Перейти к содержанию

Новости


mazdie

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • mazdie

    205

  • Spid3r

    139

  • АмберЛорд

    110

  • Last_Exile

    96

Хы...звания порой весело набивать))

 

 

http://forums.goha.ru/showthread.php?t=471354 - вот любопытно.

Изменено пользователем mazdie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики Guild Wars 2 ответили на некоторые вопросы посетителей сайта Ten Ton Hammer. Результирующий материал был опубликован в виде отдельной статьи. Избранные подробности:

 

- Игроки смогут не только прыгать, но и умереть в результате падения со слишком большой высоты

- Разработчики не уверены, что в игре будет возможность перехода с бега на шаг, так как это требует большого количества работ в области анимации

- Подробности о системе гильдий и сопутствующих моментах будут оглашены ближе к релизу

- Разработчики намерены оставить возможность создавать кастомизируемые эмблемы гильдий, но еще не определились, как именно все реализуют

- Максимальное количество персонажей в группе равно 5

- Подробности о принципах работы системы серверов будут анонсированы позднее

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Со ссылкой на разработчиков Guild Wars 2, MMORPG.com сообщил, что AFK-персонажи не смогут испортить другим удовольствие от участия в динамических событиях. Это произойдет по 2 основным причинам:

 

- При награждении участников учитывается не проведенное в зоне действия события время, а конкретные предпринятые действия

- Монстры будут атаковать AFK-персонажей, поэтому их присутствие в зоне конфликта будет весьма кратковременным, а значит - они не успеют оказать значительного влияния на масштаб и сложность схватки (масштабируемые в зависимости от количества и силы участников)

 

Дизайнер контента Guild Wars 2 Лиэ Ривера сообщил ведущим фансайта Tyria.eu, что в игре будет полно укромных местечек. Игроки смогут обнаружить небольшие деревянные крепости, затерянные в лесу полянки, подводные пещеры и т.п. Само собой, в таких местах могут происходить интересные или просто забавные события, в качестве примера которых было приведено нападение медведя на участников пикника.

 

 

Разработчики Guild Wars 2 вновь вернулись к теме раскраски брони, посвятив этому отдельный блог с названием "Live and Let Dye – Kristen Perry on the GW2 Dye System". Избранные подробности:

 

- В демо-версии для использования было доступно 96 цветов. В реальности в системе раскраски присутствуют 254 цвета, но разработчики намерены довести их количество до 400

- Каждый цвет для системы раскраски создается вручную

- В зависимости от материала брони, один и тот же цвет на ней будет выглядеть по разному. Пример этого можно увидеть на первом скриншоте

- При подборе цветов у игрока будет возможность их сортировки по различным параметрам

- При раскраске обычной брони игрок сможет использовать до 3 цветов

- При раскраске набора одежды или брони игрок сможет использовать до 4 цветов

- По умолчанию броня будет выкрашена в нейтральные цвета, чтобы подтолкнуть игроков к ее перекраске

- Для NPC каждой расы предусмотрена собственная цветовая гамма

 

Скриншот 1

Скриншот 2

Скриншот 3

Скриншот 4

Скриншот 5

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ведущие GW2 Guru опубликовали выдержки из эксклюзивной статьи по Guild Wars 2 из журнала PC Gamer UK. Избранное:

 

- Приблизительно каждые 10 уровней персонажа будет ждать новое подземелье персональной сюжетной линии

- После прохождения сюжетного подземелья оно будут трансформироваться в позволяющее многократное прохождение общедоступное. Это будет сопровождаться увеличение сложности прохождения и изменением набора заданий и монстров

- Для повторяемых подземелий подготовлено несколько сценариев прохождения и подборок противников

- Некоторые персонажи из GW1 появятся в игре в весьма необычном качестве. Скажем, в Ascalon Сatacombs можно будет встретить духи бывших классовых тренеров из GW1

 

Разработчики Guild Wars 2 рассказали о принципах работы системы трофеев в игре. Избранные подробности:

 

- Трофеи и добываемые ресурсы будут индивидуальными для каждого персонажа. Например, каждый персонаж должен будет индивидуально открыть "самый главный сундук с сокровищами" в конце подземелья и получить принадлежащие только ему трофеи. Тоже самое относится и к ресурсам. Один персонаж может полностью истощить медную жилу, тогда как другой только приступить к ее успешной разработке. Такой подход позволяет полностью избавиться от ниндзя-лутеров и ресурсных ганкеров (node gankers)

- В каждом подземелье будут присутствовать полноценные наборы уникальной экипировки. Минимально в них будет входить по 1 набору легкой, средней и тяжелой брони и полный набор всех имеющихся видов оружия

- В игре присутствует механизм трансмутации, позволяющий комбинировать характеристики одного предмета и внешний вид другого (оба предмета должны быть одного типа). Результатом трансмутации станет слияние 2 предметов в 1, а не обмен характеристиками

- Броню можно будет перекрашивать, используя до 3 цветов для одного предмета экипировки

- Броню и оружие можно будет улучшать за счет специальных создаваемых крафтерами наборов предметов (каждый следующие предмет из набора будет давать новые бонусы)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слюни текут, читая такое)

Быстрей бы уже вышло, чтобы сразу разочароваться либо "влюбиться" в эту игру, а не томиться ожиданием)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики Guild Wars 2 ответили на вопросы игрового сообщества по поводу системы трофеев и крафта. Избранные подробности:

 

- Крафтом в игре будут заниматься не NPC, а игровые персонажи

- Среди крафтерских профессий будет присутствовать Tailoring

- Степень истощения месторождения ресурсов можно будет определить по его внешнему виду

- Оружие и броня будут иметь как встроенные бонусы, так и слот для апгрейда

- Для каждого типа экипировки будут свои компоненты для апгрейда

- Для "слияния" 2 предметов в один потребуется камень трансмутации

- Камни трансмутации являются расходуемым материалом, тратящимся по принципу "1 слияние - 1 камень"

- При слиянии 2 экземпляров брони с апгрейдами игроку позволят выбрать, какой апгрейд оставить

- Для снижения вероятности ошибки в процессе "слияния" игроку придется сделать несколько подтверждений своего выбора

- Система трансмутации для оружия и брони является идентичной

 

Сотрудники ArenaNet сообщили о запуске калькулятора наград, позволяющего узнать все необходимые подробности о переносе трофеев и достижений из Guild Wars 1 в Guild Wars 2 с помощью Hall of Monuments. Правила пользования программой предельно просты - вам необходимо ввести корректное имя персонажа с занесенными в Hall of Monuments (он доступен только обладателям дополнения Guild Wars: Eye of the North) достижениями, после чего вы получите перечень стартовых бонусов нового героя в Guild Wars 2.

 

Калькулятор

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть вероятность, что камни трансмутаций будут доступны только через игровой магазин

 

В интервью сайту MMORPG.com разработчики Guild Wars 2 вновь коснулись темы модели оплаты игры, подтвердив свои планы по отказу взимать абонентскую плату (но саму игру придется приобрести). Следом за этим последовали слова о вспомогательном способе получения денег - системе микротранзакций. Девелоперы напомнили, что в ее рамках будут продаваться лишь опциональные элементы одежды и иные не влияющие на игровой процесс предметы. К таким были отнесены и камни трансмутаций, позволяющие "объединять" предметы с сохранение внешности одного образца и характеристик другого.

 

На вопрос о возможности получения камней трансмутаций исключительно внутриигровым способом ясного ответа дано не было, так как окончательное решение по этому вопросу еще не принято. Впрочем, слова об исключительно эстетической ценности и отсутствии влияния таких камней на геймплей были произнесены. А значит есть все шансы, что их получение внутриигровым способом будет невозможно или предельно затруднено.

 

 

В интервью сайту Ten Ton Hammer разработчики Guild Wars 2 сообщили, что основную социальную роль в игре будет играть нейтральный город Lion’s Arch. Игроки попадут туда по ходу персональной сюжетной линии своих персонажей приблизительно в районе 30-го уровня.

 

Другой любопытной поднятой темой стала возможность частичного ознакомления с персональной сюжетной линией других персонажей (в том числе и других рас). Это достигается за счет позволения совместного прохождения сюжетных инстансов вкупе с механизмом Sidekicking (понижением уровней персонажей для нормальной игры в группе с героями более низких уровней).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

*не удержался*

 

Модное интервью с Кристен Перри

 

Несколько недель назад появившееся интервью с Кристен Перри, которое сейчас ещё нагляднее иллюстрируется новыми скринами обитателей Divinity's Reach :)

 

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/633/original/guild-wars-2-creating-your-story-20100526102119821.jpg

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/634/original/gw2-personal-001.jpg

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/635/original/gw2-personal-004.jpg

 

Удобно расположившись за столом в тёмной комнате в этот раз *мы* приковали к креслу допросов разносторонне талантливую Кристен Перри. Оторвали бедняжку от работы забавы ради. Хе-хе-хе. Как вы увидите чуть позже, Кристен настолько увлечена работой, что разговорить её не составляет никакого труда, но вот остановить потом...

 

Эй, Кристен! Над чем ты сейчас работаешь? Дизайнишь NPC для определённых участков игры, или делаешь нечто общее?

На самом деле я сейчас занята во множестве проектов. В юрисдикции отдела персонажей куча всего: работа с концептами, реализация, проектирование систем настройки внешнего вида и т.п., и т.д. Я спроектировала общее стилистическое направление чарров женского пола, систему красок, включая цвета, одного из важных сюжетных персонажей, в целом, практически любое существо, что вообще носит одежду. Моих рук дело большинство одежды в Guild Wars 2, NPC всех рас, кроме сильвари (я смоделировала и оттекстурировала Кейт (Caithe), но не я создавала дизайн). Я также создала многих людей и помогала управлять аутсорсингом. Ещё костюмы GW1, вирусный постер Shining Blade, но это уже было бы для другой статьи ; ) Хех, трудимся, как пчёлы ; )

Не сомневаюсь! Расскажешь о подходе к дизайну NPC и одежды в Guild Wars 2?

Разрабатывать одежду для расы очень интересно, в частности, когда начинаешь с чистого листа. Одним из того, что мне нравится в GW2, является возможность взглянуть на жителей, населяющих город, как на единое целое, а не как на список отдельных требующихся NPC (хотя мне и дали список *требующихся* NPC, хе-хе ; )). Это позволило мне рисовать дизайны сразу пачкой и смотреть, как они сочитаются. Подобное даёт возможность увидеть, как NPC будут выглядеть в толпе, распределяя интересные силуэты и формы, делающие NPC привлекательными как вместе фоном, так и по отдельности.

Непосредственный план основываться при создании на силуэтах - первый и самый важный шаг. Рубашка с длинными рукавами и с короткими, свободная и облегающая... смешиваем! Тот же принцип применяется к любой штанине и ботинку: их силуэты должны вписываться в культурную стилистику, но быть достаточно разнообразными и отличными друг от друга на любом расстоянии.

Вы начнинаете проектировать с этой мыслью в голове, затем переходите на детали и черты, стилистически и культурно уникальные для расы, и в результате вносите очередной вклад в общий стиль игрового мира. Как и в любом проекте, все элементы мозайки должны подходить друг к другу: окружение, реквизит, персонажи... Так, людей мне нужно было создавать с учётом, например, того, как может выглядеть житель Divinity's Reach. Как там будет выглядить нищий? Знать? Торговец? Все они должны вписываться в свои роли и хорошо сочетаться вместе.

Люди, наверное, самая знакомая и гибкая в дизайне раса, ведь они носят практически что угодно. Но выбрать из определённых временных периодов - это лишь начало. И хотя у Divinity's Reach свой особый вкус, это всё равно фентези, поэтому мои методы направлены больше на создание смеси убедительного и функционального, но с уникальным оттенком. Например, жители могут носить жилет, сторона у которого разделена и застёгивается, а воротник из кожаных лент. Пальто может быть не просто обычным длинным мужским пальто, но и включать в себя элементы тренча (разбойничьего дождевого плаща), и быть выполненным с двубортными пуговицами в стиле торжественной одежды. Пояса - мои любимчики, обожаю моделировать узлы - и всегда наматываю их вокруг штанов.

Примеры дизайнов человеческой одежды приложены к этой статье: комбинация цыганского с небольшой примесью гаучо (брюки гаучо) и практичностью кузнечных чапсов (кожаных чехлов, надеваемых поверх штанов).

 

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/637/original/CharrF.jpg

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/638/original/CorsetF-800x800.jpg

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/639/original/PirateCapF-610x800.jpg

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/640/original/Town01M-1024x776.jpg

 

Есть ли большие различия между Guild Wars и Guild Wars 2 в плане дизайна и доступных тебе инструментов?

О, Иисус, сын Марии, жены Иосифа, нам пришлось полностью переучиваться! В процессе и результате между GW и GW2 просто тонны отличий. Наверное, один из самых важных новых инструментов - карты нормалей (normal maps). Наконец-то мы можем использовать намного более продвинутые техники моделирования для придания деталей моделям с очень умеренным количеством полигонов. Конечно, полигонов больше, чем в первой части, но роль карт нормалей в "пускании пыли в глаза" очень велика и об этом можно говорить долго... Кроме нормалей и "3D-лепки" ещё мне нравится большее количество полигонов, которое я могу добавить к силуэтам и текстуры с более высоким разрешением. Теперь ожерелье может быть объёмным, тогда как раньше просто представляло из себя текстуру с тенью. Я могу сделать формы и сгибы более полными, глубокими, и получить приятный, многослойный результат.

Что до разрешения текстур... его повышение в GW2 сыграло со мной злую шутку, хе-хе. Ещё в GW1 я просто обожала непростую задачу, навязчивую идею, втискивать как можно больше и больше в доступное количество текстурных ресурсов. А в GW2, с усовершенствованной и расширившейся раскладкой в GW2, мои UV-ы (сами раскладки текстур в плоском виде, которые затем накладываются на 3D-модель) вообще превратились в настоящий текстурный тетрис! Я считаю предметом гордости получение таких холстов из текстурной парчи, которые при предыдущих ресурсах были бы невозможны.

Конечно, все эти новые техники в GW2 добавили работы по сравнению с GW1, но надеюсь, количество деталей, которого мы можем добиться, порадует поклонников.

Являются ли дизайны в общем очередным витком, эволюцией дизайнов Guild Wars 1, или же отдалились в эстетическом плане?

“I never look back, dahling! It distracts from the now!” — Edna Mode.

Думаю, ответ на такое - "по обстоятельствам". Какой-нибудь торговец или попрошайка фактически не требуют ничего необычного, и их дизайн не нуждается в переработке. Чаще переработке и групповому обсуждению подвергаются более уникальные дизайны. Важный сюжетный персонаж может меняться в зависимости от масштаба и его роли. А иногда бывают хорошие идеи для высокоуровневых доспехов, которым не находится места. Или находится, но с небольшими переработками.

Если же вопрос в стиле "воплощаем ли мы оригинальные концепты GW или новые", то я обязана ответить - почти всё было пересмотрено. В конце концов, прошло целых 250 лет, и многое в мире изменилось. Культура эволюционировала, люди переместились и реорганизовались.

Поклоны уважения стилю GW1, конечно, присутствуют кое-где, но в общем дизайны "пахнут, как новая машина". Конечно если не требуется, чтобы они были старыми и прогнившими. Тогда они будут "пахнуть, как прогнившее старьё" ; )

 

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/636/original/screenshot_232044.jpg

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/189/641/original/Town02M-800x800.jpg

 

Назови свой самый любимый на нынешний момент дизайн в Guild Wars 2.

Вай! Просишь меня выбрать между моими прррелестями! Ммм... тот античный вельвет с вышитой на нём аппликацией... ах! Не могу забыть замшу ручной работы со вделками из телячьей кожи! И как я могу не упомянуть парчу из шёлка дюпони с отделкой из верёвочного переплетения?! Ах, это напоминает мне, как я хотела совместить намётки из матовых кожаных ремней с крепкой материей для усиления контраста! Но, думаю, сперва займусь соломенной туникой со сплетённой из конского волоса верёвочкой... Интересно, оставить тростинки нетронутыми, или пусть будут свежесрезанными с зелёными прожилками... Хм-ммм...

 

Эмм, тук-тук? Кристен?

Ой, простите... Какой там был вопрос? А, ну да, мой любимый дизайн... Ответ на него всегда одинаковый: тот, которым я занимаюсь прямо сейчас!

 

Источник - Gamer.ru

Перевод - Leet

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ролик с новыми артами ГВ2 под шикарное звуковое сопровождение.

Внимательные могут заметить во второй половине намек на "проблемы" расы асур.

 

[yt]gxIhTZEEWL8&hd=1[/yt]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики MMORPG Guild Wars 2 пока не решили, будут ли они продавать дополнительные подземелья в качестве скачиваемого платного контента (DLC) или нет, об этом сообщила сотрудница по работе с игровым сообществом Реджина Буэнаобра (Regina Buenaobra) на официальных форумах игры. По ее словам, к ложному выводу о DLC-подземельях пришел журналист издания PC Gamer, опубликовавший на этой неделе несколько статей об игре.

 

«Вопреки утверждениям автора статьи, мы еще не приняли решение о том, чтобы продавать контент подземелий в качестве DLC, - сказала Режина. – Автор пришел к этому неверному выводу, основываясь на его собственной интерпретации заявлений Эрика».

 

Сам представитель разработчиков, Эрик Фланнум (Eric Flannum), уточнил, что его ответ журналисту был неправильно понят, а на самом деле он имел в виду то, что они открыты для всех потребностей игроков. То есть, если после релиза пользователи захотят увидеть больше сюжетного контента, подземелий, ивентов, карт и тому подобного («всего, что может сделать их счастливыми»), то девелоперы будут рады сделать это. Однако решение о том, как именно продавать все это – в виде DLC (как наборы миссий в первом GW) или в виде дополнений (как Eye of the North) – еще не принято.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В статье с впечатлениями от просмотра Guild Wars 2 на выставке ComicCon, журналист MMORPG.com уточнил детали о способностях класса Ranger по лечению себя и пета. Как оказалось, они объединены в рамках одного умения, что существенно упрощает задачу поддержания здоровья "пары" на безопасном уровне.

 

Другим заслуживающим внимания моментом стал рассказ о пете, не упомянутом в описании класса на официальном сайте. Им оказался лучший друг человека - собака.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вот где-то читал, что в ГВ2 будет 8 классов, вот 4 уже есть... а какие остальные будут никто не в курсе? Да, и еще, вот нигде не нашел о расовых различиях, они хоть будут и в чем конкретно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.guildwars2.com/en/the-game/professions/ на официальном сайте еще 4 места, значит про 8 классов всё верно, но как видно анонсов пока нет.

http://www.guildwars2.com/en/the-game/races/ тут можно про расы почитать, но врядли их отличия там указанны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чарров имхо. Огнепоклонники, брутальные такие...

Ну не знаю... недавно смотрел дъябло3 арт, так чарры на демонов оттуда сильно смахивают, сильно рогатые и клыкастые))) Думаю Норна взять, чисто из-за тату.

Эхх, записывайте меня в передовой отряд Бандитов на ОБТ (тера что-то уже не торт по сравнению с гв2).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Lame
    • Richard_Riddick
    • Kubik
      Для танка не существует каких-то универсальных сборок и билдов, он всегда меняется вместе с окружающей реальностью. Если для дд или хила можно собрать что-то, что более-менее будет работать везде, то для танка это сделать невозможно. Это, без преувеличения, самая гибкая роль в группе. Ему приходится подстраиваться под ситуацию и, порой, по несколько раз за рейд переодеваться и менять умения и звезды. Начнем с самого начала. Какую расу и класс выбрать для танка? Лучшие расы для танков — это Норд, Аргонианин и Имперец.  Самые востребованные классы танков в обновление 43 для рейдового PvE-контента - это Мастер рун,  Некромант, Рыцарь-дракон. Еще неплохо танковать могут Хранитель, Чародей и Храмовник, но они используются только под определённые сборки в статичные рейды, так что для начинающего танка их не рассматриваю. Основные механики танка Блок - является основной механикой танка, позволяющей поглощать огромное количество урона. Зажав правую кнопку мышки, вы переходите в защитную стойку. Из блока можно использовать умения, кувыркаться, прыгать и ходить. На блок тратится основной ресурс танка - стамина.  В блоке отключается регенерация стамины, но вы можете восстановить её синергиями от союзников или выходя из блока и делая тяжелую атаку. Чтоб не остаться без ресурсов, распределяйте потребление правильно. Часть умений должна быть за ману, а часть за стамину. Понять, что персонаж стоит в блоке можно по характерной анимации и полупрозрачной иконке щита перед ним. Провокация (Агр/агро/таунт) - это способность танка провоцировать врагов атаковать себя. Таким образом танк собирает монстров (мобов) вокруг себя и не дает им атаковать сопартийцев. В TESO есть 2 вида агра, ближний и дальний. Ближний из ветки щита и меча, а дальний есть в ветке умений Неустрашимых и в ветке умений Посоха разрушения. Новый класс Мастер рун так же получил свой классовый дальний агр. Притягивание (Стяжка) - это способность танка притягивать к себе цели, дополнительно притягивание работает как провокация на 15 секунд, но не заменяет её, т.е. если монстр уже имеет провокацию от другого танка, то после притягивания он не начнёт вас бить, а пойдет обратно к тому, кто его спровоцировал. Притягивание есть в ветке умений Гильдии бойцов, среди классовых веток Рыцаря-Дракона, Некроманта и можно создать умение при помощи Чарописи. Овертаунт. О нем не все знают, но оно иногда доставляет неприятностей. Овертаунт - это состояние босса, когда он получил 3 провокации от одного танка за 15 секунд. В этом состоянии он в течении 15 секунд после 3-ей провокации становится невосприимчив к провокациям другого танка. В случаях, когда танкам надо меняться боссами или местами, этой ситуации лучше избегать, так как второй танк не сможет сразу забрать у первого босса в овертаунте. Прерывание (Баш/Интерапт) - это удар, который прерывает чтение и поддержание умений противника. Большая часть монстров и боссов в игре обладают опасными механиками, которые можно прервать. Как правило, эти механики очень неприятны, а иногда и смертельны. Помимо характерной анимации, когда враг готовит какую-то гадость, вокруг него появляются красные искры. В этот момент его можно прервать. По умолчанию это работает так - зажав правую кнопку мыши нажмите левую и ваш персонаж совершит удар, который прервет опасную механику и выведет врага из равновесия. Механику можно назначить на отдельную кнопку для удобства использования. Основные тактики и приемы Собирайте монстров в кучу. Для быстрого залива пачки монстров, танкам следует собирать их в одну плотную кучу. Таким образом Бойцам (ДД) не придеться разбегаться, и они смогут сконцентрировать урон в одном месте, а Целителям (Хилам) будет проще всех лечить и усиливать (бафать). Тащите мелочь под крупных. Мобы бывают мелкие и крупные. Мелкие притягиваются без проблем, а крупные зачастую стоят на месте и на стяжки не реагируют и больно пуляют издалека. В таком случае танк заагривает мелочь и с ней подходит к крупному мобу. Таким образом он сможет его ослаблять (дебафать) и прерывать по необходимости, а мелочь зальется вместе с ним по ходу дела. Контроль дальников. Как уже было сказано выше, крупные мобы не реагируют на стяжки. Но, это не значит, что их нельзя заставить встать в нужное место. Танк может заагрить моба и побежать от него в противоположную сторону. Заагренный моб будет стараться сократить расстояние с танком до расстояния выстрела (около 20-25 метров) и побежит за танком. Таким образом можно его заставить встать в нужное место. "Игра в прятки". Танк может заагрить "неходячего" дальника и спрятаться за каким либо препятствием. Дальник будет вынужден подбежать к укрытию вплотную, так как должен видеть цель, чтоб атаковать. Во многих местах эту тактику проворачивает вся группа. Все прячутся за каким нибудь углом, а танк провоцирует пачку мобов и прячется рядом с группой. Вся пачка приходит к укрытию танка, подставляя себя под атаку рейда в одной точке. Уход от хеви-атаки. Тяжелая атака монстра в чем-то схожа с той, что мы прерываем. Мобы тоже подготавливают ее какое-то время, давая нам возможность среагировать. Прервать эту атаку нельзя, ее можно только заблокировать или увернуться с помощью кувырка. Очень часто, особенно на ветеранках, такая атака принятая без блока убивает даже танка. Помимо силы удара, такая атака может повесить на вас какой нибудь негативный эффект. Внимательно изучайте своих врагов, некоторые атаки лучше принять в кувырок, чем заблочить и терпеть сопутствующие неприятности. Ее можно отследить по таким же искрам вокруг моба, только они будут не красного, а золотистого цвета. Выходите из АОЕ. Некоторые площадные вражеские умения (АОЕ) опасны не столько уроном, сколько эффектами, которые в них можно получить. Такие неприятности как горение, яд, кровотечение могут серьезно испортить вам жизнь. А прибавьте к этому атаки босса, выстрелы мобов и кучу других опасностей... Просто привыкайте выходить из всего, и однажды вы станете делать это на автомате. Это сэкономит вам ресурсы, а хилам нервы. АОЕ зоны - это области на поле, по которым проходит урон. Они могут быть большие и маленькие, круглые и конусовидные или еще какие угодно. Они по умолчанию в бою отмечаются красным цветом на полу. Чтобы хорошо видеть АОЕ их можно сделать ярче или придать удобный для вас цвет в настройках игры. Не поворачивайте врагов в группу. Большая часть мобов и боссов обладает фронтальными атаками. То есть они бьют не только лишь танка, но и всех кто окажется перед ними. Поэтому танк всегда отворачивает врагов от рейда, а рейд плотно встает за спиной босса и наносит урон. Если вам надо сделать кувырок или отбежать в сторону, делайте это так, чтоб не подставлять под удар группу. Не бегайте с боссом и мобами по поляне, встаньте и стойте на месте, дайте группе сосредоточить урон в одной точке.  Дебафайте врагов и бафайте союзников. Еще очень важный момент дебафать врагов, например на пробитие резистов с вашего укола или на доп. порезку брони с зачарования на посохе или срабатыванием ваших наборов предметов (сетов). Танк в рейде, помимо того что держит босса, в первую очередь еще и поддержка (саппорт) для своей группы и чем лучше вы поддерживаете (аптаймите) ваши бафы и дебафы тем быстрей закончится бой и соответственно вам будет легче. Сопротивляемость (Резисты). В игре в ПВЕ имеется предел резистов 33.000, что составляет 50% снижения входящего урона по вам. И вам, как танку, нужно иметь 22-25к резистов. Больше гнать не нужно, так как оставшееся количество можно добрать бафами. Баф на "Великую решимость" есть у всех классов, а "Малую решимость" можно получить из PvP-ветки умений “Штурм”. Мейн танк и офф танк. В рейдах танков обычно двое. Мейн танк (Основной) держит босса, дебафает его, прерывает и держит отвернутым от группы. Офф танк (дополнительный) выполняет роль саппорта, стягивает под босса мобов, бафает своих, дебафает чужих, держит миников (мини-боссов). Танки перед рейдом договариваются между собой, какие сеты оденут, чтоб не дублировать друг-друга, кто каких мобов агрит и что делает. Они должны все время взаимодействовать друг с другом и подменять-страховать друг друга в опасных местах. Основные Характеристики Здоровье стараемся сделать минимум 36-38 тыс. Ману и стамину раскидываем по вашей нужде, но очень важно чтобы стамина на 1-2к была выше, чем мана иначе синергия будет восстанавливать вам ману, а не стамину, а стамина наш самый важный ресурс! Особенности снаряжения, Зачарование и Камень Мундуса  Зачарование (глифы). Зачарование на броню - если вы богатый парень на деревне то зачарование на три ресурса ваш выбор, а если нет, то зачарование на максимальное здоровье. Зачарование на посох - ставим Крушитель или если какой-то сложный хм и не хватает выживаемости, то на снижение силы заклинания цели. Зачарование на меч - снижение силы заклинаний или реген ресурсов. Зачарование на бижутерию - 1-2 на реген маны и 1-2 на снижение стоимости блока ( я бы предложил на старте сделать 2 реген маны и 1 стоимость блока в дальнейшем для себя вы подстроите глифы как вам будет лучше) Камень Мундуса. Танки используют камень Атронаха. (это камень который используют 80% танков в игре. Использование других камней может быть обусловлено специфической сборкой под трифекты и хмы) Особенности снаряжения (трейты).  Трейты брони: базовый и самый распространённый трейт - это стойкость, снижает стоимость блока. Второй по полезности трейт на броню - это Насыщенность, он усиливает наше зачарование на броне и используется на больших частях (куртка, штаны, шит, шапка, так как они дают большее кол-во ресурсов). Третий трейт это Удобство, снижает стоймость кувырков и спринта. Четвертый по полезности трейт - это Прочность, используется только на куртке если вы хотите добрать немного резистов. Трейты оружия: на посохе мы используем трейт Насыщеность, чтобы усилить зачарование и уменьшить его откат, на мече Воодушевление для восстановления ультимативных очков. Трейты бижутерии: тут мы используем трейт Насыщеность, который усиливает наши зачарования, так же можно использовать триединство для разгона пула ресурсов. Еда и зелья Еду кушаем в зависимости от вашей сборки или от ситуации. Выделю 2 наиболее полезные еды - это Сахарные черепа дешовый и универсальный вариант и Копченый медвежий окорок от Орзоги, более дорогой вариант, но дающий много регена ресурсов, у него есть аналог Самоцветы беспорядка, они не дорогие, но дают чуть меньше статов. Что касается зелий - танк ест только трехстатки (это БАЗА), остальное - это все какие-то универсальные сборки. Наборы снаряжений для танка Если вы совсем зеленый новичок и хотите танчить, что прям не могу, и хотите собрать актуальные сеты танком, то можете купить набор снаряжения (сет) воин-поэта и чумного доктора, они позволят вам пойти в нормал версии испытаний (триалов) и подземелья (данжи), чтобы выбить актуальные сеты. Актуальные основные сеты Полезные для группы с ними вам будут всегда рады (эфект х2 если умеете их аптаймить)  Алая клятва. Сет выпадает в длс подземелье “Ужасный подвал “  Сет срабатывает при применении способности, или использовании банок. Приливная волна. Сет выпадает в длс подземелье “Горе корабела”. При блоке урона вы получаете баф на 10 сек, пока вы находитесь под бафам следующий ваш баш (правая -левая кнопка мыши) наложит на цели в конусе перед вами дебаф “великая уязвимость” увеличит входяший урон по противнику на 10%. Перламутровый оберег. Длс “Высокий остров” триал “Риф зловещих парусов”. Сет работает постоянно пока живы сопартийцы и повышают вашу выживаемость, если команда умирает. Сакс-схил. Сет из длс “Черный Лес” триал “Каменая роща”. При применении ультимативной способности бафает группу на великую силу дает 20% крит. урона группе (чем больше у вас очков ультимейта в момент каста ульты тем дольше длится эффект). Мощный натиск. Сет из длс “Имперский город”. Покупается на аукционе, правда морозная палка, нужная танку, стоит как крыло от самолета. Сет простой как 2 копейки юзаете скилл из ветки штурм и он бафает 5 чел на доп урон (нажали 2 раза подряд, бафнули всю группу) Отзвуки Люцецентов. длс “Золотая дорога” триал “Цитадель Люцентов”. Сет простой ,носите его и ваще здоровье больше 50% бафаете групу на 11% крит урона , ваще хп ниже 50% получаете меньше урона. Монстр сеты   Чешуйчатый сотрясатель. Активируется агром, дает постоянное пробитие. Входит в большинство топ-сборок для танков. ( Выбивается в ванильном данже “Воленфел”) Архидруид Девирик. длс данж “Анклав Земленого Корня”. Аналог приливной волны с меньшим аптаймом  прокается с тяжелой атаки Барон Зодрус длс данж  “Котел”. Позволяет накапливать быстрей ульту срабатывает когда мы накладываем эфекты состояний с этим нам помогает  Красный дрейн Нунатак. длс “Имперский город”. Ситуативный монстр сет чаще используется в конст пати , срабатывает при нанесение морозного урона . Чудовище Энкратиса. длс данж “Вила черного змея". Ситуативный сет используется по требованию Рла , срабатывает при нанесении огненого урона.   Автор гайда @Bkysnih(Вкусняш)
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      В целях увеличения рождаемости, Госдума в первом чтении приняла Закон о запрете климакса и импотенции до достижения пенсионного возраста.
    • Mayron
    • Belkanick
      31 октября в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Новое путешествие! Совет Валкса (+150) за вход в игру! ● Особые награды за вход и вкусный торт! ● [Вернувшимся игрокам] Поддержка уже при входе!         Предстоящие обновления ● Новые аксессуары и специальные кристаллы   ○ Добавление аксессуаров Харзата   ○ Добавление специальных кристаллов и Эссенции рассвета   ● Локации для охоты на монстров в Стране Утра   ○ Добавление двух новых локаций: Лес токкэби и Застава красных разбойников  
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...