Перейти к содержанию

Новости


mazdie

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • mazdie

    205

  • Spid3r

    139

  • АмберЛорд

    110

  • Last_Exile

    96

World XP и Вы

 

Когда мы добавили систему World XP в режим World vs. World, нашей целью было создать ощущение прогресса персонажа на WvW. Мы хотели наградить людей, которые потратили время на WvW, увеличив инструментарий, доступный их персонажам. Система была очень успешна и мы увидели тысячи полученных рангов – лучшие игроки уже перевалили за ранг 2,000!

 

Я здесь для того, чтобы анонсировать крупное изменение в системе: мы делаем World XP привязанным к аккаунту.

 

8f12201-WvW.jpg

 

Почему мы это делаем?

 

Каждая система в Guild Wars 2 работает внутри экосистемы, в которую входят другие системы игры. Для нас важно, чтобы игроки получали что-то полезное за то время, что они провели в игре, а также для нас важно не перегружать игроков долгими системами, применимыми к конкретному персонажу.

 

Изначально, World XP задумывался как система, которая должна дать глубину персонажам на WvW, параллельно создав разумные и достижимые цели, которые интересовали бы вас и стимулировали играть и зарабатывать ранги. Это привело нас к решению, что World XP должен быть привязан к персонажу, который заработал его на WvW. Привязав опыт и ранги к конкретным персонажам, мы получили WvW систему, которая стала отражением системы опыта в PvE.

 

Когда мы изначально разрабатывали эту систему, мы предусмотрели несколько умений и линеек, которые игроки могли открывать со временем, чтобы создавать билды и сценарии для своих персонажей. Когда мы начали развивать систему постоянно расширяющихся умений и трейтов, мы почувствовали, что нам больше не нужна привязанная к персонажу система развития на WvW.

 

5aa8202-WvW.jpg

 

Как это будет работать?

 

Имея всё вышеперечисленное в виду, система получает следующие изменения:

  • Весь заработанный на аккаунте World XP будет собран в общую «кучу».
  • Сумма этих очков определит итоговый ранг и количество World Ability Points, доступных каждому персонажу на аккаунте.
  • World Ability Points могут быть потрачены на каждом персонаже по-своему

С помощью этих изменений мы надеемся увидеть уникальность у разных персонажей, увеличив при этом значимость всех персонажей аккаунта.

 

Когда изменение будет введено, весь World XP, заработанный каждым персонажем, будет суммирован в общее значение для аккаунта. Сундуки за ранг будут получать те персонажи, которые повысили ранг аккаунта, примерно как сундуки за ежедневные достижения сейчас. Дополнительные сундуки будут добавлены в бонусную очередь аккаунта, если вы заработаете их после суммирования World XP.

 

1bbde03-WvW.jpg

 

Почему не запустить эту систему прямо сейчас?

 

Мы встроим это изменение в публичный тест, который [[мы проводим сейчас/ скоро начнем]] для тестирования новой WvW карты — Edge of the Mists.

 

Мы хотим, чтобы это изменение вышло поскорее, но это сложное изменение, которое мы хотим протестировать как следует до того, как мы его выпустим. В этой системе масса взаимосвязанных частей и мы хотим убедиться что всё работает так, как запланировано. Большое количество вовлеченных в тестирование людей, должно позволить нам глубоко протестировать это изменение, прежде чем мы запустим его в игре. Но мы хотели, чтобы вы заранее знали об этом изменении.

 

5a59004-WvW.jpg

 

Заключение

 

Это изменение сделает WvW более дружелюбным местом для ваших альтов, а система рангов WvW станет ещё полезнее. Мы надеемся, что вы, так же, как и мы, с нетерпением ожидаете этого изменения, а мы в свою очередь хотим увидеть — кто же первым наберет ранг 3,000!

 

Девон Карвер

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новые легендарки уже скоро (и ещё кое-что)

 

Датамайнеры с реддита нарыли кое-какую любопытную информацию из клиента, использующегося для тестирования Edge of the Mists. В том числе и скриншоты новой легендарки. Так что, судя по всему, ждать крафта легендарного оружия осталось не так долго.

 

Итак, что интересного удалось откопать. Во-первых — внешний вид нового легендарного посоха, Raven Staff. Вот он.

 

http://armarium.org/u/2013/11/29/AHz9C.png

 

http://armarium.org/u/2013/11/29/rwWgF.png

 

http://armarium.org/u/2013/11/29/H7fAFcV.png

 

Далее — несколько новых любопытных предметов:

 

http://armarium.org/u/2013/11/29/IfeHD.png

 

WvW Bage Booster — бафф, на час увеличивающий на 25% дроп значков на WvW

 

Mini Ball — мячик, позволяющий играть с вашими миниками.

 

Karka Bowl Pill — телепортирует вас для участия в Karka Bowl

 

Prototype Puppet Potion — создает Prototype Puppet (без понятие что\кто это, возможно элемент нового wintersday)

 

И ещё кое-что:

 

http://armarium.org/u/2013/11/29/mBCpjgUqwD.png

 

Автор поста утверждает, что это броня только для людей. Причем использует именно слово armour — броня, да и на скриншоте меч виден. Я сильно сомневаюсь, что разработчики ведут такую броню в игру — это больше походит на городской костюм. А может быть это что-то вообще из внутренних наработок, т.к. в точно таком же бикини в свое время щеголяла Lady Kasmeer на Southsun Cove.

 

Итого — в скором времени нас ждут новые легендарки (и посох мне даже нравится), возможность поиграть со своими миниками и ещё что-то не очень понятное :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Награды Player vs. Player

 

Привет, Тирия, это Джон Корпенинг, тим-лидер команды PvP. У нас запланировано много изменений в наградах за PvP. Чтобы выпустить всё — потребуется несколько месяцев, поэтому я хотел бы рассказать вам о наших планах, чтобы вы могли составить общую картину этих изменений.

 

Прежде чем мы начнем, я хотел бы убедиться, что вы понимаете, что это долгосрочные планы и они могут измениться, или могут быть отложены по определенным причинам. Мы делимся этой информацией только потому, что считаем, что без общей картины, некоторые из изменений будет сложно понять.

 

Цель этих изменений — сделать PvP неотъемлемой частью общего опыта Guild Wars 2, заложить фундамент для новых типов игры, дать PvP игрокам цели и создать PvP награды, которые могли бы использоваться во всей игре, а также создать платформу для получения этих наград.

 

da95f01-PvP-1920x1080.jpg

 

Награды за PvP матчи

 

До 29 октября, награды зависели от личного счета в каждом матче. Теперь же вы получаете награды в зависимости от того — выиграли вы, или проиграли, плюс пара дополнительных факторов, например — лучшие результаты. Награда теперь также зависит от длительности матча.

 

Основная цель этих изменений была в том, чтобы упростить баланс наград за PvP. Это позволяет нам расширить приемлемые диапазоны настроек Пользовательских Арен и заложить основу для новых типов игры и механики карт.

 

Кроме того, мы заметили, что некоторые билды, например бункер билды, не давали достаточной награды, такой, как другие билды. PvP — командная игры и команда должна выигрывать, или проигрывать вместе. Если вы выполняли жизненно важную роль, которая не дает много очков, у вас всё ещё должен оставаться шанс на победу.

 

Тяжелая победа должна давать более высокие награды. В этом изменении, мы не только награждаем тех, кто выиграл на PvP больше, чем тех, кто проиграл, но и в тех случаях, когда соревнование было сложнее, вы получите более значимые награды.

 

cadb502-PvP-1920x1080.jpg

 

Золото и опыт в PvP

 

После обновления 10 декабря, вы сможете получать золото в качестве награды за матчи в PvP. Кроме того, вы сможете тратить славу (glory) и золото, чтобы купить привязанные к аккаунту Тома Знаний (Tomes of Knowledge), каждый из которых дает полный уровень и позволит вам прокачать любого из ваших персонажей. Том Знаний можно будет найти у нового торговца за славу, у которого будет несколько предметов, которые вы сможете приобрести за славу и золото.

 

Также, в этом обновлении, команда Умений и Баланса представит вам новые лечащие умения. Чтобы получить новые умения как для PvP, так и для PvE, игрокам нужно будет потратить очки умений на их разблокирование. Разблокированное умение будет доступно во всех частях игры. В дальнейшем все новые умения надо будет разблокировать с помощью очков умений, но существующие умения будут по умолчанию разблокированы на PvP.

 

Достижения

 

Другой момент, которого стоит ожидать 10 декабря, это новые ежедневные достижения за победы в Solo и Team Arenas. Благодаря им, игроки смогут заработать до 4 очков достижений в день. Также вас ждет ребаланс Slayer и Conqueror. Очков станет больше и будут добавлены дополнительные уровни.

 

6e33e03-PvP-1920x1080.jpg

 

Снаряжение

 

В последующие месяцы, мы будет работать над тем, чтобы убрать разницу между PvP и PvE снаряжением. Игроки смогут получить в PvP режиме снаряжение, которое можно будет использовать в PvE и наоборот. Это значит, что игроки, которые потратили много времени на создание своего внешнего вида в одной области игры, смогут перенести этот внешний вид в другие области без всяких проблем.

 

Но даже учитывая то, что мы будем убирать различия между PvP и PvE снаряжением, снаряжение в PvP останется таким же — т.е. без характеристик. Броня и оружие, которые вы принесете в PvP будут тем же, чем и сейчас — просто внешним видом. Трейты, умения, руны и печати будут различаться в PvP и PvE, так что в любом случае в PvP и в PvE у вас будут разные билды.

 

Существующие PvP шкурки не потеряют своей ценности с предстоящими изменениями, так что вы смело можете продолжать заполнять вашу коллекцию.

 

6c66404-PvP-1920x1080.jpg

 

Обновленная система наград

 

С унификацией снаряжения, мы также предоставим игрокам систему, которая позволит ставить цели на награды в PvP и двигаться к ним. Пока мы не готовы в подробностях обсуждать эту систему, так как она ещё в разработке, но как только мы окажемся ближе к релизу, мы дадим вам больше информации.

 

Когда эта новая система будет запущена, слава (glory) перестанет использоваться в качестве валюты, а золото станет стандартной валютой по всей игре. К этому моменту все существующие торговцы за славу будут убраны. Мы предупредим об этом заранее, чтобы вы могли потратить всю вашу славу.

 

be62805-PvP-1920x1080.jpg

 

Ладдеры и сезоны

 

Финальным этапом изменений в наградах станут ладдеры. Игроки будут разделены на дивизионы и будут зарабатывать очки за продвижение вверх. В конце сезона, игроки будут получать особые PvP награды — за их место в ладдере, а также за уровень их участия. Ладдеры заменят текущие таблицы лидеров.

 

Когда ладдеры будут введены, ранги (ranks) будут отменены. Чтобы почтить те усилия, которые игроки вложили в получение ранга, существующие игроки сохранят все разблокированные к тому моменту ранговые финишеры и получат особый титул, зависящий от ранга, чтобы вы могли показать всем, то вы были здесь с самого старта. Варианты существующих ранговых финишеров будут перемещены в систему ладдеров и будут использоваться, чтобы показать ваше текущее положение в ладдере — от сезона к сезону.

 

Ладдеры — финальный шаг в нашем путешествии через систему наград, соответственно это долгосрочный проект. Необходимо создать инфраструктуру, создать новые награды и всё прочее, что должно быть там на момент старта.

 

cbd9106-PvP-1920x1921.jpg

 

Глядя в будущее

 

Ну вот и всё. Это — долгосрочные планы по наградам в PvP. Мы будем выполнять их шаг за шагом. Я хочу повторить, что эти планы могут измениться по мере того, как мы проходим разные итерации разработки; Мы поделились ими заранее, чтобы вы понимали к чему мы идем.

 

Естественно награды — только один из аспектов, над которым мы работаем в PvP команде. Мы подробнее расскажем вам о других проектах, таких, как новые типы игры, когда будем ближе к их релизу.

 

Чтобы узнать больше об изменениях в наградах, присоединяйтесь к нам в эту субботу, в 2:00 по московскому времени и смотрите первый эпизод “Ready Up”, нового шоу о Guild Wars 2, выходящего раз в две недели на нашем Twitch канале и рассказывающего о SPvP. На этой неделе PvP команда расскажет о краткосрочных планах и объяснят, как они складываются в большую картину того, что мы хотим увидеть от PvP.

 

Спасибо и увидимся в игре!

 

Джон

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Живой мир 2013: обзор года

 

По мере того, как 2013 год подходит к концу, приближается и последний релиз этого года : Wintersday! Какие подарки найдете вы под ёлкой в финальном релизе года, спросите вы? А может вы гадаете — что же ждет вас в начале 2014?

 

Ранее, в июле, я рассказывал об основных особенностях и областях, на которых мы фокусируемся в 2013 году. Большая часть этого списка уже выполнена, а наш релиз 10 декабря включает еще несколько пунктов, которые можно будет вычеркнуть из списка, прежде чем мы уйдем на праздники:

  • Кульминация главы Tower of Nightmares в Kessex Hills.
  • Возвращение одного из любимейших праздников, Wintersday — как раз вовремя, чтобы отметить окончание битвы за Башню Кошмаров!
  • Первый шаг в переделывании системы наград PvP — добавление золота и возможности получать уровни в PvP (подробнее об этих изменениях вы можете прочитать в статье Джона Корпенинга).
  • Новые лечащие умения для всех профессий.
  • Добавление оставшихся частей Ascended снаряжения: Ascended брони.
  • Возможность для Leatherworkers, Armorsmiths и Tailors поднять свой уровень мастерства до 500.

a278901-Colins-year-in-review.jpg

 

Пара пунктов из нашего списка на 2013 год, будет всё-таки перенесена на 2014, т.к. мы продолжаем пересматривать, тестировать и полировать их, чтобы убедиться, что элементы, которые мы выкладываем, будут хороши для игры в долгосрочной перспективе.

 

Что же мы можем ожидать в новом году и что будет в следующем релизе после Wintersday?

 

После 10 декабря, останется всего 4 релиза в текущей основной ветке истории, которую мы предпочитаем считать первым сезоном Живой Истории. Осталось несколько больших не отвеченных вопросов — что пытается сделать Скарлет? Какая мотивация стоит за её действиями? Что это за устройства, которые «нельзя трогать»? Что будет делать Скарлет со всеми теми знаниями, которые она получила? Ответы на все эти вопросы, а также эпичный финал, который потрясет Тирию до самого основания, ждут вас в 2014 году.

 

Первый релиз в новом году будет 21 января, когда мы начнем обратный отсчет до финала этой ветки истории. Мы используем эту длительную паузу, чтобы удостовериться, что наши финальные 4 релиза отполированы и превосходны настолько, насколько это возможно.

 

fca3402-Colins-year-in-review.jpg

 

Из-за размера и объема последних четырех релизов первого сезона, следующие игровые особенности будут собраны вместе в одном большом «чисто техническом» релизе, который выйдет после окончания первого сезона Живого Мира в 2014 году. Когда история будет завершена, мы расскажем гораздо подробнее о том, что последует за ней, а сейчас мы хотим сосредоточиться на том, чтобы наши последние 4 эпизода сверкали.

 

От имени всех в ArenaNet, я благодарю вас за потрясающий 2013 год. Без вашего сотрудничества, отзывов, преданности и любви к миру Тирии, Guild Wars 2 не была бы столь успешна, как сегодня — а мы не смогли бы достичь высоких целей, которые мы поставили перед собой в будущем.

 

До 21 января, увидимся на праздновании Wintersday!

 

Колин Йохансон

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новые лица с Total Makeover Kit

 

В Total Makeover Kit добавлены новые лица! По три лица для каждого пола каждой расы. Эти лица не доступны при создании персонажа, выбрать их вы можете только при помощи Total Makeover Kit из магазина за кристаллы. По ссылке набор скриншотов новых лиц: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10151913967899209.1073741837.114036714208&type=3&uploaded=30

 

Также за кристаллы доступен новый предмет Collection Expansions, который позволит вам увеличить количество предметов в стеке до 1000 (один Collection Expansion увеличивает стеки на 250). Действует на все ресурсы сразу, однако в банке стеки остаются ограничены 250.

 

Кроме того, на данный момент для покупателей в магазине за кристаллы действует две акции:

 

- Holiday Gifting Event - купите любой предмет из магазина в подарок своему другу и вы сможете купить тот же предмет для себя со скидкой 40% (информация в двух новостях от ArenNet разнится — в патчноутах указано, что можно купить со скидкой несколько предметов, но в последней новости указано, что один. Т.е. один другу, один себе.)

 

- Награды от Black Lion Trading Company - Клиенты Black Lion Trading Company, которые приобрели как минимум 800 кристаллов, получат эксклюзивную шкурку на спину Green Quaggan Backpack Cover. Если же вы приобретете как минимум 4,000 кристаллов, вы получите не только Green Quaggan Backpack Cover, но и редкого миника - Mr. Sparkles!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я и говорил ,с каждым патчем игра все ближе к навязыванию доната игрокам. Хочешь стак ресов 1000 купи кристалов, а стаким ростом цен на кристалы , за голду выменять будет проблематично и основной валютой будут алмазы. Пичалька

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да с самого релиза так было - постоянно что-то вводилось, чтобы облегчить жизнь игроков (сделать игровой процесс комфортнее), и, соответственно, продавались за кристаллы (приводить примеры смысла нет).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уменьшение вариативности WvW матчей

 

Начиная с начавшегося 6 декабря матча, количество миров, с которыми вы можете столкнуться, существенно уменьшилось. Теперь матчей, где один или два мира могут оказаться значительно слабее будет меньше, однако это чревато тем, что вы будете чаще видеть одни и те же миры.

 

Когда WvW только начиналось, матчи составлялись в порядке рейтинга Glicko, организовывая миры по порядку и деля их по три. В итоге практически во всех матчах сражались одни и те же миры. Чтобы избежать этого, была введена система вариативности матчей. Вариативность достигалась получением скорректированного рейтинга каждого мира и сортировки миров на тройки после этого.

 

5b7e4Image-01.jpg

 

Первые значения вариативности позволяли увеличить рейтинг матчей вашего мира ( отклонение +40), с ограничением на уровне 200. Эта система исправила проблему с «черствостью» матчей и добавила движение по рангам. Мы даже увидели как некоторые миры с низким рейтингом попали в такие сражения, куда бы они никогда не вошли при прошлой организации матчей. Чтобы посмотреть на историю рангов вы можете пройти по этим ссылкам — NA или EU (вариативность была добавлена 7 июня, 23 неделя).

 

Новые значения (отклонение * 0.45 + 10), с ограничением 100. В обоих случаях результатом становится сумма-или-разница этих значений, умноженная на случайное число в диапазоне (-1,1).

 

Ниже вы найдете четыре изображения, показывающие шансы миров встретиться друг с другом — старые и новые значения. Шансы высчитаны, используя текущий Glicko рейтинг. Шансы меньше 1% исключены из таблицы для удобства.

 

EU

 

2844d01.png

 

3cb8602.png

 

NA

 

f0ff303.png

 

6f68004.png

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Edge of the Mists — уже скоро!

 

Будьте готовы преследовать Эфирных пиратов Скарлет в месте вне времени и пространства — на таинственном Краю Туманов! (С 4 февраля 2014)

 

 

Текст в видео:

 

Есть место, вне времени и пространства…

Скрытое от взоров…

И не затронутое планами Скарлет…

Так было до сих пор.

Хаос пришел на Край Туманов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обзор дополнения Edge of the Mists

 

http://armarium.org/u/2014/01/29/C8YOzK.jpg

 

Новая карта Guild Wars 2 для World vs. World — the Edge of the Mists — находится на бета-тестировании уже несколько месяцев. Скоро игроки смогут увидеть её уже в игре и получат новую возможность уничтожать игроков из других реальностей. Однако в этом PvP раю появилась новая проблема… и исходит она от знакомых красных кораблей.

 

Разработчики из ArenaNet рассказали некоторые подробности о предстоящем релизе порталу massively.joystiq.com, перевод этой статьи мы вам и представляем.

 

http://armarium.org/u/2014/01/29/9ZAfoEracq.jpg

 

Затишье перед бурей

 

Ключевые персонажи живой истории теперь идут своими путями. Игроки встретят Marjory Delaqua и Kasmeer Meade в таверне The Dead End, где они собирают и обсуждают все имеющиеся данные о Скарлет. Благодаря их расследованию и попыткам предугадать следующий шаг Скарлет, раскроется больше информации о её характере и мотивации.

 

В прошлом релизе, The Origins of Madness, игроки познакомились с Taimi, молодой асура, которая передвигается на големе по имени Scruffy — у неё поистине небывалый интерес к теориям Скарлет. Колин объяснил, что Таими — сирота, но разработчики ArenaNet пока не готовы рассказать историю того, как она потеряла родителей. Она — подопечная одного из членов Destiny’s Edge, а точнее — Zojja. И хотя игроки не узнают подробностей их взаимоотношений в этом релизе, Колин заметил, что у Зоджи есть некоторые проблемы в общении с индивидуумами, которые считают себя умнее её. Таими - студентка колледжей Асура (чисто номинально), решила бросить обучение и взять свое образование в свои руки. Вполне вероятно, что это станет одной из точек конфликта в будущем.

 

Таими уже сумела оказать влияние на Брахама. Несмотря на его ворчание, у Брахама достаточно мягкое сердце, поэтому он следует за ней, когда она готова ввязаться во что-то действительно опасное: Скарлет посылает своих Эфирных Пиратов на Край Туманов, чтобы выполнить финальную часть своих планов, и Тамими следует за ними.

 

http://armarium.org/u/2014/01/29/27LlQ.jpg

 

Колин описал этот релиз, как самый легкий из четырех последних глав живой истории. Основная часть событий будет происходить на самой карте Edge of the Mists, так как Эфирные Клинки попытаются захватить её для своей госпожи… А вот что же понадобилось там Скарлет, вам предстоит выяснить самостоятельно!

 

Если вам не очень нравится WvW, не расстраивайтесь — Скарлет продолжает тестирование своей Марионетки, также вас ждет и Great Jungle Wurm на Bloodtide Coast. Как заметил Колин — дракон Tequatl был побежден гораздо быстрее, чем разработчики рассчитывали, а вот червь уже вошел в ожидаемые разработчиками рамки, ещё больше приблизившись к цели — «сложный мировой босс».

 

Релиз Edge of the Mists состоится 4 февраля. Не пропустите!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая бесконечная кирка и маска в магазине за кристаллы

 

Новая кирка — Watchwork Mining Pick!

 

Недавний прорыв в технологии добычи руды позволил нам изготовить новую бесконечную крику. У этой самочинящейся кирки есть особенность — у вас есть шанс получить дополнительно Watchwork Sprocket во время разработки руды!

 

 

Новая маска — Mask of the Silent!

 

Дополните свой внешний вид новой Mask of the Silent, которая позволит дополнительно раскрасить ваше лицо!

 

http://armarium.org/u/2014/01/29/MVlfqNQe.jpg

 

Скидка на WXP Boosters

 

Чтобы помочь всем героям, сражающимся в Туманах, мы временно снизили стоимость WXP Boosters до 135 кристаллов за бустер. Берите сразу пять всего за 495 кристаллов!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Список предварительных изменений в техническом патче

 

ArenaNet опубликовали на официальном форуме предварительный краткий список изменений, которые появятся после выхода технического патча. Не забывайте, что этот патч выйдет после завершения текущей главы Личной Истории, то есть в марте.

 

Sigils:

  • У всех Сигилов теперь будут независимые откаты, что означает, что теперь вы сможете использовать два on-swap (при переключении оружия) сигила, или, к примеру, on-swap и on-crit (при критическом ударе) сигилы одновременно. Однако учитывайте, что вы не сможете одновременно использовать два одинаковых сигила. On-kill сигилы (срабатывающие при убийстве), увеличивающие атрибуты, такие, как, например Sigil of Corruption, нельзя использовать вместе с другими on-kill сигилами, влияющими на атрибуты.
  • В двуручное оружие теперь можно вставлять два сигила.
  • Сигилы будут ребалансированы, чтобы привести их в соответствие друг с другом.

Runes:

  • Руны будут ребалансированы, чтобы привести их в соответствие друг с другом. Это увеличит количество «жизнеспособных» наборов.
  • Основные бонусы будут перенесены на 4, 5 и 6 руны, чтобы стимулировать использование полных наборов рун.

Изменения профессий

 

Elementalist:

 

Изменения элементалистов направлены на усиление роли поддержки, сохранив при этом хрупкое равновесие между уроном и живучестью. Мы хотим достичь этого, добавив больше оборонительных эффектов некоторому оружию в основной руке.

  • Signet of Restoration: Убрано разделение с этого умения, пассивное лечение с сигила будет увеличено на PvP и будет равнозначно количеству лечения в PvE.
  • Armor of Earth: Уменьшено время перезарядки с 90 сек. до 75сек.
  • Water Trident: Добавлено 3сек. регенерации, накладывающиеся на 5 союзников вокруг элементалиста.
  • Burning Speed: Это умение теперь позволяет уклониться от атак.
  • Frozen Burst: Это умение теперь blast finisher.

Engineer:

 

Мы считаем, что инженер сейчас находится в неплохом состоянии, но мы решили воспользоваться возможностью и ослабить некоторые из умений. Длительность обездвиживания Net Turret уменьшена, чтобы уменьшить действие при размещении Supply Crate, а длительность отравления от Poison Grenade уменьшена для того, чтобы учесть стеки в полях яда (poison field).

  • Net Turret: Уменьшена длительность обездвиживания с базовой атаки с 3 до 2 сек.
  • Poison Grenade: Уменьшена длительность отравления за тик с 5 сек до 3 сек..
  • Box of Nails: Уменьшено время каста с 1 сек до 3/4 сек.
  • Box of Piranhas: Уменьшено время каста с 1 сек до 3/4 сек.
  • A.E.D.: Уменьшено время каста с 1 сек до 3/4 сек.

Guardian:

 

Мы продолжаем уменьшать количество доступного всем профессиям vigor, особенно если этот бафф идет с тейтов низкого уровня. Также мы внесли изменения в лечащие умения, чтобы сделать их лучше.

  • Litany of Wrath: Уменьшено время каста с 1 сек до 3/4 сек.
  • Vigorous Precision: увеличено время перезарядки с 5 сек до 10 сек.
  • Healing Breeze: Это умение было переработано, теперь страж получает 50% лечения в начале действия, а затем по 10% в течении 5 тиков для себя и до 5 союзников в конусе действия умения.

Mesmer:

 

Мы продолжаем уменьшать количество доступного всем профессиям vigor, особенно если этот бафф идет с тейтов низкого уровня. Опираясь на ваши отзывы, мы решили отменить предполагаемые изменения у Deceptive Evasion.

  • Critical Infusion: Увеличено время перезарядки с 5 до 10 сек..
  • Illusion of Drowning: Умение изменено с multi-hit на single-hit, при этом увеличен урон.

Necromancer:

 

Одной из основных целей в прошлых изменениях баланса было усиление «контригры» против тех умений, у которых было недостаточно обратной связи. У некроманта на этот раз мы меняем отображение активации Dhuumfire – это даст игрокам больше возможности среагировать на неё. Также это позволит некромантам аккуратнее планировать накладывание горения на противника. Также мы переделали некоторые цифры для билдов Minion Master, опираясь на отзывы игроков.

  • Putrid Explosion: Это умение теперь можно блокировать.
  • Training of the Master: Уменьшено усиление урона миньонов с 30% до 25%.
  • Dhuumfire: Трейт изменен, теперь Life Blast накладывает 3 сек. горения с откатом в 10 сек.
  • Vampiric Master: Уменьшена эффективность трейта на 10%. Лечащая часть трейта теперь скалируется с healing power.

Ranger:

 

Будет исправлена ошибка с Spirit of Nature, у которого сейчас неверная сила лечения. Также мы планируем добавить комбо-поля существующим умениям, чтобы позволить больше вариативности игры за счет разных комбо финишеров.

  • Spirit of Nature: Уменьшено лечение в секунду пока призван с 480 до 320.
  • Viper’s Nest: Это умение теперь poison combo field (комбо-поле яда).
  • (Added) Keen Edge: Этот трейт теперь классифицируется, как Survival Skill.

Thief:

 

Как и в случае с инженером, мы хотим воспользоваться возможностью и снизить слишком высокий уровень яда от poison fields.

  • Choking Gas: Уменьшено отравление за тик с 5 сек. до 3 сек..

Warrior:

 

Изменения воина направлены на улучшение обратной связи от мощных умений и уменьшение пассивного эффекта от Healing Signet.

  • Healing Signet: Уменьшено пассивное лечение на 8%.
    • Мы рассматриваем варианты как стимулировать игроков чаще активировать это умение, но при этом не увеличивая общуу выживаемость. Хотелось бы услышать ваши предложения.

    [*]Pin Down: Добавлена анимация для обратной связи. Увеличено время каста с 1/4 сек до 3/4 сек.

Вы можете оставлять свои пожелания и советы в соответствующей теме на официальном форуме. Разработчики просят выдавать конкретные и обоснованные предложения, желательно с примерами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Оптимизация очередей на World vs. World

 

Во вторник, 4 февраля, мы запускаем новую WvW карту Edge of the Mists и вносим большие изменения в систему очередей на WvW. Мы проводили работы над нашей системой, чтобы добавить больше прозрачности в систему очередей и уменьшить недовольство игроков этой системой.

 

Для нас было важным внести эти изменения как часть релиза Edge of the Mists, который представляет совершенно новую overflow карту для WvW, которая позволит всем заинтересованным в WvW игрокам скрасить ожидание в очереди.

 

47506EN-Queue.jpg

 

Первый раз вы столкнетесь с новой системой очередей, когда захотите войти на любую из уже существующих WvW карт — это будет обновленный пользовательский интерфейс. У каждой карты теперь есть своя кнопка присоединения, на которой выводится информация об очереди на эту карту. Если очереди нет, то на ней будет написано просто “ready” и вы сможете моментально войти на карту. В другом случае, на кнопке будет отображаться количество людей в очереди и при нажатии на неё вы сможете присоединиться к этой очереди. Когда вы встанете в очередь, в окне будет отображаться количество игроков, стоящих перед вами. Когда подойдет ваша очередь, вам будет предложено перейти на эту карту, или остаться на текущей.

 

Также мы внесли несколько дополнений для удобства. Окно WvW теперь будет показывать статус вашего мира даже тогда, когда вы находитесь на overflow карте, в подземелье, турнирном PvP, или гостите на другом сервере. Дополнено контекстное меню при клике правой кнопкой — теперь работают все социальные функции этого выпадающего меню, однако вы всё же не сможете переговариваться с противниками. Информация о местоположении игрока, которая выводится при наведении мыши на ник в списке контактов, также теперь будет показывать корректную информацию о карте, на которой находится персонаж и о его мире, пока он находится на WvW.

 

С обновлением Edge of the Mists 4 февраля, игроки смогут играть на WvW локации, получая соответствующие WvW награды, пока стоят в очереди на уже существующие карты, которые влияют на недельные очки. Также теперь вы сможете видеть свое место в очереди и планировать ваши действия в соответствии с ним, чтобы присоединиться к битве как можно скорее!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заметки о Edges of the Mists

 

Важные моменты о дополнении Edges of the Mists, которые были упомянуты в прямой трансляции с разработчиками:

  • Привязки WXP к аккаунту не будет в этом обновлении — пока не готово.
  • Изначально в EotM планировалось сталкивать только игроков с вашего текущего WvW матча. Теперь же сделали так, что сервера одного и того же цвета на WvW играют в одной команде (к примеру, если Tarnished Coast и Anvil Rock зеленые на текущей неделе, то в EotM они будут в одной команде).
    • Это поможет серверам с низкой заселенностью на WvW, и вам не придется беспокоиться по поводу несбалансированности.

    [*]Область джунглей – Overgrowth, Пустыня – Badlands, Снег – Frostreach.

    [*]Эта карта создана как Overflow, но вы сможете зайти туда в любое время.

    [*]Победа на EotM добавляет припасы в цитадель на вашей приграничной (Borderlands) карте. Это единственная связь между EotM и обычными WvW картами.

    [*]Новый интерфейс очередей — теперь вы будете видеть ваше место в очереди.

    [*]В этом дополнении будут новые сюжеты Живой истории, но большая их часть будет проходить вне Edges of the Mists.

    [*]Некоторые мосты на карте можно уничтожить при помощи осадных орудий, также вы можете чинить их — нужно 40-50 припасов на починку моста.

    [*]Чтобы зайти на EotM вместе с друзьями, вам нужно будет присоединяться практически одновременно, т.к. это Overflow карта и она может заполниться достаточно быстро.

    [*]В каждом регионе есть крепость, за контроль которой вы будете получать особые бафы или вам будут открываться доп. механики.

    [*]Алтарь в регионе Overgrowth.

    • После выполнения события вы будете превращены в элементаль и станете неуязвимым на 3 минуты, что полезно для разведки.

    [*]Statuary в регионе Overgrowth.

    • Супер-пушки на вершине с очень большой дистанцией (можно использовать для уничтожения мостов). Работают по принципу требушетов (т.е. нет прямого прицеливания).
    • Максимальная дальность позволяет поразить внешние ворота региона Badlands.

    [*]Workshop в Badlands.

    • NPC-чарр, который может превратить вас в Mecha Devourer. Можно красться, создавать пылевую бурю, разрушать ворота.
    • Не может прыгать и медленно передвигается.

    [*]Игроки больше не могут контролировать турели в регионе Badlands (решение принято опираясь на отзывы игроков), они теперь автоматические.

    [*]Воздушные корабли в регионе Badlands.

    • Позволяет вызывать Air Strike Grenades.

    [*]Погодные эффекты в регионах (ухудшает обзор).

    • Overgrown: Ливень
    • Badlands: Пылевая буря
    • Frostreach: Метель

    [*]Bucket Jump

    • У каждой башни есть бочка, куда вы можете залезть. Она переместит вас на вершину башни (установка осадных орудий здесь запрещена). Для выполнения достижения, вам надо будет надеть плавательные очки и, прыгнув с башни, попасть в бочку.

    [*]Масса новых достижений на карте EotM.

    [*]Waypoints нельзя захватить. Вам доступно две точки перемещения — в основной крепости и у воздушных кораблей.

Другие изменения

  • Увеличен дроп Dragonite Ore с лордов.
  • У WvW-сундуков за ранг увеличен шанс дропа Ascended оружия и брони. Также увеличен шанс дропа из сундуков за гильдийские миссии и из сундука Tequatl.
  • Добавлен новый финишер – Cute Quaggan Finisher (Оля, скажи Эду готовить кристаллы!)

http://i.imgur.com/u5le6Fm.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Финансовый отчет NCSoft за 4 квартал 2013

 

NCSoft опубликовали финансовый отчет за 4 квартал 2013 года. Краткая выжимка из отчета и конференции.

  • Lineage существенно выросла в Корее, GW2 осталась стабильна в US/EU регионах.
  • GW2 укрепились в конце года.
  • Guild Wars 2 прочно заняла 2 место по доходности после Lineage благодаря как продажам игры, так и внутриигровому магазину.
  • Guild Wars 2 принесла за 4 квартал 31.58 млн. долларов, что выше чем в 3 квартале (22.94 млн.) — эти цифры превысили ожидания на 4 квартал.
  • В ближайшем будущем будут анонсированы подробности о релизе GW2 в Китае.
  • Wildstar планируют запустить где-то в середине 2014.
  • Никаких решений по поводу дополнения для GW2 пока не принято, пока что все силы направлены на развитие Живой Истории и релиз в Китае. Новая информация о возможном дополнении появится позже, когда у них появится общее решение по вопросу дополнений.
  • За 2013 год, GW2 принесла 115.9 млн. долларов, эта цифра также превысила ожидания.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Постепенный отказ от glory в PvP

 

В прошлом обзоре будущих изменений на PvP, мы обсуждали, как мы планируем отказаться от славы (glory) как валюты и мы обещали, что предупредим заранее когда это случится, чтобы вы знали, сколько времени у вас осталось для того, чтобы добраться до намеченных целей. Этот пост создан для того, чтобы предупредить вас, что слава больше не будет выдаваться в виде награды когда мы запустим технический билд, который запланирован на 18 марта.

 

7f68c01-PvP-glory-update-1920x1080.jpg

 

В это же время, мы также уберем все существующие случайные наградные сундуки с PvP. Это означает, что все ранговые торговцы (rank reward vendors) будут убраны и мы больше не будем выдавать бонусные сундуки за победу на соло и командных аренах. Бонусные очки ранга (rank points), которые были в этих сундуках, станут частью награды при завершении матча.

 

Торговец за славу (glory vendor), который появился в обновлении от 10 декабря, останется в игре до того момента, когда мы введем новую систему наград, что случится позже, в следующих обновлениях, так что у вас будет время потратить вашу славу, однако мы уберем Mystery Coffer из списка продаваемых предметов.

 

fbca102-PvP-glory-update-1920x1080.jpg

 

Так как эти награды будут убраны для подготовки следующей фазы обновления наград на PvP, мы решили также запустить обновленные rank point награды пораньше, чтобы игроки могли получать увеличенные награды одновременно с исчезновением славы.

 

Нам очень нравятся те изменения, которые сейчас находятся в работе и мы с нетерпением ждем того дня, когда сможем показать их вам.

 

591bc03-PvP-glory-update-1920x1080.jpg

 

Увидимся в игре!

 

- John Corpening

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Лето, которое начинается с пятницы на субботу, определенно не может быть плохим!
    • Mayron
    • Mayron
    • BrokenParts
      Сандас, день 2-ой Месяц Середины Года      - А-а-а-а, вот, наконец, и ты, друг. - Разум-Дар похлопал по доскам корабля, на краю которого сидел. - Поднимайся, только тебя ждем. Раз уже всех остальных собрал.      Собрал он, видите ли. Вы с возмущением смотрите в спину удаляющегося каджита. 4 недели поисков, десятки исхоженных дорог, а этот хвостатый спокойно себе сидел в порту Высокого Острова? Мог бы и весточку подать - магов в городе полно. Ну ладно. Посмотрим, что там интересного придумали.        В ярко освященной каюте тебя уже ждут. Разум-дар, Ванус Галерион, и двое незнакомцев. Совершенно неприличных размеров норда зовут Хейген, а каджитку, которая выглядела практически копией Глаза Королевы тебе представили, как Симгу. Невероятно разношерстный набор для одного маленького помещения. Впрочем, для того плана, который тебе озвучили - самое то. Не теряя времени Ванус взял слово:     - Не знаю, насколько ты в курсе последних новостей, поэтому перечислю кратко все что у нас произошло в последнее время в истории с Культом. Относительно недавно мы предприняли одновременную атаку на три лагеря культистов, расположенных в разных концах Тамриэля. И если два из них были полностью разгромлены, то с третьим вышла неувязочка. - Маг кивнул в сторону Симги, отчего та густо покраснела и опустила голову. - К чести капитана хочу заметить, что в поражении ее вины не было. План был продуман детально и отлично реализован, но вмешался фактор, который было сложно учесть - у них был колдун, приближенный к верхушке Культа. из-за него бой был почти проигран, но тут вмешалась Вермина. Появление Владычицы Снов вселяет надежду, но, одновременно, и беспокойство. Где она была раньше? Почему не вмешивалась? Считала, что угроза невелика? тогда почему вмешалась сейчас? Или, наоборот, как бы это не звучало, сущности даэдра боятся того, кто стоит за Культом? Но если это так и нам действительно противостоит Спящий Бог, то шансов на победу нет никаких. В общем, вопросов больше чем ответов.     Ванус взял паузу, чтобы перевести дух. Если, в его понимании, это кратко, то страшно даже представить что происходит на его лекциях, которые он ведет в Магическом Университете. вместо него дальше заговорил Разум-дар.     - Вермина не только спасла наших солдат на поле боя, но и дала несколько подсказок, благодаря которым мы нашли очень древнюю книгу -  "Смерть" морфотипических сущностей". В ней, помимо всего прочего, был рецепт вот этого зелья. - Каджит поставил на стол бутылёк с мутной жидкостью иссиня-черного цвета. Иногда казалось что внутри что-то шевелится.      - Владычица снов, - теперь заговорила Симга. - Решила что я буду ее посланцем, связующим звеном. Не знаю почему, в нашем народе ее не особо почитают. Но выбора у меня, конечно, нет. Вермина говорит, что благодаря этому зелью, выпивший его, сможет попасть в сон того, о ком подумает. И более того, через этот сон сможет проникнуть в воспоминания, в сам разум того, о ком подумает. оно сделано из очень редких трав и элементов, которые смогли найти только в Апкорифе, царстве Хермеуса Моры.      Снова заговорил Ванус:     - Эта даэдрическая сущность тоже вышла на связь с нами. Что обнадеживает. информация никогда не помещает. в своих исследованиях Мора смог выяснить, как зовут лидера Культа Спящего Бога. Его имя - Марас Мальбарин и он альтмер. Это все что известно. итак: план таков. выпив зелье один из нас, зная имя, попадает в сон главы Культа. Это крупная ставка - из его воспоминаний мы сможем узнать многое - кто, все-таки, этот Спящий Бог, где они собираются, как глубоко пустили корни, где их искать - и так далее. Зная все это, мы сможем уничтожить их за считаные недели. Память живого существа, зачастую, фрагментирована. Мозг сжимает все это в образы, простые и понятные смертному существу. Чаще всего это, что логично, книги. Оказавшись внутри надо будет искать именно их.      Все смотрят на вас, недвусмысленно намекая на то, что именно вам придется пить эту дрянь.     - Почему именно я?!     - Во-первых, ты - Душелишенный, твари сонного мира просто не заметят тебя при переходе. Во-вторых, остальным надо будет охранять тебя на пути в чужое сознание. мы на корабле, плывем в океан - вода вокруг это обязательное условие для ритуала. Остальные же будут спать в одно время с тобой чтобы своими силами защитить тебя. Не удивляйся тому, что можешь увидеть. Выверты сознания до конца никому непонятны.      - Я буду спать и сила Вермины защитит меня и тебя. - сказала Симга      - Я буду спать и во сне моя сталь так же остра как и наяву. - сказал Хейген. Удивительно что он хоть что-то сказал за все это время.      - Я буду спать, и силой своей магии защищу тебя. Ведь я самый сильный маг нашего времени. Хотя кое-кто на Аменосе с этим и не согласится. - Сказал Ванус.      - Да-да, и самый скромный к тому же. а я буду спать и защищу тебя, потому что... Раз просто не может пропустить такое приключение! - каджит широко зевнул, -  к тому же в последнее время так трудно хорошо выспаться...      самый бредовый план на свете, думаете вы. И именно поэтому он может сработать. Что ж, Раз прав, хоть поспать получится. Если только никто не сожрет по дороге. Или корабль не пойдет ко дну. вот будет умора...   ЗАДАЧА: 1. Перейдите в дом игрока Viimeinen по ссылке - |H1:housing:43:@Viimeinen|h|h ИЛИ ЖЕ найдите этого игрока в списке гильдий Bandits - Daggerfall Bandits / Banditrs Lair / Bandits Clan / Bandits Black Market. Правой кнопкой по нику - кнопка "Посетить дом". Дом - Резиденция у озера Амайя. Убедитесь что попали куда нужно. 2. Внутри Вам надо найти 10 книг, спрятанных в разных местах. 3. Задание засчитано, если найдена хотя бы половина книг - то есть 5 штук. 4. Книгами считаются только те объекты вида "книга" с которыми можно взаимодействовать через "Е". 5. Искать книги можно в любое время, но скриншоты найденных книг засчитываются только когда в локации этого дома ночь. 6. Скриншоты найденных книг присылайте в дискорд или личные сообщения форума. 7. За каждую найденную книгу вам заплатят по 10 000 золотых. Тому, кто найдет все 10 книг будет дополнительно выплачено 100 000 золотых. Ищите внимательно!   Крайний срок, 12.06.2024 23:00 Мск
    • BrokenParts
      Вора определает не только мастерство, но и удача. В этот раз Ноктюрнал отвернулась от тебя... Но кто знает, может в следующий раз повезет больше?   P.S. Зато ачивки закрыты, тоже хорошо
    • Positived
      @Positived Грустно сознаваться, но я просто сдаюсь   Так и не смогла найти вазу и ловец снов, но вне зачета хочу честно засвидетельствовать, что я очень старалась и пыталась несколько дней Зато вот такая игрушка есть. И я даже закрыла достижение «Ловкий вор» почти в 3 главах, продавая всё найденное добро))  Видимо, в наших исследовательских экспедициях самым находчивым был именно Барсик, но я ведь не могу склонить его к воровству  Зато вот красивая высокая точка — «Прыжок альбатроса» на Высоком острове. Можно не только полететь отсюда и выжить, но и драматично кинуться вниз, провалив интересное задание  Даже дадут ачивку «Без всяких сожалений»   
×
×
  • Создать...