Jump to content

Легенда Бандитов - antiz


Ishogami
 Share

Recommended Posts

Ishogami

[promobg=http://a.icepic.ru/804c363.jpeg]

 

 

 

Итак, встречаем Легенду Бандитов - antiz

 

(Он же - главный «Специалист по Лизингу», или просто - ЛейтенантЖопэн)

 

http://i.imgur.com/MhhAEJ3.png

 

http://a.icepic.ru/medium/9653cee.png

 

Антиз получил легенду в числе первых в клане бандиты. Это было так давно, что знают подробности всего несколько человек. В то время, легенд вручали не за «какие-то заслуги», а просто как «титул за надёжность». а так как Антиз был одним из тех, кто стоял у истоков формирования Bandits как сообщества, то лучшей кандидатуры, тогдашнему руководству клана, было не найти. 

 

Наш сегодняшний герой на протяжении уже более 13 лет активно и при этом совершенно бесплатно, оживляет бандитский форум. Причём делает он это не только диспутами за политику или религию под мостом, но и наполняет существенную часть всего форума, ни в чём не уступая например Kubik'у или Stronger'y. Только вот наполнение происходит темами, интересными по большей части только Антизу :D.

 

Antiz не чужд спонсорской деятельности, для развития и поддержания жизни портала готов снять последнюю рубашку. Всегда подпишется на любой кипиш, но иногда может уйти с головой в дела, так как работа у него довольно серьёзная. Из многих старичков-троллей, по праву считается самым добрым и отзывчивым - когда дело касается реальной помощи. В играх офицерской деятельностью страдать не горазд, однако любит донимать консулов советами (прям как я). В прочем, эта черта у него проявляется не только в играх. Будь его советы бестолковыми, давно бы уже забанили за такую активность, а так легенда заслуженно.

 

Зовут antiz'a - Андрей ему уже практически 41, а там и до пенсии не далеко. Живёт в городе Лесосибирск краевого подчинения на территории Енисейского района, приравненного к районам Крайнего Севера. О себе и своих заслугах говорит так - "Построил жену, посадил почки и родил памятник нерукотворный". Тут у меня, да как в прочем и у многих встал вопрош, но он скорее риторический.

 

Андрей увлекается фотографией, пару раз побеждал в конкурсах, пару раз участвовал в выставках. Иногда любит приобщаться к земле и копать минералы, один раз даже нашёл большой окаменелый пень и зачем-то поставил его в приёмной, хз говорит что красиво.

 

В жизни старается всем помочь где может и не мешать там, где не в силах помочь. Порой из-за этого попадает не в самые хорошие ситуации.

 

http://i.imgur.com/B8PBXeX.png

 

 

Что касается игровой карьеры antiz'a, то тут всё предельно скромно. Сам Антиз рассказал о своём игровом опыте так

:

 

«Играл в Арена – роль активного боевого товарища, в тресте (крафтовое отделение) руководил, держал несколько крафтов в топе сервера, диабло, танки – с год проводил разные лотереи/конкурсы – на форуме есть отдельный раздел, когда сам активно играл. Бегал в танках по другим кланам для изучения обстановки и выведывания вражеских секретов, даже пытался вести тему на форуме где то… но мало было свободного времени для этого. Сейчас играю в основном в Диабло (офицер), танки – иногда по чуть чуть, овервотч сам один… вроде больше нигде ни в чем».

 

Проще говоря, Антиз больше любит общаться на форумах нежели играть в ММОRPG.

 

 

 

 

http://i.imgur.com/8Vc5sFz.png

 

Что значит для antiz'а стать легендой клана: «Нести гордо высокое звание и попутно почетная обязанность. САМОЕ ГЛАВНОЕ!»

 

Hakami про antiz'a: «Про Антиза ничего не знаю, Легенду он получил ещё до того, как я в сообществе появился, наверное) Поэтому про него скажет либо IliaDN, либо сам antiz, больше никто скорее всего».

 

IliaDN про antiz'a: «Антиз телезвезда, Антиз телезвезда».

 

ReyAnd про antiz'a: «Я рад, что он с нами, но жаль, что у него русская клавиатура" :-))). Ещё никто так не понимал логику, как Антиз».

 

DoctorVzad про antiz'a: «Антиз это некая смесь дубоголовства которая сочетается с умом. Ну и с виду мерзкий типочек. Очень похож на Чикатила). В Жизни, в играх и даже в голосе я его не знаю) Мы вечно на форуме друг друга тролим, дискутируем и спорим. Он не хило злит меня, точнее выводит. Убить охота иногда. Но так то думаю он чувак нормальный, правда с своими завихрениями в голове. Ну а кто сейчас без них?). Мне нравятся его фото у него с своей внешнстью симпатичная жена. Короче и по сути-нормальный типочек)».

 

 

За свои огромные заслуги перед сообществом и был удостоен звания Легенды клана.

 

http://i.imgur.com/pmCFoG4.png

 

 

Ссылка на тему 48 часов

 

Вместо тысячи слов

 

Фототема, где много фот antiz`а

 

 

P.S. Вся информация взята у Легенды и из тем на форумах.

[/promobg] Edited by antiz
Link to comment
Share on other sites

Ishogami

@antiz, Да не за что). Надеюсь нормально получилось)


UPD: Добавлены долгожданные цитаты про Antiz'a от его верных друзей - ReyAnd и DoctorVzad

Edited by Ishogami
Link to comment
Share on other sites

 

 


у него с своей внешнстью симпатичная жена.

самая красивая %) в нашей округе - борьба за нее была не шуточная!

и мне даже сейчас говорят такой комплимент %) - "у тебя неожиданно (для тебя) красивая жена" 

:D

 

 

 


Ещё никто так не понимал логику, как Антиз».
так глубоко! надо открыть курсы  ;)

 

СПАСИБО ДРУЗЬЯ!  :drinks:  :yahoo:

 

Link to comment
Share on other sites

Антиз он на то и Антиз, чтобы создать на пустом месте праздник, пьянку и атмосферу роскоши :) Легенда что с него взять то :)

http://a.icepic.ru/2044822.jpeg

Антиз на фото с лева, в своих неподражаемых красных штанишках  :lol:

Edited by sav
Link to comment
Share on other sites

http://memesmix.net/media/created/tluxsc.jpg

Link to comment
Share on other sites

tweestr

@antiz, будет тебе. Попроси прост автора топика на тебя поменять, тыжлегенда  :хах:

 

как бы тебе мягко сказать, что пост не я делал, поэтому не надо таких советов  :diablo:  :hi: 

Edited by antiz
Link to comment
Share on other sites

@tweestr, и смени аватарку, а то периодически хочется познакомить тебя с комсомолом   :crazy:  :spiteful:

Link to comment
Share on other sites

tweestr

@antiz, или ты меня не понял или.. я то тебя точно не понял. А теперь вообще никто ничего не поймёт. :help:

Link to comment
Share on other sites

Ishogami

@tweestr,

Надо бы у тебя медаль Хорошая Шутка отобрать ибо шутишь ты не смешно(

Edited by Ishogami
Link to comment
Share on other sites

Антиз 2006 год  ;)

Взято из (темы расскажи о себе)

вотан я какой!

1. Игровой / форумный (если разные) ник - род деятельности. 
ну ета инфа сука секретная!!! поетому всем кто ее знает прелагаю застрелится самомму!
2. Имя в реале
Пантилей Ефграфович Гелькогьштурбланс (близким друзьям можно Андрей)
3. Город проживания
Мухосранск (по некоторым данным Урюпинск, по документам Усть-Илимск)
4. Вид деятельности
ээээ, ГЫЫЫ, а ето чё? типа чем я занимаюсь, гыыы в арену рублюся, а так економистам числюсь, ну там калькулятор, счеты понты все - че-каво.
5. Увлечения (помимо арены)
ННННУУУУ бля понеслась: фоторгафия! ваще увлекаюсь, путешествия (на чем угодно, пока получается на везделазе по бездорожью), немного парашутным спортом, гоными лыжами увлекся, миниралами очень, знаю как найти ониксы (агаты) и каменно дерево, вырезаю по дереу, когда есть настроение и время (уже давно не режу), волейбол - оч много могу играть, не сказать что мастер - но огромное увлечение так сказать, но про бабслабс, прыжки в койку я молчу! (вдруг жена прочитает!). вроде все.... ну компами еще, н оработа не дает, и цифирки люблю - посчитать нравится!! если у ког оесть економические задачи - с удовольствием посчитаю :)))
еще историей увлекаюсь альтернативной!, и как сказал Ил - пожрать водки на природе - милое дело, баня с выходом в снег - тоже тема!
6. Клан в котором Вы состоите
во бля! приплыли! на бандитском форуме бандита спрашивают а вы где? - ХЗ!
7. Мотивации по которым вы в этом клане и Ваши впечатления.
Прикольно тут! зовут везде (мож я золотой или удачу приношу) но нехочется! тут все ребята кульные кроме Ила - его недо отшлепать и отобрать все арты! ( на ловку можно мне передать!)
8. Ну и несколько слов о себе.. без подсказки
эээээ, ооооооо, нууууууууу яяяя.......воооот... ну я клевый! вооот, ..... тут наверное место надо чтобы другие писали какой я клевый :), дефченки меня любят! доже Дроу мне цветы дарит все время (странный он какойто? но выгодно!) ну вит и все! придумаю еще добавлю!
27 лет, скоро 28 будет, летом, 
вото я какой!:

http://sergeykapkan.narod.ru/photo6/images/sum2004n003_jpg.jpg

 

http://www.sergeykapkan.narod.ru/photo5/images/P5021034_JPG.jpg

фотки про  бабслабс, прыжки в койку не были выложены по этическим соображениям  :D

 

Антиз, ты кстати когда то спрашивал есть ли у меня алтарь с твоими фотками... ну так... есть :).. причем с такими  что  оуч прям..  :crazy:

Edited by sav
Link to comment
Share on other sites

 @sav:lol:  :lol:  :lol:

было время.. етить 12 лет пролетело незаметно..... 

Link to comment
Share on other sites

@antiz

Я так и не понял где твоя самая актуальная фотка?) А то ты что 12 лет назад, что сейчас выглядишь одинаково

Link to comment
Share on other sites

@Ishogami:crazy:  самая верхняя где то 2011 кажется...

вот этого года: 

 

Q70xz9TJO6A.jpg

Edited by antiz
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
Светлая Душа

Ихтиандр!!!! Лови его!!!!

Антиз крут :)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • Ishogami
      By Ishogami
      [promobg=https://a.icepic.ru/804c363.jpeg]
      Итак, встречаем Легенду Бандитов - Kubik
      (Он же - «Его Многогранность», свергнутый, а потом воскресший - Drowned_God)

      https://a.icepic.ru/medium/eab97c6.png
      Легенда клана, администратор форума, блистательный товарищ, великий руководитель, отец-основатель и великий вождь Daggerfall Bandits в проекте The Elder Scrolls Online. Что кстати полуправда. Kubik в действительности был великим вождём Bandits в TESO, по которому многие из ныне играющих до сих пор скучают #КубиквернисьвTESOмыскучаем. Но вот «отцом-основателем» отделения Bandits в проекте он не являлся.
      Основал отделение гильдии в данном проекте, 31 марта далёкого 2014 года, некий персонаж с ником - Изврат, позднее его сменил Medniy, а затем его потеснил Inkvisitor, а потом пришёл Shkipper и через какое-то время сказал «Давай по новой, Миша, все х*йня» и пришёл Kubik. Правда потом и он ушёл, оставив вместо себя Kibert, но на тот момент он только пришёл. Именно из-за такой «Игры престолов» отделение официально было открыто 2 апреля 2014 года и называется «Daggerfall Bandits», а не просто «Bandits». Что касается оригинального Tag’а, то он до сих пор висит на покинутом персонаже «отца-основателя», чтоб его понос пробрал.
      Чуть не забыл, зовут Kubik'a - Михаил, ему 32 года, живёт в Самаре и работает руководителем на пивовар…в «NASA». Kubik работает руководителем в «NASA». На самом деле нет, хотя кто знает, что будет через несколько лет. Kubik хороший семьянин, любит жену с которой познакомился в игре «Ragnarök Online». С тех пор они вместе.
      Жена, кстати, фанат игры «World of Warcraft», пыталась подсадить Kubik'a на это дело и у неё даже была какая-то тактика – но что-то пошло не так. В общем Kubik, вскоре после старта в обновлении «Burning Crusade», благополучно покинул данный проект.
       
      Что касается «Ragnarök Online», то там Kubik помнит, что это было как-то так:
      Цитата: «Был главой топовой гильдии на одном сервере гильдия состояла в альянсе и держала самые лучшие замки длительное время, потом перешли на другой сервер, где полгода мы держали замок от всего сервера, были довольно веселые времена, но игра к сожалению изжила себя»
      Так же среди проектов в которые играл «Его Многогранность» можно выделить «Newerwinter Online», «Destiny 2», «Life of Feodal MMO», «Albion Online» и прости Господи - «League of Legends».
      В проекте «The Elder Scrolls Online» Kubik пережил много счастливых и не очень моментов, были взлёты. Именно Kubik и Kibert смогли превратить крошечное никому неизвестное отделение гильдии «Daggerfall Bandits» в топовую русскоязычную гильдию в проекте «The Elder Scrolls Online» с ежедневным онлайном более 600 человек. Однако где бывают взлёты, там и случаются падения. Спустя какое-то время, Kubik получил несправедливый перманентный бан с барского плеча Zenimax Online, за передачу больших сумм золота по почте согильдийцам. Но даже это его не сломило, он не пал духом и на какое-то время вернулся создав нового персонажа. Но так и не смог заставить себя полюбить эту игру вновь и вскоре ушёл в другой проект.
       
      Kubik в клане бандиты, в проекте The Elder Scrolls Online, с самого основания отделения в этой игре. В ТЕСО начал рядовым игроком, потом стал офицером и через какое-то время был назначен главой гильдии. В одиночку выстроил всю структура Daggerfall Bandits в TESO, начиная с управления непосредственно в игре и ведения раздела на форуме и заканчивая созданием собственного фан-сайта по игре и ведения паблика ВКонтакте. За всю эту громадную работу был удостоен звания Легенды клана.
      Kibert о Kubik'e: «Кубик - отличный человек и хороший друг. Отличный руководитель, надежный товарищ и наставник - не только для меня, но и для многих бандитов. С ним спокойно, комфортно, на него хочется равняться в гильдейских делах, учиться у него и быть достойным последователем».
      Lisbrainy о Kubik'e: «Я считаю что Кубик - Целеустремленный, вдохновляющий, объединяющий людей, упрямый =))».
      Автор о Kubuk'e: «Кубик был первым с я познакомился в проекте The Elder Scrolls Online, при чём знакомился я с ним трижды. Первый раз на старте, потом спустя пол года, а потом ещё через год. Ибо я люблю послакать и неожиданно пропасть. И каждый раз это было как в первый раз ибо я Кубика помнил, а вот он меня нет. Кубик довольно упрямый, но справедливый. Никогда не позволял устраивать холивары в гильдии и отрывать конст-пати. Надёюсь удастся с ним поиграть в Fallout 76, где он непременно примерит роль смотрителя убежища в проекте».
       
      Что значит для Михаила стать Легендой Клана: «Признание в том, что ты был действительно полезен сообществу».
       
      P.S. А по поводу ника, тут всё предельно просто: «У Кубика есть кот по имени Кубик, в честь него Кубик назвал себя Кубиком, а потом и Ира Киберт назвала в честь одного из Кубиков (какого точно не понятно) - своего кота Кубик».
      [/promobg]
    • Ялика
      By Ялика
      [promobg=http://a.icepic.ru/804c363.jpeg]
       

      Итак, встречаем Легенду Бандитов - McWolf

       

       
      http://i.imgur.com/MhhAEJ3.png

       
      Виктор, 31 год, Новосибирск, администратор сообщества.
      Учился на специалиста по защите информации. Работает на аутсорсе системным администратором и в одной фирме специалистом по инф. безопасности.
      Очень разносторонняя, интересная личность.
      "Увлеклаюсь постоянно разными вещами. Люблю экстрим, скорость, танцы, авто, мото, гаджеты, активный отдых и много всего прочего)А, еще очень люблю фотографировать, особенно природу (мой Инстаграм тому подтверждение). Свободного времени практически нет, всегда какие-то дела, а так люблю активно отдохнуть - велик, прогулки, лыжи, мото (только бездорожье)".
      О своем семейном положении говорит: "Не женат и пока не собираюсь) нет достойных кандидаток)))". В будущем задумывается сменить работу, улучшить жилищный вопрос, а в долгой перспективе уже и завести семью, детей. Достойные кандидатки, ауу?)
       

       
      http://i.imgur.com/B8PBXeX.png

       
      Из самых ярких впечатлений упоминает Арены, Корсаров, Танков, Евы. Были еще куча небольших проектов, в которых участвовал McWolf - ArcheAge, Легенды Кунг фу, Perfect World, Территория футбола, Aion, Planetside 2, Warhammer Online. Cейчас иногда в удовольствием играет в the division, the crew, World of Warcraft, elite.
       

      http://i.imgur.com/jKqfD8p.png

      http://icepic.ru/medium/c879244.png
       
      http://i.imgur.com/8Vc5sFz.png

       

       
      "В Бандиты пришёл в 2005 году, это у меня написано в подписи на форуме) Начинал я с Бандой играть в Арену Онлайн, познакомился с ними, когда работал ГМом и журналистом в Арене. Сначала просто общался. Сарт, Дроу, Илюха и многие другие были клевыми ребятами, понравились, когда уволился с ГМов, вступил в Бандиты. Старался играть во все крупные проекты, в которые играли бандиты - RF Online, Реквием, Granda Espada (не помню точно название), по мимо этого был главой Корсары Онлайн и Test Drive Unlimited/ TDU2. Это были отдельные проекты, не от Бандитов, я в меру своих сил пытался объединить людей из этих игр, кого-то привел в Бандиты, яркий пример это Рэй.
      В TDU был даже свой проект (замороженный сайт до сих пор можно посмотреть tdu2-game.ru). Так же с Бандитами был в таких славных проектах как Combat Arms, Battlefield, World of tanks, в последней я играл с ЗБТ и по сей день в Банде. Из последних проектов это The Division, The Crew.
       
      На счет легенды, было несколько лет назад голосование, когда точно, не помню, на форуме не смог найти. А выбирали как всех,  кто инициатором был тоже не знаю) как-то так)
      Офицером был почти во всех проектах, почти никогда не командовал, за исключением world of tanks, Корсаров (был ГЛом) и TDU/TDU2 (был ГЛом и руководителем проекта), офицера иногда получал просто так, за былые заслуги.Как стал администратором сообщества? Общался, люди знали, что я сис. админ, к тому же занимался созданием сайтов, когда понадобилась помощь, меня позвали. И так периодически происходит, был и модером, когда уходил с поста админа".
       
       

      http://i.imgur.com/6wXYaAp.png
        "Что рассказать о клане?) Это самый лучший клан в рунете, да и не только в рунете) Одна большая семья. Бандиты объединяют не только играми, а общими увлечениями, как в реальной жизни, так и в виртуальной. Конечно, как и в любой семье, не бывает без ссор и скандалов, но тем не менее мы остаемся лучшим кланом) К тому же Бандиты - один из старейших кланов, ведь не просто так наш клан существует до сих пор. Постоянно появляются и попадают множество кланов, а мы есть, ели и будем есть 
      Есть в Бандитах какая-то изюминка, которая цепляет и объединяет людей) И я нисколько не жалею о времени, проведенном с Бандой. Бандиты мне дали множество друзей и знакомых в разных городах, не только в нашей стране, которые не однократно помогали мне и которым помогал я. Взаимовыручка - одно из главнейших и лучших качеств Бандитов.
      Быть Бандитом - это, в первую очередь, быть надежным другом и товарищем, который всегда готов придти на помощь".
       

      http://i.imgur.com/pmCFoG4.png
        
      Ссылка на тему 48 часов с...: http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showtopic=53226
      Ссылка на инстаграм: http://www.instagram.com/mcwolf777/
      [/promobg]
    • Ялика
      By Ялика
      [promobg=http://a.icepic.ru/804c363.jpeg]
       
      Итак, встречаем Легенду Бандитов - Shkipper
       
      (Он же нынче Дон Пивчанский и прочие томаты по настроению)

       
      http://i.imgur.com/MhhAEJ3.png
       
      Администратор сообщества. Зовут Сергей, старше 20 лет (алкоголь уже продают). День рождения - 5 мая. Ареал обитания - Киев, Украина. Не женат. О себе рассказывает, что миллионер, спортсмен и вообще завидный мужчина, любит детей и своих аж пятерых уже придумал (очевидно, все же хочет жениться, но верить ему особо не стоит). Любит животных и является обладателем милого дона собакена породы (вот кто бы мог подумать?) той-терьер:
      http://a.icepic.ru/thumbnail/fe91f24.png
      По образованию дизайнер, им же и работает. Занимается спортом, рисует на планшете - и вот как доказательство:
       
      http://a.icepic.ru/7a32f85.jpeg
      (Автопортрет Легенды)
       
      http://i.imgur.com/B8PBXeX.png
       
      Шкип играл в массу проектов и лучше привести его слова:
       
      Ох... Очень много проектов позади с Бандитами. Сначала было БСФГ, потом (последовательность точно не помню, но примерно так) - Корсары Онлайн,  Warhammer Online, GW1, Magic, Aion, L2, 7 Элемент, Rift, GW2, Planetside 2, Neverwinter Online, ArcheAge, ждун BlackDesertOnline. А вообще играл во многие ММО, наверное практически во всё что есть. =)))
      BSFG (2009г) - офицерGW1 (2009г) - были права офицера. Но гильдия у нас была очень-очень маленькая. Поэтому не особо считаю, что играл ключевую роль.L2 (2010г) - был КП лидером.7 Элемент (2011г) - офицер, потом ГЛ второго состава.Rift (2011-2012г) - офицер, потом ЗАМ ГЛ.GW2 (2012г) - был офицером, РЛ-коммандер.ArcheAge (2013-2014г) - офицер, КП лидер. Последний год я почти не играю. Работа + тренировки, отнимают очень много времени. И всё же хочу упомянуть одну единственную игру, в которую я играю каждый год (каждый год - новый сервер), по сей день. Игра, которая меня и привела в Бандиты. Это BsFG. И напарника, с которым я уже не первый год играю в неё -  привет, Talismah =) 
      http://i.imgur.com/jKqfD8p.png

      http://a.icepic.ru/medium/2022979.png

       
      http://i.imgur.com/8Vc5sFz.png
       
      Заслуги Шкипа в сообществе сложно недооценить, он не только в играх зачастую помогал клану закрепиться и занять достойные позиции в игре, но и на портале ко многому приложил руку. Дизайн кнопочек, которые вверху форума, рекламных плакатов для наших подразделений, агит-плакатов и прочего и прочего - его рук дело. Если где-то вы видите здесь дизайн, скорее всего это он приложил к нему руку =)
       
      http://i.imgur.com/6wXYaAp.png
       
      В Бандиты пришел в 2009 году, вродь, или 2008, не помню. Регу надо посмотреть  Решил поиграть в модифицированную lineage2, игру под названием Battle for Glory. Там играл, увидел клан, вступил и понеслась))На форумах я был практически впервые) Понравилось. С игрового раздела пересел на другие разделы форума, начал читать многие темы, общаться с другими пользователями. Потом  меня долбануло, и стал флудером на некоторое время, нёс разную чушь, гнался за счетчиком. Было какое-то время, что в неделю выходило за 1к постов, но постепенно меня попустило.А в клан пригласили люди, которые уже давно не в сообществе. Это были люди из одного проекта, клана в BSFG, который забылся на полке архива Бандитов.На данный момент, Бандиты - это основная частичка моего виртуального мира, без которого я бы смог существовать, но это уже был бы не я. 7 лет, уже 8й год пошел, не мало.Одно дело, если бы я был обычным пользователем, а тут все же администратор, и уже не первый год. Это большая ответственность. За 7 лет столько народу прошло через сообщество((( десятки, а возможно и сотни проектов. А я как наблюдатель за всем этим) Получил легенду в 2013г, автор заявки был IliaDN. Все одобрили. ))) Вот я и тут!
       
      (спустя 3 года, да-да, лучше поздно, чем никогда  )
       
       
      http://i.imgur.com/pmCFoG4.png
       
      Ссылка на тему 48 часов: http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showtopic=50960&page=1
      Ссылка на профиль Вконтакте: vk.com/shkipperr
      [/promobg]
       
    • Светлая Душа
      By Светлая Душа
      [promobg=http://a.icepic.ru/804c363.jpeg]
      Итак, встречаем Легенду Бандитов - Qashqai

       
      http://i.imgur.com/MhhAEJ3.png

       
      Ольга, возраст старше 18, Сингапур или Южная Корея или Москва.

       
      http://i.imgur.com/B8PBXeX.png

       
      Война племен, именно там Ольга и вступила к нам, линейка, аион

       
      http://i.imgur.com/jKqfD8p.png

       
      Мало кто видел, но кто видел оценил, оставим в секрете =)

       
      http://i.imgur.com/8Vc5sFz.png

       
      Ворвавшись в сообщество в браузерке война племен, быстро заняла тут активную позицию и научила всех Родину любить.
      Сделала массу всего как модер и как офицер.
       
      Следила за новыми проектами, помогала к ним готовится. В играх при всей своей кипучей деятельности не забывала о прокачке и игре, в итоге была очень ценным бойцом, а то многие думают, что девушки играть не умеют.
       
      Когда было голосование по поводу выдачи легенды, встречались и такие фразы, которые демонстрировали безграничную любовь и уважение к Qashqai:
      - "За, что сделает Каш с тем кто будет против"
      - "за! *шепотом: "если я скажу против, она меня выгонит из группы"
      - "За! *шепотом: "если я скажу против, она придёт ко мне в группу"
       
      В итоге перебралась, то ли в Сингапур, то ли в Южную Корею и теперь здесь крайне редкий гость. Надеемся, что может еще навестит нас =)

       
      http://i.imgur.com/6wXYaAp.png

       
      К сожалению, связаться с ней не удалось, но из ее слов запомнилось, так это посыл из серии "надо больше уникального контента на портале!"
      Собственно, думаю надо прислушаться к совету!

       
      http://i.imgur.com/pmCFoG4.png

      Ссылки на тему 48 часов: http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showtopic=27886
      [/promobg]
  • Сообщения

    • Kubik
      Искатели Lost Ark! В грядущем обновлении появится новый формат сражений между игроками — фракционные битвы. После прохождения сюжетной линии Ровена вам предстоит выбрать, к какой фракции присоединиться — Фрейгель или Либертан. Фрейгель - Сторонники порядка. Здесь радушно примут дисциплинированных и придерживающихся строгих правил Искателей. Либертан - Полная противоположность Фрейгель. Здесь ценят свободу и выбирают веселье в противовес законам. Искателям, которые предпочитают брать от жизни все, несомненно, стоит присоединиться к этой фракции. После вступления во фракцию вам откроется третья локация Ровена — Великие равнины. Здесь и будут проходить основные сражения между представителями Фрейгель и Либертана. Вы не сможете присоединиться к фракции, если в ней нет свободных мест. Информацию о загруженности лагеря можно посмотреть на доске выбора фракции. При вступлении во фракцию с численным преимуществом у вас может возникнуть проблема с продвижением по «карьерной лестнице» — чем больше конкуренция, тем сложнее получать награды. Учитывайте это при выборе стороны. Выбрав фракцию для одного из своих персонажей, вы автоматически зачисляете в нее всех персонажей Наследия, прошедших сюжетные задания Ровена — персонажи одного Наследия не могут иметь членство в разных фракциях одновременно. Однако в любой момент вам будет доступна смена стороны. Смена фракции в первый раз доступна без ограничений по времени, а в последующие — спустя 7 дней с момента вступления. Накопленный опыт и заработанный ранг сохраняются. Возможны штрафы за переход, если у вас 11-й ранг и выше. Магический камень На главной площади Эльдегата расположен магический камень. С его помощью можно получить защиту в землях Ровена. Чтобы иметь доступ к реликвии, выполните задание приключения «Магический камень». Его выдает Дижон в Эльдегате. Стоит игроку коснуться камня — его сразу окутывает магический барьер. Барьер защищает от атак противника на 20 минут. Во время действия барьера нельзя атаковать противников (NPC и других игроков), захватывать базы, участвовать в локальных событиях и состязаниях, собирать группы и рейды, а также менять фракцию. Защищенного барьером игрока нетрудно отличить — над персонажем появляется особая метка. Отменить действие барьера можно двумя способами. Проникнуть в лагерь вражеской фракции. Воспользоваться свитком отмены — его вы получите при наложении защитного барьера. В первый раз воспользоваться камнем можно бесплатно, в последующие — за 300 монет золота. Игроку доступно 10 заклинаний в неделю на Наследие. Система рангов После вступления вам станет доступен интерфейс «Фракция» (Alt+R). Здесь можно узнать следующую информацию. Текущий ранг. Количество опыта (текущее и необходимое для повышения ранга). После достижения 10-го ранга повышение происходит во время недельного расчета. Расписание боев Ровена. Доступные задания — фракционные, общие и еженедельные. Еженедельный рейтинг — для Искателей 10-го ранга и выше. Информация о рангах — какое количество опыта требуется для достижения и какую награду можно за это получить. Итоги прошедшей недели. Очки опыта можно зарабатывать несколькими способами. Участвовать в событиях на Великих равнинах. Побеждать бойцов из другой фракции. Сражаться на поле боя Ровена, которое станет доступно в одном из следующих обновлений. Награды Сражаясь с другими игроками, участвуя в событиях и выполняя задания на равнинах, вы станете повышать свой фракционный ранг и зарабатывать ровенские кристаллы Сильмаэля. Их можно будет обменять на ценные награды у особого торговца. Ассортимент товаров придется по душе всем Искателям: помимо материалов для закалки снаряжения персонажа, вы можете приобрести предметы для заполнения Атласа Искателя, ларец знатока гравировок, набор мимиков, эксклюзивные костюмы и многое другое! Награды за ранг Награды за отвагу              Материалы      Набор мимиков «Осфио»                 Мировой босс С открытием Великих равнин Искателям станет доступен новый мировой босс — Хельмир. Двуглавое чудище, столетиями томившееся в ожидании, вырвалось на свободу. Сразиться с ним смогут игроки, достигшие 1490-го уровня снаряжения. В качестве награды за победу над Хельмиром можно получить фетраниты и украшения реликтового уровня, легендарную руну Джар, самоцветы, эскизы гравировок III-IV уровней, ресурсы для закалки снаряжения, искру хаоса, колоду Ровена и карты опыта, а также восьмую звезду Альбиона. Тотальный порядок или абсолютная свобода? Выбирайте сторону и приведите свою фракцию к победе на Великих равнинах!
    • Kubik
      Искатели Lost Ark! В этом обновлении открылся новый регион — Ровен. Малоизученный край с обширными равнинами, густыми лесами и заповедными долинами — прекрасное место для нового приключения. Здесь было обнаружено месторождение кристаллов Сильмаэля, что положило конец тихой и спокойной жизни тайеров, веками населявших этот континент. В Ровене жизнь бьет ключом: едва сойдя с корабля, вы сразу же окунетесь в городскую суету. Пираты, бывшие вояки, наемники, маги, ученые — здесь найдется место каждому. Несмотря на, казалось бы, беззаботную обстановку, Ровен нуждается в помощи Искателя — между коренными жителями континента и теми, кто приплыл покорять новые земли, назревает серьезный конфликт. Кроме того, сюда прибыли жрецы из ордена Шеакрии. Ровен доступен игрокам с уровнем снаряжения 1445 и выше. Найдите паладина Осфио в дельте Блуждающей реки, чтобы начать новое сюжетное задание. Персонажи в Ровене Изучая новые земли, вы познакомитесь поближе с жителями Ровена, а с некоторыми даже сможете построить дружеские отношения. Ключевые персонажи Бьярси - Хевир племени тайеров. Безжалостна ко всем, кто представляет угрозу ее народу. Докажите искренность своих намерений — и она станет вашим верным другом. Хейндар - Мун тайеров. Один из немногих, кто выжил после нападения «чужаков» на его родную деревню. Верит, что время тайеров еще придет, и ни при каких обстоятельствах не отступится от долга. Осфио - Паладин из Шеакрии. Искренне предан своему делу. Бернард - Командир Железных воронов. Придерживается строгих правил и чтит дисциплину. Васкез - Капитан Пурпурных полосок. Ценит свободу и считает хорошую битву главным весельем в Ровене. Вильгельм - Архиепископ, возглавляющий шеакрийскую миссию в Ровене. Выступает против эскалации конфликта и надеется прекратить кровопролитие мирным путем.                 Репутация Прокачивайте репутацию с профессором Сайлосом, Генардом, Анной Крейг и Фионой, чтобы получить ценные награды! Профессор Сайлос - Знаменитый ученый, специализирующийся на древних цивилизациях. Генард - Глава ровенского отделения Отчаянной Дюжины. Анна Крейг - Глава исследовательской лаборатории, принадлежащей корпорации «Айрис». Фиона - Глава Круга призывателей.   Локации Ровена Дельта Блуждающей реки В дельте Блуждающей реки располагается портовый город Эдельгат — нейтральная территория, в пределах которой запрещены любые военные действия. Кроме того, здесь находятся Исгаровы рудники — место, где добывают кристаллы Сильмаэля. Земля Волка Территория, на которой обосновались тайеры. Здесь можно встретить скрытые от чужаков поселения местного народа. Великие равнины Название говорит само за себя: вся территория — сплошные равнины. Здесь ни на минуту не утихают бои между представителями двух фракций — Фрейгель и Либертан. Поручения Эфонского союза Выполнив задание «Конец ровенской делегации», вы откроете доступ к ежедневному поручению Эфонского союза «Великий волк помнит». Завершите задания репутации «Затаившиеся волки» 21 раз, чтобы получить колоды со случайными картами Ровена качества «необычный» и выше. После выполнения задания «Давай постираем» вам станет доступно ежедневное поручение Эфонского союза «Стираем вместе!». Завершите его 14 раз, и тогда вы получите колоды со случайными картами Ровена качества «редкий» или «эпический». Завершив задание «Развилка на дороге», вы сможете приступить к выполнению ежедневного поручения Эфонского союза «Исследование Сильмаэля». Выполнив задания репутации «Сила Сильмаэля» 14 раз, вы получите много ровенских кристаллов Сильмаэля. Награды Атласа Искателя 10% исследования континента - Сундук с припасами воина (10 шт.) 20% исследования континента - Карта «Архиепископ Вильгельм» 30% исследования континента - Эмоция: чаепитие 40% исследования континента - Ровенские кристаллы Сильмаэля (4500 шт.) 50% исследования континента - Карта «Мун Хейндар» 60% исследования континента - Полотно «Апофеоз конфликта» 70% исследования континента - Мощный эликсир «Благословение Руфеона» 80% исследования континента - Подарок «Тирокские плоды» 90% исследования континента - Объект: тайерское Древо истоков 100% исследования континента - Знак Искателя (Ровен) Ровенские кристаллы Сильмаэля — главное богатство Ровена, а также причина конфликтов, раздирающих континент. Вам предстоит узнать, какую тайну скрывает природа этих кристаллов. До встречи в Lost Ark!
    • ReyAnd
      А можно на такси, по пивасику и обратно. Тоже вариант.
    • ReyAnd
      Ещё бы одного бойца и можно было бы навестить Кострому. Можно даже мелкого с собой привезти. Он у меня подрастающий кабачный тусовщик :-)))
    • Richard_Riddick
      Дак какой бюджет заложишь, такие будут тебе кабаки и гостиницы))) 
    • ReyAnd
      Выходные с кабаками и гостиницей - это какой бюджет получится? :-)))
    • Richard_Riddick
      Между тем, мой мини-блог о Костромском крае (ох и не люблю я это название - блог ) собрал уже больше 20 тысяч просмотров! Спасибо вам всем друзья, кто заходит и читает мои кривые опусы)))  Как говорится - чукча не писатель))  Всем очень рад! Приезжайте туристами на Костромскую землю - тут есть что посмотреть.  И у меня тут, в моём любимом Костромском крае, можно совсем бюджетно попутешествовать, хоть в одиночку, хоть всей семьёй))  Если есть у Вас такое желание, пишите мне в личку, скоординирую где можно остановиться в городе (на любой бюджет).
    • Kubik
      Разработано технологической группой Riot Esports и инженерами League of Legends Коротко о главном В течение последних дней техническая команда Riot Esports работала над рядом технических проблем, связанных с инструментом, который мы используем для выравнивания значений пинга между нашими локальными и удаленными командами на турнире Mid-Season Invitational 2022 (MSI). Первой проблемой была ошибка, которую мы обнаружили в программном обеспечении под названием Latency Service Tool, которое было настроено на настройку задержки (ping) до 35 мс для всех игроков, участвующих в турнире. Ошибка проявилась в виде повышенного пинга для игроков на площадке в Пусане, Корея, где их фактический пинг был выше, чем 35 мс, которые отображались на их экранах. По сути, в то время как игроки в Китае играли с пингом 35 мс, пинг у игроков в Пусане был выше. К сожалению, проблема не была обнаружена до начала мероприятия. Причина, по которой мы не нашли её раньше, заключается в том, что проблемой была ошибка в коде, которая неправильно рассчитала задержку, что означало, что значения в наших журналах также были неверными. В результате наш постоянный мониторинг и предварительное тестирование показали, что все работает правильно, хотя это было не так. 13 мая мы смогли устранить ошибку конфигурации инструмента обслуживания задержек. Учитывая, что сетевая среда поставила игроков в невыгодное положение на стадионе в Пусане из-за чрезмерной задержки, мы приняли трудное, но необходимое решение переиграть три игры группы B, где уровни пинга были неравными. Побочным эффектом изменений от 13 мая стала визуальная проблема, из-за которой пинг, отображаемый на экранах игроков в Пусане был ниже фактического пинга. В итоге, когда мы транслировали экран игрока, мы показывали более низкое значение пинга, и, поскольку мы не сообщали об этом визуальном несоответствии заранее, зрители по понятным причинам полагали, что игроки в зале играли с более низким пингом, чем он был на самом деле. В этой статье рассматриваются эти проблемы с технической точки зрения, начиная с предварительных соревнований и заканчивая настоящим. Предварительное мероприятие Когда мы заканчивали последние шаги технической настройки для MSI в этом году, мы столкнулись с текущими проблемами, связанными с COVID-19. Представители команды IPL, Royal Never Give Up (RNG), не могут поехать из Шанхая в Пусан и должны соревноваться дистанционно. На первый взгляд, простым решением было бы подключить команду к MSI удаленно, пока остальные команды играют в локальной сети. Однако есть несколько проблем, которые делают этот вариант нежелательным. Одна из проблем заключается в том, что Пусан и Шанхай находятся примерно в 850 километрах друг от друга (с Желтым морем между ними). Это означает, что сетевой трафик должен перемещаться между Шанхаем и серверами MSI в Корее, а затем обратно в Шанхай. Это время сетевого трафика в оба конца измеряется как “пинг” (он же задержка). От местоположения RNG до серверов MSI он синхронизируется примерно за 35 миллисекунд (мс). Десять из одиннадцати команд находятся на площадке в Пусане, где их пинг значительно ниже и составляет около 15 мс. Обратите внимание, что значения пинга являются приблизительными, поскольку они естественным образом колеблются в пределах + /- 5 мс. Для среднего игрока League of Legends разница между пингом в 35 мс и пингом в 15 мс может быть незаметной, но для профессиональных игроков это достаточно сильно меняет ощущение игры, чтобы сделать небольшую, но заметную разницу. Поскольку одним из наших основных принципов является честность в соревновании, нам необходимо обеспечить, чтобы все команды соревновались на равных условиях во время наших турниров. Чтобы обеспечить честные условия игры, нам нужно было решить проблему с неравенством пингов. Создание честной удаленной игры Поскольку киберспортивные игры проводятся по сети, мы продолжили изучение удаленного решения для MSI 2022. У нас возникло два вопроса: Находится ли пинг в 35мс между Шанхаем и Пусаном в пределах, позволяющих показать соревновательные навыки на самом высоком уровне? Можем ли мы предоставить способ обеспечить равные условия игры, чтобы все игроки имели одинаковую задержку? Ответом на вопрос #1 было “да”. Для League of Legends Esports у нас есть предел в 40 мс, чтобы игра считалась честной на самом высоком соревновательном уровне с приемлемой вариацией + /- 5 мс. Это число было выбрано в середине 2020 года в результате глубокого обсуждения и анализа как с внутренними, так и с внешними партнерами, а также с нашей внутренней группой по анализу и дизайну игр. 40 мс - это точка перегиба, когда большинство опрошенных игроков начинают замечать пинг, и это начинает влиять на такие вещи, как выбор драфта, попадание умений и способность быстро реагировать на игру оппонентов. Чтобы ответить на вопрос #2 мы рассмотрели варианты: Вариант 1: Каждая команда играет с естественной задержкой сети, которая у них есть. Этот вариант заключается в том, что удаленные команды подключаются к серверам MSI, используя максимально быстрый доступ в Интернет. Это означало бы, что команды на площадке MSI могли бы играть с очень низким пингом (~ 15 мс), в то время как удаленная команда (в данном случае RNG) получала бы их естественную задержку (~ 35 мс в Китае). Мы рассмотрели и отклонили этот вариант, основываясь на нашем принципе честности соревнований, поскольку мы хотим обеспечить паритет для всех команд. Вариант 2: Разместить серверы на середине пути между Китаем и Кореей. Если у нас есть пинг 35 мс между Китаем и Кореей, другим вариантом было бы разместить серверы посередине, разделив разницу в пинге, чтобы у каждого был пинг 17,5 мс. С этим вариантом связано много проблем ... но самая большая, конечно, заключается в том, что это приведет к размещению серверов посреди океана. Вариант 3: Ввести искусственную задержку. Итак, если проблема в том, что команды, соревнующиеся в Корее, имеют очень низкий пинг, а команды в Китае имеют более высокий пинг, что, если мы добавим некоторую задержку на стороне Кореи, чтобы уравнять их? Сработает ли это? Можем ли мы это сделать? Как оказалось, у команды разработчиков League of Legends уже был способ ввести искусственную задержку, известную как служба задержек. Некоторые называют её ”поддельным пингом". Это функция клиент/сервер, созданная для решения проблемы выравнивания условий для дистанционной конкуренции из-за ограничений на поездки из-за COVID-19. Служба задержки позволяет нам установить цель (скажем, 35 мс ping), и она вводит задержку на клиенте и сервере для каждого игрока по мере необходимости, чтобы уравнять всех с одинаковым уровнем задержки. Ранее служба задержки использовалась для киберспортивных событий, которые были полностью удаленными, и это стал первый раз, когда мы используем ее для введения задержки для глобального события, где некоторые команды находились в одном месте. Таким образом, хотя мы и использовали её раньше, всегда есть шанс, что какое-то незначительное различие в окружающей среде выявит ошибку, которую мы не заметили бы иначе. Включив искусственную задержку на серверах и запустив наше обычное тестирование инфраструктуры и сети, мы полагали, что у нас будет достаточно реального использования, чтобы обнаружить любые серьезные проблемы до начала групповой стадии. Наш выбор Взвесив все наши варианты, мы решили, что самое главное - это стремиться к честности соревнований, и, таким образом, искусственная задержка стала лучшим выбором. Изучение искусственной задержки: как работает Служба задержки встроена в собственный сетевой код клиент/сервер программного обеспечения League of Legends. Он непрерывно измеряет фактическую задержку в сети между каждым игроком и сервером, внося необходимые коррективы, добавляя задержку с целью достижения целевого значения задержки. Это клиент-серверное решение, поэтому оно стремится ввести эту задержку на обеих сторонах сети в равной степени. На приведенной выше диаграмме показаны различные компоненты системы. В верхней части диаграммы вы можете увидеть компоненты игрового сервера, а в нижней части диаграммы показан клиент (компьютер игрока). В этом примере Служба задержки настроена на выравнивание в 35 мс. Красные стрелки на диаграмме указывают на фактическую задержку в сети, которая присутствует. Как вы можете видеть, Игрок 1 и Игрок 2 в Пусане показывают “фактический” пинг в 15 мс, в то время как Игрок 10 в Шанхае показывает пинг в 35 мс. Желтые флажки указывают, какая задержка вводится искусственно на стороне клиента и сервера. В этом случае у Игрока 1 и Игрока 2 есть задержка в 10 мс, добавленная на стороне клиента и на стороне сервера для достижения целевого показателя в 35 мс. Игрок 10 уже имеет реальную задержку, равную целевой задержке в 35 мс, и, следовательно, не имеет добавленной задержки (0 мс). Одно равное игровая среда или две равных игровых среды? Чтобы погрузиться еще глубже, мы должны поговорить о решении, которое мы приняли относительно удаленной среды против локальной среды. Что касается технической группы Esports, мы всегда стремимся минимизировать риски для наших прямых трансляций. Память о 2-м чемпионате мира 2012 года в Лос-Анджелесе, где нам пришлось отменить мероприятие в середине дня из-за проблем с Интернетом, запечатлелась в душе каждого сотрудника Riot, который работает в киберспорте. Принимая решение о топологии сети для мероприятия MSI 2022, мы поняли, что нам нужно выбирать между двумя различными стратегиями: Стратегия #1: Единая топология для всех сценариев С нашими глобальными соревновательными турнирами игры проводятся на серверах, которые физически присутствуют на месте проведения мероприятия. Это дает нам высокую степень надежности, поскольку позволяет нам напрямую управлять сетью и серверным оборудованием. Учитывая, что одна команда будет удаленной, мы знали, что должны поддерживать сценарий, в котором по крайней мере одна команда будет подключаться через интернет-сеть. Поэтому, если одной команде придется подключаться через Интернет, одной из стратегий было бы полностью отказаться от наших локально развернутых серверов и заставить все команды подключаться через Интернет. Учитывая принцип надежности, мы знали, что если нам понадобится игровой сервер на базе Интернета, мы хотели выбрать развертывание, в котором мы были бы наиболее уверены. Очевидным выбором для этого было использование корейских игровых серверов Esports. Это среда только для профессионалов, которая размещена в том же центре обработки данных, что и общедоступные серверы Кореи, и регулярно используется для LCK, нашей корейской лиги. Это означает, что у нас есть бесчисленное количество игровых часов, чтобы убедиться, что у него хорошее сетевое подключение и надежная инфраструктура. С точки зрения надежности ясно, что когда по крайней мере одна команда должна быть удаленной, использование этого фрагмента имеет большой смысл. Но тогда возникает вопрос, следует ли нам использовать его для всех игр или только для игр, где одна команда удалена. Это приводит к стратегии #2 минимизировать подверженность сетевому риску. Стратегия #2: Сведите к минимуму подверженность сетевому риску, используя удаленный доступ только по мере необходимости В предыдущей стратегии, учитывая необходимость проводить некоторые игры в среде, подключенной к Интернету, возникает вопрос: “Почему бы просто не сыграть все игры в этой среде?” На это есть очень простой ответ: стабильность Интернета. Может быть, что Интернет будет работать идеально, а может быть, и нет. Если все игры MSI проходят через Интернет, то любая проблема с интернет-сетью может вызвать проблемы в игре. Если через Интернет проводятся только игры с удаленными участниками, то мы снижаем общий риск стабильности Интернета только для этих игр. Хотя мы уверены в нашей способности преодолеть проблемы с Интернетом с помощью ряда решений на случай непредвиденных обстоятельств, по-прежнему лучше, чтобы этот риск был как можно ниже. Учитывая нашу способность выровнять игровое соединение с точки зрения пинга за счет использования искусственной задержки, это был вопрос сложности по сравнению с надежностью. У нас немного больше сложности (две топологии), чтобы добиться меньшего риска (свести к минимуму подверженность потенциальным проблемам со стабильностью Интернета). Учитывая эти два варианта, мы решили выбрать стратегию #2 основываясь на нашей оценке того, что это будет представлять наименьший общий риск для надежности и конкурентной целостности мероприятия. То, что вы видите ниже, - это схема выбранной нами топологии. Это показывает различные сценарии, которые у нас есть с точки зрения сетевого подключения. Лучшие продуманные решения… Взвесив все вышеперечисленные факторы, мы приняли решение поддерживать две разные топологии, сохраняя при этом конкурентную целостность, используя службу задержки, чтобы поддерживать одинаковый уровень задержки во всех играх. Игры между командами, физически расположенными в Корее, будут проводиться на игровых серверах MSI venue, а игры, в которых участвует удаленная команда, будут проводиться на игровых серверах Esports в корейском дата-центре. Мы настроили систему и провели тестирование инфраструктуры, чтобы убедиться, что все было правильно. Это включало в себя измерение и мониторинг пинга, скачки сети и тщательный анализ, чтобы определить, были ли какие-либо потери пакетов. Мы также заставляли команды играть дружеские матчи, используя киберспортивные игре сервера, и просили их приходить на арену, чтобы провести техническую проверку на сцене. После первого дня соревнований игроки сказали нам, что игры были не очень приятными. Некоторые игроки сообщали, что, несмотря на то, что на экране показывало пинг в 35 мс, им казалось, что он медленнее. Все наши журналы и инструменты мониторинга инфраструктуры показали, что все было правильно, но мы продолжали расследование, чтобы точно определить причину этой проблемы. Гоняться за призраками? Первопричина проблемы была неясна. Наши инструменты мониторинга инфраструктуры не сообщали о каких-либо проблемах, и хотя у нас были сообщения о том, что пинг был высоким, не было никаких конкретных ошибок или игровых ситуаций, которые нужно было бы просмотреть. Итак, мы вернулись к первым принципам. Какие данные имеются в наличии? Какие отчеты у нас есть? Какую информацию мы можем собирать? Мы использовали двусторонний подход. Первый состоял в том, чтобы собрать воедино набор вопросов, которые мы могли бы задать профессиональным командам, которые смогли бы помочь нам приблизиться к пониманию того, что происходит. Где ты это видел? Было ли хуже на серверах MSI или на киберспортивных игровых серверах? Было ли хуже в сети арены или в сети дружеских игр? Было ли это во всех играх или только в некоторых играх? Во-вторых, параллельно, поскольку наши стандартные отчеты не показывали ничего неправильного, мы начали активно просматривать другие журналы и показатели, чтобы увидеть, есть ли какие-либо расхождения. Мы начали извлекать логи клиентов и серверов из турнира и начали копаться в данных. В качестве примера, одна из гипотез, которая у нас была, заключалась в том, что, возможно, игровой сервер не поддерживал постоянную частоту кадров. Итак, мы очистили журналы всех игр за первые несколько дней и поместили данные в инструмент просмотра, чтобы визуализировать данные на графике выше. Это показало, что у нас была постоянная частота кадров на сервере от одной игры к другой. Данные указывали на то, что производительность игрового сервера была стабильной, так что это вряд ли могло быть причиной непоследовательной реакции, о которой сообщали профессиональные игроки. Просмотр журналов - это кропотливая работа. Сами данные выглядят как страницы, кажущихся случайными, потоков чисел и должны быть скомпилированы с помощью различных инструментов, чтобы визуализировать и осмыслить их. На каждом шаге все, на что мы смотрели, показывало нормальные результаты. Когда мы просматривали журналы и код, мы начали получать дополнительную информацию от профессиональных команд. Было больше жалоб на среду MSI. Это казалось нам нелогичным. В конце концов, игры в среде MSI проводились на оборудовании, которое находилось в том же здании, что и игроки. Как игры с идеально контролируемой сетевой средой могут быть хуже, чем игры, в которые играют через Интернет? Это привело к другой гипотезе… Если журналы показывают хорошие показатели задержки, но опыт говорил, что нет, возможно, с журналами что-то не так? Может быть, была проблема с тем, как мы измеряли задержку? Чтобы проверить это, команда разработчиков написала некоторый код и скомпилировала пользовательскую отладочную сборку клиента. Обычно журналы генерируются на основе “обратной передачи” пакетов игровых данных между сетевым уровнем на сервере и сетевым уровнем в клиенте. В этих журналах не было обнаружено никаких ошибок. Таким образом, новый инструмент проверил задержку по-другому. Вместо того, чтобы тестировать задержку трафика на сетевом уровне, мы хотели протестировать весь сквозной цикл от щелчка пользователя до просмотра реакции на этот щелчок. Другими словами, не просто измерение производительности сети, а измерение взаимодействия между всеми системами в игровом движке. Приведенная выше диаграмма иллюстрирует эту концепцию. Существующая система мониторинга сети измеряла задержку на сетевом уровне, как показано зеленой стрелкой. Как вы можете видеть, он измеряет всю задержку между клиентом и сервером. Так же обновленный инструмент мониторинга измеряет задержку вдоль красных стрелок. Это включает в себя все, начиная с ввода, сеть и заканчивая игровым движком на сервере, а затем ответ на клиент. Теперь, когда у нас появился новый диагностический инструмент, мы хотели провести несколько экспериментов, чтобы посмотреть, сможем ли мы воспроизвести проблему, о которой сообщают игроки. Первое, что мы хотели сделать, это получить базовое измерение с отключенной службой задержки. Поскольку у нас есть бесчисленное количество игровых часов данных с наших общедоступных серверов, это считалось нашим “контрольным” тестом, где мы могли быть уверены, что у нас не было никаких ошибок сервера. Этот первый эксперимент, который был базовым, имитирует среду, которая была бы у нас, если бы команды в Корее и команда в Китае были подключены к серверу через Интернет. Эксперимент 1: Отключена служба задержки, сравнение корейской сети с китайской сетью Данные для этих экспериментов сложны, но мы смогли собрать их воедино в визуальное представление, чтобы начать понимать, что мы видим. Если вы проследите по оси X (Игровое время), то увидите, что изначально (левая часть графика) значения задержки были низкими. Через несколько минут (середина графика слева направо) мы начали имитировать сеть с более высоким пингом (например, из Шанхая). Как вы можете видеть, измерение задержки по вертикальной оси сместилось вверх. Это именно то, чего мы и ожидали. В сети с низким пингом задержка невелика, а в сети с более высоким пингом задержка выше. Первый контрольный набор тестов показал нам, что наши измерения с использованием новой методики соответствовали нашим ожиданиям. Это хороший первый шаг. В следующем эксперименте мы хотели запустить те же тесты, имитируя те же сетевые условия, но на этот раз запустив их с включенной службой задержки. Эксперимент 1: Включена служба задержки, сравнение корейской сети с китайской сетью Помните, что целью службы задержки является выравнивание задержки независимо от естественного сетевого пинга. Если бы мы изменили характеристики сетевого пинга, то ожидалось бы, что служба задержки компенсирует это, и, следовательно, измерения задержки должны остаться прежними. Однако результаты тестов были совершенно другими. Как вы можете видеть, данные показали, что измерения задержки были ниже при моделировании сети в Шанхае, чем при моделировании сети Кореи. Это было неожиданно и показывает, что служба задержки создает более высокую задержку для среды Кореи, чем для среды Шанхая. Из этого отчета мы смогли определить три вещи: Существует реальная проблема, и новые данные соответствовали тому, что сообщали игроки Мы можем воспроизвести проблему в нашей лаборатории Проблема, вероятно, как-то связана с нашим инструментом искусственной задержки Вооружившись этой информацией, мы получили очень хороший сигнал о том, где в коде искать проблему. Проведя множество дополнительных тестов, чтобы увидеть, что произошло, когда мы изменили характеристики лабораторной среды, мы поняли, что произошла ошибка вычисления, которая проявлялась только в сценариях, где фактический пинг был значительно ниже целевой задержки. В этой ситуации фактическая задержка была бы значительно выше, чем та, которая отображается на экранах игры. Это объясняло целый ряд проблем, с которыми мы сталкивались. В наших журналах не отображалась проблема, потому что расчет был неправильным. Это объясняло, почему задержка в месте проведения была хуже, чем на интернет-серверах, т.к. ошибка хуже проявляется в средах с более низким пингом. Это также объясняло, почему игроки в Пусане чувствовали, что пинг был хуже 35 мс, потому что на самом деле он был хуже, чем пинг в 35 мс, который был показан на их экране. Теперь, когда мы выявили проблему, нашим следующим шагом было устранить ее как можно быстрее. К счастью, просмотрев код, мы смогли понять природу проблемы и найти решение, чтобы компенсировать ошибку вычисления. Поскольку у нас был способ имитировать среду и способ измерить фактическую задержку с помощью нашего пользовательского инструмента, мы смогли корректировать параметры конфигурации до тех пор, пока задержка не была правильно выровнена в обеих сетях. Ниже приведена диаграмма, показывающая те же сетевые симуляции, что и в предыдущих двух экспериментах, но на этот раз с обновленной конфигурацией, которая компенсировала ошибку в службе задержки. Эксперимент 3: Служба задержки ВКЛЮЧЕНА с исправленными настройками конфигурации Как и в предыдущих двух экспериментах, мы сначала начали имитировать среду с низким пингом, а затем через пару минут скорректировали, чтобы имитировать среду с более высоким пингом. Но, в отличие от предыдущих экспериментов, после развертывания изменения конфигурации служба задержки компенсировала корректно. График показывал, что задержка была неразличима даже после переключения с низкого пинга на более высокий пинг. Проблема решена, верно? В то время как изменение конфигурации исправляло ошибку в расчете пинга в игре, одним из побочных эффектов было то, что после публикации изменения значение на экране, которое показывает FPS и Ping, показывало неправильное число для игроков в Пусане, число на экране было ниже примерно на 13 мс, чем фактическая задержка. Это связано с тем, что изменение конфигурации, которое мы внесли в Службу задержки, по сути, добавило смещение к целевому значению, чтобы компенсировать ошибку вычисления. Это привело к последующему эффекту применения смещения к зарегистрированным и отображаемым значениям ping в клиенте (подробнее об этом позже). В результате отображаемые цифры будут ниже реального пинга на 13 мс. Хотя это и прискорбно, мы сочли, что лучше добавить в игру правильную задержку для обеспечения равных условий игры, даже если это означало, что на экране будет отображаться неправильное значение. Путь вперед и трудное решение Как только мы определили способ правильного измерения реальной задержки и определили способ изменения конфигурации, чтобы компенсировать эту ошибку в вычислениях, мы немедленно начали готовить план по внедрению исправления и сообщению игрокам и сообществу о том, что произошло. По мере того, как мы лучше изучили проблему, мы также пришли к очень трудному решению. Мы поняли, что игроки на площадке MSI играли с пингом, который был хуже 35 мс, в то время как удаленная команда в Шанхае играла с желаемым диапазоном пинга в 35 мс, что является естественной задержкой между Шанхаем и Пусаном, а значит, что мы не достигли паритета пинга, необходимого для честной игры. Мы немедленно сообщили об этом командам. Остался единственный вопрос о том, была ли разница достаточно существенной, чтобы назначить переигровку. Это стало настоящим соревновательным вызовом. По нашим оценкам, разница в задержке находилась где-то в диапазоне 15-20 мс, что привело нас к трудному решению переиграть три игры с новой конфигурацией, чтобы обеспечить честную конкуренцию. Осмысление значений пинга на экране Как только мы приняли решение переиграть некоторые игры, сыгранные ранее на турнире, мы поняли, что нам предстоит проделать большую работу. Это означало изменение графика игр и обращение к командам, чтобы убедиться, что они понимают, что происходит и почему. Это также означало подготовку к изменению конфигурации игровых серверов и повторный запуск всех тестов, чтобы убедиться, что изменение прошло. Мы также попросили профессионалов приехать на место проведения, чтобы протестировать серверы с новой конфигурацией, просто чтобы дважды и трижды проверить, что мы устранили проблему. Мы даже провели слепые тесты, в которых попросили некоторых профессионалов попробовать обе конфигурации и сообщить нам, какая из них ощущалась как пинг в 35 мс, а какая - как нечто большее. К сожалению, один шаг, который мы пропустили, заключался в том, чтобы четко донести до игроков, болельщиков и команд трансляции тот факт, что цифры отображения пинга были неверными. Вскоре после возобновления турнира наши болельщики начали сообщать о том, что казалось им несправедливым преимуществом команд в Пусане. Мы начали видеть, как фанаты публикуют скриншоты из нашей трансляции, показывающие пинг в 22 мс вместо ожидаемого пинга в 35 мс. Мы поняли, что должны разъяснить этот момент. Как упоминалось ранее, решением проблемы с ошибкой в службе задержки было добавленное в конфигурацию значение компенсации смещения. Это смещение имело побочный эффект и влияло на значения, отображаемые на экране игры: Значение пинга, отображаемое для игроков в Шанхае, верно Значение пинга, отображаемое для игроков в Пусане, неверно. На самом деле реальная задержка игрового процесса примерно на 13 мс выше, чем отображаемая. Причиной этому стало то, что в Шанхае цифры пинга верны, потому что они уже достигли целевого значения задержки в 35 мс, и поэтому к их значению не было добавлено никакой компенсации. Причина, по которой значение в Пусане неверны, заключается в том, что смещение конфигурации задержки исправило просчет пинга в движке, так что реальный пинг был выровнен до 35 мс, но это привело к последующему эффекту смещения данных в отчетах и отображению пинга на экране примерно на 13 мс ниже. Чтобы убедиться в этом, мы собрали логи клиента из более чем 30 игровых сессий и составили график данных о пинге / задержке, которые коррелируют с тем, что игроки увидели бы на экране. На приведенном выше графике мы показываем только игры от RNG. Ось Y - это переданное значение пинга. В отличие от графиков описанных ранее, которые показывали данные с течением времени, в этом случае ось X представляет собой дискретные наборы данных, по одному для каждой игры. Таким образом, каждый из зеленых квадратов представляет собой график гистограммы переданного значения пинга, считанного из клиентских логов, для компьютера одного игрока в одной игре. Как вы можете видеть, существует некоторое минимальное колебание значений, и все значения находятся в диапазоне от 33 мс до 39 мс. Это соответствует известному естественному значению пинга 35 мс +/- 5 мс для RNG. Следующий набор данных, который мы рассмотрели, - это логи из клиента игроков в Пусане как до изменения конфигурации, так и после изменения конфигурации. На приведенном выше графике мы отфильтровали данные, чтобы показывать только игры, сыгранные на стадионе в Пусане. Игры, показанные слева от двусторонней стрелки, - это те, в которые играли до изменения конфигурации. Как вы можете видеть, сообщаемые значения находятся в диапазоне от 33 до 39 мс, которые находятся в диапазоне 35 мс + /- 5. Мы также знаем, что эти значения неверны, основываясь на сообщениях игроков о том, что они чувствовали себя некомфортно, которые мы впоследствии проверили с помощью нашего обновленного инструмента мониторинга. На правой стороне вы можете видеть, что после того, как мы применили изменение конфигурации, которое исправило реальный пинг, сообщенное значение пинга снизилось, показывая значения от 19 мс до 25 мс и обычно в диапазоне 22 мс + /- 5 мс. Путем вычитания этих двух значений мы можем видеть, что ошибка смещения в передаваемом значении пинга соответствует, и она составляет приблизительно 13 мс (35 мс - 22 мс = 13 мс). Таким образом, после изменения конфигурации для корректировки реальной задержки, значение пинга отображаемого на экране игры в Пусане показывает 22 мс, но в действительности правильное значение составляет 35 мс. Возвращаясь к снимку экрана, показывающему игру T1 против SGB, это объясняет, почему экран Zeus'а показывал 22 мс, хотя мы выровняли реальный пинг с помощью изменения конфигурации до 35 мс. Если мы добавим корректирующее значение смещения в 13 мс, которое мы собрали из эмпирических данных логов клиента, то мы получим правильное значение пинга в 35 мс. Вывод Как технологическая команда, поддерживающая прямые трансляции, мы делаем все возможное, чтобы протестировать, проверить, перепроверить и еще раз перепроверить соревновательную среду, чтобы обеспечить бесперебойную работу. Стремление создать равные условия для профессиональных команд всегда будет главным приоритетом. Наша цель - убрать влияние технологий с дороги, а спорт и игровой процесс поднять на центральное место. Наша команда стремится поддерживать честность соревнований и упорно трудится, чтобы создать лучший опыт просмотра киберспорта для фанатов по всему миру. Любые изменения в планах сопряжены с риском, но мы делаем все возможное, чтобы планировать и учитывать эти риски с целью создания наилучших впечатлений для команд и болельщиков. В этом конкретном случае мы пропустили ошибку, которая повлияла на игры. Мы искренне приносим извинения за сбои и разочарование, вызванные этим во время турнира, а также за путаницу, вызванную неясным сообщением о проблеме с неправильными значениями отображения пинга. Мы знаем, что это было нелегко, и мы работаем над дополнительными мерами тестирования и проверки, чтобы гарантировать, что следующие этапы турнира пройдут более плавно. Мы хотели бы поблагодарить профессиональные команды и игроков за их стойкость на протяжении всего турнира, несмотря на эти препятствия, и поблагодарить их за обратную связь, которая помогла нам решить эти проблемы. Хотя мы не можем сказать, что в будущем больше никогда не будет ошибок, влияющих на соревнования, мы можем взять на себя обязательство извлекать уроки из этого, становиться лучше, более активно общаться с командами и болельщиками и продолжать вкладываться в улучшение нашей способности отслеживать и проверять среду для наших мероприятий.
    • Richard_Riddick
      Спасибо!)  Если в своих путешествиях, будешь мимо Костромы проезжать, скажи - я организую свою экскурсию по Костроме и окрестностям)) 
    • antiz
      Круто! 
×
×
  • Create New...