Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 74
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • sta1k3r

    31

  • Vang0k

    22

  • Last_Exile

    9

  • SkyJeX

    5

Топ авторов темы

Видео было еще ранее, просто что нашел на форуме биовар.

Нед, кооп только в мультике, так что сюжет соло )

 

Новая Кора

 

C5N49XLVMAAxqGC.jpg

 

Главное меню

C4xhK_cWYAAfmLT.jpg


И системные требования до конца февраля уже озвучат.

Изменено пользователем Vang0k
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет максимального уровня, так что если вы действительно хотите, вы можете продолжать повышать уровень пока не прокачаете каждый навык. Но, скорее всего, вам понадобится начать “Новую игру+” по крайней мере один раз, чтобы достичь этого.


Если читать твиты то чуть по чуть сливают инфу =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, я пока не пойму, играть можно будет в основном только за созданного персонажа? Или каждым будешь бегать.. т.е допустим к примеру будет миссия где нужно именно за Кору пройти уровень? 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты создаешь своего и им бегаешь

 Статейка подьехала

Статья от PC PowerPlay beetle, 22.02.2017 20:03:40

Добро пожаловать в Андромеду

Если вы не играли в оригинальную трилогию, то не спешите ее проходить залпом перед выходом Мass Еffect Аndromeda. «Вам не обязательно знать, что произошло в Млечном Пути», — говорит Гэмбл. — «Мы проделали действительно хорошую работу для того, чтобы понизить порог вхождения и сделать так, чтобы принятые решение в первых трех частях не несли каких-либо серьезных последствий».

Это может вызвать бурю негодования среди фанатов, но у такого решения есть свои причины. «Мы хотели начать с чистого листа», — говорит Гэмбл. — «И этот чистый лист нам позволяет привлечь внимание новых игроков, возможно игроков, которые раньше думали: «Я не хочу играть в Мass Еffect 3, потому что я не играл в первые две игры и потому? что я не могу перенести в нее свои сохранения». Мы хотели устранить все эти препятствия».

Это не означает, что старые фанаты должны ожидать, что BioWare растеряла свои корни и забыла все то, за что игроки уважали и полюбили первые три части. «То, что я всегда любил в Мass Еffect, так это чувство открытия чего-то нового, чувство исследования и чувство того, что вы в чем-то становитесь первым. Впервые прилетаете на Цитадель. Впервые люди могут занять значимое место среди других рас Цитадели. Я все время ощущал чувство открытия и неожиданности. «Каково это в первый раз встречаться с новыми инопланетными расами?» Это одна из вещей, которую мы очень сильно проработали в Мass Еffect Аndromeda, просто потому что у нас была возможность. Мы переместились в другую галактику, поэтому у нас была возможность вплести это ощущение в гены МЕА».

Смело шагая вперед

История Андромеды будет сосредоточена вокруг Гипериона, ковчега, который покинул Землю давным-давно в надежде найти новый дом для человечества. Однако, Гиперион потерял связь с остальными ковчегами, которые прибыли вместе с ним. Поэтому вам представиться возможность выбрать одного из близнецов-Райдеров, чей отец Алек является элитным бойцов N7 и Первопроходцем (который озвучен легендарным Клэнси Брауном), и вернуть человечество обратно «в игру».

В игре будет как минимум одна инопланетная раса, включающая кеттов, расой главного антагониста. Гэмбл обещает, что плохиши Андромеды будут чувствоваться «многослойными». Вы можете не согласиться с их действиями, но, когда вы узнаете их мотивы и как они повлияют на политическую ситуацию в галактике, для вас все станет не так однозначно.

Однако, чтобы для нас людей история была более приземленной, BioWare делают акцент именно на человеческом элементе в новой галактике. Этот эффект достигается переплетением тем и идей из современного мира, которым игроки смогут сопереживать, а также всеобъемлющим желанием к исследованиям в неизвестной галактике.

Грехи sci-fi империи

Даже самым преданным фанатам трудно поспорить с тем, что оригинальная трилогия была без ошибок, в некоторых случаях могло даже доходить до ссор. Одним из таких случаев является вызвавшая бурю негодований концовка МЕ3, под натиском которой BioWare даже выпустили DLC Extended Cut? чтобы дополнить и более понятно разъяснить судьбу персонажей.

«Мы хотели сделать игру, которая все еще будет содержать множество выборов и их последствий, потому что это часть Мass Еffect», — отвечает Гэмбл на вопрос о том, как подошли к концовке в Мass Еffect Аndromeda. «Однако мы не хотим наказывать игроков, и не хотим, чтобы люди чувствовали, будто они не имеют никакого значения в мире игры и ни на что не влияют».

К слову говоря, вернувшиеся миссии на лояльность не будут иметь серьезного влияния на концовку МЕА, так что если вы их пропустили во время прохождения — ничего страшного.

То, что Гэмбл называет «часть Mass Effect» также в себя включает одну из особенностей первой игры, которая была частично перенесена во вторую и отсутствовала в третьей — вождение. И это было довольно логичным решением ввести передвижение на транспорте, учитывая размеры и масштабы зон для исследований на планетах в новой игре. Однако в BioWare учли все минусы и плюсы Мако и Молота при создании Кочевника в Андромеде.

«Кочевник — это, наверное, одно из главных нововведений в геймплее, не учитывая прыжок», — говорит Гэмбл. — «Мы разрабатывали, тестировали и настраивали транспортник практически все время, во время которого разрабатывали игру. Это была одна из первых вещей, на которой мы хотели сосредоточиться. Оригинальный Мако и последовавший за ним Молот не игрались так, как нам бы хотелось.

«Они не были достаточно отзывчивыми в плане управления. Во время поездки на них вы не испытывали удовольствия, как предполагалось нами изначально. Поэтому сложив эти проблемы воедино и, разработав Кочевник чтобы их решить — чтобы он был отзывчивым, построить вокруг него определенный геймплей, чтобы вы получали удовольствие при вождении с ускорением и прыжками — это было нашей важной целью».

Пригнись и спрячься за укрытие

Боевая система постоянно эволюционировала между первой и третьей играми. Однако многое успело поменяться, в том числе и ожидания от жанра TPS после выхода МЕ3. Одним из путей, которыми BioWare адаптировались к этим изменениям, являлся отказ от нажатия на клавишу, чтобы спрятаться за укрытие в МЕА.

«Укрытия теперь контекстные», — объясняет Гэмбл. — «Когда вы приближаешься к укрытию, ваш набор анимации меняется. Вам четко понятно, что вы в укрытии, что вы защищены. Выглядывание из-за укрытия все еще основано на том, чтобы точно прицелиться и выстрелить. Теперь не будет таких ситуаций, когда вы жали кнопку, чтобы укрыться, но поскольку вы были недостаточны близки к укрытию вы вместо этого перекатывались».

Это также привело к переосмыслению того, как должен проходить бой в Мass Еffect Аndromeda. «В трилогии и других похожих играх, если вы видели много разбросанных больших ящиков на уровне вы знали, что будет перестрелка», — говорит Гэмбл. — «Все знали, что ящики равно укрытия, укрытия равно безопасность, а безопасность равна тому, что вам придется сражаться. Поэтому мы теперь можем укрываться практически за любым объектом — за камнем, за деревом, за ящиками, за элементами интерьера, чем угодно — мы не хотели делать игровые пространства, которые кричали бы вам, что тут будет перестрелка, мы хотели сделать укрытия более естественными».

Размышления о кооперативе

Одним из болезненных аспектов Мass Еffect 3 являлось также и то, что чтобы получить наилучшие концовки вам нужно было играть в мульиплеер. Он возвращается в новой игре, однако вас не будут насильно заставлять его проходить в этот раз. «Мы взяли все те вещи, которые люди полюбили в мультиплеере МЕ3 и улучшили их», — говорит Гэмбл. — «А также теперь необязательно играть в него, чтобы получить наилучшую концовку.

Мы добавили возможность легкого и бесшовного переключения между одиночной кампанией и мультиплеером. А также возможность переносить определенные награды между этими режимами. Тамошний сюжет тоже будет тесно связан с основной сюжетной линией

Трехмерная боевая система

Гэмбл подтвердил, что МЕА куда более полно раскроет «экшн»-часть жанра «экшн-РПГ», что означает, что игроки не будут мечтать о пацифистском стиле прохождения игры. Он также упомянул то, что хоть у вас и будет возможность для скрытного или тактического прохождения, BioWare пытаются сделать наиболее качественными экшн-моменты благодаря джетпаку.

«Добавление прыжка кардинально меняет игровое пространство», — говорит Гэмбл. — «Теперь это шутер с укрытиями не в двухмерном пространстве, а в трехмерном. Мы построили новые уровни таким образом, чтобы это сразу бросалось в глаза. В компании с новой системой укрытий, вы получаете более ловкое, подвижное боевое пространство».

Значительный упор был сделан на вертикальном геймплее. «Мы пытались строить уровни вертикально практически везде», — говорит Гэмбл. — «Но это не значит, что мы создаем платформер. Мы просто построили уровни с верхними и нижними этажами. Такое построение даст вам больше тактических возможностей. В открытых мирах вы видите базы, которые зачастую являются многоэтажными зданиями, а на их вершине смотровые вышки, которые дают тактическое преимущество».

Джетпак также позволит игрокам зависать в воздухе. Кстати, вы все еще можете ставить игру на паузу во время перестрелки, но только чтобы сменить оружие или использовать расходуемый предмет. Вы также сможете отдавать команды участникам вашего отряда, но теперь все умения имеют индивидуальный кулдаун, а не глобальный.

Псевдо-открытый мир

Вы не должны особо доверять Гэмблу, когда он говорит об «открытом мире» в том смысле, в котором он преподносится в таких играх как TES V: Skyrim, Ведьмак 3 и GTA 5.

«Я бы не назвал Mass Effect Andromeda игрой с открытым миром», — объясняет Майкл. — «Такие игры как Far Cry, Assassin's Creed, в них вас выбрасывают в открытый мир и у вас есть очень много занятий в нем. Мass Еffect все еще игра с сильным упором на сюжет, но по мере прохождения, мы будем вас приводить в места с большим пространством, исследование которых будет ключом к существенному прогрессу. Это небольшое отличие, но довольно значимое»

Это также объясняет то, что BioWare создают второстепенные задания, которые будут тесно переплетаться с основным сюжетом и не скатываются в создание квестов «убей-принеси». «Вы должны убедиться, что вы пишите интересные квесты», — говорит Гэмбл. — «МЕ всегда была игрой с достаточно крутым повествованием, включая и всяческие побочные истории. И эти истории также должны быть интересными, чтобы в какой-то степени вознаграждать игрока».

Взгляд на классы

В оригинальной трилогии было шесть классов, которые игроки могли выбрать: Солдат, Адепт, Штурмовик, Инженер, Страж и Разведчик. В Мass Еffect Аndromeda же, хоть и добавлен новый «условный» седьмой класс Исследователь, у вас не будет фиксированного выбора в начале игры. Вместо этого, игроки будут свободны выбирать любые умения, которые хоть и привязаны к определенному классу, не будут вас им ограничивать.

«Классы теперь существуют в немного другом смысле», — говорит Гэмбл. — «Мы не хотим вас привязывать к одному классу. Не хотим привязывать к фиксированному набору умений. Вместо этого вы, по мере того как будете прокачиваться, будете открывать «профили». Эти профили являются определенным набором умений, которые привязаны к определенному классу, который вы можете использовать и изменять в любое время.

«Это значит то, что вы можете распределять очки навыков на любые умения. Мы не хотели ограничивать игроков, к примеру, «только Разведчики имеют доступ к Тактической Маскировке». Любой, кто хочет ее заполучить — получит. Как и во многих играх, вы можете, за определенную плату, сбросить и переназначить очки умений». Продолжая тенденцию связывать все аспекты игры с повествованием, в игре будет подробное объяснение, как персонаж умудряется прыгать между профилями.

Гэмбл также приводит пример того, как работает новая система. «Допустим, вы уже закинули очки на пять или шесть каких-либо умений», — объясняет Гэмбл. — «В любой момент времени, вы можете переключаться между этими умениями, ака профилями, и получать разные усиления, основанные на профиле, который вы выбрали.»

Перфекционист против казуала

МЕА предлагает также новые особенности. Одним из них является создание предметов, но Гэмбл, к сожалению, не хочет раскрывать подробности раньше времени. Однако мы знаем, что сканирование играет большую роль в нахождении новых чертежей для создания оружия и брони. Также ходят слухи, что инопланетные технологии позволят создавать абсолютно новые предметы.

Гэмбл еще хотел рассказать о новых элементах выживания в МЕА. «Есть среднестатистический игрок, который хочет пройти игру и насладиться историей. Для них, аспект выживания — опасная сторона некоторых планет — будет играть важную роль в прохождении, но не основную. Те же игроки, которые любят заглядывать в каждый закоулок, каждую пещеру или каждую башню не будут чувствовать себя обделенными. В игре также есть области, которые вы не сможете нормально пройти, существенно не прокачавшись».

Хотите еще?

Гэмбл намекнул, что достаточно опытные игроки смогут преодолевать опасности на планетах, такие как повышенная радиация, без наличия защитных улучшений для брони. Также он намекнул на то, что будут некоторые особенные перестрелки, бои с гигантскими боссами, а также схватки с некоторыми противниками, которых вы не сможете победить, не открыв определенное оружие, броню и/или умения. 

Semp1ternal, для BioWare.ru

22.02.2017

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Так как за плечами Райдера нет военного прошлого, как у Шепарда, редактор персонажей имеет множество вариантов настройки лица и волос;
  • Вы не ограничены классами персонажей, как это было в оригинальной трилогии. Выбор навыков в ходе обучения, что вы проходите в начале игры, дает только стартовое развитие;
  • Во время обучения вы можете выбрать один из следующих вариантов развития: страж, биотик, техник, оперативник, лидер и диверсант;
  • Можно будет настроить внешний вид близнеца;
  • Несмотря на то, что журналисты не смогли настроить внешность Алека Райдера, но BioWare рассказали, что и такая возможность будет;
  • В начале игры вы сможете выбрать пол Шепарда из трилогии Mass Effect. И это окажет определенное влияние на игру;
  • Враги все еще подушечки для иголок и как следствие оружие чувствуется слабым, зато способности ощущаются разрушительными
  • Сопартийцы стали умнее и активнее участвуют в баталиях, нежели это было в оригинальной трилогии;
  • Помимо классических биотических способностей типа «Удар» и «Стазис» появились и новые;
  • Вернется оружие из оригинальной трилогии;
  • Разного рода стихийные боезапасы теперь являются расходными материалами, а не просто улучшениями, как в оригинальной трилогии;
  • Некоторые враги могут убить вас с одного выстрела — «Хэдшот»;
  • Кетты напоминают коллекционеров из Mass Effect 2, да и сражаются, как коллекционеры;
  • Броню можно модифицировать на борту Бури;
  • Оружие также можно модифицировать, но только на борту Бури с помощью специальных инструментов;
  • У вас есть возможность облазить каждый ящик в поисках материала для Крафта и боеприпасов. Интерфейс похож на тот, что был в Mass Effect 1, но более гармоничный;
  • Установка прицела меняет механику прицеливания - во время прицеливания камера принимает вид от первого лица вместо обычного из-за плеча;
  • Джет-пак позволяет не только добраться до труднодоступных мест, но и застать противника врасплох, облететь его или зависнув над ним;
  • Вы можете комбинировать свои умения для нанесения сокрушительного удара. Собственно, как и в оригинальной трилогии;
  • Даже если бы вы хотели отключить шкалу здоровья над головами противника, вы не сможете это сделать;
  • Теперь к арсеналу добавлено огнестрельное оружие, а также большое количество оружия ближнего боя, в том числе и омни-клинок;
  • Точки автосохранения разбросаны достаточно на близком расстоянии друг от друга;
  • Древо умений по-настоящему огромно, вы можете открывать новые умения и сочетать их в процессе игры, используя в абсолютно разных ситуациях;
  • Общение с сопартийцами такое же захватывающее, как и в оригинальной трилогии;
  • Есть определенные предметы, которые вы находите исследуя планеты, позволяющие вам больше узнать о мотивах и убеждениях члена команды;
  • Классическая, даже слегка неуклюжая анимация BioWare, которая сохраняется на протяжении всех игр...есть и тут;
  • СЭМ аналог СУЗИ из Mass Effect 2 и 3. Райдер связан с ним благодаря чипу, имплантированному в мозг (прим. «мама, которая всегда в голове» — beetle). Он будет информировать вас об окружающей среде, обстановке. Вы сможете вести с ним философские беседы, которые особо нужны в сложных ситуация;
  • Цель кеттов, предположительно, связана с терраформированием планет и поиском артефактов;
  • Куча бантеров! Куча бантеров!
  • Систему Герой/Отступник убрали. Вместо этого Андромеда предлагает более открытую систему диалогов, что позволяет создать более сложного персонажа.
  • Прерывания никуда не делись, но их переделали в «Импульсивные действия». Во время игры я не дошел до моментов с ними, поэтому не имел возможности увидеть или выполнить их.
  • Перед тем как отправиться в бесплодные земли планеты я исследовал станцию, которая была очень похожа на Мос-Эйсли, населенную отморозками и пиратами.
  • В одном из побочных заданий, которое я не стал выполнять (из-за ограничений по времени), Райдер будет расследовать убийство на станции.
  • Основной квест на станции заключался в допросе заключенного, чтобы узнать местоположение одного предмета. Сначала я должен был пройти мимо надзирателя, который позволил мне допросить заключенного при условии, что я позволю убить его после этого. Я мог бы благородно оспорить это условие, но я решил, что моя Райдер будет холодной и расчетливой женщиной, которая выполнит свою миссию любой ценой. Это был разветвляющийся момент, в полной мере соответствующий побочным заданиям Mass Effect в первых двух играх.
  • Во время игры я ни разу не слышал имя Шепард(а);
  • Я не видел дреллов, ханаров и кварианцев. Это, конечно, не означает, что их вообще не будет в игре, но за время своей игровой сессии я их не видел;
  • Сцена перелета к месту назначения и стыковки вашего корабля, которая присутствовала в первых трех играх, все так же на месте. Я вдоволь насмотрелся на полет и стыковку Бури;
  • На Буре есть боевой командный центр, где вы и ваши сопартийцы собираетесь, чтобы обсудить миссии основной сюжетной линии и побочные задания, что во многом напоминает то, что было в Mass Effect 2;
  • Буря по ощущениям намного больше Нормандии;
  • Управление Кочевником во многом схоже с Мако, но не такое жесткое. Вас не подбрасывает;
  • Для гор и наклонных поверхностей у Кочевника есть специальный режим, который позволяет взбираться на них;
  • На Кочевнике не было турелей или ракетного оружия, но зато на нем можно переезжать врагов;
  • Находясь в Кочевнике, вы можете вернуться на Бурю почти в любое время, удерживая кнопку Эвакуации в течение нескольких секунд.;
  • Двери открываются очень долго. Серьезно. Мне частенько приходилось держать нажатой кнопку действия в течение 2-3 секунд прежде, чем дверь открывалась. Возможно, это покажется мелочью, но это начинало раздражать, когда мне приходилось пройти через две двери, находящиеся рядом друг с другом;
  • На планете, которую я исследовал, было довольно разнообразное окружение с большим количеством растительности, а также гейзерами и различными представителями дикой природы, бродящими по равнинам;
  • Как и в предыдущих частях серии Mass Effect члены экипажа и сопартийцы находятся в собственных комнатах, и вы можете навещать их;
  • Вы можете настроить одежду, которую носит Райдер. Я переключался между неплохим костюмом и кожаной курткой с шарфом на шее;
  • Ветра, сопартиец-турианка, просто классная;
  • Пилот Бури — саларианец по имени Кэлло. В той небольшой сцене с ним, что я видел, он казался более сконцентрированным и серьезным, чем Джокер в оригинальной трилогии;
  • Я могла флиртовать с каждым сопартийцем, которого встречал на корабле (Ветра, Лиам, Джаал). Это не обязательно означает, что с ними можно начать романтические отношения по ходу игры, ведь в Mass Effect 2 Самара отшивает нас после попытки флирта, но я все равно флиртовал с ними.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Системные требования

МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

ОС: Windows 7 64 бит, Windows 8.1 или Windows 10
ПРОЦЕССОР: Intel Core i5 3570 или AMD FX-6350
ПАМЯТЬ: 8 ГБ ОЗУ
ВИДЕОКАРТА: NVIDIA GTX 660 2 ГБ, AMD Radeon 7850 2 ГБ
ЖЕСТКИЙ ДИСК: не менее 55 ГБ свободного места
DIRECTX: DirectX 11

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

ОС: Windows 7 64 бит, Windows 8.1 или Windows 10
ПРОЦЕССОР: Intel Core i7-4790 или AMD FX-8350
ПАМЯТЬ: 16 ГБ ОЗУ
ВИДЕОКАРТА: NVIDIA GTX 1060 3 ГБ, AMD RX 480 4 ГБ
ЖЕСТКИЙ ДИСК: не менее 55 ГБ свободного места
DIRECTX: DirectX 11

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@sta1k3r, хз, средние такие, с запасом что бы видать писали на процы =) видяшка х60 на рекомендуемые, со-со, мож опечатались

добавил системки в первый пост, ну и ваще хз, мож это еще спекулянтство пока или официальные 100%?

Изменено пользователем Last_Exile
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

100% с офф сайта, поскольку движок используется фростбайт, такой же как и в Батле 1, то отсюда и такие требования.

Игра ушла на печать.

Изменено пользователем Vang0k
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Vang0k, ну если с оптимизашкой не накосячат, то все гуд тогда будет +) Батла на тех что в минималке вполне себе выдает производительность на ультра-высоких настройках (у меня 4100 и 760, вроде практически все выкручено на макс и даж в онлайне идет все хорошо, только туман просаживает иногда фпс ощутимо)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Vang0k, ага, одна из причин почему я не решился проходить все прошоые части по новой)) чтоб дискомфорта не чувствовать с новыми фишками)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После последних "шедевров" от Bioware, у меня сильные сомнения, что у них теперь может получиться что-либо хорошее. И ролик это вполне подтверждает. Впечатление, будто игру хотели сделать для как можно более широкой аудитории. Попса.

Посмотрим когда выйдет, но я бы особых надежд не питал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...