Перейти к содержанию

Новости игры


Сохай

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 186
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Сохай

    144

  • Sathan

    36

  • Last_Exile

    3

  • Carrie

    2

Топ авторов темы

Новости обновления №21

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-59-391-1024x488.png

Двери ключи и печь…

Вы можете уже играть

Мне показалось что многие люди не знают что они могут играть на тестовых серверах, мы не писали об этом и те, кто плотно не интересуется игрой попросту не знали об этом.

В целом очень мало игроков сейчас играет, так что заходите, бегайте и смотрите что нового мы ввели, потом заходите еще через пару дней и радуйтесь обновлениям.

 

Строительство на скалах

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-51-27-1024x498.png

Вы не могли строить на скалах, теперь можете и это больше напоминает замки.

Исправление меню F2

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-35-04-1024x606.png

F2 меню ранее не работало на операционной системе линукс. Оно было отключено из за бага системы, но теперь не только пользователи системы виндовс могут настроить игру под себя.

Изменения оружия

Теперь во время бега, прыжков и плавания вы опускаете свое оружие, наподобие как в игре Батлфилд, так что вы не сможете стрелять в других персонажей и животных во время этих действий.

Монументы

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-40-33-1024x624.png

Ранее мы создали систему, которая генерирует случайные предметы на карте, тестировали мы ее на статуе волка, в будущем мы планируем запустить целую систему генерации, будь то тайник или костер ориентир на карте. Это могут быть водопады,аэропорты, пещеры, вулканы и т.д

В будущем мы хотели бы открыть доступ для разработчиков модов, и владельцы серверов смогут добавлять какие угодно условия на свою генерировать карту.

Модель печи

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-37-46-1024x428.png

Следуя концепту мы ввели печь в игру.

Двери

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-36-11-1024x629.png

 

 

Теперь вы можете поставить двери в дверные проемы, двери открываются только в одному сторону, и на модели видно в какую, поэтому думайте с какой стороны ставить. Дизайн довольно плохой пока что, но не волнуйтесь мы активно работаем над этим вскоре все будет красивее.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_20-46-43-1024x472.png

Фонарь

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_21-01-26-1024x412.png

Мы сделали фонарь, пока что у него нет игровой модели поэтому если его поставить будет просто костер, но скоро все измениться. Мы не можем придти к компонентам крафта для фонаря, поэтому скорее всего он будет редким предметом который можно только найти в игровом миру.

Ключи

 

Это небольшое исправление от старой версии. Двери не могут принадлежать вам только потому что вы их поставили, это не логично,двери не знают кто их владелец.

Так любая дверь, которая не закрывается может генерировать ключ, подойдя к ней просто нажмите использовать и создать ключ. Вы потратите немного дерева и через 60 секунд получите ключ, которым сможете запереть дверь. Дверь открывается только сгенерированным ключем или созданными с него ключами.

Вы можете передать ключ другу или спрятать его. Если кто то убьет вас и заберет ключ, он сможет открыть вашу дверь.

В этом есть три важных момента.

  1. Это риск, то что мы хотели сделать в игре с самого начала разработки. Мы хотим создать полную песочницу, игроки сами управляют игрой. Почему ваш дом принадлежит вам? Потому что вы его построили? Потому что у вас есть ключ? Что произойдет если у вас не будет ключа, это все еще будет ваш дом? Должны ли люди, которые убили вас и ограбили ваш инвентарь украсть и ваш дом? Конечно должны!
  2. Во вторых мы не отказываемся от паролей, сканеров пальцев, различных замков, это все придет позже в процессе эволюции и просто будет стоить вам больше.
  3. В третьих это не окончательное решение, мы будем наблюдать за игровым процессом и если это разрушает игру мы будем принимать меры, многие проблемы игроки должны будут сами решить и выдумать возможные варианты действий с данной системой.

Животные

На серверах уже есть волки, медведи, кабаны и олени, пока что все они используют АИ волка, что значит что они еще будут дорабатываться.

Кровотечения трупов

Теперь после убийства игрока его труп еще долго кровоточит, вот видео убийства 3 человек.

 

Шейдер шерсти

Мы активно поработали над шерстью.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_20-18-54-1024x555.png

Одежда из мешковины

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-56-27-1024x497.png

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-15_19-59-392-1024x488.png

Уголок концептов

Примерное видение развития строений от наших дизайнеров.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/building_anim.gifhttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/building_lineup-1024x149.png

Так же мы работаем над спальными мешками

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/sleeping-bags-round-2-see-through-772x1024.png

В целом

Хорошая неделя, много сделано не только на поверхности но в “глубине” так же.

На следующей неделе мы попытаемся ввести всевозможные концепты, которых накопилось море, а так же активно поработать над системой развития и улучшения строений.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

хренью занимаются

зачем дорабатывать мелочи, когда основной геймплей игры едва сформирован

сделали бы основу потом доработали бы её немного, потом патчите сколько влезет добавляя и изменяя контент игры

я их не понимаю

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

они такие перфекционисты, что глядя на свой кривой код, везде, не могут оторваться, хватаются за все подряд и не справляются с темпами...

жопашники!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

RUST переходит на Unity5 ?

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/twittergarry.png

Судя по последним данным в твиттере игры и Гарри Ньюмана, RUST все таки выдали новый движек Unity5, что крайне упрощает работу над игрой и производительность игры в целом.

Данный движек еще на тестировании поэтому как сообщил Гарри, даже если они его и получили, он не сможет этого рассказать в связи с договором о неразглашении.

В твиттере обновлений игры идет активная работа уже над движком юнити5

Обновление скриптов. (Unity5).

Обновили UnityEngine.dll для плагинов (Unity5).

Обновили плагины с новой UnityEngine.dll (Unity5).

Сообщают разработчики.

Это значит что скорее всего запуск играбельной версии будет уже на новом, лучшем движке.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости обновления №22

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/rustdevglob-1024x460.png

Крафт,курсоры,одежда и пещеры…

Стены на стенах

Ранее вы могли поставить стены только на фундамент, теперь вы так же можете строить стены на стенах, что означает вы можете строить высокие здания.

 

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_19-58-31-1024x429.png

Замки

На прошлой недели мы сделали закрывающиеся двери,замок автоматически был на каждой двери. Теперь мы добавили замки, и вы должны ставить их на двери чтоб закрыть дверь ключом, в будущем это позволит нам добавить различные виды замков, кодовые, сенсорные и т.д, возможностей очень много.

Меню крафта

Меню крафта было улучшено, добавлено намного больше возможностей и разделов.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_19-26-20-1024x662.png

Так же теперь при наведении на предмет крафта вам покажет нужные ресурсы.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_19-27-15-1024x654.png

Мы еще не закончили с этим но уже все довольно неплохо.

Курсор

Мы добавили курсор при наведении на предмет, на данный момент есть 3 варианта действий и соответственно 3 вида курсоров.

Этот курсор означает что у вас всего одно действие и если вы нажмете выполнить то произойдет оно без всплывающего меню.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_19-30-13.png

Этот означает что вы можете поднять предмет, видеть что за предмет вы можете поднять очень полезно.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_19-30-58.png

Этот показывает что у предмета много ф-ций и если вы нажмете выполнить то откроется меню с возможными действиями с предметом.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_19-33-32.png

Все это немного облегчает игру, не переживайте дизайн еще не закончен, скорее всего в ближайшее время мы изменим его.

Цензура

Мы исправили баг с тем, что игроки подвергались цензуре даже если были одеты в штаны, а так же мы отключили цензуру по умолчанию, если вы желаете включить ее наберите censornudity 1 в консоле.

Фреймы на фреймах

Вы не можете больше построить полное строение с фреймов а потом бегать и строить его полноценно, теперь вы должны построить основу а затем добавлять все остальное.

Слоты одежды

Слоты одежды исправлены, теперь вы не можете одеть одновременно 7 пар штанов, система была построена с расчетом на будущее, когда вы можете компоновать несколько слоев одежды, теперь у одежды 2 слоя, верхний и нижний.

Реальная броня

Мы ввели броню из метала на этой недели, она спасает вас от пуль, потому что она из метала http://gorust.ru/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif

Подобная одежда очень радует нас, поэтому стоит ожидать много подобного в будущем.

Дистанция обзора

Мы на много увеличили дистанцию обзора, так что теперь вы можете видеть намного дальше предметы,животных, игроков и т.д

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/rustdevglob-1024x460.png

Производительность игры

После увеличения обзора производительность клиента игры резко упала, мы это исправляем и исправим очень скоро, так же это замечательный стресс тест.

Пещеры

Мы наконец ввели пещеры, они пока не генерируются процедурно на карте, а используют систему статуй ( которую мы обсуждали на прошлой неделе ) , так что можно сказать что мы пока тестируем их и вскоре введем в процедурную генерацию.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-39-34-1024x574.pnghttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-26-34-1024x453.pnghttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-24-25-1024x471.png

Предметы

Очень много предметов было введено а так же рецепты для них. Добавлены черепа, теперь из животных падает мясо и ткань, так что теперь вы можете крафтить спальники.

Модель факела

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/RUSTtorchreworkcommunity.png http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-41-01.png

Уголок концептов

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-46-20-1024x705.png

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-47-09-1024x708.png

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-47-41-1024x506.png

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-50-10.png

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-53-44-1024x664.pnghttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-54-11.pnghttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2014/08/2014-08-22_20-54-26-1024x778.png

Unity 5

Мы переходим на новый движок, юнити 5. Постараемся все сделать на следующей неделе.

Но не стоит сильно радоваться, этот переход не сделает автоматически все намного красивее и быстрее. Так что пожалуйста не ожидайте какого то феерического улучшения.

Но тем не менее новый движок очень нам поможет.

Во первых теперь улучшится производительность и можно будет размещать намного больше объектов на карте, так что теперь сервера не будут вайпать так часто.

Так же теперь улучшиться физика всех предметов в игре даже при условии большого онлайна.

Так же это значить что мы не должны рисовать шейдеры для многих предметов и у нас будут самые красивые и реалистичные деревья во всех игровой индустрии.

Мы получили бету движка всего 2 дня назад поэтому нужно еще много поработать, но скоро все станет намного лучше и интереснее.

В итоге

Много законченных вещей на этой неделе, много работы проделано.

На следующей неделе будет переход на новый движек и возможно немного бонусов, мы  все еще на стадии разработки так что тестовые сервера могут быть нестабильны.

 
 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Я в Болгарии, у меня нет мышки, компа и даже интернет приходится воровать, так что давай как-нибудь так, все равно сюда кроме нас двоих никто не заходит (((

Изменено пользователем Лимонадный Джо
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • 2 месяца спустя...

Новости разработки 42

http://cs622625.vk.me/v622625840/1584e/H0rdUOM0lcg.jpg

Мы это сделали.

Производительность сервера

На этой неделе я исправил много СЕРЬЁЗНЫХ проблем с производительностью сервера. Ранее сервер был способен обрабатывать лишь 50 000 элементов и FPS при этом падал до 5. Всё становилось всё хуже и хуже, что рано или поздно приводило к необходимости вайпа. Обычно всё это происходило в течении одного дня.

В данный момент наши сервера работают стабильно на 60 FPS при онлайне в 200 человек и поддержке 150 000 элементов. Это всё кажется невероятным, т.к. в GMod у нас лимит на 128 игроков и 2 048 элементов, и я думал что мы преодолели лимиты!

Безусловно там ещё есть над чем работать, но это только воодушевляет нас. Самый большой недочёт связан с тем, как мы делали триггеры физики. Это довольно «висячая» проблема. Прибавку по производительности следует перевести на прирост FPS на уровне клиента.

 

Всё чёрное

Андре исправил баг с «почернением» на OSX/Linux. Баг был связан с нашим переездом на Unity beta 18. Андре исправил баг путём отключения отражений на этих платформах. У этого «лечения» есть побочный эффект: вода становится белой.

Для некоторых игроков вода какое-то время будет выглядеть в чёрную крапинку, в поздних версиях Unity это будет исправлено, а пока примите наши извинения.

Новый туман

Андре «игрался» с туманом. На момент написания блога он не сказал мне что именно он с ним сделал, поэтому я буду писать о том что подслушал в разговорах. Нормальный туман, наш старый, имел лишь 1 цвет, сильно зависимый от расстояния до камеры. Новый туман — пиксельный, и учитывает окружающую среду. И теперь он многоцветный + его внешний вид зависит от положения солнца и в какой именно пиксель вы смотрите.

http://cs622625.vk.me/v622625840/1588a/4VE7IMC8d5Q.jpg

http://cs622625.vk.me/v622625840/15894/q02CgP88r14.jpg

http://cs622625.vk.me/v622625840/1589e/lfoatmg4bJE.jpg

Он также добавил и горизонтальные облака, которые смягчают переход от земли и неба на горизонте.

Невидимые стены

Это довольно трудно исправить. Но я исправил серьёзную проблему, которая может быть причиной этого. Путь передачи элементов был не всегда надёжен, это значт, что иногда клиент их не получал и не замечал их существования.

Это проявлялось в основном на структурах — в частности со стенами, но для всех элементов.

Я думал что исправил проблему в начале недели — т.к. исправленный баг был серьёзным. Но я услышал, что люди по прежнему сталкиваются с этой проблемой, много реже чем ранее, но всё таки встречаются. В общем дайте знать, если столкнётесь с проблемой снова.

Анимации игрока

Вы наверняка заметили, что в течении последних несколько недель, игроки держали своё оружие неправильно, а также не воспроизводились анимации атаки.

Сейчас всё должно быть в порядке, проблема была издержкой рефакторинга.

Система стабильности

Некоторое время система стабильности не функционировала как положено. Вы могли построить «небесные мосты». На этой неделе я занялся переделкой, в частности занялся вопросами производительности и надёжности. Теперь материал падает вниз как надо.

Логика немного изменилась, теперь некоторые вещи более стабильны, а некоторые наоборот. Проверить это можно лишь на практике, поэтому простите нас за «странности», будьте уверены в случае чего, всё исправим.

Улучшения строительства

На треугольных фундаментах можно размещать опоры.

Также они (треугольные фундаменты) могут быть скреплены между собой, что значит — вам не придётся ставить стены, чтобы сделать общую крышу.

Улучшения животных

Животные теперь действительно не хотят быть съеденными. Теперь их скорости приближены к реальным. теперь они уворачиваются от атак, и пытаются выйти из поля зрения нападающего. Тем не менее животные не могут бегать с ускорением постоянно, истинные охотники смогут поймать жертву, когда она устанет.

Животные могут создать иерархию. Животные высшего ранка имеют приоритет на кормёжку и охоту. Животные могут драться между собой добиваясь доминации.

Вы можете быстро почувствовать себя животным. Наша цель сделать так, чтобы для вас убийство оленя было достижением, как и в реальной жизни. То есть, быть умелым и хитрым. Мы также придерживаемся этого метода и в системах лутспавна и чертежей и тд.

Улучшение сети (Nerwork)

Я добавил детектор заторов системы сети. Он определяет когда ваше соединение перегружено и прекращает попытки отправки пакетов, что значит — при вашем лагании, вы «заморозитесь» покуда подключение не восстановится.

Достоинством является то, серверы могут определить, когда у вас не будет перегрузки и начнут отправлять вам больше дерьма, это нововведение удаляет длинную загрузку “receiving entities” во время присоединения к серверу, при условии что у вас хорошее соединение.

Оружейная отдача

Хелкус играет с системой отдачи, и под словом «играет» я подразумеваю её создание. Теперь вовремя стрельбы — ваше оружие «скачет» как и в других нормальных шутерах от 1-го лица.

Исправления точности ближнего боя

Хелкус также оглядел в точность ближнего боя. Оказалось, что мы уже исправляли это, но после рефакторинга оно регрессировало.

Когда вы стреляете пулей, система отслеживает луч полёта пули, потому что пуля — маленький объект и может пройти сквозь щели и т.д. Атака ближнего боя отличается механникой, т.к удар намного больше пули.

Проблема был в том, что при атаки ближнего боя использовался луч, вместо сферы, что приводило к тому, что вам приходилось буквально целится чтобы попасть в цель, теперь удар ближнего боя — сферический и попасть по чему либо гораздо легче.

Читерство

Последние несколько дней мы наблюдали на наших серверах таймаут кик EAC античита. Ребята из EAC говорили мне что наблюдали много ошибок SteamAPI. Таким образом на следующей неделе мы займёмся этой проблемой.

Хорошие новость: античит работает и сегодня прошла очередная волна банов.

Каменные стены

Винс добился устойчивого прогресса с каменными стенами.

http://cs622625.vk.me/v622625840/158e1/DP8unFzxsuc.jpg

В целом:

Я знаю что твержу об этом каждую неделю. Но чувак, это была большая неделя для нас.

Мы продвинулись по серверной производительности, и теперь может некоторое время не трогать её и заниматься другими геймплейными вещами. Вот чем я занимался на этой неделе: я начал работать над системами lootspawn и blueprint. Я надеюсь они появятся в игре в какой-то момент следующей недели. Но по началу будет сложно, потому-что никто не будет иметь чертежи, поэтому будет много постапдейтов для исправления моих косяков.

Следующая неделя: исправление багов, тест производительности, и надеюсь, много прогресса по геймплею.

 

от 11 января 2015

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости разработки 43

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/rustgorust-1024x485.jpg

Рэдтауны и чертежи.

Массовые дропы

У нас была «висячая» проблема с массовыми дропами игроков с наших серверов. После преодоления онлайна в 50 человек и по прошествии нескольких часов, каждого на сервере будет выкидывать раз в несколько минут.

Как оказалось, проблема была связана с тем как Lidgren (наша низкоуровневая сетевая библиотека) рециклит пакеты. Список пакетов растёт, что оказывало влияние на производительность сети — которая периодически зависала, и не отправляла данные, в результате всего этого клиенты просто отключались.

Это был один из тех багов, который преследовал нас по пятам в течении длительного времени, причём мы не понимали то ли это наши косяки, то ли это ДДОС атаки. Возможно мы могли бы избежать этого протестировав свои сетевые библиотеки в самом начале, но я думаю — то что произошло было самым лучшим испытанием.

 

Пропажа замков

Запутанная история, так что я не буду лишний раз беспокоить вас. Иногда на клиенте игры замки не отображались на дверях, иногда при сохранениях терялась информация о том, что замок прикреплён к двери. И свелось всё к тому, что после загрузки на дверях были замки, но по факту двери были открытыми, потому что двери эти замки не распознавали и каждый желающий мог открыть любую дверь.

Сейчас этот баг исправлен.

Новая куртка

Ксавье достал кучу новых курток. На данный момент мы добавили только одну из них, т.к. нет интерфейса для обработки новых скинов, но в будущем будет много разнообразия.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/jacketgorust-1024x560.jpghttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/jacketgorust1-1024x548.jpg

Штурмовая винтовка

Пол, Том, Гусман и Хелкус добавили её в игру. По идее это — АК-47, но я не думаю, что мы будем так её называть по ряду причин, хотя-бы потому что там лопата вместо приклада.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/riflegorust-1024x599.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/riflegorust2-1024x278.jpg

Медвежий капкан

Убивает и животных и игроков. Должно быть весело будет наблюдать за тем, как люди будут использовать его для обороны. В конечном счёте ловушка будет использоваться для добычи вещей, нежели убийства, но тут стоит понаблюдать. Трупы вокруг ловушки будут хранится долгое время, чтобы вы могли вернуться и посмотреть свой улов.

Исправления эирдропа

Ранее эирдроп скидывался без возможности лута и только в центре карты. Теперь он падает «нагруженный» и в случайной области карты.

Груз также содержит более ценный лут, нежели в других лутспавнах и вам не придётся платить.

Чертежи

Как и в Legacy, теперь вы стартуете с ограниченным списком вещей для крафта. Чтобы создавать новые предметы, вы должны найти их чертежи и выучить их. Мы всё ещё в процессе обдумывания списков предметов доступных со старта и наоборот — те что придётся поискать. Выскажите своё мнение.

Данные по чертежам отделены от данных карты. Таким образом, если ваш серерный администратор желает, он может вайпнуть всю карту, а рецепты оставить.

В будущем я буду рассматривать пути по созданию возможности сохранять данные по чертежам и игрокам, для обмена ими между провайдерами многотипных серверов.

Radtowns

Давайте начнём с того, что все модели — временный заполнитель. Мы просто купили кучу моделей в магазине Unity assets и сложили их вместе. Мы выяснили что всё работает и что в данный момент имеет смысл оставить временные заполнители, и повременить с нашими собственными моделями. Мы хотим сначала сделать всё «изнутри», в частности сделать так, чтобы вы могли войти в любой дом, который видите.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/radtownnew-1024x510.jpg

Рэдтауны работают практически также как и в Legacy. Тут структуры, тут респавн лута, тут радиация.

Какое-то время вещи могут выглядеть странновато, потому что мы всё ещё экспериментируем с процедурной системой, то есть всё ещё решаем как и где их разместить, а также изменить местность вокруг них, чтобы они выглядели старыми структурами, которые находятся там очень давно. В общем у нас есть большие идеи для Rad-городов.

Случайный лут в бочках

Это небольшой заполнитель дыры в геймплее, который будет переделан или убран тогда, когда на карте будет достаточно монументов с лутспавном. По всей карте вы можете найти бочки, разбив который найдёте предметы или чертежи.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/lootbarellrust.png

Всё это часть стратегии развития рэдтаунов — заставить людей больше бродить по карте, в поисках чертежей и т.д. Ведь они не будут лежать в бочках вечно.

Всё остальное

  • Целясь через ПКМ — вы снижаете отдачу, а в положении «присядь» отдача будет ещё меньше. А в целом, сейчас оружие имеет повышенную отдачу.
  • Пуля винтовки теперь летит туда куда вы целились + гравитация.
  • Исправлен баг, при котором труп игрока не выбрасывал лут при разделывании.
  • Исправлен баг, при котором всё что лутается было вечно в состоянии «кем-то занято».
  • Исправлен баг с кодовым замком, не отображался статус (открытый либо закрытый).
  • Исправлен баг, при котором персонаж переставал «плавать» когда открывалось меню.
  • Доработано то как позиции были обновлены через сеть — сейчас клиенты должны получать больше информации о данных.

Linux

Парни на Линуксе примите мои глубочайшие извинения. сейчас есть баг, который напрямую связан с нынешним обновлением Unity 5 Beta. В следствии бага происходит сбой при запуске.

Надеюсь, на следующей неделе это будет исправлено. Всё что мы можем сейчас сделать — принести свои извинения. Знайте, что мы о вас думаем.

В целом:

Шикарная неделя. Сейчас мы реально летим, имеем большой прогресс.

Сейчас игра действительно доставляет удовольствие. Когда мы не имеем таймаутов EAC’a и Steam’а, а серверная производительность стабильна даже при 200 игроках. Это всё шикарно!

На следующей неделе: исправления и балансировка. Я также собираюсь заменить старый UI новым материалом, потому что мы слишком долго мудохались с этой убогой системой сплита\стака ресурсов.

Также собираюсь добавить эффекты урона, кровотечения, огня, утопления, так чтобы вы знали о том, что происходит с вашим персонажем.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Немного информации по новым предметам.

[yt]FsFcQycVASE[/yt]

Медвежий капкан:

-Может сработать 8 раз, потом исчезнет.
-Наносит 70 урона (иногда критует с кровотечением).
-На него распространяется действие шкафа (под вражеским шкафом взять в руки капкан не получится).
-В траве его практически не видно.
-Можете стрельнуть в него для обезвреживания.
-После обезвреживания можно сломать его ударами.
-С животными он пока не работает (только с игроками).
-Стоимость: 100 металл. фрагментов.
-Длительность крафта: 1 минута.

АК-47:

-Использует 5.56-ой калибр (как винтовка).
-На удивление слабая отдача.
-Как и на остальном оружии пока нет механики перезарядки.
-Стоимость: 500 металл.фрагментов, 200 дерева.
-Длительность крафта: 3 минуты.

Куртка «Вагабонд»(бродячая):

-Атрибуты защиты совпадают с металлической нагрудной пластиной.
-Спереди расстёгнута.
-Нельзя носить вместе с металлической нагрудной бронёй.
-Завышенная стоимость, при том, что металлическая нагрудная пластина стоит в разы меньше.
-Стоимость: 100 ткани, 50 металл.фрагментов, 3 мешковиной рубашки (стоимостью 90 ткани).
-Длительность крафта: 1 минута + 3 минуты на крафт 3-х рубашек из мешковины.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/YH3hYKAdf8E.jpg

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/WRS_v-vCKvg.jpg

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/58lz5VX5wwc.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/01/zNqMds1b250.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости разработки 44

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c20/CAmwsuhEsEY.jpg

Много чего произошло на этой неделе.

Лут в Рэдтаунах(РТ)

Лут спавн был изменён. Ранее вы всегда находили ящики в одном и том же месте, и в большинстве случаев они были пусты.

Теперь после обыскивания ящики пропадают, и респавнятся в случайном месте на территории РТ.

Мы также модифицировали таблицы лута, дабы лут в РТ был более «щедрым», нежели где-либо ещё. Вы также заметите что в разных местах РТ спавнятся бочки. Это значит, что пустышек больше не будет.

Кстати, теперь есть несколько типов бочек, в каких-то лут хороший, а в каких-то не очень.

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c2a/dhMhlzizRGc.jpg

Обновлённая генерация местности

Генерация местности была обновлена, новые песчаные дюны (с новой текстурой песка), небольшие озёра и крутые скалы. Общее разрешение местности было увеличено в 4 раза, что позволяет более подробную детализацию и в heightmap, и в текстурировании местности. Обновлённый алгоритм процедурной генерации также даёт больше параметров управления, в следствии чего, мы сможем намного быстрее решать проблемы с местностью в будущем.

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c48/81YvwJngvkc.jpg

В дополнении, к улучшенному виду местности, сервер сейчас способен спавнить в 4-5 раз больше деревьев, теперь основная часть континента местности превратилась в леса.

Плотность кустов также была увеличена, теперь они не пропадают на расстоянии нескольких метров, а превращаются в биллборды, которые видно с любого расстояния.

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c52/QeF_CcJPhss.jpg

И последнее, но не менее важное нововведение — размещение РТ было улучшено, теперь они больше соответствуют окружающей среде, а их расположение выглядит более естественным.

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c5c/dyJWv2NQPJg.jpg

Проблемы с подключением (Timeouts)

Если у вас хреновое соединение с интернетом, вы вряд ли могли подключится к серверам игры последние пару недель. Я слежу за этим, я надеюсь я улучшу ситуацию для этих парней, но на данный момент это общая проблема с Lidgren. Я прослежу за этим и оценю наши возможности сразу после того, как закончу все дела с интерфейсом.

Спутниковая антенна

Винс закончил работу с антенной, теперь она ржавая.

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c66/kTl94tL5fpc.jpg

Команды администратора

Мы запустили секретную чат-комнату владельцев серверов, для обратной связи с нами, так что я ввёл несколько изменений. Теперь все команды администратора должны давать ответ с подтверждением, таким образом, если вы добавили модератора, команда должна дать вам ответ о том, что всё прошло успешно.

Добавлены команды:

  • removemoderator (steamid)
  • removeowner (steamid)
  • unban (steamid)

Дайте нам знать о том, какие вам нужны нововведения в администрировании серверов. Я не хочу, чтобы вы попали в ситуацию, из за которой вам бы пришлось устанавливать сторонние моды для администрирования своего сервера.

Прогресс по интерфейсу

Всю неделю я работал над новым интерфейсом, но он пока ещё не готов. Я планирую закончить с ним в начале следующей недели, далее ввести её на dev-ветвь для тестирования — и добавить на основу в четверг или пятницу.

http://cs621330.vk.me/v621330840/10c70/_cGSEyRAZvU.jpg

Работая над этим интерфейсом, я порядком повеселился. Конечно интерфейс Unity не идеален, но я твёрдо могу сказать, что это лучшее, что я когда либо использовал.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости разработки 45

http://cs621231.vk.me/v621231840/b223/t7BaRwb78bM.jpg

Он полностью с новым интерфейсом.

Новая система интерфейса

Мы переключились на систему интерфейса Unity. Она пока не без изъянов (над решением которых я уже работаю), но в любом случае она намного лучше чем прежняя система.

Когда я начал работать над ней, много вещей приостановились, имейте в виду, это чуть меньше двух недель работы. Я сосредоточился на развитии самых важных и сложных функций, поэтому есть некоторые бреши, над которыми я буду работать при повторной реализации.

 

Экран меню

Мы не хотим делать экран меню бесполезным, мы не хотим чтобы это был экран, который нужен лишь для того, чтобы добраться до другого экрана. Наша идея с помощью него держать вас в курсе, в качестве примера — сейчас вы можете увидеть там 3 последних Dev-блога.

Серверный браузер

http://cs621231.vk.me/v621231840/b22d/w6vS7ADdYpk.jpg

Новый серверный браузер более комплексный, нежели его предшественник. У нас есть списки LAN серверов, избранные и история, добавить сервер в избранное можно нажав на звезду рядом с его названием.

Интерфейс Unity плохо обрабатывает массивные списки (они уже работают над этим), поэтому я ограничился списком топ 200. Позже я добавлю инструменты поиска и фильтры.

Экран подключения

Новый экран. Экран подключения демонстрирует его статус. Если произойдёт разрыв, там будет написано почему. Во время игры, можете нажать Escape и далее уже нажать кнопку disconnect.

http://cs621231.vk.me/v621231840/b249/vSlP4FoOK6Y.jpg

Внешний вид временный, позже добавлю новые функции, для взаимодействия с сервером: логи, список администраторов, статистика подключения (пинг и т.д.).

Экран смерти

Сейчас экран смерти пропускается, если вы до этого не разу не были живы. Левая сторона экрана малость пустовата, на следующей неделе исправим.

Правая сторона покажет вам опции респавна, сейчас вы можете выбирать на каком из спальников вы хотите реснуться, если вы не сможете реснуться по причине таймера, вам будет показано сколько осталось.

В игре вы можете подписать спальники как вам захочется.

http://cs621231.vk.me/v621231840/b252/_9yuHkh5Ztc.jpg

Экран сна

Экран сна не имеет больше кнопок на экране, просто жмёте любую клавишу и вы проснётесь.

Инвентарь

http://cs621231.vk.me/v621231840/b25b/lFViWbsN13w.jpg

Теперь меню инвентаря работает в полноэкранном режиме без рамки, недостаток в том, что оно заслоняет всё происходящее в фоновом режиме. Но есть и свои плюсы, оно не выглядит как дерьмо, а также оно работает на многих разрешениях, На следующей неделе добавлю опции масштабирования, дабы вы могли настроить всё как вам угодно.

Выбор предметов

Сейчас вы можете выбрать предмет, кликнув на него. Это покажет вам информацию о предмете сверху экрана, также там могут отображаться опции (например «съесть еду»). Сама по себе область пока мало используется, но у нас есть свои планы на неё.

Там также есть кнопка «выбросить», знаю это отстой, на следующей неделе добавлю возможность выбрасывать предметы путём перетаскивания.

Разделение

Разделение предметов было изменено, и тут кое-что придётся подучить. Если вы выбираете стак, вы увидите сплит виджет, перетащили ползунок на нужную сумму, перетащили этот кусок в нужный слот, но это ещё не всё.

  • Левая кнопка мыши — перетаскивает весь стак.
  • Правая кнопка мыши — тащит 1 предмет.
  • Средняя кнопка тащит — половину стака.

Мы верим, что эти 3 клика помогут в точном сплите, посмотрим как пойдёт.

Рецепты

http://cs621231.vk.me/v621231840/b265/lNJ1etjFbh4.jpg

Новый список рецептов имеет раздел «Все». Также в ней показываются сколько рецептов у вас разблокировано, от общего кол-ва. Можете пролистать список вверх вниз, всё что вы скрафтить не можете из-за отсутствия ресурсов располагается внизу.

Когда вы будете крафтить, будет отображаться таймер, вместе с тем что стоит в очереди. Отменить крафт можно просто нажав по нему правой кнопкой мыши. Опять же глянем как пойдёт.

Настройки

http://cs621231.vk.me/v621231840/b278/nR1ND_WT1ag.jpg

Окно настроек потерпело несколько изменений, а также прибавилось несколько новых опций. Также теперь там есть график FPS. Это даёт возможность следить за результатами изменений настроек в реальном времени.

Только сейчас заметил, насколько убого выглядит градиент серого фона. На следующей неделе исправлю. Если у вас есть ещё предложения, дайте мне знать.

Чат

http://cs621231.vk.me/v621231840/b282/dwsq6RNTly0.jpg

Чат теперь содержит Steam-аватары, а ники администраторов и разработчиков помечаются разными цветами.

На следующей неделе добавлю историю сообщений и уберу эту белую полосу на аватарах.

Жизненные показатели

Тут особо ничего не изменилось, некоторые параметры теперь более точные.

Рандомизация макетов РэдТаунов

Сейчас мы тестируем систему для частичной рандомизации макетов РТ и монументов. Выглядит это как упрощённый вариант AI Director в Left 4 Dead. Эта система может удалить, добавить стены, или какие-либо другие объекты для РТ. Чтобы людям было сложнее лутаться, т.к. они не смогут наверняка изначально знать точное расположение лута. Идея в том, чтобы люди не запоминали определённые типы городов, т.к. на другом сервере эти же самые города могут быть построены совсем иначе.

Сейчас мы используем эту систему не на полную мощность, т.к. нам надо убедится в работоспособности. Сейчас надо понять какую рандомизацию следует применять, чтобы использовать это при составлении новых РТ в будущем.

Грибы

На этой неделе мы добавили случайных грибов на некоторые деревья. Собирать их пока нельзя, мы в очередной раз тестируем новую систему, на этот раз «динамического размещения объектов». В будущем мы планируем, чтобы вы могли взаимодействовать с подобными маленькими вещами. Начав игру поднять камень с земли, или первую ночь пережить питаясь грибами или ягодами, и скрафтить первый инструмент собирая мелкие ветки.

Вода

В версии Unity 5 beta 21 была исправлена одна из наших проблем с динамическим отражением, которые позволяли нам включать отражения на OS X и Linux. Это значит, что играя на этих платформах вы можете увидеть правильный цвет воды, вместо серой плоскости, которая слишком тёмная днём, и слишком светлая ночью. Однако при некоторых комбинациях софта и железа есть возможность увидеть чёрные пиксели в динамическом отражении, которое в основном есть на воде и блестящих материалах.

Вода также теперь имеет карту течения, она основывается на world normal map. Это значит что вы больше не увидите как вода течёт от берега, но вместо этого вода будет течь в одном направлении, по крайней мере в этом есть смысл. Это нововведение позволит нам добавить 3D волны в будущем.

Потребление памяти

Rust любит потреблять оперативную память. Иногда он использует память по уважительной причине, например чтобы ускорить некоторый процесс, который сохранится для будущего использования, но иногда он использует память по менее уважительной причине.

На этой неделе мы внесли некоторые изменения, чтобы «заглушить» использования памяти со стороны клиента, путём удаления компонентов, которые нужны серверу для клиентов. Процедурно генерируемые текстуры будут удалены из оперативки, как только они загрузятся на видеокарту, только если мы можем гарантировать что они больше не потребуются процессу.

Эти изменения не являются панацеей, которая магическим образом позволит вам играть на калькуляторах, поэтому мы добавили новую систему информации в F1 меню. Там отображается объём памяти доступный на компьютере (то есть память, которой игра может распоряжаться). Unity также управляет некоторым объёмом памяти для мешей, текстур, которые пока не видно в окне статистики, но в будущем они будут. Это идея хороша для скриншота системной информации, когда у вас есть проблемы и вы желаете обратится с ней на форум или к нам в баг-репорты.

Checksum Mismatch

Много людей спрашивали нас, что это за предупреждение в консоли о не соответствии контрольной суммы (checksum mismatch), ну собственно вот:

Контрольная сумма должна сравнивать сгенерированный мир на сервере с сгенерированным миром на вашей машине, в будущем игроков с такими не соответствиями будет кикать. В данный момент выходит лишь предупреждения, и никаких последствий влияющих на клиент нет. Оно просто печатается в консоли и отправляются нам, чтобы мы могли узнать сколько людей с этим недугом и могли сделать так чтобы этот недуг у них пропал.

На этой неделе мы нашли одну ошибку, которая приводила к не соответствию и надеемся что на следующей неделе сообщений будет меньше.

Анти-чит

На прошлой неделе античит был выключен, ребята были заняты исправлением проблемы, из-за которой людей выбрасывало по средствам случайности. Они исправили все неполадки и сейчас античит снова на страже.

Некоторые ребята нашли способ создать читы, путём ебли с ресурс-файлами, я бы мог написать код для исправления этого, однако ребята из EAC работают над более глобальном решением, которое будет готово очень скоро.

Linux

Версия для Linux снова работает!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новости обновления 46

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/FmSWfLHr_f4.jpg
Рейдерство, дробовик и С4.

Изменения в циклах обновлений

На этой неделе мы внесли изменения, мы больше не будем выпускать обновления по пятницам, потому что это тупо. Мы будем стараться выпускать обновления по понедельникам. Девблоги будут по-прежнему по пятницам.

Идея в том, чтобы подготовить все обновления к пятнице и на выходных дать возможность людям в последний раз протестировать их перед выпуском на стабильную ветвь и если всё в порядке, выпустить обновление на стабильную ветвь в понедельник. Это даст нам больше пространства для исправления багов в течении недели. Сейчас мы хотим привлечь больше людей на dev-ветвь, чтобы лучше тестировать обновления перед их релизом на основной ветви.

 

Балансирование рейдерства

Мы убрали регенерацию здоровья у строй.блоков, теперь строй.блоки сразу появляются с полным здоровьем и при апгрейде оно также будет полным.

Вы также можете починить повреждённый строй.блок с помощью молотка, но это будет стоить вам ресурсов.

Ветки

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/BLocGaA6NDc.jpg
Мы добавили новый уровень построек (тир), именуется как «веточный», он непрочный, но дешёвый.

Идея в том, что вы можете быстро построить каркас дома, а после заняться его апгрейдом, данный тип строй.блоков крайне слаб, так что, если вы вдруг допустите ошибку при строительстве, вам не потребуется много времени чтобы разломать блок в щепки.

Прочность
http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/7Wlou95_utA.jpg

Мы вернули «прочность предметов» как в Legacy. Идея прочности в том, чтобы «наказать» вас за то, что вы не используете инструменты не по назначению.

Например: если вы захотите воспользоваться топором для того, чтобы разломать каменную стену, ваш топор разломается гораздо быстрее, нежели кирка. Это нововведение должно сильно подкосить «топорных рейдеров», особенно если ваши стены улучшены до каменных.

Помповый дробовик

Том, Гусман, Алекс и Хелкус проделали шикарную работу по введению помпового дробовика в игру. Он довольно «сочный», на подобии оружия из оригинального Quake.

[yt]QLhyeQG7fXs[/yt]

Временная взрывчатка

Для возможности рейдерства в высших тирах построек, а также для выполнения одного из пунктов нашей «базовой линии», мы добавили взрывчатку. Взрывчатку и её составляющие ещё следует сбалансировать, но в целом она уже готова. Мы ещё пока не определились как именно персонаж будет её использовать, просто бросать вперёд или же подходить и устанавливать.

[yt]L6SJtmq1tmA[/yt]

Атмосферный звук

Система атмосферного звука от Алекса уже тут! В данный момент звуковое сопровождение зависит от типа биома и времени суток. Есть базовый слой атмосферы для каждого типа биома, который воспроизводит звуки в случайном порядке, которые «оживляют» окружающий мир.

Карта теперь не ощущается как пустой игровой мир, теперь кажется что мир «живой».

Разрушаемость

В конце недели мы работали над основами разрушаемости. Это тот пункт, который мы пропустили мимо глаз. Со временем он будет становится всё круче. Винс сделал несколько тестовых моделей, и я залил их в игру, и это работает. Конечно модели ещё не закончены, модели были сделаны для тестирования. В данный момент мы можем начать работать над системой без использования моделей.

[yt]98961wUx_GE[/yt]

Изменения в передвижении

Было несколько изменений в движении персонажа. Вы больше не можете бежать спринтом по диагонали, назад или в стороны, а также во время спринта вы не сможете использовать оружие.

Эти изменения привели движение персонажа ближе к уровню Legacy, в следствии ближние бои стали более реалистичными и интересными. Также это даст вам возможность понять, насколько система передвижения в Legacy была херовой, хотя месяц назад вы писали обратное.

Прочее:

  • Исправлен баг, при котором останавливались ходьба, бег при закрытии инвентаря.
  • Исправлен баг с чат-боксом.
  • К чату добавили историю сообщений с управлением колёсиком мыши.
  • Теперь можно кликать на steam-аватары в чате, чтобы посмотреть steam-профиль.
  • Исправлены баги с чатом, при быстром ходе сообщений в окне чата.
  • Исправлена отмена крафта (ранее не возвращала ресурсы).
  • Предметы после крафтинга теперь не может занимать слоты одежды.
  • Предметы больше не уничтожаются если инвентарь полон, теперь предметы просто выбрасываются наружу.
  • Если слоты костра или печи заполнены, предметы будут выкладываться, а не уничтожаться.
  • Добавлено уведомление о выбрасывании предмета.
  • Добавлены опции в F2 меню для отключения или включения чата, hud’а и зелёной ленты.
  • Теперь в F2 меню можно отключать цензуру.
  • Изменения в F2 меню теперь нормально сохраняются.
  • Добавлен строй.блок крыши.
  • Исправлен баг с парашютом эирдропа, ранее не складывался.
  • Добавлены материалы для создания взрывчатки (explosives).
  • Добавлено С4.
  • Добавлено отображения голосового чата.
  • Добавлены уникальные лут-панели.
  • Теперь с трупов можно снимать одежду.
  • Добавлена иконка отображения эффекта от шкафа (привилегии в строительстве).
  • Исправлена задержка информации об урона.
  • Добавлены эффекты на экране: кровопотеря, низкое здоровье.
  • Добавлены радиусы для некоторых снарядов (стрелы, дробь от дробовика) теперь попадать легче.
  • Исправлен баг с хот-баром, при котором нельзя было менять инструменты колёсиком мыщи.

В целом:

Мои главные ожидания на эту неделю заключались в исправлении некоторых недочётов нового интерфейса. Однако мы стали более амбициознее. Много различных вещей в геймплее. Много технических нововведений, которые сделали нашу жизнь проще, а также много вещей «из-за кулис».
http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/5YiGHkZtafY.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/z7PBPMa9EHU.jpg http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/yPMsLBc0AUQ.jpg

Мы знаем что много вещей, которые мы добавили, ещё не сбалансированы. Балансировка — это не то, что делается сразу вовремя релиза, это происходит путём тестирования в игре, так что пожалуйста не вайните как некоторые ребята с реддита.

На следующей неделе будет ещё больше всего, что было на этой. Надеюсь осуществить переход сети на код raknet, который должен исправить множество проблем с сетью.

Источники, раз  два три

 

Изменено пользователем Сохай
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Новости обновления 48

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/2015-02-18_23-38-47-1024x460.png

Обновления и дев.блоги по четвергам

Как вы помните мы выпускали обновления по пятницам, потом перенесли их на понедельники, сейчас же мы решили делать это по четвергам, в том числе и выпуск новостей разработки.

Проблема с пятничными обновления была в том, что мы теряли выходные исправляя баги, игроки так же теряли выходные играя в Rust полный багов.

Проблема с обновлениями в понедельник в том, что мы говорим вам что будет в обновление и вы ждете 2 дня до понедельника, а если вдруг будет вайп то вы просто не будете играть потому что знаете что все пропадает.

Так что теперь все по четвергам, мы сразу пишем новости разработки и в нем сообщаем что добавлено в обновление которые выходит тут же.

Ошибка начальной загрузки

У многих игроков появлялся ошибка из за который игра не могла быть запущена, и просто зависала на экране загрузки. Проблема была в Unity аналитикс, мы исправили данный баг.

Одежда из шкур животных

Мы добавили одежду из шкур животных, теперь в игре появились ботинки, жилет, штаны и пончо.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/2015-02-19_15-45-56-1024x458.jpghttp://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/2015-02-19_15-42-24-1024x472.jpg

Шаги

Мы изменили звук шагов и добавили различные варианты звуков для бега.

Тир метала

Мы добавили новую степень постройки, металическую. Так же сбалансировали ее и другие степени. Так же если вы бьете по металлическому строение вы получите искру, если по деревянному то пыль, все как и должно быть.

http://gorust.ru/wp-content/uploads/2015/02/2015-02-19_16-08-01-1024x464.jpg

Raknet

Теперь наша система сети использует Raknet. Вероятно это должно было исправить много ошибок связанных с сетью у игроков, которые имели с этим проблемы. И ещё более вероятно добавить новых ошибок.

Raknet это в действительности обычная сетевая библиотека, которая была куплена Oculus, а далее выложена с исходным кодом в открытый доступ. Основным различием с Lidgren (система, которую мы использовали ранее) является то, что Raknet коддится на C++, а Lidgren на C#. Многие люди думают, что это должно дать огромную прибавку в производительности, но я с этим не особо согласен, однако снижаться производительность тоже не должна. есть также и другие преимущества в плане «чистки мусора».

Raknet является для нас уже испытанным методом, и если вдруг что-то наебнётся, мы будем точно знать что это наша проблема и она будет поправима. С Lidgren такого не было. У нас также появился шанс почистить всю сетевую систему в целом.

У нас было много разных функций чтобы делать тоже самое, однако сейчас всё почищено.

Пожалуйста дайте нам знать, какие последствия имеет этот переход, хорошие или плохие.

Античит

ЕАС был обновлён в фоновом режиме. Ранее мы наблюдали ошибки с SP2, теперь они исправлены. С Windows 10 также проблем быть не должно.

Я думаю сейчас самое время объяснить почему над античитом работают ребята из EAC, а не мы. Всё просто, мы не можем разрабатывать игру параллельно сражаясь с читерами. Ребята из EAC специализируются на этом, а мы в свою очередь сможем спокойно сосредоточиться на разработке, ведь она требует того, чтобы всё внимание были сфокусировано на ней. И это работает уже довольно долго. Читы для Rust’a будут всегда, однако для текущей версии читов много меньше чем на версии Legacy.

В последнее время я размышлял над тем, как люди находят эксплойты или же дыры в античите и деражат их в секрете.

Будет ли хорошей идеей ввести систему вознаграждений, при которой люди, нашедшие бреши в наших системах или же античите, будут получать денежное вознаграждение за репорты, ранее скрытых эксплойтов?

Балансировка рейдерства оружием ближнего боя

Изначально мы искали лучшие пути балансировки оружия ближнего боя по отношению к строительным элементам. Когда мы настраивали переменные, трудно было понять какой эффект это даст. Поэтому мы создали внутренние инструменты, которые помогут нам посмотреть что произойдёт в том или ином случае. Это привело к обширной балансировке оружия ближнего боя.

http://cs625220.vk.me/v625220840/1df2c/HcNV30pFExo.jpg

Я крайне ценю те данные, которые хотело бы получить сообщество, но тут есть свои плюсы и минусы. В конечном счёте, данные всё равно будут получены, тысячи игроков этому поспособствуют. Но в тоже время, в игре пропадёт своя тайность и любое изменение будет отображаться и осуждаться.

В целом плюсы перебивают минусы, и в будущем мы выставим этим данные в открытый доступ, также постараюсь дать возможность администраторам серверов настраивать эти переменные под свой сервер.

Метаболизм

Какое-то время метаболизм не функционировал, что привело к отсутствию смерти от голода.

Теперь всё работает, и сейчас вы можете умереть от голода и жажды. Правила очень просты, если ваши показатели жажды и голода ниже 20 единиц, вы начнёте терять здоровье. Если же вы имеете 200 калорий или жажды, ваше здоровье будет регенерироваться. Показатели голода и жажды падают на 0.5 каждую минуту. Таким образом, если у вас 80 каллорий, через 2 часа реального времени вы начнёте терять здоровье если не съедите что-нибудь. Показатели еды и здоровья пока никак не взаимодействуют с сердцебиением (передвижением), жарой и т.д. Это сделано специально, чтобы протестировать эти факторы перед добавлением новых.

Локализированный урон

Некоторое время назад у нас была система, при которой стреляя в голову, вы наносили больше урона нежели стреляя по ногам. После некоторого рефакторинга система была в отключённом состоянии.

Сейчас она вновь функционирует, и теперь она стала более точней чем было раньше. Сейчас вы можете попасть людям по пальцам.

Проблемы о которых мы знаем

1. Какое-то время балансировка будет проблемой, мы будем менять значения и смотреть какой эффект это даст. Со временем всё будет менее заметно.

2. «Левый» текст на апгрейде дверей.

Всё остальное:

  • Исправлено наличие чёрной воды на низких настройках
  • Теперь С4 наносят намного больше урона
  • Исправлены баги связанные с администрированием, в некоторых аспектах админы не были админами.
  • Стрелы лука теперь быстрее, и наносят намного меньше урона по зданиям.
  • Обновили экран bootstrap.
  • Деревянный ключ теперь можно сжечь в печке или костре.
  • Пули теперь зависимы от сопротивления и могут отскочить рикошетом.
  • Урон от пуль зависит от скорости.

В целом:

Поскольку мы изменили график обновлений, изменений не так много (всего за 2 дня), к счастью у нас в очереди было много готовых вещей.

В ближайшие несколько дней я буду заниматься отлаживанием систем из-за перехода на raknet. Надеюсь на следующей неделе ввести repair bench и много других вещей из списка приоритета базовой линии.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...