Перейти к содержанию

Интервью Джея Тодда Коулмана


Roach

Рекомендуемые сообщения

«Война Богов» - важное обновление Crowfall
Льюис Бернелл, портал Ten Ton Hammer, 26 сентябре 2019

TTH: Привет, Джей Тодд! В последний раз мы общались в мае прошлого года (как летит время!). Как дела? Что нового в мире Crowfall?
Джей Тодд: Все очень хорошо! Мы только что начали работу над обновлением «Война Богов» - последним крупным обновлением до запуска.

Возможно, для нас это САМОЕ критичное обновление, потому что оно стоит на основании, которое мы выстраивали последние несколько лет: процедурные миры, динамическое размещение зданий и предметов, наша система осады города и замка и многоуровневая система развития персонажа (у нас в тысячах уникальных комбинаций рас/классов/подклассов участвуют почти 1500 уникальных умений).

Все это уже есть и работает. Теперь осталось только добавить элементы, которые сделают Crowfall по-настоящему уникальной игрой: развитие города, игра «Гильдия против Гильдии» и Божественная милость (т. е. Война Богов).
 

 
Crowfall2.jpeg

TTH: Чего игрокам ожидать от финального обновления? Все знают, что игра останется немного шероховатой, но все геймплейные циклы на месте, а классы и расы присутствуют и работают?
Джей Тодд: Абсолютно – этот релиз введет последний класс, который мы так ждали: криоманты. Это значит, у нас будут все расы и классы (и подклассы, деревья навыков и межклассовые дисциплины). Еще в этой версии будут такие вещи, как маунты, караваны и мастерские… тьма разных возможностей, необходимых для игры, но не таких критических, как процедурная генерация мира или способность динамически добавлять, передвигать или уничтожать здания.

Хорошие новости в том, что теперь все наши реально сложные проблемы остались позади. Представьте себе ММО, где на каждом сервере или мире - уникальная карта (уникальные города и дороги, леса и горы), и персонажи могут передвигаться между мирами. Где можно взять горный хребет в отдалении и переместить, переделать ландшафт в реальном времени, не вынуждая игроков отключаться (не говоря уже о перезагрузке сервера).

Это уже есть и работает. Теперь добавьте стратегическую игру с захватом и удержанием территории, динамическое создание зданий и фортификаций. Каждый сервер (кампания) охватывает примерно десяток уникальных миров, где игроки сражаются за Форты, Крепости и Замки, возводят оборонительные сооружения с помощью строительных материалов (камень, древесина, руда) и осаждают соседей. Все это у нас уже тоже есть – хотя, если честно, пока игра очень ограничена в плане стратегии. Прямо сейчас единственная стратегия – «кто больше захватит, тот и выиграл!»

Обновление строится на этом основании, добавляя систему Божественной Милости – это когда игроки соревнуются за милость Богов в течение 4 сезонов: весна, лето, осень и зима. Эти сезоны – структурные разделы кампании, когда могут меняться правила и командам приходится пересматривать цели и тактику (в категориях настольных игр это как Эпохи в игре «7 чудес света»). Каждый из наших богов (а их 12) предлагает разные цели, чтобы игроки могли выиграть в стратегической игре без захвата территории.
 

 
Crowfall4.png

TTH: В первоначальной заявке на «Кикстартере» вы говорили о 5 Кампаниях (Вечные Королевства, Земли Богов, Зараженный мир, Тень и Дрегс). Мы еще можем их ожидать – и нет ли риска, что игроки запутаются?
Джей Тодд: Такой риск, конечно есть. Crowfall очень масштабная игра в плане дизайна. Я пытался отполировать миры, чтобы каждый предлагал что-то уникальное.

Мы уже поддерживаем:
 

  • Вечные Королевства – миры, которые создаются и управляются игроками и служат рынками, жилыми зонами и местами для общения;
  • Земли Богов – «мир для новичков» с PvE, где игроки обучаются игре;
  • Зараженный мир – мир PvP для трех фракций в традициях Dark Ages или Planetside;

…и с этим финальным обновлением мы добавляем Дрегс – PvP-кампании «Гильдия против Гильдии».

(Все еще не уверен, нужно ли вставлять Теневые земли; у нас есть для этого инструментарий, но я пока не убежден, что к ним будет достаточный интерес. Посмотрим, как пройдет тестирование Дрегс, и потом спросим игроков, кажется ли им самим, будет новый тип мира популярным или нет).
TTH: Можешь рассказать о Дрегс, особенно для тех, кто А) не следил за Crowfall внимательно и Б) не слышал о твоей предыдущей игре, Shadowbane. Что такое Дрегс и что это значит для Crowfall?
Джей Тодд: Конечно!

Большинство современных ММО с фокусом на PvP используют систему трех фракций; игроки вступают в команду А, Б или С и дальше сражаются за нее. В эту категорию входит даже Pokemon Go.
Дрегс избегают этой модели в пользу чего-то вроде игры Risk; каждая гильдия – самостоятельная команда, которая захватывает территорию (или нет) в попытке выиграть в Кампании и доказать свое превосходство.

Вдобавок к системе Божественной Милости, о которой я говорил раньше, в этой версии также будет «Прокачка зданий и кастомизация цитадели», чтобы гильдии принимали тактические решения о том, какие здания им нужны в каждом городе или замке. Может, мне нужны казармы, чтобы стражники стали сильнее? Или конюшня, чтобы увеличить скорость караванов?

TTH: Бои «Гильдия против Гильдии» - основа большинства ММО, но часто они лишены каких-то конкретных правил (как в Guild Wars 2 – которая не пошла по оригинальному пути предшественницы Guild Wars). Как вы оформите бои «Гильдия против Гильдии»? Они структурированные (как в Guild Wars) или свободные?
Джей Тодд: Они другие. Ты уже сказал о моей первой ММО, Shadowbane, - эта игра была невероятно сильной в плане гибкости и поддержки гильдий, куда сильнее любой другой ММО. Моя цель с Crowfall – зайти еще дальше.
Это довольно непростой вызов, потому что я хочу дать игрокам как можно больше контроля – но в то же время не сводить каждую кампанию к простому вопросу «у кого гильдия больше».

Система Божественной Милости, которую я упоминал, - ответ на эту проблему. Система основана на обычной для настольных игр механике – как особые карты в «Катане», которые дают очки за «Самую длинную дорогу» или «Самую большую армию».
Мы распределили эти карточки по трем наборам: Слава, Богатство и Власть. Стратегии Славы – это попытки угодить Богам; стратегии Богатства – это строительство и создание; стратегии Власти – вариации механик осад и захватов, которые у нас уже есть.
Мы рандомизировали эти цели, так что каждая Кампания особенная, и пытаемся предоставить множество вариантов, чтобы подарить альтернативы стратегий для маленьких и больших команд – и для тех гильдий, которые лучше, скажем, в строительстве, чем в прямых столкновениях PvP.

В плане стратегии и возможности переигрывать система Божественной Милости сделает Crowfall невероятно уникальной и инновационной игрой. Других таких ММО нет.

TTH: Как студия будет адаптировать число кампаний в Crowfall, если в одной активность упадет, а в другой возрастет? Вы готовы избавляться от лишних, даже если они указывались в заявке на «Кикстартере»?
Джей Тодд: Один из моментов философии Crowfall - сделать из игры огромную платформу для экспериментов. Мы сделали из некоторых вещей в игре переменные, такие как:

  • включить или выключить PvP?
  • команды на основе фракций или гильдий?
  • насколько жесткие правила лута?
  • насколько велик конкретный мир процедурной генерации?
  • насколько богат мир по качеству и количеству ресурсов?
  • когда игрок входит в этот мир, что он может принести с собой или забрать из него?

Идея в том, что раз нет другой такой игры, на которую можно ориентироваться, то надо понимать: мы не всегда сделаем все правильно с первого раза… Так что мы смирились с этой идеей и строим архитектуру, подготовленную для постоянных экспериментов. Совместно с игроками мы будем пробовать разные интересные идеи, обсуждать те, которые работают, и выбрасывать те, которые не работают. В конце концов мы найдем комбинации, которые приводят к самым интересным и веселым кампаниям.
 

 
Crowfall3.png

TTH: И последнее – но и, наверное, самое сложное для ответа, - какой будет период альфы? Речь о 12 месяцах? Дольше? И если нет определенной даты для перехода к бете, то чего ожидать игрокам во время доработки (кроме обычной полировки)?
Джей Тодд: Если честно, не люблю пользоваться для публики словами вроде «преальфа» или «альфа», потому что изначально это производственные термины, обозначающие фазы внутренней разработки – но теперь эти термины вышли в мир, а идея того, что значит «альфа», настолько варьируется от игры к игре, что слово практически потеряло всякий смысл.

Думаю, после этого релиза мы для себя будем называть эту фазу альфой, но для публики я бы не стал это подчеркивать потому, что сомневаюсь, что кому-то очень интересно, как мы это называем между собой. Мы будем работать над этим обновлением до конца года и запустим в начале 2020-го. Вот что самое важное: это последнее крупное обновление перед тем, как перевести всю команду на исправление багов и полировку.

Изменено пользователем Kubik
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...