Перейти к содержанию

Обсуждение игры Lost Ark


KoSH

Рекомендуемые сообщения

Да. Ждать еще долго, но почву подготавливать уже давно можно. Чем я и занялся;)
Конкуренция обещает быть интересной! Что то со многих проектов ооочень разные Сообщества идут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 298
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • StatikXaj

    41

  • Handler

    27

  • Str0ngEr

    25

  • Kubik

    22

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Я горю, до выхода ишр все такие "где пивипи, надо фулл пивипи, мы хотим пивипи". После выхода: "я не одет, я хромой, больной, я качаюсь, я фармлю":D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
  • 2 месяца спустя...

Lost Ark - Открытие тизер сайта уже 28 июля

 

Корейский портал inven сообщил радостную новость для всех игроков, ожидающих MMORPG Lost Ark. После довольно долгого молчания, компания Smilegate наконец анонсировала открытие тизер сайта. Кроме того, разработчики готовят график первого закрытого бета-тестирования. Тизер сайт будет открыт уже 28 июля и тогда мы узнаем больше информации о предстоящих тестах.

Напомним, ранее Smilegate планировали запуск ЗБТ Lost Ark в первой половине 2016 года.

 
 
 
Изменено пользователем StatikXaj
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На корейском портале grac.or.kr, который является рейтинговой компанией для игр, которые выпускаются только в Южной Корее, появилась MMORPG Lost Ark. Период оценки для этого проекта — 17-31 августа. Очевидно, что это и является датой первого закрытого бета-тестирования игры. Количество тестеров — 9000 человек.

Напоминаем, что вчера стало известно об открытии 28 июля тизер сайта, посвященного ЗБТ Lost Ark. Сейчас разработчики готовят подробное расписание ЗБТ и его можно будет узнать уже завтра.

(инфа с гохи)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Анонс первого ЗБТ и системные требования Lost Ark

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57a1c1107533c1.75770940.jpgНелавно открылся новый сайт Lost Ark, который доступен для просмотра только для пользователей Южной Кореи. Чтобы зайти на сайт, необходимо воспользоваться специальными аддонами или VPN. Ниже представлен график тестирования и системные требования новинки. Подробности о контенте ЗБТ вы найдете по ссылке.

  • Набор игроков на первую закрытую бету Lost Ark - с 3 по 21 августа
  • Объявление игроков, прошедших отбор - 22 августа
  • Первое закрытое бета-тестирование с 24 по 28 августа

Для регистрации на бета-тестирование нужно обладать корейским гражданством, KSSN (номер социального страхования) и мобильным идентификатором. Легально поиграть из России практически невозможно.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57a1e88e509289.55507715.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новые подробности о классах Lost Ark

 

На официальном сайте Lost Ark опубликована новая заметка, посвященная классам. Как мы уже знаем, на ЗБТ будет доступно четыре базовых класса (Warrior, Fighter, Gunner и Magecian) и семь продвинутых (Berserker и Warlord, Battle Master и Infighter, Devil Hunter и Blaster. Bard). Новая статья проливает свет на каждый из них, включая их роли и основные механики.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab749df3cc92.88612575.jpg

Warrior (Warlord и Berserker)

 

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74a01cc3b4.16732088.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74a2099bc1.81772905.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74a3e5e688.73850577.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74a5d9ac13.99661962.jpg

Berserker использует огромный двуручный меч и наносит мощные атаки. Его механика базируется на системе «Ярости», которая усиливает атаки по мере накопления. Он также может входить в состояние «Бешенства», в котором использует специальный набор способностей.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74a7465371.06913278.jpg

Warlord использует пушку-пику и щит. Обычные атаки и навыки заполняют шкалу «Броня/Заряд». По мере накопления заряда он может расстреливать врагов по конусу и области вокруг себя, а также использовать гарпун. Этот класс ориентирован на группу и обладает умениями контроля врагов и защиты своих соратников.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74a88f5cd8.84847537.jpg

Fighter (Battle Master и Infighter)

 

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74aa1c03e5.39086517.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74ac0c37e6.14580348.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74ae140ad9.02525881.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74b0040ed6.63260718.jpg

Battle Master - специалист с различными дебаффами и элементальными атаками. Атакуя врага, класс накапливает «Элементальные сферы», которые используются на специальные способности, например, навык Ougi Nasen Kyung призывает магический шар, притягивающий врагов и накладывающий на них мощный дебафф.

Infighter - самый быстрый класс на первом ЗБТ в плане мобильности. Его отличительная особенность - двойной даш (рывок). Механика этого класса привязана к шкале «Выносливости/Воздействия», за счет которой он может использовать мощные AoE-способности.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74b2e0cb74.57923055.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab7810076320.27010337.jpg

Gunner (Devil Hunter и Blaster)

 

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74b45e1e82.27043432.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74b64e7524.57450842.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74b8402451.90977614.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74ba28b499.54111788.jpg

Devil Hunter использует систему «Быстрых стоек», позволяющих переключаться между пистолетами, дробовиком и винтовкой. Все механика завязана на умелом использовании стоек и требует хорошего контроля и быстрых рефлексов. Пистолеты - базовое оружие, на ружье приходится приходятся дистанционные атаки, а на дробовик - навыки ближнего боя.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74bb6671c8.61189572.jpg

Blaster использует различные виды тяжелого вооружения, в том числе ракетницу, огнемет, гатлинг и тому подобное. Имеется осадный режим. Механика Blaster`а завязана на накоплении огневой мощи и стойках, которые делают его малоподвижным.

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74bcaedff6.47971028.jpg

Magician (Bard)

 

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74be0b72b5.39174338.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74bff22868.39682566.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74c1dcb560.95659593.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74c3cb52b7.16512131.jpg

http://mmo13.ru/download/content/201608/image_57ab74c5182350.04886614.jpg

Bard - маг с дистанционной атакой, обладающий целым набором баффов для группы, лечащими заклинаниями и дебаффами для врагов, в том числе и на скорость передвижения. Его баффы усиливают урон группы, а лечение происходит за счет «Серенад» - основной механики класса. Серенады бывают разными, некоторые лечат на определенное количество здоровья за раз, другие же работают по принципу HOT (Heal Over Time - «тиками»).

 

Изменено пользователем StatikXaj
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выглядит неплохо.

Правда, не совсем понятно, что там с массовым PvP.

Следуя из обзора, который скинул Статик, морской контент будет PvE, однако по идеи весьма разнообразным(по крайней мере, вроде, будет чем заниматься в море со скуки), так что отсутствие PvP на море не особо страшно, а вот по поводу массовых замесов на земле возникает много вопросов - что из себя будет представлять война гильдий, будет ли реально за что воевать, какие будут максимальные замесы, учитывая что каждый персонаж имеет кучу скиллов с кучей эффектов, аое и так далее. 

Ну  и отсюда вытекает вопрос, каким будет актуальным размер Гильдий для игры, потому что зергушатниками в несколько сотен человек тут явно не пахнет.

 

 Походу в конце 2016/начале 2017 комьюнити будет делиться на 2 лагеря: Bless Online или Revelation, а в конце 2017 года/начале 2018 на Lost Ark и Lineage Eternal.

В плане комьюнити и вообще ситуации на рынке мморпг это плюс, так как раньше всем приходилось тупо идти в один какой-то определенной проект, и выбора/какой-либо альтернативы не было, теперь же будет конкуренция, и будет из чего выбирать.

Но как бы это не сыграло злую шутку в плане клана: на 2 проекта людей банально может не хватит, учитывая, что их не так уж и много сейчас. Хотя опять же, здесь все упирается в вопрос о войне гильдий, пвп активностях и размерах кланов, комфортных для игры. Если же все будет ограничиваться в 50/100 человек для клана(ибо больше не нужно будет), то тогда проблем не будет. В общем, много вопросов, мало ответов, впрочем, как и всегда.

 

Я вот все думал, почему мне эта игра чем-то приглянулось, потом понял, что это знакомая изометрическая проекция игры, и все, что с ней связано. Все-таки давненько на рынке не было видно хороших изометрических онлайн игр. Ну и опять же, желание найти действительно стоящий проект, а не очередную пустышку, которая через пол года умирает, пускай даже со своей небольшой, но преданной аудиторией, который придется по душе и затянет минимум на год, два, а то и поболее, остается.

Изменено пользователем Пригорошня
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Пригорошня, на два клана и не должно хватать людей. На 2 клана надо собирать людей из проекта ;)
Для Лост Арк я уже собираю состав =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для Лост Арк я уже собираю состав =)

 В каком смысле собираешь состав? Просто зазываешь народ? Или что-то вроде рекрут-офицера? Или в качестве кого-то другого? А то на форуме пока лишь красуется 1 тема, посвященная игре, да и до ру релиза как минимум год, а информации по игре - кот наплакал(после ЗБТ, возможно ,появится больше инофрмации)

Изменено пользователем Пригорошня
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обзорчик понравился.

Все в печь предлагаю отправит эту игру пвп нет, мериться писькой на аренах просто забей, вангую на 90 процентов пве крабам игра зайдет, из двух игр предлагаю вести сообщество только в Линейдж Энтернал там с пвп все норм есть осады замки   есть пвп есть нормальный хороший гринд и компания проверенная временем нсисофт.    Я серьезно предлагаю не рассматривать лост арк как игру для нашего сообщества в России

 

@Пригорошня, Это я пока что придержу ;)

Еще бы на ЗБТ пробиться, было бы неплохо.

че там пробиватся,  цена вопроса 100 баксов, будет интересно пиши. 

Изменено пользователем Corvinus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все в печь предлагаю отправит эту игру

Нет, так дела не делаются, и в таких вопросах с плеча не рубят.

 

1. О Lost Ark, как и о Lineage Eternal крайне мало информации, поэтому выводы делать рано. 

Абсолютно неизвестно, как будет реализовано массовое PvP в Lost Ark и война Гильдий, поэтому делать каких-то громких заявлений касательного того, где будет лучше PvP, нельзя.

2. Необходимо узнать мнение людей касательно обоих проектов : провести опросы/создать темы-переписи, где все желающие поучаствовать в том или ином проекте, отпишутся ; сравнить количество людей, собирающихся играть в одном и другом проектах, обратить внимание на то, сколько людей будут в раздумьях/проявляют интерес к обоим проектам и будут думать над окончательным решением, так как игры - прямые конкуренты.

После предварительных подсчетов с учетом неопределившихся(а если таких людей будет весьма много, то это будет отдельной проблемой) можно будет уже что-то подытожить: если все распределится примерно одинаково/с небольшим перевесом в одну другую сторону, то можно будет открывать представительство в обоих проектах.

Вдобавок к количеству желающих нужно учитывать, найдётся ли необходимое количество людей, желающих работать в руководстве клана, и найдется ли толковый клан-лидер для каждого проекта(ок, для Lineage Eternal уже нашелся)

3. У Lost Ark ЗБТ в конце августа, у Lineage Eternal в ноябре(но точных дат нет), однако в ОБТ проекты выйдут примерно в одинаковый промежуток времени с крайне минимальной задержкой, поэтому необходимо дождаться ОБТ обоих проектов на Кореи, опробовать контент, на основе этого сделать уже более-менее полные выводы и затем уже ставить какие-либо вопросы на повестку дня.

4. Также необходимо определить(хотя бы приблизительно и пускай даже весьма размыто) основные направления, в каких примерно будут развиваться представительства, какие будут ставиться цели(Стать топ-1 ру сервера(лол) и гнуть всех по кд, просто принять участие в проекта и постараться показать свой максимум, но без каких-либо обещаний и громких заявлений/просто играть как клан в свое удовольствие/и т.д. и т.п.), чтобы можно было понять ,можно ли полноценно развиваться в обоих проектах в заданных направлениях или же в каком-то проекте некоторые пути развития заходят в тупик из-за самой игры).

5. Данный пункт может быть и не так важен для принятия решения об открытии представительствах в обоих играх, однако он играет немалую роль - русскоязычные локализаторы. В свете событий последних лет этот вопрос крайне больной и актуальный, поэтому различия в качестве работы локализаторов тоже могут качнуть чашу весов в чью-то пользу(однако она также может остаться на месте).

6. Не обязательный пункт, но пожалуй стоит упомянуть о нем. Нужно будет принять во внимание, насколько заинтересовано ру-комьюнити будет в обоих проектах - куда пойдет большинство крупных кланов, ожидаются ли крупномасштабные войны и т.д.(но опять же, все зависит от приоритетов и направлений представительств, и их целей)

Однако, в обоих проектах по-любому будут заинтересовано огромное количество людей, поэтому можно не беспокоиться о том, что где-то будет болото/ не с кем будет воевать/еще будут какие-то проблемы, связанные с малой активностью сообществ.

 

 

Это что касательно вопроса представительств в обоих проектах.

 

А теперь добавлю от себя: судя по проектам последних лет(ArcheAge/Black Desert) осады и прочие крутые пвп активности, которые вроде бы считались крутыми вещами, и всех их с нетерпением ждали, оказывались на деле просто катастрофическим провалом, а вспоминая старые игры(тут уж- кто во что во что играл), в том числе изометрические можно сказать, что без всяких осад и прочего хватало PvP с головой - битвы в данжах за что-то/замесы на мировых боссах и так далее, так что считаю, что все эти осады, замки не играют ключевой роли, а если уж быть совсем честными, то вообще никакой роли, поскольку разочарований они приносили в разы больше, чем радости, и ожиданий не оправдывали чуть менее чем полностью. Тот же самый гринд до посинения может лишь быть очередной головной болью, хоть это и обязательная составляющая всех мморпг, однако это не значит, что игры где идет огромный упор на гринд, и ему уделяется куча времени, будут лучше тех, где гринд играет меньшую роль, и предлагаются другие занятия в качестве альтернативы этому гринду. 

 

На данный момент у нас успешно существует 2 представительств в напрямую конкурирующих проектах: Bless и Revelation, и конкуренция им не мешает сосуществовать в рамках одного сообщества. У обоих представительств стоят у руля очень опытные клан-лидеры(как бы я не гнобил Корва за его косяки  и ошибки в ArcheAge, если он всё это пофиксит/пофиксил уже к Bless'у, не говоря уже про Lineage Eternal  и дальнейшие проекты, и пересмотрел свои взгляды на некоторые вопросы, то из него выйдет хороший ГЛ, который при грамотном руководстве и помощи офицеров/советников может весьма серьезно продвинуть клан в любом проекте), имеются свои офицерские составы, разнообразные конст-пати, и все это функционирует на должном уровне. Поэтому конкуренция - это далеко не всегда плохо.

 

А кидать все силы в один проект, чтобы в 10 раз лезть из кожи вон,пытаясь реализовать имперские амбиции, и в очередной раз набить на этом шишку - это далеко не лучшее решение.

Объективно говоря, у сообщества нет ни необходимого количества людей, ни ресурсов(мемберы клана не жесткие донатеры и не сидят за компом 24/7), чтобы претендовать на топ1 сервера. Если уж грезить о топ-1, то лучший подход это не орать на каждом углу:"Мы будем топ 1/топ2/на худой конец топ 3 сервера!" и даже обещать, что клан займет какие-то высокие позиции на сервере, а просто быть "темными лошадками", которые идут просто играть в проект - намного меньше давления, нежели в случае с громкими заявлениями и целями, никто не будет особо расстраиваться внутри клана, если ничего хорошего не получится. А если же где-то удастся выстрелить, надавать по шапкам другим пафосным крикунам, готовыми захлебнуться собственной пеной, доказывая свой священный "топ-1", то это будет для всех неожиданностью и приятным сюрпризом для игроков клана. Довольно-таки простой подход : максимально стараться, при этом трезво оценивая свои силы и просто пытаясь зайти, как можно дальше, насколько возможно - не исключено, что однажды удастся прыгнуть выше головы, даже не ожидая самих от себя такого.

 

 

А если у нас, допустим, есть 150 человек, 100 из которых хотят играть в Lineage Eternal, а 50 в LA, и при этом "комфортное" количество игроков в рамках одной Гильдий в обоих проектах примерно такое же, то какой смысл переходить этим 50 игрокам из LA в Lineage Eternal, если там и так есть нужное количество игроков для игры в рамках одной Гильдии? Для того, чтобы попытаться стать топ-1? Так обязательно найдутся сообщества/альянсы, у которых в распоряжении будет по 300-400 человек, 80% из которых будут вкладывать ежемесячно приличные суммы денег и сидеть 24/7 в игре. Самим влиться в альянс к другим сообществам и вступить в эту бешеную гонку за топ-1? Ну удачи, я посмотрю на вас - в любом случае в рамках клана вы не потяните топовые позиции в одиночку. 

Поэтому почему бы не открыть представительства в обоих проектах, чтобы люди спокойно играли, там где хотят?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чета говорит нет такой страницы, и Оби Ван Кэноби это подтверждает  :unknw:

 

These aren't the pages you're looking for.

http://images.pub.goha.ru/trurl/starwars1.jpg

Изменено пользователем Taimer
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Захожу в подъезд. Два аккуратно одетых в новенькие робы электрика ковыряются в электрощитке. Говорю им: - С Днем чекиста, товарищи! В ответ: - Так завтра же!
    • Vozaks
      Кижи - памятник архитектуры, который свидетельствует о том, что способен создать народ пустивший все гвозди налево.
    • Vozaks
      Можно ли супружеский долг отдать жене через её подругу?
    • Vozaks
      Тринадцать - это нормальный мужской размер НДФЛ, где ты вообще 22 видела?
    • RiverTardis
    • Belkanick
      5 июня в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Двойной ивент Лиги гильдий! ● Получайте эффекты Премиум-набора за охоту на монстров и сбор! ● Повышенный опыт и другие награды! ● Перемещение через Магнус всего за 1 серебро!   Предстоящие обновления ● Объединение инструментов для сбора и рыбалки на аккаунт   ○ В связи с объединением инструментов сезонные персонажи также могут использовать снаряжение, повышающее мастерство ремесла. ● Изменение эффектов поглощения гнева Черного духа ● Разделение должностей и разрешений в гильдии   ○ Разрешения разделяются в зависимости от каждой должности с возможностью отдельной настройки. ● Эффекты набора аксессуаров Тунра (3 и 5 предметов) ● Добавление Наградных печатей   ○ Как ранее было объявлено, печати, полученные в завершившихся ивентах, заменяются на Наградную печать.    - Перейти к объявлению ● Изменение формата заданий на уничтожение «Красного дракона Камос»  ○ Еженедельные задания Кухао станут недоступны.    - Если вы еще не выполнили данные задания, просим выполнить их до тех. работ.    - Примите во внимание, что 5 июня (ср.) в зависимости от уровня вклада, внесенного при уничтожении Камос, можно будет получить только такие награды, как Чешуя Камос, золотые слитки и знание Камос. ● Улучшение эффектов на аккаунт за участие и победу в битве за узлы  ○ Эффекты существующих славных свитков битвы/ремесла будут изменены на более мощные эффекты на аккаунт.    - В связи с обновлением эффектов, славные свитки битвы/ремесла, добавленные в прошлых обновлениях, больше нельзя будет получить.
    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
×
×
  • Создать...