Перейти к содержанию

[Гайд] Stamina Sorcerer vMA Setup


TarmoRhox

Рекомендуемые сообщения

http://a.icepic.ru/2fd5a10.png
 
Недавно сразу два игрока - StreakOne на NA сервере и наш соотечественник andy.s на нашем (европейском) сервере преодолели "психологический" рубеж в 600k за прохождение vMA, установив абсолютный рекорд прохождения арены и выбежав из 30 минут. Примечательно, что оба они пилотировали Стаминовых чародеев, который в текущих реалиях является самым сильным классом для этого контента (впрочем, стаминовые НБ не сильно отстают). Оно и неудивительно - чародей в стамине обладает отличным уроном, высокой мобильностью и прекрасной защитой и самоотхилом, что в совокупности делает из него прекрасного "универсального солдата", для которых и создана соло арена.
 
В данном гайде я расскажу о сборке такого чародея. Возможно, прочитав его, вы тоже захотите попробовать себя в этом направлении. Сам я пока вплотную приблизился к 560к за прохождение и совсем чуточку не беру неумирайку, но так факт, что даже прохождение с ошибками, смертями и редкими сигилами позволяет мне, практически не напрягаясь, брать очки на уровне магического чародея, говорит о многом. Соответственно, при ликвидации ошибок и достаточном уровне натренированности я ожидаю гораздо более высоких результатов.
 
Итак, обо все по порядку.
 
Раса. Безусловным лидером здесь является Редгард из-за своих бонусов на регенерацию стамины и ее бонусного пула. Однако, можно взять хаджита (чуть выше урон, чуть ниже сустейн). В принципе, подойдут также Орк, Имперец, Босмер и Норд.
 
Атрибуты. 64 в Стамину
 
Еда. Синяя на увеличение Запаса Здоровья + Запаса Стамины
 
Мундус. Вор
 
Зелья. Крафтовые банки на восстановление стамину и weapon crit
 
Чемпионка.
Зеленая - 100 в уменьшение стоимости стаминовых умений, 10-15 в Tumbling для снижения стоимость ролл доджа, остальное в бонусный реген стамины
Красная - Поровну по 78+- в Hardy и Elemental Defender, дальше распределяем между Quick Recovery, Thick Skinned и Spell Shield до комфортного
Синяя - 100 в Mighty, 35 в precise strike, остальное в Thaumaturge
 
Экипировка (5-1-1, 5 medium, 1 heavy, 1 light)
Шлем - Velidreth/Krag'h, Medium, Divines, Max Stamina Enchant
Плечо - Velidreth/Krag'h, Medium, Divines, Max Stamina Enchant
Нагрудник - Night Mother's Gaze, Heavy, Divines, Max Stamina Enchant
Пояс - Night Mother's Gaze, Light, Divines, Max Stamina Enchant
Штаны - Night Mother's Gaze, Medium, Max Stamina Enchant
Обувь - Vicious Serpent, Medium, Divines, Max Stamina Enchant
Перчатки - Vicious Serpent, Medium, Divines, Max Stamina Enchant
Кольца и Амулет - Vicious Serpent, Robust, Weapon Damage Enchant
Оружие первой панели - Night Mother's Gaze x2 Sharpened Dagger, 1 Crusher Enchant, 1 +SD/WD Enchant
Оружие второй панель - Sharpened Maelstrom Лук
 
Комментарии по поводу экипировки:
1. Монстр сет. Лично я больше люблю Велидрет, поскольку с ним меньше шанс "промазать" и есть шанс задеть более одной цели, что бывает полезно на треше. Но Краг также очень хорош, особенно если приспособиться, чтобы его прок почаще попадал в цель.
 
2. NMG. В принципе, можно заменить на Red Mountain (я сам последнее время именно в нем бегаю, поскольку в свое время раскошелился на Sharpened кинжалы сета) или Spriggan's Thorns, но оружие сетов с нужными трейтами очень дорогое и редкое, а NMG легко крафтится и по урону на деле выходит примерно тоже самое.
 
3. Если уровень ХП кажется не очень комфортным, то можно или атрибутами довести хотя бы до 18к, или вставить 1 большой глиф на ХП. Особенно рекомендую это сделать тем, у кого не КАП ЧП.
 
Набор умений
Есть несколько вариантов, которые могут варьироваться в зависимости от опыта/сноровки/общего комфорта. Например, топовые игроки предпочтиают не использовать панель Оверлоада, тогда как я все таки ее беру, храня там допольнительные Utility скилы, которые порой прожимаю между аренами/раундами.
 
Приведу здесь свою текущую.
Первая панель (дуалы) Flurry (выбор морфа см. ниже), Blood Craze, Steel Tornado, Hurricane, Bound Armaments, Ульта - Rend
Вторая панель (лук) Endless Hail, Poison Injection, Rearming Trap, Power Surge, Bound Armaments, Ульта - Overload
Панель Оверлоад - Razor Caltrops, Resolving Vigor, Dark Deal, Bound Armaments, Flex Slot (можно, например, взять мины, но я обычно им просто не пользуюсь)
 
Есть брать сборки без Оверлоада, то обычно берется или Dawnbreaker of Smiting для бурста треша/минибоссов (Rend используется, как правило, на боссах арен), или дамажащий Negate (например, он отлично станит дракона на предпоследнем раунде последней арены) для контроля треша в больших АОЕ замесах.
 
Ротация/Советы по механике и исполнению
Как и во всех предыдущий гайдах, отмечу, что статической ротации в vMA нет и быть не может. Все бои обычно довольно короткие и подвижные. Поэтому, как и прежде, тезисно:
1. Бафы Hurricane и Power Surge должны быть на вас 100% времени. Всегда за ними следите.
2. Всегда старайтесь кидать Endless Hail под портал/накрывать скопление мобов в 2 и больше особей.
3. Довольно часто бывает полезно начинать раунд, стоя между порталами и первым делом раздать всем Poison Injection (отменив им базовую атаку лука), а потом уже бежать и резать цели по приоритетам. Зачастую, при правильной приоритезации, маленькие цели сами "догорят", когда вы закончите с большими (особенно, если на них попадет прок Velidreth или они забегут в Endless Hail)
4. Ловушку стараемся ставить под порталы. Она не только фиксирует цель (например, в том же Endless Hail), но еще и бафает весь наш урон, нанося при этом весьма достойный свой.
5. Основной урон - Плетение Flurry и легкой атаки
6. Про морф Flurry - если начнаете и учитесь, но смело берите морф на отхил, так как будет гораздо комфортнее, но, вообще говоря, хил с сурджа настолько силен, что со временем должно стать хватать только его
7. На боссах сперва кидаем все наши доты (Endless Hail, Poison Injection, Blood Craze, Rend), потом бьем основным плетением до истечения дотов и все по новой.
 
Как всегда, вопросы, пожелания и предложения приветствуются!
 
Всем удачи на арене! Поменьше ошибок, смертей и, самое главное, нужного оружия в последнем сундуке!

Изменено пользователем TarmoRhox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@TarmoRhox,

Пару мыслей:

1) При наличии Офидии редгард не нужен. Играя стам орком сорком за всю арену пью штук 20 дроповых банок, и те во сновном на босах. Если уж выжимать по максимуму из сборки: то либо каджит, либо орк. Или же убирать офидию брать еще один проковый сет и брать редгарда, но этот вариант не проверял - это скорее мысли. 

2) Вначале тоже бегал с панелью оверлоада, раскидывая с доп. панели кальтропсы, потом плюнул - негейт решает на паках, на основной панели ульта из гильдии бойцов с морфом на виапон дэмаг (опять же выжимаем максимум пассивного урона).

3) По скилам: стил торнадо ИМХО - не нужно, эндлес хейл + хурикейн достаточно быстро спиливает трешь. Вместо него лучше перенести на первую панель ловушку (опять же ради пасивного виапон дэмаджа и удобного кансела анимации: ловушка - свап- эндлес хейл - свап). Хил на панели с оверлодом, мне кажется неудобно, тк с основной панели тебе необходимо аж дважды переключиться, в критической ситуации можно просто не успеть. Да 90% времени хил сорку не нужен, но зато когда нужно важно успеть.

4) По сэтам: на арене сорком очень приветствуется бурст дэмаг, важно или сразу убить появшившегося моба или сбить ему НР, так что бы мог сработать пассивный экзекьют. Из доступного сейчас вайпер - именные дагеры фармятся за пару дней. К тому же вайпер гарантировано прокает раз в 4 секунды, что весьма удобно на треше. Я бегаю сейчас вайпер, крагс, офидия. И бурст неплохой и КД крайне не высокий. 

З.Ы. Для меня проблемный бос бегемот на 7 арене. Большая часть смертей моего стам сорки именно на нем. До сих пор не понимаю механику его топота: иногда прилетает на 40% нр иногда тупо ваншот. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько не бегал в вайпере, всегда хотелось его на что-то заменить, я уже говорил и продолжаю считать, что этот сет не для ПВЕ.

 

Как ты с дроповыми банками получаешь Major Crit?

 

У меня самого Хаджит и проблемы с ресурсом возникают действительно редко. Но я все равно считаю, что Редгард будет лучше, так как разницу в уроне практически не заметишь, вот все таки тяжелые бои по стамине бывают. Те же 5я и 8я арены, когда трёш становится потолще и побольше в количестве

 

Стил торнадо - это не только лучшая АОЕ в игре, но ещё и экзекут, которым иногда можно и босса добить, особенно если он с адами (4, 5, 6 арены). На треш пулах 4, 5 и выше арен, на мой взгляд, он очень ускоряет прохождение.

 

Ну и даунбрейкер - это все таки вчерашний день. На боссах лучше Ренд, тупо больше урона (и проков РМ). Даунбрейкер полезен разве что на треше или сливать минибоссов, но это лучше делать со второй панели и другим морфом. Да и соглашусь, что негейт там будет не хуже.

 

Хил с Оверлоад панели нужен крайне редко, это просто ютилити. Например, на второй арене между раундами, когда хилиться не об кого и случайно попадаешь под пропеллер

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Ну я не соглашусь. Прок вайпера дает 10% ДПСа. К тому же он гарантировано срабатывает с маленьким КД. Ну и наконец на арене он реально удобен, гораздо профитнее иметь гарантированный прок раз в 4 сек, чем иметь шанс прока ред маунтина 10%. Да на босе Рм может и прокнет чаще, но на треше точно вайпер интереснее. 

2) Меня жаба душит тратить крафтовые банки, у меня стоит скил с гильдии бойцов вместо слэша. Для фарма вполне годится, из 500 я легко выбегаю. Я вначале тоже бегал с торнадо, потом убрал. Стамины уходит много, реальных ситуаций когда он нужен мало. Крагс + эндлес хэйл + хурикейн мелкий треш срезает на ура. На серьезные паки негейт.

3) Смотри: орк  5% ДПСа, 5% ВиапДэм от второго морфа даунбрейкреа, 3 % от ловушки на основной панели. Итого +13% урона. Сам по себе - этот ульт я не часто юзаю если только на даэдротах на 9. Все проблемные паки убираются негейтом, ты и контролишь и дэмаджишь одновременно.

4) По поводу хила: он нужен на 2 арене постоянно, тк дот постоянно перевешивается, на 3 арене на ламии будет не лишним, на 5 частенько нужен, на 7, 8, и 9. Юзать с панели с оверлодом лично я не смогу - тупо не успею с учетом пинга.

Впрочем это мое ИМХО, я не навязываю, просто доношу свое видение ситуации.

Изменено пользователем Ofgrek
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Тестирую я последнюю неделю разные варианты на мили сорка. В том числе вайпер. Вайпер из за того, что дает хороший бурст и легко собрать бижу и дагеры шарпенед (падают именные).

Сборка первая. Левиафан + вайпер + велидред. Основной концепт сборки заключается в разгоне крита под 100% (каджит + левиафан) и 2 проковых сэтах. Вилидред + вайпер. Это дает офигенный бурст дэмадж на мобах, что очень удобно в той же ВмА. В плане постоянного ДПСа тоже все хорошо. Вот собственно  парс с аттестационного моба который не стыдно выложить. Сборка без ВмА дуалов: Вайпер, вилидред, левиафан. Сборка не доточена 4 фиолетовые вещи и плечо не дивайнс. С ними будет 97%+ крита. Что вообщем почти кап, так как с НБ в пати будет 100%.

http://a.icepic.ru/23a1d05.png

И вторая сборка. Сборка через сравнительно доступные сэты: крагс + найтмазер + офидия. Основной концепт пробивание + орк ради бонусных 5% дэмага. Кроме Найтмазера и крагса, присутствует дубина с глифом на минор пенетру. Итого: 5200 оружие 2  крагс, 2500 НмГ, глиф крашинга 1600 и 10% с булавы. Парс тоже прилагается. 

http://a.icepic.ru/6f5a449.png

Тестировал не раз, выложены наиболее удачные результаты. Что хочется сказать, ВмА дуалы сейчас по прежнему наверно топовый вариант для рейдов, но разрыв с не ВмА оружием уже можно считать несущественным. Единственное кто теперь остался жестко привязанным к ВмА дуалам это ДК. Сборки через пенетру не единственно возможный вариант, сборки через крит, показывают себя не хуже. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжаем эксперименты: Каджит + Крагс + ТБС + Вайпер. При этом НР было 20 к, лень было перегонять в стамину, и плечо было лайтовое. Ну и кальтропсов на этом чаре нет. То есть потенциал для разгона еще приличный. 

http://a.icepic.ru/d786cc2.png

 

Сменил Крагса на велидред, результат стал хуже. Крагс действительно топ сейчас без вариантов, нужно добивать плечо. 

http://a.icepic.ru/e5dacce.png

В планах, достать РМ дагеры и Спинер дагеры. 

Изменено пользователем Ofgrek
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сменил Крагса на велидред, результат стал хуже. Велидред действительно топ сейчас без вариантов, нужно добивать плечо. 

 

 

Эмм... Опечатка, или я чего-то не понимаю? С велидредом результат хуже, но он топ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Fortan, Ну да опечатка конечно же :)) Два часа ночи, я засыпал уже. Крагс щас без вариантов лучший если мы пытаемся разогнать ДПС. Но вилидред тоже отличный сэт когда нужно выдать хороший бурс дэмаг.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы сказал, лучше эти замеры в общей теме про стамино сорка выкладывать. Для vMA характерна своя специфика. Например, Крагс в ней будет хуже Велидрета из-за специфики боев, в частности, их большой подвижности, где Краг частенько будет просто мазать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас, кстати, на vMA стали брать Spriggan's Thorns вместо NMG/Red Mountain. Насколько я понимаю, 601+к был взят уже в спригане.

 

Но вообще, даже сам Andy комментировал, что большой разницы между ними нет, в любом из них можно взять такие очки, поскольку гораздо больше на этом уровне уже начинает зависит от знания механики, реакции, ротации и пр.

 

А я, кстати, поглядываю на Automation как интересную альтернативу.

Изменено пользователем TarmoRhox
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Захожу в подъезд. Два аккуратно одетых в новенькие робы электрика ковыряются в электрощитке. Говорю им: - С Днем чекиста, товарищи! В ответ: - Так завтра же!
    • Vozaks
      Кижи - памятник архитектуры, который свидетельствует о том, что способен создать народ пустивший все гвозди налево.
    • Vozaks
      Можно ли супружеский долг отдать жене через её подругу?
    • Vozaks
      Тринадцать - это нормальный мужской размер НДФЛ, где ты вообще 22 видела?
    • RiverTardis
    • Belkanick
      5 июня в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Двойной ивент Лиги гильдий! ● Получайте эффекты Премиум-набора за охоту на монстров и сбор! ● Повышенный опыт и другие награды! ● Перемещение через Магнус всего за 1 серебро!   Предстоящие обновления ● Объединение инструментов для сбора и рыбалки на аккаунт   ○ В связи с объединением инструментов сезонные персонажи также могут использовать снаряжение, повышающее мастерство ремесла. ● Изменение эффектов поглощения гнева Черного духа ● Разделение должностей и разрешений в гильдии   ○ Разрешения разделяются в зависимости от каждой должности с возможностью отдельной настройки. ● Эффекты набора аксессуаров Тунра (3 и 5 предметов) ● Добавление Наградных печатей   ○ Как ранее было объявлено, печати, полученные в завершившихся ивентах, заменяются на Наградную печать.    - Перейти к объявлению ● Изменение формата заданий на уничтожение «Красного дракона Камос»  ○ Еженедельные задания Кухао станут недоступны.    - Если вы еще не выполнили данные задания, просим выполнить их до тех. работ.    - Примите во внимание, что 5 июня (ср.) в зависимости от уровня вклада, внесенного при уничтожении Камос, можно будет получить только такие награды, как Чешуя Камос, золотые слитки и знание Камос. ● Улучшение эффектов на аккаунт за участие и победу в битве за узлы  ○ Эффекты существующих славных свитков битвы/ремесла будут изменены на более мощные эффекты на аккаунт.    - В связи с обновлением эффектов, славные свитки битвы/ремесла, добавленные в прошлых обновлениях, больше нельзя будет получить.
    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
×
×
  • Создать...