Перейти к содержанию

The Witcher 3: Wild Hunt


Рекомендуемые сообщения

Вряд ли. Хенсельта убил глазом не моргнув.

Ну не знаю, какой бы мразью он не был, он всё таки очень сильный правитель Севера. На фоне вторжения Нильфгаарда, потерять Хенсельта как-то не хорошо.

 

А вообще я надеюсь, что они сделают такую же штуку как в Mass Effect, где можно выбрать в быстром режиме все судьбаносные решения предыдущих частей и начать игру.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну не знаю, какой бы мразью он не был, он всё таки очень сильный правитель Севера. На фоне вторжения Нильфгаарда, потерять Хенсельта как-то не хорошо.

:хах:

Я тогда не знал, что нильфы вторгаются. Впрочем, всё равно бы убил.

Кстати, насчёт второй части - мне кажется, они намеренно исключили третью ветку развития событий - нейтральную. Нейтральный путь - путь ведьмака, если судить по книгам и первой части. Зло для него - исключительно монстры, людей убивал только по необходимости, когда они вставали у него на пути. Со временем от ведьмака в Геральте остаётся всё меньше и меньше. Вот, в видео к третьй части, он тоже принял сторону северянки и бесплатно помог, хотя по всем ведьмаковским понятиям должен был проехать мимо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
В статье на польском вебсайте Gazeta Prawna была представлена некоторая интересная информация о стоимости разработки The Witcher 2, а также текущие затраты на разработкуThe Witcher 3 и Cyberpunk 2077. Во время конференции студии CDPR, глава CD Projekt Адам Кичински сказал, что разработка The Witcher 2 стоила студии 10,36 миллиона долларов.

 

В дополнении, Кичински обнародовал, что разработка The Witcher 3 и Cyberpunk 2077обойдется для CD Projekt RED в 2,82 миллиона долларов за первую половину 2013 года.

 

Адам Кичински добавил:

 

"Мы уже достигли соглашения с Warner Bros и ведём дальнейшие переговоры. Мы поделили земной шар на территории, принимая в расчет оптимальные финансовые условия на разных территориях. В конечном итоге, мы хотим получить прибыль от десяти дистрибьюторских соглашений. Кроме того, мы нуждаемся в авансовых платежах от дистрибьюторов для каждой географической зоны, в виде взноса и выражении веры в наш продукт."

 

Также здорово то, что CDPR добились финансовой независимости. По словам Кичински, на счетах компании накопилось порядка 8,32 миллиона долларов, что позволяет говорить о финансовой независимости.

 

В заключении он сказал:

 

"В настоящее время мы работаем над двумя большими проектами (The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077) и двумя небольшими тайтлами (первый из которых выйдет сразу после релиза нового ведьмака). Нам нужна финансовая база для фондирования наших издательских планов. Это дает нам финансовую независимость, которая является ключевым фактором успеха. Здорово обладать финансовыми накоплениями в этой индустрии. Это позволяет работать над еще более крутыми проектами и поддерживать высокую рентабельность, поскольку вам не обязательно быть зависимыми от авансовых платежей дистрибьюторов."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • 4 недели спустя...
Команда CD Project RED объявила, что предстоящая ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt задействует технологию визуализации растений SpeedTree, которая позволяет воссоздавать правдоподобную природную среду с обширными лесными массивами:

«Для The Witcher 3 мы создали поистине удивительную экосистему, растительность и деревья которой являются неотъемлемой частью игрового процесса. Без необходимого инструментария и библиотеки SpeedTree было бы просто невозможно добиться такого уровня детализации и взаимодействия с обширными лесными массивами».

«Кроме того, The Witcher 3 в 35 раз масштабнее своего предшественника, поэтому технология SpeedTree позволила нам существенно сократить время разработки и сделать этот процесс более легким».

 

http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/10/cbfed1197f5ddb5da0c1ed8c4fc1f224.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Студия-разработчик CD Projekt RED раскрыла, что серия The Witcher продалась тиражем свыше 6 миллионов копий с момента своего дебюта.

http://images.vg247.com/current//2013/10/The-Witcher.jpg

 

 

Ниже вы можете увидеть праздничный инфорграфик в честь данного события, а так же небольшой арт.

 

 

http://i.imgur.com/kECdWN7.jpg

 

http://i.imgur.com/J041RXX.jpg

 

В беседе с Eurogamer, глава студии Adam Badowski сказал: "С самого начала нашего путешествия мы видели, что подход к завлечению игроков в диалог с разработчиком, действительно важен и может затронуть - иногда саморазрушительно - денежную сторону игры. Мы надеемся, что вы останетесь с нами на долгие годы и будете создавать все перемены вместе с нами."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, новую книгу Сапковского анонсировали. Вроде про другого ведьмака.

Изменено пользователем Chelni
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как стало известно, студия CD Projekt RED подписала дистрибьюторское соглашение с компанией Namco Bandai, в рамках которого последняя выступит в качестве издателя The Witcher 3: Wild Hunt на территории Европы и Великобритании.

 

«Раньше мы уже работали с Namco Bandai, поэтому наши партнеры знакомы с The Witcher и нашими идеалами, которые продвигают нас как студию. Мы убеждены, что они осознают наше видение игры и проделают грандиозную работу, ознакомив игроков с тем, как открытый мир и потрясающая история изменят взгляд на RPG следующего поколения», - сообщил Адам Бадовски, глава студии CD Projekt RED.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марчин Ивински, исполнительный директор студии CD Projekt RED, в открытом письме фанатам подтвердил, что предстоящая ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt не будет обладать никакой DRM-защитой:

«После нашего заявления об издании The Witcher 3 в Европе и Северной Америке, появились некоторые опасения относительно DRM и других правовых вопросов, связанных с The Witcher 2. Мы увидели множество комментариев по всей сети и хотели бы присоединиться к разговору».

«Сообщаю громко и ясно: ПК-версия The Witcher 3 не будет обладать DRM-защитой, начиная с нулевого дня. Без разницы, купите ли вы игру на GOG.com и поддержите нас напрямую, или же приобретете ее в дисковом формате. Отмечу, что это касается всех регионов мира».

 

«В прошлом мы уже игрались с DRM (О боже! Как молоды и наивны мы были). С нас хватит. Урок выучен».

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обещанный сюрприз! С пометкой эксклюзив!

Интервью с Марчином Ивински, который в свое время стал одним из основателей польской студии CD Projekt и участвовал в создании обоих частей Ведьмака!

Марчин рассказал о новом Ведьмаке, что такое Дикая Охота, как охотиться на монстров и чего ждать от сотрудничества с Dark Horse!

[yt]85j5Yyf61-o[/yt]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

http://squarefaction.ru/files/game/2776/cover/cover.jpg

http://en.thewitcher.../the-witcher/3/

 

The Witcher 3: Wild Hunt — компьютерная ролевая игра, разрабатываемая польской компанией CD Projekt RED по мотивам серии романов «Ведьмак» польского писателя Анджея Сапковского, продолжение компьютерных игр «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Заключительная часть трилогии. Релиз игры запланирован на 2014 год. По словам разработчиков, на консолях седьмого поколения Xbox360 и PlayStation 3 игра выходить не будет.

Компания Interactive Data Visualization (IDV) объявила о том, что "Ведьмак 3" будет поддерживать SpeedTree. Это уже третья часть серии, в которую будет интегрирована данная технология, позволяющая создавать естественное окружение, которое стало отличительной чертой франшизы.

 

Жанр: CRPG

 

Минимальные требования:

  • Операционная система: Microsoft® Windows® XP Service Pack 2, Vista (с последними обновлениями)
  • Процессор: Intel Pentium 4 2.4ГГц или AMD Athlon 64 2800+
  • ОЗУ: 1 Гб for Microsoft® Windows® XP / 1536 Мб for Microsoft® Windows® Vista
  • Видеокарта: 128Мб или лучше с поддержкой DirectX9 Vertex Shader/ Pixel Shader 2.0 (NVIDIA GeForce 6600 или ATI Radeon 9800 или лучше)
  • Место на винчестере: 8.5 Гб
  • Звук:DirectX 9.0c совместимая звуковая карта с колонками или наушниками
  • DVD-Rom
     
    Рекомендуемые требования:
  • Операционная система: Microsoft® Windows® XP Service Pack 2, Vista (с последними обновлениями)
  • Процессор: Intel Core 2 Duo 2.13ГГц or AMD X2 5600+
  • ОЗУ: 2 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 7900 GTX или ATI Radeon X1950 PRO
  • Место на винчестере: 8.5Гб
  • Звук:DirectX 9.0c совместимая звуковая карта с колонками или наушниками
  • DVD-Rom

http://games.mail.ru/pic/pc/gallery/0a/0b/witcher_3_screenshot_1092cb3d.pnghttp://games.mail.ru/pic/pc/gallery/0a/0b/witcher_3_screenshot_6850f318.pnghttp://games.mail.ru/pic/pc/gallery/0a/0b/witcher_3_screenshot_f48b7f71.jpeghttp://games.mail.ru/pic/pc/gallery/0a/0b/witcher_3_screenshot_ff6a944a.jpeghttp://games.mail.ru/pic/pc/gallery/0a/0b/witcher_3_screenshot_d91e0cff.jpeg

 

 

 

 

:фапает:Геральд

Изменено пользователем Навуходоносор
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

CD Projekt RED: создание The Witcher 3

 

Зарубежное игровое издание ImagineFX опубликовала статью, в которой арт-директор CD Projekt RED рассказывает о процессе разработки третьей, заключительной части саги про Геральта. Далее перевод данной статьи, который любезно предоставлен официальным фан-сайтом kaermorhen.ru.

 

Ведьмак 3 — игра с открытым миром, чьи размеры превышают прошлую часть серии в 35 раз. На примере предыдущих двух частей студия уже доказала, что может делать фэнтези высокого класса. Но "Дикая охота" — это заключительная часть истории о Геральте из Ривии. Игра претерпит множество изменений: вы увидите новый подход к геймплею, большее количество побочных квестов и много новых артов. У арт-директора Бартоломея Бартека и его команды уже были кое-какие наработки, когда 2 года назад они начали работать над игрой. Мир, созданный Сапковским, хорошо знаком разработчикам.

 

Когда Бартек присоединился к команде для разработки Ведьмака 2, то он отметил:

 

"Мне очень сильно нравятся книги А. Сапковского. Мир, который он описывает, не имеет четких границ между черным и белым — добром и злом. Весь мир — оттенки серого. Мир Ведьмака уникален. Особенно это чувствуется при сравнении с другими фэнтези. И эту уникальность мы стараемся сохранить и передать в игре".

 

"С одной стороны, мы в очень выгодной ситуации, потому что работаем с уже готовым миром, который нашел свое отражение в книгах. С другой же стороны бывают моменты, когда нам самим нужно что-то придумывать или дорабатывать. Примером могут служить монстры".

 

Действительно, в книгах автор часто описывает монстров всего лишь парой слов — "жуткий","мерзкий". И вот тут мы начинаем искать вдохновение. Другим примером может служить случай, когда конкретный монстр, взятый из книг Сапковского, отличается в самой игре. В таких случаях мы пытаемся придерживаться основной идеи, которую имел ввиду автор. Это непросто, но мы стараемся делать все правильно".

 

Художники студии имеют больше свободного пространства, чем сценаристы?

 

"Сложно сказать. Я думаю, что уровень свободного пространства одинаков и для художников и для сценаристов. Мы работаем над игрой с собственной индивидуальной историей. И при разработке все мы стараемся придерживаться книжного канона. При создании монстров команда придерживается различных преданий о них. Конечно, существуют определенные правила, но, по правде говоря, здесь у нас очень много свободного творческого пространства".

 

С миром, превосходящим по размерам Skyrim, побочными квестами, прохождение которых займет столько же, сколько и завершение сюжетной линии (около 50 часов), каждый регион этого мира должен отличаться.

 

"Первым делом мы решили создать окружение регионов, по которым будет путешествовать игрок. Каждый регион имеет свою сущность, свою цветовую гамму и собственный дух", — говорит Бартек.

 

"Наша главная задача — преподнести игрокам реалистичный и понятный мир", — говорит Павел Мельничук, работающий в компании уже 7 лет.

 

"Визуально мир будет отличаться, но все места будут логически связаны друг с другом. Например Острова Скеллиге, Новиград и Пустоши имеют собственный климат, особую политическую систему, разных животных и монстров. С одной стороны у нас — большой, наполненный роскошью и богатством город , с другой — разоренные войной земли, где голод и темная магия наложили свой темный отпечаток на все живое".

 

Создавая арты, команда взяла много из русского реализма XIX-XX в.. Например работы известного русского художника И. Шишкина вдохновили команду на создание некоторой части окружения в игре. Также арт-дизайнеры обращались к искусству польских художников XIX в.

 

"Работая над третьим ведьмаком, мы особенно сфокусированы на работе с шейдерами (программа построения теней). Возможности нового движка позволят использовать лучшую световою и теневую визуализацию. Сами же текстуры теперь стали чище и четче. Но с другой стороны, теперь мы больше времени тратим на тестирование шейдеров на персонажах, располагая их под разным углом свечения", — добавил Павел Мельничук.

 

"Также стоить отметить, что многие разработчики просто с ума сходят по мечам и средневековью. Например, Моника Завистовска — специалист в средневековой архитектуре, а Ян Марек — профи по рыцарской части, и с мечом он управляется неплохо. И это также играет немалую роль в создании и разработке игры", — заключил Бартек.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Якуб Жамалек из CD Projekt Red наконец-то дал разъяснения относительно того, почему следующая инсталляция серии The Witcher, игра The Witcher 3: Wild Hunt не выйдет на PS3 и Xbox 360.

 

По словам Якуба, The Witcher 3 - слишком огромная, слишком детализированная игра для текущего поколения консолей, и поэтому CD Projekt RED решила не ставить под угрозу качество продукта.

 

В недавнем интервью для Connected Digital World, Якуб Жамалек продолжал делиться некоторыми подробностями, касающимися разработки The Witcher 3 для PS4 и Xbox One.

 

"Скажем так, мы опасаемся, что игра, которую мы создаём является просто слишком огромной, слишком детализированной для того, чтобы её релиз состоялся на текущем поколении консолей. Мы не хотим ставить под угрозу качество игры, чтобы получить размер игры, который нам необходим."

 

"Именно поэтому мы очень рады, что наша работа над 'The Witcher 3' совпала с появлением нового поколения, потому что мы можем наконец создать мир, размеры которого удовлетворяли бы нашим желаниям с уровнем детализации и вниманием к деталям из 'The Witcher 2'."

 

"Поэтому мир 'The Witcher 3' будет более обширным, но он будет столь же красивым и тщательно проработанным как 'The Witcher 2'."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Конрад Томашкевич пояснил, что он и его команда 'не хотят создавать подделки'. Вместо этого, они хотят, чтобы игроки ощущали погружение, демонстрируя более реалистичные сцены секса.

"Мы применили тот же самый подход, который был у нас во второй игре Witcher. Мы не хотим создавать подделки, мы хотим показать материал таким, каким он представлен в реальной жизни. Игроки, которые играют в нашу игру, являются взрослыми людьми, и они ждут игру, являющуюся реальной. Если мы сфальшивим в этих сексуальных катсценах, тогда нарушится погружение в игру."

Геймдиректор сообщил, что он не слышал каких-либо жалоб относительно сцен секса из The Witcher 2: Assassins of Kings. Тем не менее, реакция на секс-карточки из первой игры серии была смешанной. Якуб Жамалек, автор сюжета игры, также заверил фанатов, что романтические встречи будут привязаны к главной сюжетной линии и будут расцениваться всерьёз.

"Геймеры действительно хотят взрослых развлечений, и то направление, которое было избрано для The Witcher 2, показало, что мы на верном пути. Мы работаем не покладая рук для того, чтобы быть уверенными в том, что The Witcher 3 не только доставит удовольствие, но и станет игрой для зрелых игроков и относимся к ним [к сценам секса] серьезно."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Дизайнер геймплея The Witcher 3, Мацей Шчесник обсудил глубину игры, и что люди могут ожидать от каждого региона, в который им доведется войти.

"Мы наполняем каждый регион историями, который прямо-таки встречаются на каждом шагу. Это очень характерно для славянской мифологии, которая частично служила источником вдохновления."

"В славянской мифологии, вам незачем отправляться в далекие земли, чтобы окунуться в атмосферу приключений - нечто по-настоящему удивительное может обитать в соседнем лесу или скрываться глубоко в пещерах, которые вы проходите во время вашего путешествия. Мы заполняем мир приключениями и они склеивают всё между собой."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марцин Ивински, в интервью IGN, поведал новые подробности предстоящей игры от CD Projekt RED под названием The Witcher 3: Wild Hunt. Комментируя боевую систему он сказал следующее:

 

"Описать боевую систему в нашей игре действительно очень сложно, потому что её надо опробовать и почувствовать самому, чтобы полностью изучить её. Мы пределённо ищем более плавную боевую систему, где атака врага чувствуется непринуждённой, в отличии от старых игр, где приходилось постоянно целится во врага, чтобы его ударить.

 

То, что мы увидели в Batman: Arkham Asylum нас очень впечатлило, и я не хочу ничего сравнивать, но такая боевая система определённо является нашей целью. Я могу пообещать геймерам, что боевая система в The Witcher 3: Wild Hunt уже сейчас отличная, и что мы будем продолжать балансировать её, чтобы найти золотую середину"

 

http://static.worldsfactory.net/uploads/2014/01/The_Witcher_3_Wild_Hunt_Rain-670x376.jpg

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предыдущие игры серии Witcher были потрясающими, но броня для главного героя игры, Геральта из Ривии, не блистала разнообразием. Эта ситуация похоже изменится с выходом The Witcher 3: Wild Hunt, как вы можете увидеть на представленном ниже концепт арте от художника Яна Марека (Jan Marek) из CD Proket RED.

 

Хотя пока мы не знаем наверняка представлены ли на концепт арте все возможные варианты экипировки или только часть из них, но можно сказать с уверенностью, что они будут очень разнообразными, наряду с мрачным и брутальным видом нашего любимого Ведьмака.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Немецкое игровое издание Hardware совсем недавно получило возможность взять эксклюзивное интервью у Балажа Торока, ведущего разработчика и технического директора CD Projekt RED. В интервью было задано множество вопросов относительно визуальных технологий одной и самых ожидаемых игр 2014-го года — The Witcher 3: Wild Hunt.

 

Первое, о чем сказал Торок — это то, что игра на данный момент не использует функцию TXAA от Nvidia. Это функция улучшенного сглаживания, которая, по словам Торока, если и будет, то только на PC.Из активных технологических особенностей Торок отметил тесселяцию ландшафта и водной поверхности. На счет других объектов он сказал, что при тестах, проведенных в студии, обнаружилось лишь увеличение нагрузки на GPU, при отсутствии ожидаемого визуального эффекта. Именно поэтому тесселяция, скорее всего, будет только на фоновых пейзажах, а также на водной поверхности.

 

Студия увеличила разрешение текстур, количество полигонов и шейдеров по сравнению с The Witcher 2, но слишком выкручивать все эти параметры не собирается. Для команды важно найти тот уровень данных параметров, когда картинка выглядит максимально качественно, а параметры выше уже не будут давать визуального преимущества.

 

http://cdn.shazoo.ru/65801_GyC2Kzkakb_the_witcher_3_wild_hunt_city.jpg

 

Далее речь зашла о Nvidia PhysX. Торок сказал, что эта функция будет совершенно точно представлена на PC, но он не уверен на счет PS4 и Xbox One. Эту функцию мы сможем разглядеть на таких моделях, как мех и волосы. Когда Торока спросили относительно того, будет ли данная функция на картах AMD Radeon, то он ответил, что она уже там работает, а добавление для AMD карт в релиз зависит лишь от решения Nvidia.

 

Не обошлось без вопроса относительно технологии AMD — Mantle. Торок ответил, что данная технология весьма перспективна, но было бы куда лучше, если бы данное API было работоспособным для всех производителей. Также он сказал, что создание Mantle просто обязано подтолкнуть разработчиков DirectX и OpenGL на новые, аналогичные свершения.

 

Под конец Торок рассказал о том, что студия до сих пор не определилась с вопросом о добавлении функции "запредельного качества", которое ранее было представлено в The Witcher 3. По его словам, если данная функция не появится в релизе, то вполне возможно, что ее введут вместе с патчем.

 

Важный момент: в интервью промелькнуло пару слов о том, что CDPR пытаются задействовать как можно больше доступной оперативной памяти устройства. Поэтому чем больше в вашем PC оперативной памяти, тем лучше.

 

На этом интервью закончилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...