Перейти к содержанию

Новости игры


Сохай

Рекомендуемые сообщения

Новости обновления 49

VOA0HxCA2pM.jpg

Симулятор расшаривания спальников

Разрешить другу

Это то, о чём мы думали долгое время, было так что мы то отказывались от этой идеи, а потом вновь возвращались. Нашей главной проблемой с этим нововведением было то, что игроки используя суицид будут быстро появляться у своих друзей. Но в принципе это не является какой-то великой проблемой, и мы ввели это в игру.

Сама идея проста, насколько это возможно. Вы зажимаете Е на вашем спальном мешке, выберете assign to friend, найдите ник своего друга в списке и кликните. Вот и всё, теперь ваш друг может спавнится в этом спальном мешке. Список игроков включает в себя ваш френдлист и список всех игроков на сервере.

Очевидно будут всплывать некоторые недочёты. Возможно я буду прописывать вас в огромном количестве своих спальных мешков, на которых будет написано что вы сучара. Быть может я сделаю спальник для каждого бомжа на сервере и таким образом буду запирать их в своей тюрьме. Честно сказать, не думаю что на данный момент будут действительно серьёзные последствия и в любом случае мы будем стараться решать проблемы по мере их возникновения, вместо отключения этого элемента геймплея.

10VIYX9jFLY.jpg

bnHM4ckRphs.jpg

Больше никакого разрушения своих построек

Демолишинг (разрушение собственных построек) не используется по назначению и в принципе не нужен, таковы наши выводы.

При рейде чужой базы вы первым делом ищете местный шкаф, мы считаем, что у вас не должно быть возможности найти все секретные комнаты за короткое время, у вас не должно быть возможности снести весь дом за пару минут, а также поставить шкаф рядом с домом где его пока нет, и с лёгкостью ограбить базу, всё это обычный здравый смысл геймдизайна.

Единственный законный способ использовать демолиш — реконструкция вашей базы, однако на данном этапе мы считаем, что этим можно пожертвовать, относитесь к стройке более обдуманно, возможно в будущем мы добавим доп.средства для реконструкции базы, но сейчас нам нужно посмотреть как эти нововведения повлияют на геймплей, прежде чем вводть что-то новое.

Преимущества отключения демолиша очевидны, при рейде вашей базы, когда игроки найдут ваш шкаф, они не получат доступа ко всем комнатам, вы можете сделать несколько укреплённых комнат, в которых у вас будет время чтобы защититься от нападающих.

Пропавшие стены

Люди потеряли свои стены, это возникло потому что сообщение с описанием этих стен почему-то не дошло до клиента. Это не тот элемент, который затрагивает лишь строй. блоки, это включает в себя любой объект, который отправляется с сервера.

Для обнаружения и предотвращения проблемы мы ввели меры, по котором вас будет дропать с клиента при отсутствии пакетов, это не решает проблему, но это предотвращает её эксплуатирование в корыстных целях.

Я потратил немало времени на то, чтобы понять где мы ошиблись, проблема выявляется в среднем у одного из ста игроков. Мы ведём логи и получаем информацию надеемся что после патча мы получим ответы исходя из логов. Я просто хотел бы сказать, что проблема известна и «лекарство» разрабатыватся. Мы высоко ценим любую информацию, которая поможет нам решить эту проблему.

Баг с фризом

На прошлой неделе у нас был баг с фризами, после 10-20 минут игры, всё начинало зависать, после долгой возни я таки поймал этот баг и отладил, оказалось проблема была в звуковом движке Unity.

После проб и ошибок, мы выяснили что при отключенном звуке атмосферности баг не всплывает, поэтому пока-что атмосферный звук выключен.

Баг «лежит» где-то в Unity, на следующей неделе буду искать возможные решения проблемы.

Админ-команды

Вы наверняка наблюдали ситуацию, где бегает голый чувак, а за ним следует линия и маленькие кубы, это результат того что администратор включил у игрока режим «отладки», и чтобы это пропало админу нужно сделать тоже самое ещё раз. В общем, мы решили убрать подобный инструментарий у администраторов, мы также отключили ещё часть админских читов, типа инстакрафта.

Эффекты на экране

Мы добавили несколько эффектов состояний. Эффекты для холода, жары и направленного повреждения — так что теперь вы будете знать откуда на вас напали. Сделали их максимально ненавязчивыми, но в то же время заметными.

6GVaVeXTE7A.jpg

iUEY46FHF-U.jpg

xI0kD5QoeoI.jpg

dj6urO5ysj0.jpg

Исправления сети

С момента прошлого патча я пофиксил просто кучу неисправностей в сетевом коде. Люди не могли присоединиться к некоторым серверам, потому что команда server.ip (которую использовали для коннекта по ip) попросту не работала. Игроки также вылетали с серверов без причины, точнее причина была (например кик), однако сами игроки причины не видели, из-за чего были недоумения.

Оптимизация сервера

Владельцы серверов с онлайном 100 и выше выявили то, что серверный FPS значительно опускался. Проблема сама по себе не новая и всплывает уже давно. Я потратил много часов на профайлинг одного из наших серверов с онлайном в 150+ и выявил много брешей в производительности. Сейчас вы должны заметить значительную прибавку в производительности. В качестве бонуса средняя производительность на уровне клиента также выросла.

Проблема была в колоссальной утечке памяти, я исправил этот баг когда удалил некоторые элементы, а также был плотно занят оптимизацией, подробнее в следующем пункте:

Диагностика

Было трудно понять что творилось на серверах, то есть — какие объекты есть в мире, их количество и т.д. Подобная информация крайне важна для процесса оптимизации использования памяти.

Так что я добавил команду dump, которая выводит всю информацию в папку.

Информация включает в себя следующее:

  • Информация о системе
  • Список рут геймОбъектов, сгруппированные по наименованию и упорядочены по кол-ву.
  • Список рут объектов сгруппированные по наименованию и упорядочены по кол-ву вместе с «детьми».
  • Полная иерархия геймОбъектов включая число компонентов.
  • Список подключенных игроков и их сетевая статистика.
  • Список всех инстанс объектов сгруппированные по типу и упорядочены по кол-ву.
  • Список всех инстанс скриптОбъектов сгруппированные по типу и упорядочены по кол-ву.

 

Вся эта работа действительно имеет ценность. чем больше объектов, тем больше памяти потребляется, после команды dump, мы узнали что было куча объектов, в которых не было необходимости.

Простой пример: оружие — камень, имеет 1 геймОбъект + 3 LOD модели (которые являются его «детьми») серверу эти лоды не нужны, удалив их мы получаем 3 свободных геймОбъекта, а учитывая что на сервере может быть по 500 каменей, мы экономим 1500 геймОбъектов.

А теперь представьте тоже самое с факелом, который содержит 11 объектов или каким-нибудь деревом, которое до оптимизации состояло из 20+ объектов.

Таким образом мы приближаемся к идеалу, однако необъяснимые утечки памяти всё ещё есть. К сожалению утечка памяти прослеживается на нормальных объектах, а не Unity. Я займусь проблемой, но это будет сложно.

Рестарты сервера

Вас явно подбешивает, что сервер перезагружается без предупреждения, особенно если вы стоите в поле с полными карманами ресурсов, так что я добавил команду restart, которая уведомляет всех на сервере о грядущем рестарте. После команды вам даётся 60 секунд, чтобы перейти в безопасное положение.

Исправления самодельного пистолета (Eoka)

Хелкус и Гусман сделали самодельный пистолет таким-же как в Legacy — то есть ненадёжным + теперь он в стандартном наборе рецептов.

Repair Bench

Хелкус закончил с Repair Bench! Всё также, перетаскиваете предмет в панель ремонта и жмёте repair. Стоимость около 40% от стоимости предмета, механика ремонта такая же как раньше, то есть каждый раз, когда вы ремонтируете предмет, его максимальный запас прочности уменьшается, что рано или поздно приведёт к полной негодности.

Q9J9Rv0zcog.jpg

PjE1LBZtQ6E.jpg

Климаты

Хелкус добавил фактические биомы с разными показателями температур, это значит что вы, находясь в Арктике, будете мёрзнуть, а в пустыне наоборот перегреваться (днём), одежда будет защищать вас от холода, однако металлическая броня будет его усиливать.

Значения ещё будут меняться, но вы должны иметь возможность оказывать влияние на показатели в зависимости от того, где вы ходите и что наденете.

Метаболизм

Радиация теперь поделена на 2 типа, радиационный уровень и радиационное отравление. Работает это как в Legacy, то есть есть в определённой области есть фон радиации, находясь в нём уровень отравления возрастает.

Прыгнув в воду вы можете «смыть» часть отравления радиацией.

Мы также добавили эффект «комфорт», в будущем он будет взаимодействовать с кучей вещей, но в данный момент он лишь защищает от холода и даёт реген здоровья. Исцеление усиливается, если рядом с вами будут ещё люди. Пища кстати не имеет эффекта моментального исцеления, сейчас для исцеления вы должны усвоить калории.

Ну и целом было много балансировки. Дайте нам знать о вашем мнении.

Всё остальное:

  • Исправили косяк с пончо (кожаный плащ).
  • Стабильность не возрастает если server.stability отключена.
  • Лампы теперь разрушаемые.
  • Стрелы с луком теперь доступны в стандартном наборе рецептов.
  • Животные теперь создают шум при атаках.
  • Исправлена баг, атаки игроков не воспроизводились для других.
  • Исправлен баг с приготовлением и переплавкой.
  • Изменение в метаболизме отсылаются к игроку без задержки.
  • Снизили яркость факела.
  • Атаки молотом теперь могут ускорять починку.
  • Исправили баги с видом от 3-го лица (доступно только админам и разработчикам).
  • После бана игрока его сразу же кикает с сервера.
  • Самолёт теперь не летает слишком высоко.
  • Исправления лута, содержал базовые чертежи.
  • Рикошеты снарядов теперь менее рандомны.
  • Сгладили переходы в эффекте экрана от радиации.
  • Звуки счётчика гейгера стали тише.
  • Исправлена баги с переименованием спальных мешков.
  • Серверы работающие в небезопасном режиме (insecure) отключаются от VAC.
  • Пользователи с EAC и VAC банами видят только небезопасные сервера.
  • Анти-рад одежда защищает от радиационного воздействия а не отравления.

В целом:

Извините за «технический» блог. Мы сделали много хорошего на этой неделе. Взял несколько пунктов изприоритетного списка.

На следующую неделю у нас есть уже много готовых вещей, которые находятся в очереди, я собираюсь всё это добавить и поработать над некоторыми весёлыми вещами.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 186
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Сохай

    144

  • Sathan

    36

  • Last_Exile

    3

  • Carrie

    2

Топ авторов темы

Новости обновления 50

A-iIuhpw8Q4.jpg

Местность, звук, усиление и правка багов

Генерация местности

‘André Straubmeier’

Первоначальный вариант процедурно сгенерированных дорог имел множество недочётов, вроде непонятного рода маршрутов и пересечений, таким образом смысл в таких дорогах отсутствовал.

Сейчас большинство этих недочётов должны быть исправлены, несмотря на улучшение системы генерации дорог, сам процесс улучшения является постоянным.

Также мы добавили первоначальный вариант мостов, которые пока находятся на стадии разработки, однако в них есть необходимость для связи монументов и ориентиров.

Экспериментируя во время работ с дорогами мы добавили реки. С одной стороны, реки это хорошее дополнение для окружающей среды, с другой сейчас они имеют уйму недостатков, конфликтуют с мешем(mesh) местности. Когда на местности меняются LOD’ы, отображение становится ебанутым в край. Тем не менее мы решили добавить их в процедурную генерацию карт. Конечно с первоначальной версией рек будут проблемы, например пересекая реку вы не промокаете — будем решать их вместе.

Pn-yHdJPZTs.jpg

Есть приятный бонус от рек, которые протекают со склонов, они позволяют нам убрать много воды с нулевого уровня. В целом это даёт нам больше пространства для проектирования местности, как один из примеров увеличить кол-во горных местностей.

WKMXbZrKybc.jpg

Новая форма рельефа также даёт нам больше возможностей в текстурировании, расположение биомов теперь зависит как от широты (близость к северу или югу), так и от высоты, что приводит к большему разнообразию местности.

Остальные изменения включают в себя монумент «склад», множество горных пород, улучшенные песчаные дюны, красивые вершины гор и т.д. всего сразу и не вспомнишь.

Ошибки с пакетами

Когда мы перешли на Raknet, у нас появилось много проблем с элементами, которые не доходили до клиента. Сервер посылал их, но они исчезали. Исследование подтвердило что элементы просто не доходили до клиента, однако у нас было много «левых» пакетов (invalid packets).

Далее я добавил контрольную сумму (checksum), люди у которых отсутствовали элементы — кикались с сервера, мы предполагали, что это возникает в следствии проблем с сетью или плохим интернетом.

Однако кикать начало очень много людей, причём одних и тех же. Основной причиной перехода на RakNet — тест платформы на наличие багов в коде, так что я потратил просто уйму времени на поиск возможных причин проблемы, результатов это не дало.

После прочтения множество сообщений от игроков (спасибо вам), я заметил паттерн. Который дробил «жирные» пакеты на части и собирал их вместе.

Я настроил логгинг процессов, который подтвердил это. Некоторые пакеты дробились, а потом собирались вновь. Во время возникновения ошибок Raknet неправильно обрабатывал их и собирал не в том порядке. После фикса у нас больше не возникало проблем с этим, однако я продолжу смотреть в оба.

Обновление звука

‘Alex Rehberg’

Мы подкорректировали уровни громкости и закончили с полным переходом на новую систему звука, что даёт нам больше контроля над тем, как будут «играть» те или иные вещи.

Мы начали работать над фильтрацией звука в зависимости от расстояния до камеры, таким образом взрывы и выстрелы с далека будут звучать по другому.

Перемещение под водой также будет воспроизводить звук всплесков воды и заглушать остальное аудио.

Статистика сети

В качестве побочного эффекта отладки проблем с сетью, у нас появилось кучу команд статистики. И теперь на отдельном сервере можно видеть весь сетевой трафик, а также пинги игроков.

net.log 0 или 1 — логи всего сетевого трафика в файл csv.

dev.netgraph 0 или 1 — отображение сетевой статистики в клиенте.

«Вы уже подключены»

Была проблема с сетью, при кике с сервера, на деле вы оттуда не удалялись, что в итоге не позволяло вам приконнектиться обратно (т.к. сервер думал что вы уже там), и кол-во игроков в статистике сервера никогда не опускалось…

Баги с лерпом

На прошлой версии возникали лаги из-за того, что я не сконвертировал пинг из секунд в милисекунды во время работ над лерпом. В следствии этого действительное местоположение игрока отставало на 1 секунду от видимой позиции, сейчас всё исправлено, спасибо bilford за наводку.

Нападения со стороны животных

Сейчас, когда на вас нападёт волк, вы сразу поймёте откуда т.к. на экране показывается направление удара.

Смерть пока ещё далека от идеала, на следующей неделе мы сделаем что-то получше мигающего «you’re dead».

Армированный тип строй.блоков

Винс закончил с топовым тиром строй.блоков. Идея в том, что он сочетает в себе свойства дерева, камня и метлла.

Мы хотим добиться того, чтобы тиры блоков не выбирались в линейном порядке, а чтобы они выбирались из-за своих специфических свойств, но топовый тир будет содержать в себе полезные свойства всех остальных тиров. Придётся «попотеть» чтобы привести этот план в жизнь, но мы будем стремиться к этому.

SvLEgTISYlE.jpg

Анти-чит

Были читы, которые активировались через патчинг Windows и позволяли игнорировать EAC, Ребята уже учли это и на следующей неделе каждый, кто этим пользуется будет забанен и заблокирован. Так что если у вас хватило тупости, рискнуть безопасностью всего компьютера ради обхода EAC, вы предупреждены.

Эксплойты

Эксплойт с гаммой является старой проблемой, и не сказать что его было легко устранить. Мы тестируем то, что могло бы сделать его бесполезным, Теперь, когда что-то становится действительно тёмным — оно просто теряет цвет и становится чёрным, в следствии мы теряем немного точности изображения, однако все становятся в один ряд и теперь вам не придётся пользоваться им только из-за того что все им пользуются.

А также некоторые люди догадались использовать вид от 3-го лица вовремя сна, чтобы смотреть сквозь стены, теперь во время сна вы смотрите глазами персонажа. Это нововведение включало в себя новый мод камеры — просмотр из глаз персонажа (он также будет использоваться во время смерти персонажа и т.д.), администраторы могут переключится на этот вид нажав F3, это довольно весело и мы даже хотим ввести этот мод в игру, но если это и случится, то месяца спустя.

Вайп

Из-за больших изменений в карте, это обновление требует вайпа. Я предполагаю что половине из вас вайпы по нраву, а другой половине наоборот. Увы, вайпы это то, что требуется на данном этапе развития игры и мы стараемся делать их как можно реже.

Вайпается только карта, рецепты остаются у вас.

Остальное:

  • «Смягчили» эффекты на экране.
  • Исправили таблетки от радиации, ранее не работали.
  • Добавили грейд на оконные решётки.
  • Исправили кол-во слотов в костре.
  • Добавили noclip для админов (правый шифт и L)
  • Доработали лутспавн, урон от оружия и прочий баланс.

В целом:

На этой неделе программирование нехило дало мне «прикурить», почти всё своё время я потратил на отладку сети или переживаний по ней, даже сейчас когда это печатаю — в дрожь берёт, подумав о том что всё таки проблема ещё не устранена. К счастью команда Rust поспешили ко мне на помощь и сделали этот блог интереснее, чем он мог быть.

Если всё будет хорошо, на следующей неделе займёмся делом как обычно. Андре убил много времени на местность, так что теперь она выглядит насыщеннее, также у нас появились подобия лабиринтов скал, как в Legacy, прогресс однозначно есть.

На следующую неделю у меня есть список вещей, над которыми я собираюсь работать, в приоритете урон по постройкам, в любом случае всё нуждается в балансировке и доработке.

К слову, рендеринг построек сейчас слишком медленный, собираюсь над этим поработать. В целом производительность хороша, особенно на серверном уровне, хотя утечки памяти ещё имеются, надеюсь это обновление сделает положение ещё лучше. В действительности серверная производительность просто шикарна, помнится как мы пытались добиться 30 fps, тратив на это 2 дня, а сейчас уже имеем 200+fps, надеюсь что всё продолжится в том же ключе

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости обновления 51

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-13_15-02-30-1024x422.jpg

Производительность.

Мы начали добавлять строительным панелям уровни детализации, что должно очень положительно сказаться на производительности. Пока успели добавить лишь стенам, остальные детали доделаем позже. Суть изменения в том, чтобы детали на дистанции отображались с более низкой детализацией — таким способом их отображение будет требовать меньше ресурсов.

Мы также основательно потрудились над тем, чтобы существенно повысить производительность серверов.

Расы, лица

Отныне каждый персонаж в игре имеет уникальный вид лица и кожи. Как и в жизни – ты есть тот, кто ты есть – ты не можешь изменить цвет своей кожи или свое лицо. Вид игрока привязан к его стим-аккаунту.

Рандомизация вида игрока пока весьма ограничена. Сейчас существует лишь 2 вида текстуры лица и 2 вида материала, так что комбинаций в целом всего 4. В будущем мы добавим больше вариаций.

Все это пока на очень ранней стадии, работы еще много. Хотя уже сейчас приятно видеть, как представители разных рас трудятся вместе ради достижения общей цели.

К сожалению, на данный момент нет информации, позволят ли игроку в будущем выбирать свой цвет кожи. Но ведь это Rust, тут возможно все.

 

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-13_15-08-59.png http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-13_15-09-52.png http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-13_15-05-47-1024x433.jpg

Улучшения строительства

Плохие новости для багоюзеров — баг, который позволял строить пиллары горизонтально, починен. Правда у нас, на Gorust, он был починен уже 4 дня назад. Низкий поклон админу!

Важное нововведение — появилась возможность выбирать высоту установки фундамента. Кроме того, теперь более естественно пристраиваются лестницы к фундаменту.

Немного доработали поведение модели, которая отображается до установки строительного блока – теперь она не «прилипает» к соседним. Под блок крыши теперь не надо устанавливать потолок, они крепятся просто на стену. Кроме того, при помощи панелей крыши, теперь можно построить сводный потолок.

Доработка тумана

Мы изменили отображение тумана, что позволит лучше оценивать дистанцию в игре. До сих пор, глядя, скажем на гору, могло казаться, что она буквально на расстоянии 50 метров, при этом через время загружалось дерево или еще что-либо и оказывалось, гора на расстоянии 500 метров. Больше таких проблем возникнуть не должно.

 

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-13_14-49-42.png http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-13_14-49-56.png

Каменная кирка

До сих пор приходилось добывать руду при помощи камня, пока вам не повезло найти подходящий инструмент. Теперь в игру добавлена каменная кирка. Ее рецепт добавлен в стартовый набор.

Вкратце о важном:

• Трупы теперь разлагаются 30 минут вместо 2-х

• Рикошет теперь виден только стреляющему

• Добавлен небольшой сдвиг экрана при использовании неподходящего инструмента (топором по камню)

• Админы теперь могу следить за конкретными игроками (Spectate + имя или SteamID)

• Сид и размер карты добавлены в тэги сервера

• При использовании кирки и трофейного топора теперь выпадает чуть меньше ресурсов

• При использовании каменных инструментов выпадает чуть больше ресурсов

• Исправлена ошибка, из-за которой при разрушении блока иногда в радиусе 12 метров удалялись все объекты, размещенные на земле

• Заменены некоторые иконки предметов

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 Что нам принесет очередное обновление?

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/rust11.png

Еженедельная колонка от наших игроков sa4em, vurrd и Хаски.

Баг с прозрачными стенами исправлен.

Как вы, наверное, уже заметили, последнее обновление принесло улучшение производительности, что не обошлось без побочных эфектов — на некоторых расстояниях стены становятся прозрачными, позволяя рейдерам увидеть планировку и расположение шкафов. С очередной обновой этот баг должен пропасть, так как разработчики всю неделю трудятся над низкополигональными частями зданий (LODами). Как было обещано, LODы будут добавлены и для других деталей строений. Конечная цель проста — увеличение частоты кадров за счет использования низких уровней детализации частей построек.

Новости для Сибопа и прочих Робин Гудов.

Внесены некоторые изменения, уменьшающие эфективность луков. Во-первых, урон стрел понижен с 70 до 60. Во-вторых, теперь вы сможете подобрать лишь 70% выпущеных стрел, вместо прежних 100%. Остальные 30% видимо просто ломаются или теряются в траве.

Стандартизация всех видов одежды.

В скором времени одежда будет соответствовать своим размерам, так что, неважно, что и с чем (какое сочетание) вы носите — все будет смотреться изящно (нормально).

Кристаллы.

Кроме камней и дерева мы теперь сможем фармить кристаллы. Вероятнее всего их можно будет найти в зимнем биоме. По словам разработчиков, по началу из них будет выпадать руда, но позже возможно и совсем новый вид ресурсов. В этот четверг мы их еще врядли увидим, но возможно через 2 недели.

Звук медвежьего капкана.

Алекс улучшил звук медвежьего капкана. Он похож на нынешний, но стал громче и резче. Так что попадание в капкан теперь производит большее впечатление.

Ремонтный столик.

Пол вчера показал новый дизайн ремонтного столика. Я бы сказал, он выглядит гораздо лучше нынешнего подписанного сундука.

Возвращение звуков окружения.

Пение птиц, звон ручья, гул ветра – вы тоже успели уже соскучиться по всему этому? Их удалили ради повышения производительности, но теперь вроде все проблемы решены и мир вновь станет живым.

Синдром Мальвины или заплесневелый цвет волос.

Разработчики продолжают работу над различными вариантами персонажей. В результате, у некоторых игроков возник странный сине-зеленый цвет волос. Это должно быть исправлено в предстоящем обновлении.

Больше различных оттенков кожи.

В дополнение к нескольким видам волос, добавлено ещё несколько оттенков цвета кожи. Это значит, что в четверг ваш игровой персонаж может стать немного светлее или темнее. Все как в реальной жизни — кому-то удалось провести неделю на курорте и немного подзагореть, а кто-то провел это время в офисе.

Система генерации карты.

Судя по слухам, разработчики продолжают улучшать систему генерации карты. Это весьма длительный процесс и врядли мы дождемся изменений на этой неделе. Скорее всего, что-то изменится через неделю-две.

А пока желаем всем хорошей игры и ценной добычи!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 Новости обновления 52

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_20-45-39-1024x442.jpg

Не забываем голосовать за сервер

 Улучшение замков

После удаления возможности уничтожения строительных деталей, главной проблемой стали замки. Для замены простого замка с ключом на кодовый приходилось выламывать дверь и ставить ее заново. А делать это с несколькими дверьми… не обзавидуешся. Теперь можно просто разблокировать замок, уничтожить его при помощи меню киянки и ставить новый кодовый замок.

Текстуры строительных деталей

За неделю была проделана огромная работа с текстурами строительных частей зданий. Фундаментам придали дозу реалистичности — на их краях теперь накапливается грязь. Кроме того, фундаменты выглядят и намного цельнее. Низкополигональные модели (LODы) были окончательно доделаны для всех строительных деталей, так что мы должны почувствовать прирост производительности в целом.

Плохая новость – пока не заметно, что бы баг с прозрачными стенами был исправлен.

 

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_20-02-04-1024x388.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_19-58-23-1024x392.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_19-57-06-1024x582.jpg

Полировка оттенков кожи

Разработчики продолжают полировать и дорабатывать оттенки цвета кожи, которые были введены с обновлением на прошлой неделе. Пока по-прежнему существует 2 текстуры кожи и 2 оттенка (т.е. 4 вида лиц), правда теперь они выглядят более естественно. Как было обещано, в будущем вариаций будет больше.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_16-32-52.png http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_16-32-41.png

Нет раннему артриту

Все, наверное, заметили, что мизинец порой устает вовремя дальних забегов. Чтобы пощадить нас, была добавлена функция автобега. Вот как она работает: если вы бежите более 3х секунд, не стесняйтесь отпускать кнопку «shift»! Ваш персонаж продолжит бег, пока вы не отпустите кнопку «W». Нажатие любой другой клавиши тоже прекратит бег.

Рефлексы

Идет работа над добавлением новых анимаций для игроков и животных – при атаке, вы сможете увидеть, как они дернутся от боли в зависимости от места нанесения удара. Пока этот эффект добавлен еще не для всех животных, но в конечном итоге данная деталь добавит дополнительную глубину в «зрительную отдачу», которая отсутствовала в игре ранее.

Звуки природы

Как мы уже писали вчера, есть надежда, что разработчики решили проблемы со звуками окружающей среды, из-за которых страдала производительность, и вернут их. Кроме того, добавлен звук всплеска воды при ходьбе. Больше не придется вслушиваться в тишину.

Вкратце:

— Горячему воздуху над печками и кострами добавлен эффект искажения

— Вода теперь более красиво рябит при ходьбе

— SSAO (глобальное освещение) теперь работает как положено, правда оно сказывается на fps

— Крафтить стрелы стало дешевле и вместо одной стрелы вы теперь получаете две

— Патроны для обреза тоже крафтятся по 2 штуки

— Некоторые модели одежды стали комбинироваться более естественно

— Исправлен баг, при котором предмет, поднятый при полном рюкзаке, удалялся

— Обновлены некоторые иконки

— PVT (Процедурное Виртуальное Текстурирование) включено по умолчанию, но при желании можно отключить

На этой неделе разработчиками было принято важное решение – у них была цель дойти до играбельного состояния, как в Legaсy, и что бы это все работало без багов. Сейчас же было решено, что, хотя данная версия игры и не идеальна, пришло время добавлять различные новые функции («фичи»). Баланс, производительность и стабильность игры, очевидно, будет зависеть от этих новых штучек, так что нет смысла придерживать новые наработки, пытаясь бесконечно улучшать старые.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости обновления 53

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-19_20-02-041-1024x536.jpg

За перевод спасибо нашим игрокам sa4em, vurrd и Хаски

Обновление сервера и полный вайп будет завтра до обеда.

Таблички

Таблички крафтятся как и все другие предметы и ставятся так же — в зоне действия шкафа. В радиусе своего шкафа, только вы можете изменять надписи на них. А можно заблокировать текст, чтобы никто не смог изменить его (даже вы сами). Таблички можно крафтить в разных размерах — некоторые из них вы сможете изготовить по умолчанию, а для некоторых нужно найти рецепт. Шрифт пока один. Может и не самый удачный, но в будущем будут различные типы как самих знаков, так и шрифтов к ним.

Стоимость изготовления табличек:

маленькая — 300 дерева

средняя — 500 дерева

большая — 700 дерева

огромная — 1000 дерева

 

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/sign1-1024x576.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/sign3-1024x576.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/sign4-1024x576.jpg

Ранения

Разработчики добавили с новым обновлением ранение. Если у вас остается мало жизни, вы падаете на землю и становитесь полностью беспомощными. Вам не остается ничего кроме как смотреть по сторонам и стонать. Пока вы отдыхаете в этой позе, другие игроки могут облутать вас или же помочь встать на ноги. Есть небольшой шанс, что вы сможете сами подняться, хотя вероятность того, что вы скончаетесь, куда больше.

Если же вас убили, у вас не потемнеет сразу перед глазами — вы продолжите видеть глазами «трупа» в течение нескольких секунд. Да-да, прямо как в легаси.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/03/2015-03-25_21-48-59-1024x574.jpg

Улучшение производительности

Разработчики начали предпринимать более радикальные шаги, чтобы улучшить производительность в игре. Вы увидите достойные улучшения производительности при стрельбе по игрокам и животным. LODы, добавленные на прошлой неделе, не были особо эффективными, но теперь были удалены их тени и это уже дало реальный прирост производительности. Особенно в случае с крупными постройками.

Шум изображения

То, что некоторое время назад были зафиксированы настройки гаммы, вполне себя оправдало (невозможно увеличить яркость в настройках компьютера), но изображение потемнело больше, чем хотели сами разработчики, поэтому теперь был добавлен шумовой фильтр изображений (ISO). Он служит той же цели, что и исправление гаммы, но выглядит круче. Что бы оценить это, вам нужно увидеть это самим.

Другие изменения:

— Отключен график FPS (он уменьшает FPS)

— Экран с FPS теперь более точен (но почему же никто не использует счетчик FPS, встроенный в самом стиме?)

— Исправлен баг, когда сервер показывал неправильный IP-адрес клиенту

— Исправлен баг с трупами, которые нельзя было обыскать

— Исправлен баг с открытием чата во время переименования спального мешка

— Изменены всплывающая подсказка/перекрестие/панель здоровья

— Изменен цвет строительной детали при установке

Улучшение звуков

В течение долгого времени звуки выстрелов и попадания были не синхронизованы. Это теперь исправлено.

Анимации

Улучшены анимации животных

http://files.facepunch.com/minhle/2015-03-25_10-55-45.mp4?_=1

Сглажено много недостатков анимации игроков

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Новости обновления 54

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/04/2015-04-02_19-18-58-1024x510.jpg

Все проблемы устранены, сервер работает стабильно.

Новые крыши, улучшенная местность, и обзор в Legacy-подобной карты. Просим прощения, но на этой неделе не будет обновления, мы перенесли его на следующую неделю для дальнейшего тестирования, подробнее в конце поста.

Андре

Прежде всего про корректировку размещения дорог, мостов и рек. Конечно это не идеал, но тем не менее «странностей» будет меньше. Дороги теперь будут шире и использовать другие текстуры для лучшей заметности. Мосты менее странные, а также они модифицируют окружающую обстановку в пользу естественности. Реки теперь также выглядят намного естественнее, никаких больше пересечений и странных истоков из озёр. Скорректировали меши, так чтоб реки не перекрывали сами себя. Также вода в реках теперь более естественнее (в плане цвета).

-ukUBV5U02M.jpg

Теперь найти монументы и Radtown’ы намного легче. Изменён скрипт размещения, теперь вся территория будет сканироваться на предмет правильного расположения объектов и только потом эти объекты будут размещаться, что исключает нелепые сочетания (вроде маяка в луже 2х2). На маленьких картах большие RT могут и вовсе не разместиться т.к. не найдётся подходящего места, но в теории 1 большой RT может появится. Новая система местности выглядит довольно хорошо и гарантирует, что не одно хорошее подходящее место не будет упущено. Декор система теперь также модулируема, что даёт возможность художникам настраивать параметры декора на карте как угодно.

T7hPtjUQsoM.jpg

В этом месяце было много улучшений в «пейзажах», в частности рельефа местности, форм водоёмов, форм гор, равнин. Также одна интереснейшая новость: Петур впервые дал мне заготовку горы, которую он вылепил вручную и я внедрил её в процедурную карту, это значит то, что в будущем художники смогут ваять любые элементы и имплантировать в процедурную карту. Понятное дело, что это приводит к красивейшим пейзажам, которые нельзя достичь тотальной генерацией местности. Могут возникнуть трудности в прогрузке уровней, но в любом случае пока что это лишь концепция для проверки функциональности. В будущем надеемся видеть такие же крутейшие горы как на статичной карте.

PURCYFoY8Jw.jpg

Я также провёл детальную аналитику положения океана относительно озёр при генерации водоёмов, поэтому больше никаких маяков в озёрах, а только как положено на береговых линиях. В следствии этого появился приятный побочный эффект, мы можем разделить воду на пригодную и не пригодную для питья, проще говоря, чтобы попить, придётся искать пресные источники в противном случае умрёте.

A_Tn5lkUtB0.jpg

li0fRZuUvFg.jpg

Что насчёт активов, я добавил в процедурную генерацию нормальные скалы, микро-скалы и выступы. Скалы теперь располагаются там, где местность резко спускается вниз, микро-скалы бывают на полях и небольших холмах, выступы чаще наблюдаются на пляжах. Также добавил новые каменные глыбы сделанные Петуром и Биллом несколько недель назад. Я также использовал смешивание пород местность от Диого, трава и некоторые декор-элементы могут прорастать на скалах, также появилась возможность настраивать шейдеры на каждой отдельной скале. Попрощайтесь со старыми тремя наборами цветов скал, и готовьтесь к новым, которые меняют свой цвет в зависимости от биома, в котором они находятся. Также улучшенные текстуры, которые теперь не зависят от масштабирования.

dJXjZ0d3ZCc.jpg

Wz7pj67Bj60.jpg

Касаясь текстур, Диого заменил цвет местности на 4 разных цвета для каждой текстуры, что позволяет получить много больше разновидностей текстур местности при этом сохраняя плавные переходы. Я также обновил процедурную карту добавив новые палитры цветов и текстур, взяв их из работы Петура над Legacy-подобной картой, так что разница будет очевидна. Дэн с Петуром также сделали много природного «мусора», который уже добавлен в леса, луга и на пляжи в качестве декора.

-jPm6p_0RNk.jpg

Леса выглядят гораздо лучше, плюс они стали ещё больше, чем раньше. Другие изменения касаются добавления деревьев на обочину дорог и кристаллов в снежные биомы, в данный момент с кристаллов добывается руда, но в будущем это будет совершенно новый тип ресурсов.

VCyM4KonqNI.jpg

Нам ничего не мешает сделать на сайте галерею красивых скриншотов.

v-7yUinPIss.jpg

80E5Dr4RXSY.jpg

xh1M1QuluL0.jpg

egkR2tvkXvY.jpg

Серьёзно.

AwShWux-t4c.jpg

xHFztrEucAM.jpg

E3Jp-KkAcRM.jpg

S34crMyrmYo.jpg

Гарри

Краш-репортинг

Теперь логи крашей игры отправляются нам сразу же. Это часть пазла, которую мы упустили ранее. Сейчас мы обрабатываем все отклонения, за исключением жёстких крашей игры. Как только настроим парсер, мы получим ценную статистику, которая поможет нам направить наши усилия в правильном направлении.

Shader Warm-Up

Помните, как вы заходя в игру испытывали трудности при осмотре вокруг и стрельбе? Так вот теперь это исправлено, проблема была в том, что шейдеры подгружались предварительно, мы могли пофиксить это ещё 6 месяцев назад, но мы идиоты.

Пулевые отверстия

Ранее мы упустили систему пулевых отверстий, это такая штука, которую поддерживает любой современный игровой движок, т.к. штука в некоторых ситуациях крайне полезна. Стоит сказать что Unity для этого не имеет нормальной поддержки, поэтому каждый сам ищет решения для реализации этой системы и это то, чем я занимался.

Сейчас они используют проекторы Unity и работают херово. Так как поддержки у Unity нет мы ограничиваем количество видимых пулевых отверстий для конкретной камеры.

Кроме того, есть ещё множество косяков, типа того, что они не будут вращаться вместе с дверьми и т.д. Над всем этим мы ещё будем долго работать. Сейчас я просто хотел, чтобы система у нас была, а доработка и довод до ума дело времени, Диого постарается.

zuzQXG7U4Fs.jpg

Улучшенный профайлинг, производительность отчётности

Одна вещь, которая была гораздо лучше в Legacy, чем в текущей версии — производительность. В данный момент наша производительность — говно, и так продолжалось довольно долгое время, поэтому я принял решение обратить внимание на бреши.

Я измерял производительность по FPS. Это то, чем занимаются много идиотов вроде меня. И это в принципе работает. Нам нужно смотреть, сколько времени тратиться на рендеринг, анимирование, обработку физики, обработку игровой логики и т.д.

Исходя из аналитики мы выявили одну вещь.

7Bxtm6o6ogs.jpg

i40GKxjfOCY.jpg

Исходя из графиков, мы видим что средний FPS на прошлой неделе упал на 10%, после того как мы заметили это, мы не подумали как было раньше «вот жеж блять!», а подумали «Оу.. средняя величина физики выросла на 5ms, это произошло, когда мы добавили […] давайте вернём обратно».

Счётчики патронов

Сейчас рядом с иконкой вы можете видеть сколько патронов у вас на том или ином оружии. Йоу.

DL_KMWsB8iI.jpg

Остальное:

  • Во время лутинга панель с рецептами скрывается.
  • Предметы можно выбрасывать просто вытаскивания их за рамки интерфейса.

 

Я также потратил кучу времени на команду giphy на нашем Slack канале, «спасибо» Биллу за срыв моего графика работы.

Alex

Я добавил звук для прекрасных рек Андре.

Также работаю над добавлением шорохов к кустам, всё отлажено и чтобы скрипт звука работал надо просто поставить триггеры на все нужные элементы.

А ещё добавил звук травмирования игрока, прыжка, приземления на очереди звуки животных.

Dan

Я закончил с repair bench, текстуры, LOD модели вот это всё.

xSsQaNNGvhU.jpg

km1S8Leok1o.jpg

Сейчас работаю над его эффектами разрушения.

Xavier

Я по-прежнему работаю над стандартизацией одежды. вот скриншот с первым юзабельным вариантом нового шейдера одежды. Вся одежда работает как надо, не «налезает» друг на друга, а также написана спец.документация о работе новой стандартизации, таким образом другие художники без особых усилий смогут легко делать свой контент, мне реально интересно как это пойдёт, когда это всё будет доступно обычным игрокам.

Также проверил и исправил кучу материалов, в частности это касается «налипания» одной одежды на другую.

Tom

Сделал больше голов.

tSE4LTDLLww.jpg

Возникли некоторые трудности с этим, так что я решил пока отвлечься чтобы освежить голову и сделал то, о чём мы разговаривали очень давно.

DvnZZHEgqcs.jpg

RjlyGysdDpM.jpg

Возможно эти модели потребуются чтобы для анимации разбивания черепов? Или подумать над вопросом «Быть или не быть?» А может насаживать их на копья в качестве предупреждения? А может использовать их в оккультизме?

Кстати, мне ещё LOD’ы для них нужно сделать.

Vince

Я работал над улучшением наших кровельных блоков, добавляя к ним LOD модели и стадии разрушения.

Также добавил возможность делать одну непрерывную крышу без дополнительных полу-блоков, изнутри же пространство визуально расширилось.

На следующей неделе займусь баррикадами, которые вскоре вернуться в игру.

0M1o6CrS_WM.jpg

uQmy76shtm8.jpg

Aubsi-x5sfM.jpg

Maurino

На минувших выходных я много играл и приступил к устранению множества маленьких неприятных проблем, которые мешали внедрению больших нововведений, вот список:

  • Теперь при ранении у вас нет постоянного кровотечения, и встать теперь вполне реально.
  • Спящие игроки теперь не могут быть ранены, он просто сразу мрут.
  • Печки теперь также как и костры производят тепло (комфорт).
  • Спящие игроки добавляют вдвое меньше тепла чем бодрствующие.
  • Мёртвые тела теперь тепло не вырабатывают.
  • Исправлен баг со шкафом, мешал поставить фундамент рядом с ним.
  • Медвежьи капкана теперь преимущественно калечат, а не убивают.
  • Огневой след от пуль выглядит лучше.
  • Увеличили время крафта костяного ножа с 0 до 60 секунд.
  • Ввёл модель repair bench, которую сделал Дэн.
  • Ввёл модель нового ящика с лутом, которую также сделал Дэн.
  • Исправил некоторые неисправности в одежде, не отображались эффекты крови при попадании.

Petur

Вот небольшой очерк того, что происходит с Legacy-подобной картой.

В целом:

Приносим извинение всем тем, кто думал что на этой неделе будет обновление и руинил свои сервера, ожидая вайпа. Мы не управляем этим, да мы сделал много чего, но оно недостаточно долго пробыло на dev-ветви, прежде чем добавить это всё на стабильную ветвь требуются много тестов.

Если у вас есть желание помочь нам, зайдите на Dev-ветвь и поиграйте.

Таким образом, скорее всего этот патч выйдет в какой-то момент на следующей неделе — скорее всего в четверг, ещё раз просим прощения ребята.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Таааакс, четверг, сегодня в ночь должна быть обновка, с вайпом, полным не полным, не в курсе)

 

рекомендую всем как следует отдохнуть от игры, как я, вчера не заходил, и сегодня весь день планирую заниматься чемнибудь полезным )

например я уже успел побегать вокруг кладбища  :фапает:

снять шторы и подготовить ковер к тому что бы его избавить хоть от какого то количества пыли  :honor:

а еще ведь даже и семи часов утра нет!  :кролик:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости обновления 55

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/04/rarrtarr.png

Работаем над установкой обновления.

Перевод девблога будет чуть позже.

 

 

Таааакс, обнова есть, 500 метров, гораста сервак еже лежит,
 
тушенка, последний на котором играли, чувствует себя отлично  карта видимо не слабо увеличилиась, и на ней теперь 4 рэдтауна, народ активно туда заходит.  21+ онлайн
предлагаю на тушенке пока  и остаться, щас обновлюсь и посмотрю чо как
 
 
 

 

ввели вроди как гитары, и на них даже можно брыньчать )

вайпа рецептов на тушенке не было

на минимальных настройках, что и раньше, сильно ухудшился внешний вид, и фпс почти вдвое поднялся, при заходе показало 56 ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости обновления 55

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/04/rarrtarr.png

Обновление установлено, приятной игры.

Мы добавили гитару, камеру и баррикады, а также все нововведения прошлой недели.

Garry

Производительность.

Я потратил немало времени, выясняя почему наша игра работала так хреново, я думаю мы достигли некоторых успехов в этой области и надеюсь каждый ощутит прибавку FPS.

Деревья

Петур и Андре много работали оптимизацией деревьев, но проблемы ещё имеются, особенно они проявляются в чащах.

Прошлые версии Unity имели сеттинг Max Mesh Trees, он позволял ограничивать кол-во рендеренных деревьев, а все остальные деревья выставлялись лишь биллбордами, это давало нам много преимуществ, а также улучшало масштабирование, но увы Unity 5 эту функцию не поддерживает.

Unity Premium Support сказали что бага тут нет, и планов на повторную реализацию нет, но они также предложилилучшее решение проблемы.

 

Уровень шейдеров.

Мы добавили слайдер настройки уровня шейдеров в F2 меню. Слайдер позволяет настраивать сложность шейдеров и если у вас слабая видеокарта, просто снизьте уровень. Прибавка FPS на слабых компьютерах будет ощутима.

Детализация травы

Помните времена, когда каждый из вас просил «Эй добавь функцию отключения травы», а мы спрашивали «зачем?», а вы отвечали «потому-что она лагает!», а мы сказали «Но ведь это не так», на что вы реагировали недовольством, и тогда мы объявили «опции отключения травы не будет» и сейчас всё выглядит глупо, т.к. опция появилась.

Ну так вперёд, дерзайте. Рендер травы довольно медлителен на говно-компьютерах, поэтому мы решили это протестировать. В F2 меню добавлен слайдер, позволяющий уменьшать качество травы, вплоть до её полного отключения. В данный момент это тест на разницу в производительности.

По итогам скорее всего будет добавлена возможность понижать качество травы, но не отключать её. Интересно вот что, когда качество травы близко к низким величинам — она перекрывает землю ещё сильнее, нежели трава высокого качества, так что не о каком преимуществе при снижении качества травы речи нет.

YmbRWk3DjMU.jpg

zwE6FeG1gG8.jpg

Exclusive Mode

Полноэкранный режим на Windows, теперь действительно полноэкранный (ранее полноэкранный режим являлся ничем иным, как растянутым окном без рамки), на некоторых конфигах это даёт прибавку к FPS.

Гитара

На самом деле я хотел сохранить её в тайне, но некоторые ребята успели случайно засечь её сразу после патча. Так какого же хрена в Rust была добавлена гитара?

aO3qh0t9W4k.jpg

Ну несколько дней назад я обратил внимание на позицию персонажа при удерживании копья и подумал «Бьюсь об заклад, гитара тоже отлично впишется», ну и взял скачал модель с магазина активов и ввёл в игру.

zb6PfC_ufvY.jpg

Вот и вся история, 30 минут скачивания, введения звуковых дорожек и вот на гитаре уже можно играть, вы можете исполнять разные ноты меняя высоту обзора и нажимая разные кнопки мыши. В будущем вероятно будет больше подобных безделушек, Craig будет долго заниматься этим.

KejhiWSRTQo.jpg

qMi_Y8k-NuM.jpg

InfoRustPub:
 Тут имеется ввиду Community-блоги, которые полностью состоят из контента игроков, смешные скриншоты, интересные видео вот это всё, добавляя в игру больше бесполезных но интересных вещей, они поспособствуют росту подобного контента.

Камера (фотоаппарат).

В то время как добавил гитару, я также добавил и камеру. В большей степени это инструмент для разработчиков, дабы делать классные скриншоты для блогов, но в итоге я уменьшил возможности зума и сделал её доступной для администраторов серверов и всем тем, кому администратор её пропишет.

kljnsjmJ5HA.jpg

997fna-UdKc.jpg

Aq__i6pIydA.jpg

nxj8-InZ8KU.jpg

Левая кнопка мыши делает скриншот (через Steam), удерживая правую кнопку можно увеличивать зум, а через колёсико настраивать фокус.

Модели предметов

После выбрасывания, предмет имеет свою уникальную модель, модели пока не на всех предметах, но целом всё готово к реализации.

cAECB5gh8RM.jpg

Баррикады

Реализовали чудные модели баррикад Винса, работают также как в Legacy, есть 3 разных типа, те что с колючей проволокой замедляют персонажа.

LPsxD5Vuvic.jpg

TG740Ug-lxE.jpg

CKMkZvQ5ou8.jpg

Остальные:

  • Исправлен баг, при котором можно было лутать игроков при жизни и с дальнего расстояния.
  • Исправлены сетевые эксплойты.
  • Настроили репортер ошибок.
  • Сбалансировали скорость животных.
  • Следы от пуль теперь остаются навсегда.
  • Добавили админский телепорт name steamid nothing (только для игроков).
  • Также телепорт для объектов name steamid entityname nothing.
  • Исправили коллайдерную сетку на курице (раньше стояла волчья модель).
  • Ограничили размещение табличек (чтобы мосты из них не строили), также их можно поворачивать.
  • Убрали эксплойтинг спального мешка (размещение под скалами и т.п.).
  • Исправили баги с показателями здоровья.
  • Исправили баг при котором извлечённые из печи, костров, ящиков предметы падали сквозь текстуры под землю.
  • Исправили эффекты повреждений, отображались после респавна.
  • Исправили баги с отображением пулевых отверстий на OSX.

Gooseman

Помимо улучшений общих анимаций персонажа (присядь, ходьба, бег и т.д.), я также добавил анимацию персонажа «сидеть у костра».

play_video.png?3

Также продолжил работать над поворотом персонажа на месте с разными предметами.

play_video.png?3

А ещё сделали бег по диагонали более естественным.

Видео до:

play_video.png?3

И после:

play_video.png?3

Paul

Я продолжаю работать над одеждой, помимо работы над тряпичными головными уборами поступило предложение от Хелкуса добавить одежду с использованием шкур животных, ну поэтому я занялся концептами «волчьей головы».

Ccnq4-Str14.jpg

hLKA6GBvq70.jpg

Xavier

Помимо работы по усовершенствованию старых моделей, я также работаю над интеграцией новых инструментов для создания одежды, первым образцом стал тряпочный шлем, который сконцептил Пол.

SVVeelQcvUs.jpg

Tom

Я работал над проблемами ног и их UV, я занялся этим и вроде как исправил, но потом наткнулся на «швы», долго мучаясь я всё-таки нашёл решение и в будущем такие проблемы буду решать уже на раз два и это круто.

Также я добавил LOD модели к черепам, и между делом работал над моделью мёртвого кита, в частности над его разложением.

DPCCygLNVGw.jpg

Больше деталей! А также работал над новыми лицами.

Alex Rehberg

Большую часть недели я терроризировал свою собаку и соседей, они думают что я спятил записывая новые звуки для медведя. Вот небольшое видео с инстаграмма, дабы вам было понятно о чём речь.

Также работал над звуком для раненных персонажей и эффектов воздействия для индивидуальных объектов (таким образом можно сделать отдельный звук для небольших деревьев, бочек и т.д.).

Diogo

По большей части исправлял шейдеры, проблемы с которыми возникли после последнего крупного слияния местности.

Один из исправленных багов — некорректное отображение текстур около воды на AMD и ATI платах.

NlLm2ut-Q2c.jpg

Решение, которое я нашёл — должно открыть нам путь к «дешёвым», в плане производительности, волнам и другим подобным пиксельным смещениям в будущем.

Также занялся крашами вызванными PVT и эффектами воды на берегу (вроде пены и мокрого песка).

Vince

В данный момент работаю над баррикадами, следуя концептам, которые выполнил Пол, в общем их должно быть 6 видов, 3 из которые будут агрессивными по отношению к игрокам, а остальные будут служить надёжным укрытием при перестрелках. Последний вид (каменный) будет иметь свойство складываться вместе, дабы быстро возводить оборонительную стену, но строить на таких стенах не будет возможно.

7UlCVHimQCY.jpg

Maurino

Спам расходными материалами

То чем занимались игроки в последнее время — таскали с собой кучу еды, аптечек и т.д., и во время боя спамили ими и тем самым быстро восстанавливали здоровье. Это плохо, т.к. большая аптечка восстанавливает 100 единиц, одна перестрелка могла затягиваться на несколько минут, теперь всё по другому, используя расходники, вы восстанавливаете по 2 единицы в секунду и при получении урона реген сбивается, но шприц по прежнему восстанавливает здоровье мгновенно.

Медицинская революция

Бинты теперь не мгновенный расходник, чтобы перемотаться — нужно время чтобы взять бинт в руку и перевязать рану, а не просто проспамить биндкей в середине драки. Кроме того теперь вы можете перевязывать других персонажей, используя правую кнопку мыши, тоже самое работает и с шприцом — жмёте правую кнопку и игрок перед вами излечится, дорогу медикам!

Ручная граната

На кураже я быстро добавил и гранату, т.к. все художественные составляющие были готовы. Конечно нужно ещё её сбалансировать (вес и урон), Меган по быстрому сделала для неё иконку.

 

pXK9mya5Ows.jpgTOK1BzDj0Xg.jpg

 

Баланс радиации

В последнее время я заметил что радиация неисправна, при входе в РТ вы сразу получали смертельную дозу без шансов на выживание, я модифицировал процесс добавив в него больше смысла. Во первых — вся впитанная вами радиация имеет соотношение 1:1 к урону который вы получите, то есть имея отравление в 80 единиц чуть позже вы получите 80 урона, со временем уровень радиации увеличивается, что и ускоряет получение урона. Общее кол-во радиации, которую вы можете накопить увеличено до 500 единиц. Возможно поедая много пищи и забегая в воду вы сможете выжить, но это вряд ли. Ну и наконец, я сделал так, что теперь любая одежда имеет какой-то слой защиты от радиации, так что теперь, если на вас хоть что-то надето, вы уже имеете преимущество над «ньюманами».

Also

  • Теперь через присядь вы не сможете попасть внутрь текстуры, ваш персонаж попросту не сможет встать.
  • АК-47 понёрфили, скорость стрельбы ниже, отдача выше.
  • Зум с прицеливания на каждом из огнестрелов был уменьшен, за исключением винтовки, там наоборот увеличен.
  • Следы от пуль в воздухе(трейссеры) стали чуть толще.
  • Бинты стали дешевле.
  • Металлические шлемы (кофе-шлем, железная маска, ведро) стали меньше защищать от пуль.
  • Стоимость нагрудной пластины и железной маски увеличены.
  • Огнестрелы стали дороже.
  • Армированные и каменные строй.блоки обходятся теперь намного дороже, а 4-ый тир стал более прочным.

Andrе

После работы над производительностью с Гарри я приступил к решению проблем в процедурной генерацией.

  • PVT отключили по умолчанию, т.к. вызывает краши на некоторых системах, однако некоторым игрокам оно наоборот повышает FPS.
  • При желании можете просто включить его, если у вас не возникает с ним проблем.
  • Скалы теперь используют меньше памяти т.к. «почистили» их дочерние объекты.
  • Добавили слайдер в F2 для уменьшения кач-ва травы.
  • Большие горы теперь лучше сочетаются с окружением не размещаются где попало.
  • Рэдтауны используют схожую систему и теперь у художников есть больше параметров контроля окружения расположенного РТ.
  • Столбы на дорогах меняют сторону или блокируют часть дороги.
  • Генерация мостов и дорог также была улучшена.
  • Разрешение местности — 1 вортекс на 1 юнита, такое же разрешение имеет грядущая пользовательская (статичная) карта.
  • Исправлены недочёты с расположением травы в ненужных местах.
  • Руда теперь спавнится более равномерно.
  • Снизили кол-во навесных пород на пляжах.

Я также добавил металлические постройки и ангары к рэдтаунам, и в них также содержится лут.

Как и раньше, РТ используют временные модели, однако теперь вы не будете тратить уйму времени ходя по дороге чтобы в конечном итоге найти какой-то однокомнатный домик без лута.

RAW-файлы местности

Чтобы помочь с отладкой проблем новых версий процедурной карты, которые могут возникнуть в будущем, я добавил некоторый функционал по экспорту базы данных, который однозначно будет интересен сообществу. Вы можете экспортировать certain terrain data в исходном виде, используя команду data.export (heightmap, splatmap, biomemap, topologymap, alphamap), RAW-файлы являются двоичными и очень напоминает внутреннюю структуру бэксторов, которые использует Unity. Через фотошоп вы сможете взглянуть на все виды экспорта. Подобные вещи облегчат некоторые процессы для генераторов пользовательских карт, я планирую продолжать развивать эту тему дальше, включая обновления. Если у вас есть желание использовать данные для пользовательского проекта Rust, не стесняйтесь донимать меня в Твиттере.

Checksum Mismatch

Я также хотел бы объявить о том, что последние известные проблемы связанные с контрольной суммой (не соответствие файлов сервера и клиента) были исправлены, так что теперь проверка контрольной суммы при присоединении к серверу вновь активирована и если владелец сервера не отключает его, игроки с «левой» контрольной суммой будут кикнуты. Если же вы всё-таки заметите проблемы в этом пункте, обязательно сообщите нам и предоставьте как можно больше данных о системе и т.д.

В целом:

Неделя просто охуительна! Три больших группы еды, баг фиксы, оптимизация и нововведения. За последние 2 недели, игра действительно продвинулась намного дальше, разработка игры снова «веселеет», и мы надеемся что вы найдёте свою долю веселья в геймплее.

На следующей неделе будет несколько больших нововведений, которые я хотел бы видеть. Одно из них то, о чём люди твердят очень давно — гниение. Но работать оно будет немного иначе, чем в Legacy.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

почему на видео в одежде есть цензура, а на видео с голым мужиком нет? хДДД

Изменено пользователем Last_Exile
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Community Update 36

http://i2.wp.com/files.facepunch.com/buck/2015/April/14/recraft.jpg?resize=1200%2C573

A player’s take on crafting…

 

Welcome

I’ve mentioned before about how much fun it is getting interesting feedback from the players.

The image above is from Bronko-ffs (great name) on Reddit, where he’s thought about how to further develop the crafting system. It’s a really, really slick idea that takes the item splitting UI and uses it to let the player craft a specific number of items. It’s such a smart idea. And being reddit, the feedback altered the original idea. In this case, they’re pitching a ‘quick-craft’ addition to the initial tweak.

http://i0.wp.com/files.facepunch.com/buck/2015/April/14/craft2.jpg?resize=1200%2C609

Smartly done.

Fun with JackFrags

Rust is at a point where people are having fun with it again. That’s important as a player, and nowadays it’s important as a viewer. Games are huge business on Youtube, so the fact that you can watch people playing it and have fun as they do so is huge. That’s what Youtuber Jackfrags did this week. It starts off with him asking his friends what they have on their heads, being impressed by how pretty it is, and raiding. Lots of raiding.

 

We like this because it’s a particularly nice look at a lot of the new stuff, sound-tracked by a bunch of friends having a laugh. Rust might be a hard game, but it’s harsh in a really silly way.

Hail Helk

Developers and admins have tools that allows us to traverse the servers like Gods, as fits our lofty status and large shoe size. On some occasions, when you spy a player zipping through the air like a meaty cannonball, you’ll probably be seeing one of us on our way to check out an interesting building, or perhaps a cool and wacky result from the procedural generation. Unless it’s Holmzy, then you’re two seconds from death.

A side-effect of those gravity-defying powers is when the player logs out, the body stays wherever they left it. Even in mid-air That happened to Rust dev Helk, recently. His body was floating pretty close to the ground when he logged off, enabling some players to come along and treat it with the respect and deification it deserves. They built a shrine, and presented him with offerings.

Humph. All I get is speedily delivered bullets.

Raid-Cam

Phaedo 82 had a really neat idea of using the admin free-cam to watch Rust raids, but doing it without the players being aware they’re being watched. What you get is a free-floating view of the action with commentary that gives a fair amount of insight into the specific little flashpoint. I started watching this thinking I was about to see a typical ‘Let’s Play’, but it’s different, and a really fresh perspective on Rust.

 

A few tips: turn off the UI! Also, less zooming in, as the FoV will make you miss things. But more of this sort of thing.

Next Gen Maze Gen

Sometimes people do the bare minimum in explaining what the hell they just did. That’s what Adam-2012 did on the Facepunch forums to show off his maze tech. He dropped a few videos in the post, a really bad screenshot, and that was all. He’s the silent type, letting his work do the talking, and it screams. His work automatically generates mazes within the game, like a big bang for puzzles. Look at this madness.

 

 

That’s all we get. No idea if it’s an Oxide plug-in or if we’ll ever get to play with it, but it’s pretty spectacular.

The Oxide plugin is here.

Guitar Hero

I was waiting for this. We introduced guitars to the game last week, and though they’re tough to master you can’t smash them over an enemy’s face, they’ve proven very desirable for the Newmans wandering the servers. I imagine it’s because in every player there’s a loving soul looking for a release, and until now all they’ve been able to do is murder people in their sleep, which makes me wish we hadn’t made them so damn rare in drops.

Anyway, Youtuber Holdacious used the strum box to riff (aha!) on a classic movie moment. Albeit with a Rust twist.

 

Of course the twist involved violence. He has a few Rust videos up, so he’s worth subscribing to and watching.

Newman Holding Things

Garry mentioning that the guitar was inspired by the player’s ‘spear pose’ resulted in some incredibly surreal imagery from the Facepunch forum. What else could he be holding in that pose? Grymthor is responsible for much of this, with help from Frank_Walls. In case you’re wondering, that coffin is his take on Karma suggesting “Makeshift poleaxe, rifle with bayonet, a coffin, fishing pole, a log, bundle of straw, a large fish (marlin?), a beautiful woman, grenade launcher…”.

Get In Touch

Think you’re working on something awesome? Tell me all about it. Have you been using the camera at all? Share your lovely screenshots with us.

There’s a dedicated forum post, or you can fish for upvotes in the Subreddit. I also shuffle around the the Steam Community, so feel free to show me to things from there. You can follow and respond to Rust on Twitter, and I’m on there as well. We also have a dedicated site for suggestions and bug reporting.

I can’t respond to everything, but I read every comment and take it all in.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наткнулся на обновление новостей, довольно таки своевременное, а не как ныньче с задержкой в неделю, только в ютубном формате, в принципе удобно поставить и на фоне чего то слушать )

по возможности буду и так и сяк постить )

 

первый блин )

новости прошлого четверга

[yt]xXEtd7kB4a8[/yt]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

[yt]KL0KYoApeeY[/yt] забугорная версия 

 

 

[yt]v70T-PRfHNQ[/yt] руско туристо

 

 

 


сегодня чуток по играл, на еще хуже тачке, чем дома )))

примерно на таких же унылых настройках, ток с  подлагиванием)))

 

игрался на астероте )

 

гопнул пару домов, построил себе кусок избушки, ан курьих ножках )

 

офигел с зимнего бинома, животных мало, руду если найдешь это праздник, бочки тоже оочень болшая редкость, тоесть кроме как мороз, больше там плюсов нет, и то, сомнительный плюс в морозе )

 

карты миленькие)

 

умею делать ракеты )))

ракетницы нет )

 


энглиш версия болше нарвиться, в принципе и так понятно о чем говорят, но и плюс демонстрация, а это корошо (:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости Rust

Dev-Blog 60

Итак, в игру добавили сигнальные гранаты, чтобы вызывать поддержку с воздуха (airdrop), смену боеприпасов для некоторых видов оружия, шляпы-свечи и шесть радиационных городов на карту.

Мауриньо-

Сигнальная граната возвращается! Работает она точно так же, как это было в Legacy, но теперь выглядит куда лучше. Просто бросьте её для того, чтобы отметить цель и… у вас появится замечательная возможность встретиться со всеми игроками сервера! :)

Сигнальная граната

В игру, прямиком из Legacy, вернулся звук выстрела в голову (headshot)! Если в голову попал игрок, он услышит звук на полную громкость, а если игрок стал свидетелем хедшота, то звук будет воспроизведен тише (примерно как на расстоянии 30 метров).

А ещё в игру ввели типы патронов и снарядов. Это значит, что зажав клавишу R, вы увидите круговое меню с возможностью выбора типа амуниции для выбранного оружия. Это реально круто!

Типы амуниции

Вот некоторые изменения, внесенные в игру с внедрением мульти-амуниции:

-EOKA-пистолет может использовать любые типы патронов (пистолетные, винтовочные или для дробовика);
-увеличена скорость полета ракеты, но её урон уменьшен;
-новые HV пистолетные и винтовочные патроны летят быстрее и имеют бонус урона;
-дробовик может использовать как собственные патроны, так и самодельные.
-Ну и обещаны новые разновидность боеприпасов!

Граната из консервной банки изменена из-за своей излишней непредсказуемости и теперь пользоваться ей одно сплошное удовольствие!

70% шанс на срабатывание с 3.5-4 секундной задержкой;
15% шанс на срабатывание практически сразу после броска;
15% шанс на удлинение фитиля;
25% шанс на осечку;
50% шанс на повторное зажигание фитиля при поднятии гранаты.

Прочие изменения:

-огнестрельное оружие теперь теряет в два раза меньше кондиции после выстрела;
-револьвер теперь имеет гораздо меньшую вспышку от выстрела;
-исправлено отсутствие текстуры для пули револьвера.

На следующей неделе Мауриньо начнет добавлять в игру различные виды боеприпасов, озвучку для них и добавит свисток и колокольчик (мне не показалось?). Остальное время займется броней и уроном, нанесенным по ней.

Гарри-

Главная проблема Гарри заключается в том, что для каждой операционной системы существует отдельный сервер (для OSX, для Win32, для Win64, для Linux) и что для каждого из них любое обновление оборачивается заливкой в Steam огромного количества данных — одного и того же, только под разные платформы.

Так вот, цель номер один — объединить данные, чтобы все сервера пользовались одним и тем же инструментарием. Это позволит сократить объемы данных с ~10Гб до 3Гб.

Но существуют проблемы совместимости шейдеров для OSX и Windows, и Гарри планирует улаживать этот вопрос с поддержкой Unity 5. Ждём…

Из внутриигровых новостей, в игру добавили шляпу со свечей на голове. :)

И снова свеча на голове

Нравится она вам или нет, но по крайней мере хотя бы теперь можно подсвечивать себе и держать оружие одновременно. Да и в голову целиться теперь легче! Даёшь ночной хедшот!

При реализации шляпы-свечи был переработан огонь. Теперь он выглядит значительно реалистичнее!

Теперь игра не просит выбрать в какой Rust играть. Если вы хотите играть в Legacy, то просто выберите его в свойствах игры в Steam во вкладке BETAS.

Ещё в игру добавлены новые виды баррикад: мешки с песком, каменные и бетонные блоки. Выглядит красиво, черт побери!

Плюс ко всему добавлены напольные шипы! Ну что, быть «волосатым» крышам домов?

А в главном меню снова появилась возможность выбрать язык перевода. Перевод делается сообществом и вы можете помочь в этом разработчикам.

Помимо прочего, был исправлен баг, который позволял игрокам разговаривать по голосовому чату между разными серверами через свои спящие тела.

Прочие изменения:

пофиксены эксплойты рукопашной атаки;
исправлено отсутствие значка «подобрать предмет»;
исправлен баг, когда на низких настройках графики карта была синего цвета;
пофиксены некоторые модели оружия;
исправлено проваливание предметов сквозь скалы;
исправлен баг, когда клавиша ESC не срабатывала при переименовывании спальника;
наконец-то! добавлена возможность отменить процесс крафта;
при смерти крафт отменяется, ресурсы возвращаются в инвентарь трупа;
при дисконнекте крафт отменяется, ресурсы возвращаются в инвентарь спящего;
пофиксено нажание невидимой кнопки крафта при обыске/грабеже/лутании (кому как нравится :));
обновлен Steam SDK;
подправлены строительные компоненты для предотвращения строительства в скалах.

На следующую неделю Гарри запланировал работать над лестницами, некоторыми горными породами, статистическими данными, некоторыми улучшениями браузера серверов, а также над режимом «стример».

Эндрю-

Эндрю разрешили быть кратким на этой неделе, а он взял и накатал целую поэму. Но я-то уж точно выражу его мысли гораздо короче.

Он работал над смешиванием различных материалов из разных биомов, новой системой детализации объектов, основанной на сетчатой модели, а также над новой системой сглаживания (SMAA). Сглаживание теперь должно меньше размывать даже при выключенной резкости. Но пока ещё может работать нестабильно.

Самое, пожалуй, важное на следующей неделе в мыслях Эндрю — начать работать над динамической погодой. С нетерпением…

Слушаем Петю
Много всяких пряников для острова Hapis было завернуто в патч на этой неделе. Да так, что протестировать всё не удалось. Но на самом деле, что может пойти не так?

Сейчас карта имеет несколько радиационных городов и они разделены на 3 яруса:

Первый на берегу, там маяки с контейнерами. Радиации нет. Для новичков.
Второй чуть глубже на острове. Радиационные города в привычном понимании этого слова.
Третий — для отважных. В горах. Без радиации, но игроку необходимо быть тепло одетым, чтобы прожить хотя бы ночь.

Hapis-

Кроме этого, остров теперь имеет гораздо меньше плоских и пустых участков. Это ещё не финал, но уже сейчас все гораздо круче, чем раньше.

На следующей неделе будет работа над улучшением Hapis в визуальном направлении.

Гусман-

На этой неделе Гусман сделал анимацию для модели сигнальной гранаты.

Также провел некоторое время над эффектом распространением огня, который может быть будет использован для последствий взрыва гранаты или ракеты.

Добавил большой спрей крови при попадании в плоть на большом расстоянии. Это дает вам понять, попали вы в цель или нет.

Настроил скрипт для работы ракетницы с различными типами ракет.

На следующей неделе Гусман будет работать над анимацией игрока, в частности над движениями при беге назад и боком.

Пол-

Пол работает над созданием концепта пистолета, духовно близкого к P250 из Legacy, который должен будет заполнить разрыв между револьвером и SMG. Предположительно, он будет иметь дикую отдачу (аля Desert Eagle).

Также разрабатываются концепты оружия из костей.

На следующей неделе планы отшлифовать пистолет, добавить ещё костяного оружия и, возможно, взглянуть в сторону одежды/брони.

Том-

Закончена работа над новым типом ракет.

А также сделал сигнальную гранату.

Начал работу над костяными предметами Пола.
Изменено пользователем Сохай
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тоже самое только текстом, бегло пробежал, и видео прослушал, и чот как то не сходится перевод, что бы потестить где что, возможности нет

 

 

Dev Blog 61

Отчет за неделю от Гарри

Ухудшилось время загрузки. Всему виной переход на объединенные данные, которые было решено дробить на мелкие куски (помните про многоплатформенные проблемы?). Короче говоря, ребята из Facepunch намудрили с оптимизацией и теперь нужно время на устранение временных задержек при загрузке.

Unity 5.1
Игра теперь на Unity 5.1. Как сказал Гарри: «Это так, сучки!» По-моему, он слишком груб? Но переход на новую версию движка принес больше проблем, чем их решение. Так что ждем очередных исправлений, отчетов о багах и т.п.

Преимуществ от нового движка не очень-то и много. Графика переведена на новый движок, что даст некоторые улучшения производительности, а ещё разработчики движка реализовали VFACE, так что у Диего теперь нет отмазов, чтобы не сделать деревья и воду охренительными.

DX11
Появился режим DX11. Если ваше железо поддерживает оный, то игра автоматически запустится в нём.

Если DX11 не поддерживается, то игра переключится на DX9.

Лестницы

Новость недели — добавлена вертикальная лестница! Изначально, её цель — использование внутри базы для более рационального использования пространства, но что-то подсказывает, что это будет идеальное приспособление для рейда чужих баз.

Лестнице абсолютно пофиг на строительные привилегии. Это означает то, что шкаф не запретит вору прилепить лестницу к вашему дому! Так что теперь думайте о том, как строить ваши «защищенные» дома.

Но Гарри также отмечает, что это экспериментальная фича и нам, игрокам её тестить. Если что-то пойдет не так, то фичу порежут, исправят или вообще удалят из игры. В любом случае должно быть интересно!

Столкновения

Исправлены столкновения «кукол» игроков. Если раньше можно было пройти сквозь друг друга, то теперь нельзя. А ещё теперь можно запрыгивать друг другу на голову.

Производительность

Тут чего-то конкретного не много. Ясно лишь то, что в течение нескольких следующих недель ребята будут работать над улучшением производительности.

Есть небольшое изменение, влияющее на производительность — спящих игроков теперь отрисовывают полностью только если они совсем близко к игроку, а не как раньше — на всей карте.

Также поработали над листвой,которая сильно разрасталась,что также немного повлияет на производительность.

Прочее

-команда status теперь может использоваться клиентами
-наконец-то исправлена ошибка, когда не сохранялись настройки звука
-консоль теперь имеет кодировку UTF8
-оптимизирован триггер использования памяти
-добавлена фильтрация в браузер серверов
-улучшена производительность браузера серверов
-исправлено существование чертежа для ящика поддержки с воздуха

Следующая неделя

Гарри планирует работать над тем же, что и сейчас. Но в перспективе есть планы на прикрутку куда-нибудь статистики, а также посмотреть в сторону автомобилей в игре.

Отчет за неделю от Эндрю

Все, что планировал Эндрю на эту неделю, он бросил. Взамен этого он решил поработать над оптимизацией.

Улучшения производительности:

-преобразованы все строительные элементы под новую сетчатую LOD-структуру
-оптимизировано обновление состояния строительных элементов
-добавлена команда graphics.shadowlights (количество источников света и создаваемых ими теней, по умолчанию 1)
-в меню F2 добавлен слайдер Object Quality (Качества объектов), который в первую очередь повлияет на производительность внутри зданий
-теперь в меню F2 пункт Shader LOD (Уровень детализации шейдеров) применяется ко всем шейдерам в игре, а не только к местности
-понижено использование памяти островом Hapis
-оптимизирован шейдер жара и огня, что положительно скажется на печках и кострах
-оптимизированы HDR шейдеры

FPS график
В игру вернулся FPS график для отслеживания проседаний при определенных графических настроек.

Dev меню
Похоже, что Эндрю добавил в F2 меню раздел DEV, который позволяет переключать видимость различных элементов мира. Это призвано помочь в анализе производительности.

Другое
-грибы больше не мешают движению игрока
-редко посещаемые или вырубленные леса больше плотно не зарастают
-уменьшена вероятность спавна бочек в радиационных городах

Следующая неделя

Он планирует все же делать ту работу, что ему пришлось бросить.

Отчет за неделю от Мауриньо

Много сделать не удалось, но кое-что имеется:

-исправлен эксплойт в перезарядке оружия во время смены типа снаряда
-меню типа снарядов теперь показывает, если тип в оружии отличается от типа в инвентаре
-дым сигнальной гранаты теперь более долгоиграющий и заметный
-кожаные элементы на металлической маске теперь имеют защиту, как кожа, а металлические — как металл

На следующей неделе Мауриньо планирует завершиться с боеприпасами випа ракеты и пули. А после этого он возьмется за работу по введению в игру горного дела.

Отчет за неделю от Петура
Изо всех сил Петур старался сделать крутую систему окружения. Сейчас она должна выглядеть круче, но и просадить кадров у некоторых тоже может не хило.

Ну и Hapis будет изменен, но не сейчас, а позже. Разработчики хотят дать нам время для теста.

Что будет:

-Северная земля перестанет быть бесплодной
-другие дороги
-подземные дорожные тоннели
-улучшен спавн руды в лесах
-бочки лучше спавнятся в радиационных городах
-рубить деревья станет веселее

Список больше, но Петур предпочитает сосредоточиться на работе, нежели растекаться…

Отчет за неделю от Ксавьера

-исправлена моделька пуховика (Snow Jacket)
-подправлена детализация черной куртки (Black Jacket)
-добавлены ещё модельки для отображения на земле в мире
-обновлена металлическая маска

Кроме того Ксавьер много работы проделал над шахтерской каской.

На следующей неделе планирует завершить работы над текущими предметами и начать работу над ещё каким-нибудь головным убором.

Отчет за неделю от Винса

Много болтовни, а по делу ничего. Говорит, работал над анимацией карьера, а подтверждений нет, говорит, смотрел на воду и моделировал лестницу, а подтверждений, также, нет.

В общем, пусть работает

Отчет за неделю от Алекса

Закончена работа над звуками шагов животных. Теперь они отличаются от людей. Сейчас в игре порядка 320 звуковых файлов для животных на разных поверхностях. Их сочетаний ещё больше.

Также проведена доработка звуков стрельбы для некоторого оружия, а также звуков воды вдоль берега в зависимости от движения игрока.

Начата работа над звуками оружия ближнего боя.

Отчет за неделю от Пола

Добавил Концепты нового пистолета и кости(как оружия)

На следующей неделе планирует заняться расчлененкой

Следующая неделя, надеемся, будет началом разработки арбалета!

Отчет за неделю от Хоуи

Во-первых, ведутся работы над концептами мельниц.

Во-вторых начаты работы по проектированию концептов двигателей для игры.

Отчет за неделю от Меган
Меган дорабатывала прожектор и источники света, добавила ржавчины и разных цветов света.

Также поигралась с идеей металлических знаков, на которых можно рисовать.

Отчет за неделю от Диего

Проведена работа над прикруткой новых DX11 шейдеров местности и листвы.

-исправлено местами ужасное освещение местности
-исправлена ​​PVT на DX11
-исправлено ​​низкое качество местности на DX11
-обновлены SpeedTree шейдеры для Unity 5.1.0f1
-добавлена металлическая версия шейдеров ржавчины

Следующая неделя Диего — это улучшение воды, озера, более подробная вода (в HQ режиме), несколько режимов качества.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...