Перейти к содержанию

Новости


mazdie

Рекомендуемые сообщения

Разработчики MMORPG Guild Wars 2 из компании ArenaNet рассказали о роли индивидуальности в проекте. Дизайнер Кертис Джонсон (Curtis Johnson) сообщил, что, по его словам, «различие между хорошим фильмом и хорошей игрой заключается в наличии игрока», который не должен просто «позволять» происходить событиям. Наоборот – в этом вымышленном мире он должен иметь значение, развивая сюжет своим собственным способом. Вопрос лишь в том, каким именно персонажем он будет.

 

Одним из ключевых моментов отыгрыша игровой роли, по мнению дизайнера, является то, как вы взаимодействуете с миром и его обитателями. При этом под словом «роль» не имеется в виду боевая роль – танк, лекарь или боец, а возможность выразить свое мироощущение и индивидуальность. Обычно в MMORPG довольно трудно отыгрывать роль, поскольку игра этому не способствует.

 

В Guild Wars 2 разработчики хотят зайти намного дальше в этом плане, представив «индивидуальность» (personality) – систему, благодаря которой то, как вы реагируете на других персонажей, меняет и вашего персонажа с течением времени. То есть, это что-то вроде кармы, благодаря которой вы сможете получать определенные преимущества. Например, игрок может встретить наемника-норна, который присоединится к нему бесплатно, поскольку ему нравится образ действий игрока; фермер наделит персонажа усиливающими пирогами, местный прелат удвоит скорость прокачки или перемещений на некоторое время и т.д.

 

2010-08-04T11:20:20+04:00, Iron

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • mazdie

    205

  • Spid3r

    139

  • АмберЛорд

    110

  • Last_Exile

    96

Как известно, разработчики MMORPG Guild Wars 2 приняли решение, в соответствии с новомодными тенденциями, полностью озвучить все диалоги в своей игре. В опубликованной недавно статье они более подробно рассказали об этом, а также отметили некоторые особенности. Так, стало известно, что во время диалогов с персонажами игрок будет слышать не только их голоса, но и различные «фоновые шумы», зависящие от окружающей обстановки. Например, при беседе с кем-либо в городе будут слышны крики торговцев, отдаленные фразы проходящих мимо людей и т.д.

 

Уделяют должное внимание разработчики Guild Wars 2 и звуковому сопровождению во время боя. Создали проекта пообещали, что звуков сражения будет записано очень много, и они постоянно будут сменять друг друга, чтобы не надоедать геймерам своим однообразием. В конце статьи сотрудники компании ArenaNet объявили также, что большая часть игры будет озвучена на так называемом «современном английском», который отличается своей упрощенностью по сравнению с «традиционным». Такое решение разработчики объясняют стремлением избежать проблем с недопониманием, так как не все геймеры отлично владеют английским языком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интервью GW2 - Univers Virtuels

 

Главный дизайнер Эрик Флэннум (Eric Flannum), игровой дизайнер Джефф Грубб (Jeff Grubb) и Брэнд-директор Guild Wars 2 Крис Лай (Chris Lye) отвечают на некоторые из многочисленных вопросов наших французских поклонников. Наслаждайтесь!

 

Игровой процесс

 

Univers Virtuels: Guild Wars были наполнены значительными новшествами в игровом процессе. Мы уже знаем, что GW2 покажет некоторые из них, например быстрая телепортация между местами и возможность показать Вашу цель своей группе. Что по поводу других, таких как возможность начертить стратегии на миникарте, или того факта, что игроки могли обратить внутреигровой текст со своего языка на английский язык в любое время, лишь нажимая клавишу CTRL? Будут ли оставлены эти функциональные возможности в GW2, и что нового Вы придумали?

 

Eric: Хотя мы еще не обсуждали разные специфические элементы клиента Guild Wars 2, но мы можем подтвердить, что игроки смогут чертить и кликать на карте так же, как они делали это в Guild Wars. Только члены группы будут иметь возможность это видеть. Мы определенно реализуем возможность быстрого переключения языков, но детали еще не решены.

 

UV: Как долго играть за персонажей разных рас до того, как можно будет играть вместе? Должны ли друзья, которые хотят вместе наслаждаться игрой, выбирать одинаковую расу?

 

Eric: После прохождения краткого учебного сценария игроки могут присоединиться к своим друзьям при помощи врат asura, чтобы переместиться в любую из расовых столиц. Таким образом каждый может легко и удобно объединиться и играть со своими друзьями, независимо от их расы.

 

Цепочки умений

 

UV: У каждой профессии будут собственные цепочки умений? Если так, можете ли Вы дать нам пример цепочки Элементалиста (Elementalist)?

 

Eric: Не у каждой профессии есть особенные цепочки умений, такие как у воина. У элементалиста, например, в настоящее время нет никаких цепочек умений.

 

Оружие из окружающей среды

 

UV: Оружие из окружающей среды звучит невероятно. Вы объявили, что механика игры некоторых профессий была построена, основываясь на этом типе оружия. Как Вы сбалансируете время появления оружия из окружающей среды - учитывая тот факт, что некоторые профессии могут создавать кое-что из этого оружия - таким образом, чтобы у любого игрока в области был шанс поднять что-нибудь, но не слишком легко, потому что мы пока не знаем, будет ли вообще это использоваться?

 

Eric: Оружие из окружающей среды временно добавляет новые крутые навыки игроку. Как можно понять из названия, они основаны на окружающей среде, поэтому мы внимательно осматриваемся вокруг и спрашиваем себя "Может ли ветка упасть с этого дерева так, чтобы игрок смог бы этим воспользоваться? А как насчет куска скалы в этом необычном месте?". Очень интересно, что игрок сможет сделать с этим, и какой это принесет интерес в игровой процесс в этом месте его приключения. Учитывая, что многое из этого типа оружия непрочно, игрок быстро вернется к использованию своего основного оружия.

 

UV: Можно ли использовать это оружие из окружающей среды многократно? Если я кидаю камнем во врага, могу я подбежать и поднять его, чтобы впоследствии применить его снова?

 

Eric: Нет. Вы не можете использовать такое оружие несколько раз. Будучи однажды использованным оно разрушается. Здесь параллель с реальной действительностью: брошенный камень может расколоться и будет малопригоден для повторного использования.

 

UV: Могут ли монстры использоваться свое оружие из окружающей среды? Или даже использовать то же самое, что и игроки, если поднимут его прежде, чем это сделаем мы?

 

Eric: Да, в некоторых случаях они это могут. Например, jotun может бросить свой меч в игрока, и создается "меч jotun'a" - оружие окружающей среды. Jotun попытается поднять свой меч, но игрок может добраться до меча первым и воспользоваться им.

 

Навыки

 

UV: Мы уже знаем, что расовые навыки будут менее сильными чем их классовые аналоги. Разве это не риск, поскольку игроки имеют тенденцию максимизировать или даже специализировать своих персонажей? Или Вы планируете их так, чтобы использовать главным образом во время одиночной игры?

 

Eric: Это не риск в том смысле, что комбинации умений, использующие расовые навыки, остаются очень играемыми. В то время как использование расовых навыков может стоить Вам определенного количества эффективности или мощности, однако, это дает определенные способности, которые могут изменить игровой процесс в ваших интересах. Мы, конечно, надеемся, что игроки будут пробовать расовые навыки, и что эти навыки помогут создать определенное ощущение погружения в культуру расы.

 

UV: Вы можете объяснить главные различия между криками воина и знаменами? Они оба считаются buff/debuff и имеют определенную область эффекта.

 

Eric: Когда воин берет в руки знамя, оно используется как второстепенное оружие, которое можно переносить и устанавливать на землю. Он может также поднять его, использовать определенные навыки, неся знамя с собой, и воткнуть его где-нибудь, чтобы полезное воздействие распространилось на союзников. Знамя дает постоянный баф (пока оно не разрушено врагом). Крики, в свою очередь, накладываются на союзников в определенном направлении после того, как крик будет использован.

 

UV: Deep Wound больше не существует. Каков новый эффект умения Eviscerate?

 

Eric: Новый навык Eviscerate в Guild Wars 2 наносит большое количество повреждений. И в настоящее время не накладывает никаких эффектов.

 

UV: В начале видеоролика про Eviscerate воин бросает топор во врага. Что это за навык?

 

Eric: Это навык, как это ни странно, навык воина с топором, и называется он "Throw axe" (Метание топора)!

 

Состояния

 

UV: Как работают наращиваемые состояния? Они объединены в одно большое состояние, и это означает, что все они могут быть удалены через один навык "снятие одного состояние", или мы должны снимать каждый отдельно?

 

Eric: Состояния в настоящее время удаляются пачкой. Если на Вас пять раз будет наложено кровотечение, то навык, снимающий отрицательные состояния, снимет их все, потому что они снимаются пачкой.

 

PvE

 

UV: Бесконечное исследование игрового содержания, кажется, одна из Ваших главных целей. Динамические события, стартовый город, различный для каждой расы, за которую Вы играете, персональная история с реальными выборами, которая даст игрокам захватывающий новый опыт игры за каждого нового персонажа. Что относительно содержания эндгейма? Будут ли так же подземелья каждый раз чем-то новым, со случайно сгенерированным содержанием, с возможностью выбирать различные пути или разные способы преодоления препятствий?

 

Eric: Я не стану сейчас много говорить об этом, поскольку мы не готовы еще рассказать об эндгейме, но я могу сообщить Вам, что мы придумали комплекс действительно классных идей, которые несомненно сделают эндгейм оригинальным и забавным для прохождения многочисленными игроками. Следите за новостями вебсайта Guild Wars 2 и блога ArenaNet.

 

PvP

 

UV: Ранее Вы объявили, что хотите четкое разделение между PvE и PvP. С другой стороны, невозможно создать только PvP-направленного персонажа. Если это понятно для несбалансированного PvP Мир против Мира, то не будет ли это проблемой для смены персонажа в сбалансированном PvP? Если моя группа/гильдия нуждается в элементалисте, как долго им придется ждать меня, пока я создам нового персонажа и получу доступ к сбалансированному PvP?

 

Eric: Все будет достаточно просто, нужно пройти через экраны создания персонажа, завершить стартовую зону, а затем переключиться в режим PvP. Также потребуется экипировать персонажа и сформировать билд, выбрав умения и черты, опытные игроки Guild Wars знакомы с этим процессом.

 

UV: Три сервера будут в состоянии войны каждую неделю с предопределенной ротацией. Смогут ли игроки, не принадлежащие трем участвующим серверам биться в Туманах (Mists), без наград разумеется?

 

Eric: Сражения Мир против Мира - это три обширных группы игроков, борющихся друг с другом, выполняя разные задачи, но имея главную цель - чтобы их мир мог получить определенные преимущества. Каждый сервер вовлечен в трехстороннее состязание WvW между серверами в Туманах, и игроки могут бороться только за сервер, которому они в настоящее время принадлежат. Каждый сервер постоянно вовлекается в состязание WvW, и мы должны позволить игрокам переходить на другие серверы во время подготовки WvW. Однако было бы несправедливо позволить людям с других миров влиять на баланс сражения, постоянно перемещаясь между серверами. Мы введем некоторые ограничения на короткие промежутки времени на игроков, которые переключаются между серверами.

 

Знания

 

UV: Dragon of the Deep (Дракон Глубин), вероятно, является самым загадочным из всех. Мы почти ничего о нем не знаем. Как его имя? Действительно ли он столь же жаждет силы как другие?

 

Jeff: Deep Sea Dragon (DSD) (Глубинный Морской Дракон) привлек большое внимание на форумах прежде всего потому, что мы действительно не упомянули его начиная с "Movement of the World". О существовании DSD недостаточно хорошо известно обычному тирианцу (для которого другие драконы могут быть легендарными или отдаленными угрозами). Точная природа DSD пока еще не показана, и его сила отличается от других драконов, поскольку Старшие Драконы отличаются друг от друга. Но что объединяет его с родней - так это желание пожирать, разлагать и разрушать.

 

Бизнес-модель

 

UV: Самое большое различие между GW1 и бизнес-моделью GW2's - то, что в Guild Wars 2, магазин в игре будет существовать с самого начала. Вы принимали во внимание это, разрабатывая игру? Смогут ли игроки покупать специальные предметы, которые создают несбалансированные ситуации между персонажами, например зелья повышения опыта или подобные предметы?

 

Chris: С самого начала мы прямо заявили, что Guild Wars 2 будут придерживаться модели "никакой абонентской платы" от оригинальной Guild Wars. Так же, как у нас есть микросделки в Guild Wars, мы это повторно реализуем в Guild Wars 2. Более подробно мы расскажем об этом в будущем.

 

Книги Guild Wars

 

UV: Три книги, которые заполняют промежуток между GW1 и его продолжением, должны быть выпущены перед выходом Guild Wars 2. Вы сможете уложиться в этот период времени, учитывая тот факт, что первый том уже совсем недавно вышел?

 

Jeff: Да, пока мы укладываемся в график. Совсем недавно, 27 июля, мы выпустили Ghosts of Ascalon и получили очень позитивные отзывы. Это обрадовало и взволновало нас, и теперь мы работаем над вторым и третьим романами. J. Robert King (Дж. Роберт Кинг) находится в стадии реализации Edge of Destiny, второго романа в трилогии романов о Guild Wars, выход книги намечен на конец этого года, и сейчас мы заканчиваем обсуждение содержания третьего романа.

 

UV: Если трилогия будет иметь коммерческий успех, продолжите ли вы написание книг о вселенной Guild Wars?

 

Джефф: Разумеется! Одна из сильных сторон ArenaNet - постоянные живые отклики от наших поклонников - если они покажут нам, что им нравится получать знания в таком формате, конечно же, мы будем писать больше книг.

goha

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В блоге ArenaNet по Guild Wars 2 опубликован отдельный комментарий с разъяснениями разницы между изменениями в персональной сюжетной линии и игровом мире. Первые названы постоянными (permanent). Так, если персонаж убьет NPC или босса в инстансах своей персональной сюжетной линии, то для него мертвые останутся таковыми навсегда. Изменения же игрового мира названы устойчивыми (persistent) - они будут сохраняться вплоть до момента наступления определенных условий, которые, в том числе, могут быть вызваны действиями других игроков.

 

Причина разницы в подходах прозрачна - девелоперы не обладают возможностью сделать большую часть игрового контента "одноразовым".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В блоге ArenaNet по Guild Wars 2 опубликован материал с ответами представителей службы техподдержки на вопрос о предмете своей особой гордости в подготовленной для gamescom 2010 демо-версии игры. Из текста выяснилось, что пробившиеся к демонстрационным стендам посетители смогут увидеть полностью функционирующую систему динамических событий.

 

Правда, девелоперы тут же предупредили, что результаты работы системы будут заметны при внимательном прохождении и затрачивании должного количества времени, что как раз и может быть проблематичным в условиях выставки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Gamescom был показан геймплей ожидаемого проекта Guild Wars 2, который удалось заснять на камеру. В этом видео мы видим, как на самом деле будут выглядеть сражения и интерфейс нового проекта, можем ознакомится с дизайном некоторых персонажей и составить первое впечатление о проекте. Более качественное видео разработчики должны предоставить через некоторое время после завершения выставки.

[yt]vXgTFsrNseE[/yt]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По сообщению сайта Spong, в находящейся в разработке MMORPG Guild Wars 2 от компании ArenaNet появится игровой класс Некромант (Necromancer). Информация поступила с выставки Gamescom 2010, проходящей в настоящий момент в Кельне, Германия. Дизайнер контента Колин Йохансон в разговоре с журналистами подтвердил тот факт, что к классам Ranger, Elementalist и Warrior присоединится Necromancer, поднимающий и контролирующий мертвых.

 

Guild Wars 2 - главная звезда выставки gamescom 2010. Мы поспешили проверить лично, на что похоже игра, пытающаяся бороться со стереотипами. Более двух часов мы исследовали игровой мир и теперь готовы показать вам наш обзор демо-версии, опубликованный на нашем форуме. Там же можно найти 5 видео, показывающих описанные в обзоре аспекты игры.

 

Кроме того, мы побывали на часовой презентации системы динамических событий, главного способа развития персонажа в игре. Всю ее на русском вы можете прочитать на нашем форуме, вместе с большой сессией ответов и вопросов обо всех аспектах игры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики MMORPG Guild Wars 2 решили, что пришло время анонсировать еще один класс персонажей. На этот раз, подробного описания удостоился Necromancer (Некромант). Ключевые особенности из опубликованного материала мы, как всегда, предлагаем вашему вниманию:

 

* «Классический» набор сил некроманта достаточно традиционен: воскрешение мертвых, призыв духов, высасывание жизни из противников и использование магии смерти.

* Находящийся при смерти некромант автоматически переходит в призрачное состояние под названием Death Shroud. Так у него появляется небольшой шанс высосать часть жизненной энергии врага и возродиться в полную силу.

* У некроманта будет особая категория постоянно действующих групповых заклинаний – Wells. Например, заклинание Well of Blood будет восстанавливать здоровье союзников.

* Другие заклинания из категории Marks накладываются на участок земли и обладают функцией отложенной активации.

* Некромант может призывать питомцев, а также убивать их, получая при это мощные дополнительные умения.

* Например, с помощью заклинания Summon Blood Fiend можно будет призвать питомца, которые лечит хозяина каждый раз, когда атакует врага. При этом Некромант может убить его и взамен получить мощное исцеление себя.

* Некромант также имеет в своем арсенале заклинание Fear (Страх). Противник, на которого оно наложено, будет убегать от персонажа.

* Некромант может использовать кинжалы или скипетры в основной руке, кинжал, боевой горн или различные «фокусы» в левой, а также двуручные посохи.

* У персонажа класса некромант будет особый вид энергии Life Force, которая расходуется на применение заклинаний и восполняется за счет атак и убийств противников.

 

Картиночки

http://game.cod.ru/data/items/7/435752727/1.jpg

http://game.cod.ru/data/items/7/435752727/2.jpg

http://game.cod.ru/data/items/7/435752727/3.jpg

http://game.cod.ru/data/items/7/435752727/4.jpg

http://game.cod.ru/data/items/7/435752727/5.jpg

http://game.cod.ru/data/items/7/435752727/6.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже читал. =)

После этого превью я перестал следить за всеми другими MMORPG, даже FFXIV не так интересует. В игре радует абсолютно всё, вплоть до системы оплаты.

Квесты и в первой части были интересными, а их исполнение во второй обещает быть бесподобным!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В блоге ArenaNet по Guild Wars 2 опубликованы ответы разработчиков на вопросы представителей игрового сообщества по классу Necromancer. Подробности:

 

- Страх (Fear) является состоянием и снимается любым способом, убирающим состояние

- Сейчас все боссы обладают иммунитетом к страху

- В PvE страх действует 2-5 секунд, в PvP - только 2

- В отличие от страха, для устранения нокдауна (Knockdown) нужны специализированные заклинания/способности

- Некромант не сможет убрать Death Shroud с панели умений. Модификация действия Death Shroud осуществляется за счет трейтов

- В состоянии Death Shroud весь урон первоначально применяется к показателю жизненной силы (life force)

- Разработчики еще не анонсировали всех петов некроманта. Пока точно известно, что он может вызвать 3 Bone Minions (+2 за счет трейтов) или 1 Blood Fiend или 1 Bone Fiend

- У миньонов некроманта нет способности к регенерации здоровья

- Зона действия заклинаний "колодцев" (Well of ...) не может быть передвинута

- Заклинание по высасыванию жизни Life Siphon действует небольшой промежуток времени и прерывается при движении некроманта

- Как и все остальные классы, некроманты могут переключаться между 2 наборами оружия

- На цель можно наложить до 9 истеканий кровью (bleeds), и все они будут действовать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Журналисты зарубежного портала massively.com побывали на выставке PAX 2010 на стенде MMORPG Guild Wars 2 и выяснили несколько любопытных подробностей о системе покраски предметов в игре. В частности, им стало известно, что:

 

* Покрасить в Guild Wars 2 можно будет не весь предмет целиком, а лишь определенные его участки.

* На старте персонажи получат доступ к 11 базовым наборам цветов и оттенков. Дополнительные наборы можно будет получить по ходу игры.

* Все найденные наборы цветов будут привязываться не к конкретному персонажу, а ко всей учетной записи игрока.

* Цвет midnight set, который разработчики называют также «истинно черным» относится в игре к разряду редких.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Один из журналистов сайта mmorpg.com опубликовал заметку, в которой пытается разобраться в аспекте отыгрыша роли, практически исчезнувшего в наши дни из многих интернет-игр. По его мнению, ролеплей «восстанет из пепла» в находящейся в разработке Guild Wars 2, поскольку именно ArenaNet предоставит игрокам возможность вдохнуть жизнь в своих персонажей, целенаправленно меняя окружающий их игровой мир.

 

«В течение долгого времени лидером в создании личности персонажа в однопользовательских играх считалась компания BioWare, - говорится в сообщении. – Используя различные варианты ответов в диалогах и действиях в играх вроде Mass Effect и Dragon Age, пользователь мог взаимодействовать с миром, меняя отношение NPC к персонажу. Ничто из этого не оказывало значительного эффекта на итог игры, однако позволяло достигнуть определенного уровня участия игрока в формировании персонажа, ведь именно это является неотъемлемой частью RPG. Ни для кого не является сюрпризом факт, что BioWare надеется продолжить эту тенденцию в своей грядущей MMO. Более удивительно, что ArenaNet, похоже, собирается подхватить пальму первенства в готовящемся к выходу сиквеле Guild Wars».

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики Guild Wars 2 ответили журналистам Ten Ton Hammer на вопросы о системе умений и трейтов. Избранные подробности:

 

- В GW2 возможностей по контролю противников будет больше, чем в первой части. Среди них названы страх, оглушение, нокдауны, заморозка, увечья и другие пока не анонсированные состояния

- Для противостояния возможностям контроля в PvP разработчики ввели контрспособности и ограничения по времени действия негативных состояний

- Негативные состояния могут вызываться не только оружейными, но и вспомогательными умениями

- Элитные умения могут быть получены тем же путем, что и предметы - в трофеях с монстров, в награде за квесты, при участии в специальных событиях и у обычных и кармических торговцев (Karma vendors)

- Изучение новых трейтов будет представлять из себя отдельный (уникальный для каждого случая) квест. Скажем, для получения Sword Mastery персонажу придется убить в поединке 5 мастеров меча, которых сначала еще надо будет найти

- Necromancer может изучить трейт, дающие возможность регенерации его петам

- Некоторые трейты смогут даже менять принцип действия оружейных умений. Например, базовую атаку кинжалом можно превратить в бросок

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ТОР отложат =))

 

В новом интервью разработчиков Guild Wars 2 на сайте Ten Ton Hammer девелоперы рассказали о ходе развития персонажей, переносе титулов и наград из первой части игры, а также ряде других моментов. Избранное:

 

- Основные достижения персонажей будут доступны для просмотра другим игрокам. Как именно это будет реализовано, разработчики еще не решили

- Подробности о переносе титулов и наград из из GW1 в GW2 с помощью Hall of Monuments будут оглашены в ближайшие пару месяцев. Пока же лишь известно, что буквального переноса 1 в 1 не будет

- Игроки смогут увидеть ряд старых подземелий из GW1, но за 250 прошедших лет многое в них изменилось

- Процесс получение новых уровней будет достаточно быстрым в течение всего периода развития персонажа

Изменено пользователем Last_Exile
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • DavidFaw
      Накрутка голосов в конкурсах, опросах, петициях и рейтингах. More info...
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
×
×
  • Создать...