Перейти к содержанию

Dragon Age III: Inquisition


Merovingen

Рекомендуемые сообщения

http://www.bioware.ru/images/da3/dai_perry.jpg

 

Джонатан Перри о сексе, верховой езде, демонах и разрушении

 

Только не нужно смешивать все в одну кучу. Демоны не будет верховыми животными, а секса не будет ни с теми, ни с другими. Что же до разрушений — то здесь все будет ограничиваться, судя по всему, только вашими фантазиями — движок Frostbite 3 позволяет. Читайте о том, что еще нового вы увидите в Dragon Age: Inquisition в интервью с главным режиссером (по-английски это будет «дизайнер кинематографии», но, как выразился сам Перри в одном из своих интервью — это то же самое, что режиссер кинофильмов, только внутри видеоигр.)

 

- Dragon Age: Inquisition начинается спустя определенное время после событий первых двух игр. Сколько же времени прошло и в каком состоянии находится Тедас?

 

- Я не могу назвать точное число прошедших лет, но могу коротко сказать, что прошло немного времени после Dragon Age: Origins и Dragon Age II, теперь Варрик и Кассандра работают вместе, и у этого есть какая-то своя история, ведь они взаимодействуют в Dragon Age II. Все это случилось чуть позже, и состояние мира изменилось, все эти разрывы завесы в небе позволили демонам проникнуть в мир из Тени. Все организации, которые мы встречали в прошлом, с которыми мы работали, стали полностью дезорганизованными. Вообще они борются друг с другом, поэтому конфликт маги/храмовники далек от завершения, в Церкви творится полный беспорядок, как и у Искателей. Это настоящий хаос.

 

Многие конфликты в конце Dragon Age II так и не были полностью разрешены, все это было хорошо организовано и синхронизировано, чтобы быть случайностью. Вы должны создать Инквизицию, чтобы добраться до истины.

 

Роль Инквизитора. Он является лидером Инквизиции или же винтиком в большом механизме?

 

Инквизитор является лидером. Его цель — вернуть порядок в мир, который был ввергнут в хаос, и вы можете сделать это различными средствами, одним из которых является управление ресурсами Инквизиции. По ходу игры ваша власть, влияние и ресурсы будут расти. Все это вы сможете задействовать, чтобы сформировать свои войска и оказывать влияние на мир. Все области, которые вы посетите, имеют собственный интерес для вас, как Инквизитора, один из парней ранее спрашивал нас: «Вы отравили колодец. Должен ли я травить колодец, будучи Инквизитором? Потому, что это выглядит, словно я послал одного из своих парней сделать это». У вас будут все нужные ресурсы, чтобы вы смогли достигнуть своих целей.

 

Все эти разрывы в Завесе появляются во всем мире, и нам предстоит их штопать, этот процесс будет происходить как в предыдущих играх Dragon Age, когда мы проникали в Тень и закрывали их изнутри?

 

Я не могу слишком распространятся на эту тему, так как это немного затрагивает сюжет. Но одна из целей Инквизитора — залатать все эти дыры, закрыть их, запечатать, чтобы демоны не смогли проникать в мир. Огромные разрывы в завесе по всему миру сыграют одну из важных ролей в Dragon Age: Inquisition.

 

Какие виды демонов, проникающих через разрывы мы сможем увидеть? Это будут знакомые нам по предыдущим играм существа или совсем новые монстры?

 

Вы увидите некоторых демонов из предыдущих игр, но Тень полна различных видов демонов, некоторых мы показали в трейлере на Е3, их люди ранее не видели. Мы хотим добавить еще несколько новых существ.

 

Так как наша партия состоит из, в целом, человеческих размеров персонажей — гномы, эльфы, маги и т. д., поспособствует ли это ограничению размеров демонов, или же мы сможем встретить некоторых огромных существ?

 

Нет, я бы не сказал. Например, дракон, которого мы показали в геймплейном демо, действительно массивен и огромен. Мы хотим создать несколько очень комплексных и сложных битв, в которых вы можете столкнуться с некоторыми небольшими парнями и врагами ваших размеров, но некоторые будут действительно гигантскими, при виде которых вы скажете: «Как же мне справиться с таким?» Мы действительно создаем сложные битвы, в которых будут участвовать существа куда больших размеров, чем вы.

 

Вы ввели возможность захватывать крепости. Какие параметры кастомизации будут доступны после захвата крепостей?

 

Вам не обязательно начинать с крепостей, но в мире будут некоторые заброшенные или захваченные, которые вы сможете отобрать. Мы видим это, как нечто большее, чем просто вломиться через парадный вход и убить всех. Вам придется потратить время и на планирование атак, чтобы захватить крепости, но после захвата вам станут доступны настройки, с помощью которых вы сможете придать им тот вид, который захотите, и отражающий то, что представляет из себя ваша Инквизиция.

 

Это также открывает доступ к некоторым новым геймплейным возможностям, вы получите доступ к новым областям на уровне, в которые раньше не смогли проникнуть, или же захват крепостей сделает доступными некоторые квесты, а может быть вы просто получите ресурсы.

 

До какого уровня мы сможем кастомизировать крепости? Могу ли я наклеить обои и положить несколько ковров?

 

[Смеется] Я не буду вдаваться в подробности, но мы хотим дать игрокам множество настроек. Мы проделываем большую работу с настройками ваших баз, внешности, вашего оружия, брони. Да почти все можно кастомизировать. Мы делаем много разных настроек, но я не могу предоставить вам конкретные детали. Думаем, что вы будете вполне довольны.

 

Использование Frostbite 3 ввело разрушаемое окружение для Dragon Age: Inquisition. Насколько окружающая среда будет действительно разрушаемой? Будет ли она в очевидных местах, наподобие деревянного моста, который мы видели в демо, или будет еще больший размах разрушаемого окружения?

 

Ну, это, конечно, не будет настолько же масштабно, как в серии Battlefield, где вы можете эффектно взорвать что-нибудь. Мы хотим, чтобы вы использовали разрушение стратегически: во многих случаях вы обнаружите разрушаемые декорации на поле боя, где сможете с умом использовать их, чтобы оказать влияние на окружающую среду и использовать ее в своих интересах.

 

Одна из вещей, которую мы не демонстрировали во время игры в демо-версию, была полная противоположность разрушению — строительство. У вас будут некоторые возможности для воссоздания окружения. Если вы найдете место, до которого не можете добраться, вы можете найти поблизости разрушенную лестницу и восстановить ее, чтобы получить доступ к области, в которую не смогли пройти ранее. Мы рассуждаем об этом стратегически и хотим, чтобы вы были в состоянии изменить окружающую среду по вашему усмотрению.

 

Так как Тедас действительно огромный мир, мы увидим много пунктов быстрого путешествия? Будут ли верховые животные доступными, когда мы будем нуждаться в них?

 

Вам довольно легко будет заполучить доступ к верховым животным, так что вы спокойно сможете взять лошадь, если решите, что нашли все ресурсы в данной области и хотите отправиться дальше. Призвать свою лошадь будет очень легко и быстро. На счет фаст-тревела, мы действительно упоминали об этом, но я не могу, к сожалению, вдаваться в подробности. Однако вы сможете переключаться между этими большими областями очень легко, используя карту мира, чтобы перейти из одного региона в другой, если захотите. Мы создаем эти огромные миры, но продолжаем работать над аспектом перемещения по ним .

 

Учитывая введение верховых животных, не было ли идеи добавить и дракона, как в Skyrim?

 

[Cмеется] Многие люди спрашивают о драконах. К сожалению, мы пока не можем прокомментировать это. Лошадь — это единственное, что мы можем подтвердить касательно данного аспекта. Хотя я хотел твиттнуть классное изображение, которое сделал в Dragon Age: Origins, где куча солдат сидят верхом на пауках, козлах и маленьких дракончиках.

 

... Я и не задумывался об этом. Хочу ездовую козу.

 

Это довольно забавно. Я сделал это в шутку в Dragon Age: Origins. Но единственная вещь, о которой мы говорили в плане верховой езды — это лошади.

 

Вернемся на секунду к локациям. Будут ли знакомые места из предыдущих игр в Dragon Age: Inquisition, Денерим или какие-то локации из Dragon Age II?

 

К сожалению, я не могу подтвердить информацию о локациях! [Смеется] Я надеюсь, что мы сможем найти места, которые хорошо знакомы игрокам, а также предоставить новые области для изучения. Это похоже на последователей наших протагонистов, которых мы вернули в качестве NPC или сопартийцев, мы сможем путешествовать и в знакомые нам места, а также в места, которые поклонники давно хотели посетить. Мы пытаемся найти идеальное сочетание старого и нового.

 

Было ли сложностью для вас разрабатывать игру на приставки текущего и следующего поколения вместо того, чтобы сосредоточиться на имеющихся мощностях следующего цикла консолей?

 

Совершенно верно. Создание в целом было довольно сложной задачей, ведь мы, как вы знаете, работаем с новым движком, который изначально не поддерживал наш вид боевой системы и разветвленные диалоги, созданные для RPG. Мы создали много новых функций для Frostbite 3 и одна из прелестей сего движка — его мощность, которая здорово выглядит на высокопроизводительных ПК и консолях следующего поколения, но, как мы видим в случае с Battlefield 4, движок довольно требователен для текущего поколения консолей.

 

Это было непросто, но мы полностью готовы предоставить действительно тот же удивительный опыт на консолях текущего поколения. Мы хотим, чтобы игроки получили тот же геймплейный опыт независимо от платформы.

 

С точки зрения кинематографичности, использовали ли вы для Dragon Age: Inquisition технологии захвата движений. Кажется, что это стало уже одной из неотъемлемых частей в играх.

 

Мы не использовали все технологии захвата движений на полную катушку. В основном мы использовали мо-кап и, конечно, изучили многие возможности этих технологий. Думаю, что лицевой захват хорошо подходит для Battlefield и других проектов, которые используют Frostbite 3, но из-за огромного масштаба катсцен нам пришлось использовать более традиционные средства. Мы создали много классных систем, которые позволяют тратить меньше времени и достигать лучшего качества (от 70 до 100%). Мы создали множество инструментов и изучили уже имеющиеся, но по большей части придумали собственные решения для создания всех этих кинематографических сцен в игре.

 

С большим количеством новых и вернувшихся персонажей, которые были обещаны для Dragon Age: Inquisition, возникает вопрос, есть ли какие-то конкретные данные о том, кто из них вернется как сопартиец, а кто сыграет ключевую роль в игре?

 

[Смеется] Не то, чтобы я был особо посвящен в это. Думаю, что были несколько избранных персонажей, которых мы хотели вернуть, у нас было запланировано еще одно DLC для Dragon Age II под названием Exalted March, которое мы не закончили, так как почувствовали, что нужно идти вперед и использовать новые технологии, сфокусироваться на Inquisition. Некоторые из вернувшихся персонажей были запланированы для этого DLC, поэтому мы хотим вернуть их в Dragon Age: Inquisition. Многое зависело от сценаристов, у них были свои аргументы на этот счет, у нас действительно много страстных поклонников и у каждого последователя главного героя есть группа людей, которая хотела бы увидеть своего любимого персонажа снова. Мы постараемся учесть как можно больше пожеланий, если это будет возможно.

 

И, наконец, как будут работать романы в игре? Это будет похоже на отношения из предыдущих игр BioWare или же кто угодно сможет завести роман с кем угодно?

 

Я бы не сказал, что любой может заводить роман с кем захочет, но, безусловно, будут персонажи, которые выделяются на фоне других и имеют определенный типаж. Мы пока не можем сказать, сколько ваших последователей будут доступны для романов и кто вообще будет доступен для подобного рода отношений, но у нас есть много интересных комбинаций. Романтика — это действительно важная часть нашего повествования, мы хотим дать игрокам множество вариантов в этом направлении.

 

 

Перевод: IceHeart, www.bioware.ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dai/04_dai-s.jpg

 

Bioware наконец-то сорвали покров с Dragon Age: Inquisition, и эй, похоже, тут есть чего ждать с нетерпением. Далекая от смехотворно тесного и замкнутого Киркволла в Dragon Age II, Dragon Age: Inquisition кажется раем для любителей странствий по миру — место, которое сначала разожжет ваш аппетит исследователя, а потом наполнит желудок загадками так, что у вас не останется выбора, кроме как буквально проглотить серию Call of Duty, чтобы привести все в норму. К тому же, похоже, что боевка снова станет интересной. Будет тактический обзор. И перекаты. Слегка всем этим пораженный, я побеседовал с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу, и мы обсудили возвращение тактики для игрока, исследование открытого мира и решения, которые по-настоящему закрывают для игрока значительную часть игры.

 

RPS: В начале все полагали, что вдохновением для вашей системы боя стала The Witcher («Ведьмак»), но со всеми этими перекатами она стала больше напоминать какую-нибудь Dark Souls. Что будет взято за основу?

 

Лейдлоу: Честно говоря, большую часть всего этого мы уже делали в предыдущих играх серии DA. Мы повысили качество подачи. Не думаю, что уклонения живут исключительно в Dark Souls, а у Ведьмака есть эксклюзивные права на атаку с полета. Но мы полировали именно способности и движения. Эти элементы созданы так, чтобы вы могли сфокусироваться на враге или отступить по своему усмотрению. Естественно, они зависят от таких вещей, как выносливость. Система боя просто пронизана элементами управления ресурсами.

Еще один момент, которому мы уделили много внимания — сделать так, чтобы вещи вроде перекатов в сторону работали в системе «пауза во время боя» и с тактическим окном. Многим вначале сложно понять эту систему, но все, что вам нужно представить — включаю абилку «уклониться», немного поворачиваю AOE, как компас, ставлю точку, куда хочу перекатиться; так и задается направление для переката, который выполнится, как только вы снимите бой с паузы.

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dai/01_dai-s.jpg

 

RPS: Еще, вы сильно подчеркнули, что теперь придется по-настоящему следить за здоровьем и сделать так, чтобы его не оставалось совсем чуть-чуть после каждой драки. Мне показалось, это как бы добавляет некий элемент выживания. Это и есть ваша цель?

 

Лейдлоу: Не скажу, что выживание — ключевой момент, но это один из важных факторов. Больше всего мне хотелось бы, чтобы игроку пришлось серьезно воспринимать игру и действовать обдуманно. Если враги в ходе боя не представляют особых трудностей — здоровье почти сразу восстанавливается! — тогда вы воспринимаете их как мешочки с очками опыта, которые вам надо забрать. Но как только внедряется идея о том, что урон здоровью сохраняется, мы двигаемся в сторону настольных игр. Мы приближаемся к более традиционному, хардкорному подходу к ролевым играм.

 

Внезапно вы бросаете вызов игрокам: «Вот вам нужно пойти и сразиться вон с тем драконом. Вы будете обходить все подряд? Вы будете вести бои очень осторожно, так чтобы не остаться с низким запасом ресурсов или низким уровнем здоровья, когда встретитесь с большим парнем?» Мне кажется, это поставит интересные задачи перед игроком. Поэтому мне сложно представить, что игрок обязательно настолько будет измотан игрой, что не сможет добраться до дома. Такие вещи хорошо работают, но это не ключевой момент игрового опыта, к которому мы стремимся. Здесь речь идет больше о планировании загодя — думать заранее, а не после.

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dai/03_dai-s.jpg

 

 

RPS: Локации выглядят приятно просторными и богаты боковыми дорожками, но это и есть, по-вашему, открытый мир?

 

Лейдлоу: Думаю, «открытый мир» очень перегруженный термин — все сразу представляют себе Skyrim и думают, что всё будет точно так же, как в Skyrim. Но в нашем случае речь идет об очень больших местностях, которые можно будет исследовать. Это мультирегиональная игра, то есть вы будете путешествовать с картой мира. Вы путешествуете по определенной части континента, на котором разворачивается действие. И у каждого региона есть определенная задача. Есть причина, по которой вас отправили сюда. Они все связаны с сюжетом игры или, по крайней мере, с темами, в целом затрагиваемыми в игре. «Это мои враги, и здесь они проявляют высокую активность. Я должен выяснить, почему».

 

В таком духе. То есть они не обязательно содержат много сюжетного, ибо следование сюжету это противовес исследованию мира, так ведь? Сюжет ведет вас по игре. Но когда вы что-то узнаете, вы должны ощущать, что это связано с игрой, а не просто какой-то случайный элемент. Я бы сказал, что в игре определенно присутствуют элементы открытого мира, но ощущения от нее ближе к тем, что мы испытывали в Baldur’s Gate или даже Origins, там, где есть большие территории, просторные локации и возможность для игрока бродить и видеть разнообразные пейзажи и места действия.

 

RPS: Вы показывали локации, где можно было пойти по проторенной дорожке, но в итоге вы остались и делали больше сюжетные вещи. Как много таких мест в одной конкретной локации? Насколько вы обогатили этот мир местами из разряда «О, давайте пойдем туда и сделаем то-то»?

 

Лейдлоу: Их достаточно много. В пустынной местности, которую мы видели, много разных возможностей, вещей, к которым мы даже не подошли, хотя могли бы, и могли бы их исследовать. Показать их — дело времени. Но моя цель сделать так, чтобы когда вы прибыли в локацию, вы могли повернуть камеру и увидеть кучу классных вещей, которые вызовут ваш интерес — «Что это там?», и пойти туда, чтобы выяснить. А потом, со временем, по каким-то причинам, например, вы делаете что-то для сопартийца или преследуете кого-то, вы вернетесь в эту местность. Конечно, конечная стадия — новые возможности, которые вы для себя откроете, потому что Инквизиция уже была в этой местности.

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dai/05_dai-s.jpg

 

 

RPS: Ага. А какой будет глубина каждого из этих небольших побочных ответвлений в местности? Если отправиться в какую-нибудь найденную пещерку, сколько мы там пробудем? Сколько можем сделать?

 

Лейдлоу: Зависит от пещеры. Нужна хорошая смесь. Не каждая пещера станет эпичным подземельем из семи уровней. Хотя, таких вообще не будет. Мы стараемся сделать так, что у всего был смысл. Если локация полна разбойников и контрабандистов, то ждите много разных пещер, в которых они прячут свое добро. Мне кажется, игрок не должен оценивать каждую отдельную пещеру. Моя цель — создать игровой опыт. Если, например, я натыкаюсь на какую-нибудь древнюю эльфийскую крепость и нахожу в ней руны и все-такое, то всё это должно перекликаться друг с другом и обогащать игровой опыт, в котором локация помогает мне увидеть что-то, создаваемое со временем.

Это своеобразная форма повествования о мире — изучать мир не с помощью болтовни с NPC или всученной в руки книги, а с помощью окружающего мира. Признаюсь, это прекрасно получается у Левина и его команды, работающих над играми BioShock. Все помнят, как приходишь в первую локацию в Восторге, и они запрещают батисферы, и ваша реакция: «Ух ты! Четко!» Никто ничего не сказал в тот момент, но я понял, в чем была сущность Восторга. В нашем случае, если каждая локация помогает лучше понять, что происходит — например, разбросаны по пустыне волшебные артефакты, и вы начинаете гадать, что же все это значит — так мы предлагаем игроку вовлечься в игру, думать и подходить ко всему критично в хорошем смысле этого слова.

 

RPS: Вернутся ли какие-нибудь пещеры из Dragon Age II? Например, та самая печально известная пещера?

 

Лейдлоу: О, та пещера. Нет, не думаю, что она вернется. Мне кажется, мы уже достаточно ее использовали.

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dai/06_dai-s.jpg

 

 

RPS: Вы также говорили о возможных последствиях выбранных решений. Вы говорили, что вполне возможно, что часть контента будет заблокирована при каких-то решениях.

 

Лейдлоу: Абсолютно верно.

 

RPS: И какая часть игры работает по этому принципу? Если игрок проходит игру один раз, примерно сколько он... я не хочу сказать «пропустит», но учитывая, что выбор есть выбор, какую часть игры может закрыть один такой значимый выбор?

 

Лейдлоу: Сейчас не могу сказать. Думаю, мы подойдем к этому ближе к концу. Но наша цель — сделать так, чтобы это была значительная часть, 20—25% процентов игры, чтобы показать степень эксклюзивности. Плюс добавьте то, что какую-то часть контента вы просто не найдете. «А, так вы не пошли дальше на восток. Ух ты. Ну, значит, пропустили тушу огромного дракона или что-то еще». Что-то в этом роде.

 

Наша цель в Inquisition — не столько беспокоиться о процентах, сколько о том, что раз мы предлагаем выбор игроку, мы должны уважать этот выбор. Возникает вопрос: «Что вы привносите в этот мир?» Если мы вообще хотим с этим работать, то нужно сделать это совсем по-другому.

 

Например, если вы делаете выбор из разряда «Нужно встать на сторону этой или той группы», или «Умрет либо тот парень, либо этот», или что-то в этом роде, было бы ужасно, если бы выживший парень потом просто сказал: «Спасибо», и все на этом. Мы хотим пойти дальше. Дело даже не в цифрах, а в философии. Мы усердно над этим работаем: либо мы уважаем выбор игрока, либо мы вообще его убираем. Иногда просто приходится убирать выбор, ибо слишком значительные последствия. Но чаще всего нужно просто найти интересный и удовлетворяющий игрока способ сказать: «Да, это имеет значение. Я вижу, какое».

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dai/02_dai-s.jpg

 

 

RPS: На мой взгляд, один из очень интересных моментов — включение и выключение опции, которая, по сути дела, более или менее говорит вам, каким будет последствие выбора. Не знаю, рад я этому или нет.

 

Лейдлоу: Для ясности — ничто не говорит вам о последствиях. Эта опция покажет дальнейшие действия. Большая разница. Последствие — «Это приведет к войне», действие — «Ты его обезглавишь». Нужно это понимать. Я бы никогда не стал раскрывать последствия, ибо это раздражает. Для этого есть GameFAQs.

 

RPS: Думаю, это важно подчеркнуть, потому что... Если примерно знаешь, что произойдет в результате выбора, то тогда выбор есть только в рамках того, что ты хочешь увидеть в дальнейшем, настоящего выбора нет.

 

Лейдлоу: Точно.

 

RPS: Это хорошо, ибо мои любимые решения не сообщали о своих последствиях. Мне приходилось обдумывать их снова и снова. И даже тогда мне казалось, что могла произойти куча вещей, и правильного решения нет. Я даже останавливал прохождение на несколько дней из-за таких выборов, просто чтобы обдумать. Очень люблю такие вещи.

 

Лейдлоу: Я думаю о таком, когда удается вовлечь игрока на том уровне, когда он впадает в состояние «О, боги, не знаю, что выбрать...» Одна из наших сложнейших дилемм — спасти Кайдана или спасти Эшли перед взрывом бомбы. В этом случае вы знаете, что произойдет. Бомба должна взорваться, и кто-то, скорее всего, умрет. Игра четко дает это понять. И правильного решения нет. Кто-то из них выживет, а кто-то не появится еще в трех играх.

 

Сложный выбор, потому нужно заставить себя принять сложное решение. И нет правильного пути. Есть просто выбор, который надо сделать. Это очень захватывающие элементы игры, так как они втягивают в нее.

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/dragonage3.jpg

 

Но иногда нужен сюрприз. Должен быть выбор: «Окей, я сделаю это», причем вы не знаете, что последствия выбора будут позже. Прекрасно, когда результат приходит сразу, например, меняется сцена или появляется какой-то элемент, но в долгосрочной перспективе всегда приятно, когда игра запоминает выбор, и кто-то, например, приходит мстить.

 

RPS: Один из моментов по поводу главного выбора — вы показали, что будет борьба «добра» и прагматичности своих целей. Защити раненых или защити крепость, что конечно выгодно. Такая простая, относительно традиционная пара.

 

Лейдлоу: Да, только это не пара, а трио, так ведь? Например, решаете вы, самому париться или оставить людей без ресурсов совсем? Или отдать предпочтение людям или войскам? А если думать о потенциальных решениях, то можно вообще с этими ребятами не говорить. Это другая опция. В которой вы не получите выгоды от милосердия, зато их не обязательно убьют.

 

Мы стараемся избежать этого «плохо или хорошо». Эти ребята сами подписались. Знали, на что идут. Иногда нужно сделать тот самый выбор. Но от игроков я хочу услышать: «Ух ты, если б я попридержал этих ребят и приказал им подлечить раны, и потерял деревню... А что, поступи я иначе?» И, конечно если им сильно хочется, перезагрузить игру. Проверить, справятся ли они с задачей.

 

http://www.rockpapershotgun.com/images/13/aug/da37.jpg

 

 

Есть еще механический эффект. Не просто: «Я сделал выбор и позже получил новость о том, что позже они погибли». Вы увидите, как все это вливается в игру.

 

RPS: Вы сильно подчеркиваете и масштаб выбора. Возможность «менять мир» и нет.

 

Лейдлоу: Да. Я довольно повязан на возможности ощутить изменения. Думаю, это здорово... Раньше мы с этим не работали, и мне нравится идея. И новый движок открыл нам такие возможности.

 

RPS: Мне кажется, в Dragon Age II была проделана отличная работа по акцентированию на менее глобальных вопросах — не обязательно последствий ваших решений. Сколько вы взяли из этой, эмм... менее любимой части уравнения?

 

Лейдлоу: Ну, мелкие выборы — это наш хлеб с маслом. От момента к моменту — огорчен ли Варрик, рад ли Варрик, какой ответ вы выбираете — все эти вещи для нас — стандартная работа. То, с чем мы всегда работаем. Во многом, как студия, мы сконцентрированы на персонажах. Эти маленькие моменты... Мы принимаем их, как данное. Но они, конечно, есть в Inquisition. Единственное, что для нас новое — поднять это все на новый уровень, оказывать действительное влияние на мир; с этим мы еще не сталкивались.

 

Перевод

:

nomadka2011, www.BioWare.ru

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. Читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.

 

RPS: В этой игре мы снова сможем выбирать расу и пол персонажа. Полагаю, теперь это окажет достаточно сильное влияние на то, что мы сможем и не сможем увидеть? Вы ранее отметили, что годовая отсрочка позволила сделать довольно сильные изменения в этом плане.

 

Майк Лейдлоу: В некотором роде. Наша главная цель — сделать так, чтобы у этого выбора было что-то вроде значительных последствий. Не думаю, что мне понравилось бы, чтобы меня раз за разом в течение всей игры называли «остроухим» только потому, что я выбрал играть за эльфа. В конце концов, это превратится в обычный звук на фоне. Зато мне хотелось бы, чтобы раз или два этот выбор аукнулся — «Так ты выбрал эльфа! Отлично! Давай разберемся с этим!» По мне, этот момент всегда был очень интригующим элементом игры.

 

RPS: Да. Такие жанры как фэнтези или научная фантастика очень удобны для обсуждения подобных вещей — можно взять довольно опасную тему, абстрагировать ее и посмотреть на результат. В DA2 было много подобного про расы. Это остается важной частью игры?

 

Лейдлоу: Это всегда было важной частью игры. Опять же, в какой-то степени то, что вы Инквизитор, перевешивает расовые вопросы. Но — да, эльфы все еще считаются низшим сословием. Гномы все так же остаются чужой культурой. А если вы еще и гном-наземник, по сути, вы становитесь изгоем и среди настоящих гномов, с их точки зрения. У гномов есть этот странный внутренний расизм.

 

И в довершение всего, кунари привносят новый штрих, интересный в том смысле, что они являются своего рода расой варваров-завоевателей. Они — приплывшие из-за моря высокоразвитые варвары-завоеватели, которых все боятся, потому что в какой-то момент они пытались захватить весь чертов мир. Они вели захваты, пока не остановились, и никто так и не смог их существенно оттеснить. И вдруг один из них становится Инквизитором. Это кроет в себе интересные вызовы.

 

RPS: Еще один вопрос, к которому нас вновь и вновь возвращают, это тот факт, что маги рассматриваются как потенциально всеразрушающая сила, потому что они могут сорваться и без особой причины уничтожить все в один момент. Но вы, ребята, уже довольно долго играете с этой темой — она была одной из превалирующих в Origins и вернулась в DA2. Не боитесь самоповтора? И когда такие темы обычно выдыхаются?

 

Лейдлоу: Есть моменты, высвечиваемые в повествовании, когда Церковь в центре внимания, но они вовсе не исчезают, когда Церковь не в центре внимания. Я думаю, DA2 был сильно сосредоточен на теме магов. В мире, где демоны падают с небес на землю, без какого-либо участия магов, этот вопрос становится менее важным. Но думаю, этот вопрос все еще... Это постоянная часть франшизы. Маги никогда не безопасны. Их всегда искушают сделать что-то нехорошее, и они постоянно слышат шепоты, толкающие их на эти поступки. Благодаря этому маги остаются восхитительной фигурой. Этой теме не обязательно всегда оставаться на переднем плане, но я б никогда не отказался от нее, ибо, на мой взгляд, это одна из интригующих частей игры.

 

RPS: Раз Варрик и Кассандра — сопартийцы ГГ, то, полагаю, действие в Inquisition по времени не так далеко от Dragon Age 2. А вам самим интересно было бы выйти за пределы этой эпохи мира Dragon Age и сказать: «Окей, мы уже знаем это место. Мы видели, какое оно в эту конкретную эпоху. Давайте отправимся в будущее. Давайте вернемся в прошлое»?

 

Лейдлоу: Я бы сказал, что в жанре фэнтэзи это почти классический соблазн. Очень скользкий путь к винтикам и гоглам (короче, стимпанк — прим. перев.). Это круто. Отличная идея, и можно было бы развить франшизу в этом направлении. Но каждый раз, когда мне задают подобный вопрос, я обычно спрашиваю себя: «А как выглядит Минратос? Как выглядит столица Империи Тевинтер?» Мне любопытно это выяснить.

 

Не думаю, что мне нужно отправиться в другое время, чтобы увидеть что-то новое. Я никогда не был в Антиве. Я не знаю, на что похож Ривейн. Я никогда не был на родине кунари. Там еще столько всего осталось. Еще столько интересных тем для исследования. Не думаю, что сейчас нам обязательно отправляться в прошлое или будущее и копаться там. Есть так много всего, что я хотел бы изучить здесь.

 

RPS: А еще это дает возможность создавать маленькие кусочки, в которых соприкасаются разные игры серии. Появление таких персонажей, как Варрик или Андерс в DA 2.

 

Лейдлоу: Абсолютно верно.

 

RPS: И сколько таких возвращений в Inquisition? Нам просто покажут немного Варрика и Кассандры, или в происходящее будет вплетено намного больше?

 

Лейдлоу: Не хочу слишком сильно углубляться в сюжет, а это очень сильно туда уводит. Но я хочу смеси. Мне кажется, нам нужно создать игру, вхождение в которую, если вы совсем новичок, не будет полным неизвестностей. Как если бы в шоу Варрика в каком-то месте появилась вставка «Сыграй в DA2, это обязательно». Но если вы уже играли, то вместо этого увидите в игре какие-то камео, какие-то отсылки, чье-то значительное присутствие в сюжете. Это все классно.

 

Но для меня важно, чтобы нам удалось создать действительно интересную историю с интересной подборкой персонажей. В нашем случае, если посмотреть на персонажей, пришедших из DA2, очень интересна динамика между Варриком и Кассандрой. Они не ладят. Они не согласны друг с другом. Но что могло заставить их работать вместе? Из-за каких ситуаций они оба оставят свои взаимные обиды? Мне это кажется восхитительным. Поэтому, они оба возвращаются в сюжет.

 

RPS: Мне кажется, по крайней мере судя по тому, что я видел в прошлом, сложность такой задачи — рассказать такую абсолютно новую историю — заключается в том, что иногда в конечном счете случается какая-то накладка ролей персонажей. Например, я люблю Алистера и Андерса, обоих на уровне архетипов, они как бы похожи. Это очаровательные остряки, которые находятся рядом с ГГ почти с самого начала. Как вы решаете эти вопросы, когда создаете персонажей? Как вы их отличаете? Как уходите от самоповтора?

 

Лейдлоу: Наша конечная цель — персонажи, которые, по сути, сами себе хозяева. В этом и заключается создание персонажа. Сначала вы придумываете личность, а о его расе, поле и прочем беспокоитесь позже. Сначала личность. И когда мы придумывали, например, персонажей для DA2, острым вопросом было «маги и храмовники». У всех либо есть, либо нет мнения по этому вопросу.

 

И «нет мнения» это тоже мнение само по себе. Это про Изабелу. Ей действительно все равно. Тот факт, что она раздражена тем, что все вокруг всё больше и больше вертятся вокруг этого вопроса, является важной частью ее характера. Авелин обеспокоена в ключе «это вызывает беспорядки в городе, который я пытаюсь защитить». У нее как бы нет... У нее есть взгляды, связанные с ее мужем, но происходящее не ее проблема. Ее проблема — беспорядки, которые возникают в результате. И хочется спросить: «О чем эта игра? Что тут происходит?»

 

И в этом смысле речь идет о мире в состоянии катастрофы. Речь идет о том, что за кулисами происходит что-то скрытое, и нужно раскрыть, что именно происходит. Поэтому это и Инквизиция, а не какие-то масштабные военные действия. Во многих смыслах, это скальпель, а не нож. И поэтому хочется спросить: «Какие персонажи будут лично заинтересованы в происходящих событиях?» Есть персонаж Вивьен, которая была Первым чародеем в Орлее. Потом Круги распались. Это облом, потому что она стала могущественной настолько, насколько маг вообще может быть, а потом все рухнуло. И Варрик, и Кассандра, оба отчаянно пытаются раскрыть, что же происходит на самом деле. Об этом очень ясно сказано в конце DA2.

 

И вы создаете этих персонажей, у которых есть свои мотивы и цели. И в какой-то степени их характер выходит за рамки задуманного. Но вы собираете их вместе и задаетесь вопросом: «Ладно, получился у нас хороший набор из интересных персонажей или нет? Заинтригует ли их взаимодействие? Понравятся ли они игрокам?» Наша цель в том, чтобы игрок не оставался к ним равнодушным — любил или ненавидел, но не «ой, да все равно».

 

Когда я думаю о любимом Planescape: Torment — это чудесная игра, и один из элементов, что сделал ее такой чудесной, это то, что персонажи вокруг Безымянного были крайностями. Как насчет Игнуса? Он в огне и боли ВСЕ ВРЕМЯ. Большая часть его диалогов состоит из «ААА!» и ваша реакция: «Ух ты, ладно...» Есть еще остряк-череп, который постоянно угрожает укусить. Суккуба, старающаяся сосредоточиться на своей поэзии.

 

И, конечно, это сеттинг, делающий возможным это буйство противоположностей, за что я его и полюбил. И точно также... Мы не собираемся создавать какую-нибудь DА-версию модрона. Он не вписывается в текущее состояние мира. Но мы можем посмотреть на своих персонажей и спросить себя: достаточно ли они интересны? Могут ли они быть настолько же перспективными?

 

RPS: Ууу, Planescape: Torment? На что еще она повлияла в Inquisition?

 

Лейдлоу: Именно Torment? Эмм. Ну, думаю, очень важным вкладом Torment были решения — много разных решений, причем интересных решений, проблем, с которыми сталкивался игрок. Бой не был обязательной частью. Часто помогали просто убеждение или определенные параметры и прочее: «Ух ты! У меня мудрость 25, так что давайте решим все по-быстрому». Мне очень нравится такое.

 

Кроме того, в игре был реализован подход «По какому пути ты шел в игре?» Там тоже это есть. Мы сейчас стараемся глубоко проработать этот вопрос. Есть выбор, и это хорошо. Но есть еще и «Каков итог выбранных решений? А в долгосрочном плане?» А иногда: «Смотрите. Есть вот этот классный сюжет, и не все игроки с ним столкнутся». Но, будучи разработчиками, мы стараемся работать эффективнее, потому что это позволяет расширить «песочницу», в которой вы играете. То есть, «Это увидят не все, и это круто». Это не проблема. Это не трата средств. Это чудесно.

 

С развитием нашего сообщества, включающего в себя социальную сеть, e-mail, FAQ и прочее, секретов в играх почти не остается. Если это и вправду так, то мне кажется часть удовольствия — друг, который скажет: «О, ты прошел игру? А видел вот это?», а ты в ответ: «Нет, не видел!» Ощущения такие же, как если бы вы сами видели то, о чем говорит ваш друг. И мы свыкаемся с этим все больше. Мне не хотелось бы, чтоб ощущения от игры были меньше, если вы не сделали X или Y. Они должны быть полноценными. И вы должны понимать, что даже если вы больше не сыграете, вы скорее всего услышите о других исходах и почувствуете удовлетворение от того, что сделали свой выбор, и у вас случилось что-то, чего не было у вашего друга, сделавшего другой выбор.

 

Думаю, Planescape протоптала отличную дорожку в этом плане.

 

Перевод: nomadka2011, www.BioWare.ru

 

Что-то мне подсказывает, что скоро они назовут дату релиза. И, скорее всего, это будет март 2014 :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dragon Age: Inquisition в очередной раз позволит игрокам налаживать романтические взаимоотношения с другими членами команды, но на сей раз BioWare смотрят в сторону чего-то более реалистичного и изящного.

Беседуя с GamerZines, человек отвечающий за кинематографичность новой игры, Джонатан Перри сказал следующее:

"Мы, конечно, могли бы направить эти романтические сцены в любую сторону, которую по-настоящему хотели бы видеть. От нашего большого старания многое получалось не в лучшем свете, пожалуй не буду говорить за графику, но в Dragon Age: Origins у нас были персонажи, которые ходили по округе в нижнем белье, и это выглядело странно, потому что на них были кружевные трусики от Victoria’s Secret и наряды, которые выглядели неуместно."

"Конечно, когда у вас есть такие персонажи, взаимодействующие друг с другом в таком интимном ключе, то это очень накладно с точки зрения достоверности анимации и с точки зрения создания сцены взаимодействия, похожей на то, если бы это на самом деле происходило и они касались друг друга. Я считаю, что сцены из Mass Effect были выполнены на хорошем уровне, и полагаю, что мы ориентируем сцены из Inquisition в том направлении."

"У вас может быть обнаженный персонаж, но они созданы таким образом, что части их тела затенены, или у персонажей имеется различные состояния наготы. Мы также хотим обратить внимание не только на сам секс, но также на то что он является кульминацией большого количества времени, проведенного с персонажем и знакомства с ним, и так мы, я полагаю, придаём сценам зрелости и делаем их изящными. Увидим как это сработает в Dragon Age: Inquisition, это то, над чем мы работаем прямо сейчас, поэтому остается дождаться того, как эти сцены дадут желаемый результат."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.bioware.ru/images/da3/dai__general_1.png

 

BioWare продолжает свой диалог с фанатами. На днях команда разработчиков выпустила опрос о привычках и предпочтениях тех, кто играл в Dragon Age. Есть надежда, что результаты буду учтены при разработке игры, так что мы думаем, что ответить будет не лишним.

 

Вопросы начинаются с самых простых: на каких платформах и в какие игры BioWare вы играли, и какой уровень сложности предпочитаете и постепенно становятся интереснее. Так, разработчиков интересует не только любимый класс вашего героя и его спутников, но также и то, насколько важны для вас романтические отношения.

Помимо романтики, BioWare интересуют, насколько важны для фанатов следующие аспекты игры:

  • Красота окружающего мира
  • Простота управления
  • Исследование мира
  • Тактический бой
  • Кастомизация персонажей
  • Романтические отношения
  • Мини-квесты
  • Реализм и натуралистичность
  • Внешность главного героя и персонажей
  • Проработанность НПС и монстров
  • Повествование

Одним словом, если вы хотите поучаствовать в создании Dragon Age: Inquisition, то сейчас — самое время. Если игра вдруг не получится — в Монреале будут знать, кто виноват.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Визитная карточка BioWare — высокое качество повествования сюжета. Непростое это дело — рассказать хорошую историю, а уникальная формула BioWare, соединяющая в себе хороший сюжет, правдоподобных персонажей и кат-сцены, позволяет хорошо вознаградить игрока за его потраченное время. Мы встретились с режиссером анимации BioWare Edmonton, чтобы посмотреть на процесс изнутри и узнать, как продвигаются дела с их новым проектом Dragon Age: Inquisition.

 

С годами кинематография BioWare здорово эволюционировала, но в последнее время появились жалобы на то, что камеры часто направлены на «заднюю часть» персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли этот подход использоваться в Dragon Age: Inquisition?

 

Когда речь идет о размещении камер и съемке сцен, мы хотим, чтобы камера отражала характер персонажа или атмосферу сцены. Поэтому вид сзади, о котором вы говорите, на совести дизайнера анимации; не знаю, пытались они там умничать, или что-то еще. Мне кажется, подобные сцены призваны были показать, что пусть Миранда и совершенное создание, но даже у нее есть свои недостатки. Мне эти кадры показались забавными, вот мы их и добавили. Не скажу, что такие же кадры будут в Dragon Age, но мы хотим, чтобы камера максимально, насколько это возможно, отражала личность персонажа и взаимодействовала с ним. Например, камера во время боя будет отличаться от камеры во время простого геймплея, а если игрок переходит к романтической сцене, то персонажи будут показаны более крупным планом.

 

Эту эволюцию легко увидеть, особенно по выросшей визуализации персонажей. Модель Варрика, например, проявляет намного больше эмоций, чем раньше. Распространится ли это и на других персонажей?

 

Думаю, да. Даже просто перенеся персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, можно заметить значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, это не все, мы идем дальше и улучшаем кастомизацию этих персонажей так, что они действительно выглядят намного лучше на консолях нового поколения и ПК с высокой производительностью. Раз уж мы имеем возможность переделать многих персонажей, мы хотим, чтобы они были более выразительными. Для нас действительно важны отношения в игре, и фанатам важно видеть, как эти отношения развиваются и меняются — как вы влияете на сопартийцев, и что они чувствуют.

 

Как вообще работают камеры в кат-сценах? В Mass Effect камера работала по нескольким шаблонам. В Inquisition будет использоваться эта же система или более «ручной» подход?

 

И то, и другое, из-за масштабов игры и количества диалогов. В предыдущих играх у нас было около 10000 строк диалогов и около 30 часов видеоконтента. Во многих играх видеоконтент занимает от 30 минут до пары часов; поэтому мы не можем все делать вручную или строить все с нуля.

 

У нас есть так называемые «уровни», которые представляют собой набор координат: «Ладно, в ситуации, когда один парень говорит с тремя другими, они могут стоять тут и тут». Мы задаем им позы и эмоции и, основываясь на этих параметрах, воспроизводим их действия. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы посмотреть, как персонажи разговаривают и двигаются, и это позволяет нам оценить повествование и что-то переписать и изменить. Как только мы достигаем играбельного состояния, мы идем дальше и настраиваем движения персонажей.

 

Возможно, для каких-то не столь важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, а в других сценах пойдем дальше и воспользуемся ручными настройками; например, поворот камеры вокруг, поворот персонажей вокруг камеры. Вы увидите много диалогов, различающихся по качеству, и в каких-то сценах действия будет больше, чем в других.

 

Dragon Age: Inquisition — одна из первых игр, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?

 

Новые технологии позволяют нам создавать более отзывчивые системы, и для меня это один из самых увлекательных моментов в Dragon Age: Inquisition. Так, вместо того, чтобы просто переключаться с одной камеры за плечом на другую, используя эти «уровни», мы можем создать «умные» камеры. Они могут реагировать на происходящее в сценках — например, если вы кого-то расстроили или отношения развиваются в негативном направлении, мы можем сбросить камеру вниз или поднять вверх так, чтобы это выглядело чуть более враждебно; или если вы сделали правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, мы можем приблизить камеру. Мне очень нравится, что у нас есть умная камера, она дает намного больше возможностей создать уникальные по ощущениям сцены. Реплики могут быть те же самые, но действие персонажей в кадре будет разниться в зависимости от действий игрока. Раньше, если персонаж произносил какую-то фразу, он всегда выказывал одни и те же эмоции, но теперь есть системы, зависящие от вашего обращения с персонажем. Одну и ту же фразу персонажи могут произносить со строгим или счастливым выражением лица — в зависимости от того, каким был до этого диалог или что происходило ранее.

 

RPG BioWare известны своими романтическими сценами, особенно ракурсами камеры для рейтинга PG-13 и мягким фокусом в стиле Cinemax. Изменился ли подход к этим сценам?

 

Мы определенно могли бы развить эти сцены в любом желаемом направлении. Один из несработавших моментов это... я бы не сказал, графический, но... в Dragon Age: Origins персонажи взаимодействовали в таких сценах в нижнем белье, и кружевные трусики и прочее от Victoria Secret выглядели странно и абсолютно неуместно. Конечно, когда персонажи так интимно взаимодействуют друг с другом, с точки зрения точности анимации очень дорого сделать так, чтобы это выглядело, будто они действительно там и прикасаются друг к другу. Думаю, сцены из Mass Effect в этом плане были действительно хороши, и думаю, сцены в Dragon Age: Inquisition будут развиваться в этом же направлении. Может быть, персонаж будет обнажен, но снят он будет так, что часть его тела будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.

 

Мы также хотели бы сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на том, что секс с персонажем — это кульминация взаимодействия с ним: вы провели с этим персонажем много времени и хорошо его узнали; так мы стараемся придать сценам взрослость и вкус. Как это будет выглядеть, мы увидим в Dragon Age: Inquisition; сейчас мы над этим работаем, так что посмотрим, выгорит эта идея или нет.

 

Один известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не получат того же отношения, что и фильмы, так как разработчики не могут правильно воссоздать любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры этот эффект «зловещей долины»?

 

Когда-нибудь мы точно достигнем того результата, что и кино. Частично это зависит от преодоления «зловещей долины», но думаю, что игры могут быть влиятельными по-своему — они интерактивны и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваши действия, а в кино вы никогда этого не получите, будучи пассивным зрителем.

 

В Dragon Age: Inquisition ГГ еще в самом начале игры становится лидером организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что моральный выбор станет более сложной задачей с масштабными последствиями?

 

Думаю, да. У нас уже были выборы в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, где не было правильного или неправильного решения; в обеих играх были решения со своими преимуществами и недостатками. В конце концов, вам нужно выбрать что-то одно, и это нелегко, и у обоих вариантов есть отрицательные последствия. Здесь важнее, что важнее всего для вас, как для Инквизитора: ваши люди или невинные жители мира? Какие силы Инквизиции вы будете использовать? Думаю, это хорошо работало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим, нежели просто выбор «Герой/Отступник».

 

В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?

 

Да, в мире Dragon Age с эльфами до сих пор обращаются как с рабами или отбросами. Но на что интересно посмотреть в Dragon Age: Inquisition — как персонажи будут реагировать на Инквизитора-кунари, потому что в мире кунари занимают положение примерно как эльфы в Dragon Age: Origins. Люди довольно скептически относятся к идее кунари в должности, которая дает власть.

 

Игрока сделают лидером Инквизиции сразу, или будет какой-нибудь пролог, где можно будет поработать с персонажем? Нам сильно понравились предыстории в первой части...

 

У вас будет какое-то время, перед тем как вы станете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших ту огромную трещину в небе, и мы покажем, что группы и организации силы в Dragon Age совершенно не в состоянии справиться с этим, поэтому возникает необходимость создания этой Инквизиции. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по причинам, которые мы назвать не можем, ваш персонаж становится этим лидером. Предыстории из Origins были классными, но, как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Inquisition точкой отсчета станет становление лидером организации.

 

У серии Dragon Age много любимых фанатами персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы будут только эпизодические роли, тогда как Варрик — сопартиец. Почему BioWare приняли такое решение?

 

Хороший вопрос, и мы еще не анонсировали всех сопартийцев, так что, кто знает, кто еще может вернуться. Я думаю, что иногда при новом ГГ возвращение старых персонажей кажется странным. Даже при переходе из Dragon Age: Origins в Dragon Age II. Алистер был кем-то, с кем вы путешествовали. У вас есть опыт отношений, и это, своего рода, — приятное воспоминание: вы были стражем, у вас были с ним отношения, и вы потенциально можете помочь ему вернуть трон. И будет странно, если Алистер отправится бродить с Хоуком со словами: «Привет, я болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду за тобой» (смеется). Есть много персонажей, которых мы хотим вернуть, но настолько, насколько это имеет смысл для сюжета. Варрик и Кассандра, работающие вместе в Инквизиции — очень интересный поворот. В Dragon Age II мы видели, как в какой-то темной комнате Кассандра допрашивает Варрика, а он просто рассказывает свои невероятные сказки! Поэтому я думаю, их работа сообща ради одной и той же цели — интересный контраст. Мы постараемся вернуть персонажей, где это возможно, и если это имеет смысл.

 

У вас есть возможность отреагировать на требования фанатов, если какой-нибудь любимый персонаж, как Морриган, не получит достаточного игрового времени?

 

Отзывы фанатов повлияют только на будущие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии Dragon Age. Во многих случаях требования фанатов удовлетворяли комиксы. Многие хотели увидеть больше Алистера, поэтому мы создали комикс, где он, Варрик и Изабела отправились на безумные приключения. Конечно, мы постараемся учесть все запросы фанатов настолько, насколько это возможно.

 

Повлияли ли споры по поводу концовок Mass Effect 3 на разработку игр BioWare?

 

Конечно, мы уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки — нам может казаться, что это круто, но, кто-нибудь, придите и скажите, может мы на неправильном пути? Давайте мыслить критично и посмотрим еще раз. Мы провели огромное количество встреч по сюжету Dragon Age: Inquisition, и это было здорово. Часть процесса разработки включала в себя возможность играть в очень ранние билды. У нас была целая команда, которая прошла игру и потом дала отзывы в большом опросе, в котором были такие вопросы как: «Есть ли в игре смысл?», «Знаете ли вы, почему Инквизитор делает так-то» или «Почему происходит то-то?» Было много хорошей, конструктивной критики, и мы смогли исправить дырки в сюжете, сделать так, чтобы намерения и мотивы персонажей были ясны. Мы прогнали игру несколько раз, чтобы найти проблемы и решить их.

 

Спор вокруг Mass Effect поднял интересный вопрос: важнее ли творческое виденье разработчика виденья фаната. Считаете ли вы, что художественное виденье должно цениться выше, чем ценится сейчас геймерами в целом?

 

Думаю, что слушать фанатов, принимать и учитывать их мнения как можно лучше — одна из задач разработчиков. Но в конечном счете, именно они показывают свое виденье и создают историю, и фанаты должны это понимать: «Окей, я бы сделал это по-другому, но я понимаю, что этого не будет» и дать конструктивную критику на следующий раз. Ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с огромным количеством решений очень трудно найти концовку, удовлетворяющую всех. Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.

 

Должно быть, очень раздражает, когда создаешь 60-часовой игровой опыт, а потом особо голосистые фанаты жалуются, что весь опыт был испорчен событиями последнего часа игры. Всяко VP игры на тот момент полностью оправдана! (VP — примерно «предлагаемая покупателю ценность товара», что-то типа ожиданий потребителя — прим. пер.)

 

Есть такие цитаты, как: «Первые 60 часов были лучшими в моей жизни, но последние 10 минут разрушили всю игру. Все эти часы, проведенные за игрой, были потрачены впустую». Во многих случаях смысл заключается не в пункте назначения, а в самом путешествии, и мы видели, что другие франшизы столкнулись с этими же проблемами. Это как раз один из тех случаев, когда параллельно идут несколько сюжетов, и трудно найти решение, которое завязало бы все узелки так, что все остались бы довольны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Если все пойдет хорошо, то выход Dragon Age: Inquisition состоится осенью 2014 года. Тем не менее, компания Electronic Arts не исключает возможность очередной отсрочки релиза.

 

В рамках собрания инвесторов, Блейк Йоргенсен, финансовый директор EA, сообщил:

«Мы прекрасно осознаем тот факт, что если Battlefield станет достаточно успешным, как мы предполагаем, то в следующем году нам предстоит проделать еще большую работу. Напомним, что в этом году мы выпускаем новую NBA, а в следующем UFC. На 2014 год у нас также запланирован Sims и, скорее всего, Dragon Age».

Напомним, что ранее EA уже задержала релиз Dragon Age: Inquisition, выход которого первоначально был запланирован на осень этого года. Сделав соответствующий анонс на E3 2013, компания перенесла релиз игры на следующий год.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
Многих фанатов серии Dragon Age интересует, что же готовит Dragon Age: Inquisition и, особенно, финал данной игры. В своем Twitter Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw), творческий директор BioWare, сообщил некоторые детали и, похоже, студия извлекла уроки из концовки Mass Effect 3.

 

В ходе переписки с фанатами, Лейдлоу сообщил следующую информацию в нескольких «твитах»:

 

В центре нашего внимания сейчас как раз находится концовка Inquisition. Я как человек, отвечающий за игровой мир и сценарий, принял решение прописать историю мелких персонажей по всей вселенной игры, так что информация о них будет достаточно подробной. После этого сценаристы сосредоточатся на более крупных вещах и подойдут к ним также тщательно.

 

Как обычно, Лейдлоу обещает больше информации об игре уже в следующем году. «Некоторых из вас интересуют ездовые животные. Некоторые подробности о них мы раскроем через пару месяцев», — сообщил Лейдлоу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Любопытные фанаты продолжают штурмовать твиттер Майка Лейдлоу, а Майк, как и полагается креативному директору, продолжает отвечать на вопросы фанатов о Dragon Age: Inquisition.

 

Первым в сегодняшней подборке твитов Лейдлоу идет вопрос о демо-версии нового Dragon Age. Как вы, должно быть, помните, у Dragon Age: Origins не было как таковой демо-версии — только отдельный генератор персонажей, а у Dragon Age II была уже полноценная демо-версия. Что же касается возможности выпуска демки для Inquisition, Лейдлоу заявил, что этот вопрос пока не решен:

 

«Не уверен, будет или нет демо-версия. В данный момент мы сосредоточены на самой игре».

 

Далее у Лейдлоу спросили, станет ли концовка Inquisition в том или ином смысле хеппи-эндом, видимо вспоминая историю с финалом трилогии Mass Effect и выпущенной спустя несколько месяцев его «расширенной версией» — Extended Cut. Судя по этому диалогу в твиттере, BioWare извлекли определенные уроки из опыта Mass Effect 3, и финалу Inquisition уделяется особое внимание.

 

Лейдлоу: «Я решил довести до конца прописывание мелких персонажей по всему миру DAI, так чтобы после этого сценаристы могли бы сосредоточиться на более крупных вещах».

Richard Ingham ‏@rzaft: «Например, на концовке, которая ощущается как победа?»

Лейдлоу: «Концовка в центре внимания прямо сейчас, ага».

 

Также еще одним вопросом Лейдлоу стал вопрос о том, сможем ли мы дать имя своему ездовому животному, на что Майк ответил, что они собираются раскрыть некоторые новые подробности о ездовых животных в следующем году.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Решил поиграть в первую часть покаツ и к моему удивлению графа там в разы лучше чем в нынешних играх, а игре уже почти 5 лет.

она вообще отличная, проходила ее пару раз, и еще бы разок прошла) была моей любимой игрушкой, пока не попробовала серию Mass Effect)

ф первой части мне нравился общий мрачноватый настрой, с тусклым, низко нависающим солнцем и прочими атрибутами.

это точно) один орзаммар чего стоил) :Smile-hiding:

жду очееннна 3 DA и 4 ME :clapping:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дэвид Гейдер достаточно активно дискутирует в социальной сети BioWare с обычными пользователями. Часто такие диалоги дают возможность узнать интересные подробности о разработке игры, а также информацию о грядущей Dragon Age: Inqusition. Последний подобный разговор вылился в обсуждение сюжетных решений и их перенос из игры в игру. В этом своеобразном интервью вы узнаете о проблемах подобного трансфера решений, где BioWare при этом допустили ошибки, и многое другое

 

 

 

Я убил Лелиану в DAO, но оказалось, что в DA 2 её тело было использовано магом крови для того, чтобы проникнуть в ряды Искателей Истины. Наверное, это баг с сохранением из DAO или просто проглядели.

 

Это не баг. Она жива, потому что так нужно.

 

Но пожалуйста, не забудьте добавить возможность отметить Лелиану мёртвой в DA:Keep

 

DA:Keep будет следить за тем, убили ли вы Лелиану (или попытались убить) в DAO, а DA:I на это будет реагировать соответственно. Это не означает, что она мертва в DA:I, вопреки вашему желанию убить ее и (очевидно) растоптать ее тело.

 

Просто запомни Дэвид. Не добавляйте возможность убить напарника, если у вас есть планы на него в будущих играх. В противном случае, люди будут жаловаться.

 

Возможность выбора присутствует, потому что она является частью конкретной игры. Она не добавлена специально для того, чтобы переносить принятые решения в следующие игры – мы могли вовсе не добавлять возможность переноса сохранений между играми и это бы всё равно никак не повлияло на значимость персонажей в игре, в которой они появляются.

 

В этом случае, как я уже не раз повторял, решения, которые вы приняли в предыдущих играх, будут по-разному влиять на DA:I. Решение убить Лелиану (что, между прочим, не является тем решением, которое вам предлагают, а скорее реакция к нему) не игнорируется, ибо оно действительно имело место быть и реакция к этому будет соответствующая.

 

Разве не этого хотели некоторые люди? Конечно, но это не меняет того факта, что конкретное действие произошло, а также не значит, что при этом нету других вариантов развития событий, которые повлекут за собой более противоречивую реакцию (включая смерти персонажей). Если же кто-то хочет повторять одно и то же, касательно этой конкретной реакции, наблюдая за тем, как она распутывает все тайны реальности, да будет так. Я понимаю, почему они хотят того, чего хотят – фанатам свойственно желать, чтобы каждое решение, которое они приняли, несло какой-то непредвиденный эффект, который бы повлиял на историю; невзирая на возможность реализации этого с нашей стороны – работает, однако, всё так, а не иначе.

 

Многие вещи до сих пор не полностью внедрены в сюжет или в варианты решений Inquisition, не стоит также забывать, что игре меньше года. Вы хотите, чтобы у них уже на руках были чуть ли не детальные планы для каждого персонажа DA4, не задумываясь о том, что она вообще может не выйти в ближайшие 5 лет? Или вовсе сиквела не будет?

 

Именно так. Не говоря уже о том, что многое часто меняется; хоть мы и создаём планы для будущих игр. Для игры, которая разрабатывается в настоящее время, план обычно проходит через весьма радикальные изменения перед тем, как будет окончательно готов – можно даже не думать о планах для игр, которые пойдут после. Чаще всего такие вещи меняются по причинам, которые не связаны с написанием сценария.

 

Даже если бы дело было не в этом, принятые решения служат для того, чтобы как-то влиять на вещи сейчас. Мы можем сказать «Ну, нам может понадобиться этот персонаж в будущем, поэтому может лучше оставить его в покое», но если бы мы больше заботились о том, для чего эти персонажи могли бы понадобиться в будущих историях – у нас бы никогда не было возможности выбора вообще. Однако, это не значит, что мы выбрасываем все варианты выбора в окно – воспринимать небольшие поправки, которые необходимо сделать, так, будто они полностью уничтожают все остальные сочетания, которые мы предлагаем – является, мне кажется, небольшим преувеличением.

 

Бессмысленно об этом упоминать, на самом деле, т.к. многим фанатам безразличны наши проблемы, когда речь идёт о написании сценария и планировании. Они видят надпись «Принятые решения будут влиять на будущие игры» и сразу же начинают думать, что каждое решение будет весить одинаково, и будет представлять не имеющий равных вариант развития событий; а если что-то будет чуть-чуть не так, то это становится неприемлемым… что, конечно же, мы, как разработчики, могли бы сделать, если бы А) писали больше и Б) создали бы более масштабную игру. Что, хоть и нереалистично, не является ложью. Но кто сказал, что они должны быть реалистичными?

 

Вы должны понять, для чего именно существует система переноса сохранений – это всего лишь маленькая функция для того, чтобы сделать небольшие отсылки к предыдущим играм. Эта функция никогда не станет чем-то больше. Она НЕ МОЖЕТ быть чем-то ещё.

 

Некоторые принятые решения будут иметь гораздо больший эффект и поэтому трудно назвать их «небольшими» в плане их влияния в целом, но возможно так и есть, когда они используются для сравнения с ожиданиями некоторых людей. Так или иначе, как всегда и было - наш основной приоритет состоит в том, чтобы эта история и эта игра работали. Мы и так уже зашли довольно-таки далеко в этом разговоре.

 

Но в то же время, разве не должны присутствовать ситуации, как например «Ну что ж, этот персонаж может быть мёртвым в некоторых историях, пора двигаться дальше.»?

 

Безусловно. Было множество вариантов для DA 2, от которых, к примеру, мы отказались всего лишь из-за того, что преимущества были не столь привлекательными, чтобы делать отдельные повороты в истории (или альтернатива была столь же хорошей).

 

Иногда дело будет просто не в этом.

 

Это я и имел в виду, когда говорил «небольшие». Перенос сохранений не способен создать другой мир, потакая каждому выбору. Я говорю это не для того, чтобы принизить чью-то работу, а для того, чтобы показать другую точку зрения тем фанатам, которые слышат «перенос принятых решений» и думают, что это поменяет целый мир. По сравнению с изменением мира, парочка строчек в диалоге или эпизодическая роль – это небольшие поправки.

 

Верно. Мы можем предложить абсолютно разные варианты сюжета, а в некоторых случаях (где общий скрытый смысл конкретного сюжета сильно ограничен в масштабе) это даже наилучшая идея. Однако, если кто-то надеется лишь на то, что в целом история должна быть абсолютно уникальной, исходя из перенесённых сюжетных решений – то этот человек будет разочарован. И вы правы, это не уменьшает вклад в работу над тем, чтобы сделать временной промежуток каждого игрока максимально закономерным (если и вовсе не противоположным), и скорее всего именно по этой причине большинство разработчиков игр даже не пытаются так сделать.

 

Остаётся надеяться, что люди не будут строить надежды, исходя из принятых решений, касательно их собственной желанной концовки, которая может произойдёт, а может нет.

 

С концовками дела обстоят несколько иначе – они хороший пример баланса между подходящим контеном для данной игры и ограничениями для будущих игр. Концовка – это такой момент, когда вы вправе ожидать какую-то реакцию к ранее принятым решениям в игре, как я уже сказал – главное эффект на настоящую игру, в этом суть выбора. Если же ограничивать этот эффект в угоду будущих игр, но в ущерб концовки данной игры (даже если мы попытаемся спланировать все возможные исходы) – то это будет просто неуважительно по отношению к ней.

 

Не стоит ожидать и надеяться, что такие-то решения будут являться фундаментом для следующих игр. Не для этого существует система переноса сохранений.

 

Забавно наблюдать, как снова и снова, Дэвид пытается выпутаться из ситуации с Лелианой. Достаточно признать ошибки и сказать «Мы налажали с Лелианой (и Зевраном)».

 

С Зевраном мы действительно налажали. Из-за бага во время переноса сохранений, он мог появиться в DA 2, даже если бы был мёртв; по идее его сюжетная линия вообще не должна активироваться, если он умер в DAO. Это даже не баг DA 2, а скорее баг DAO в плане того, как записывается информация.

 

То же самое касается проблем, с которыми мы столкнулись в Witch Hunt. Некоторые люди, проходя эту сюжетную линейку, получили стандартный набор диалогов из-за проблем записи информации, не смотря на все возможные альтернативы и сочетания принятых решений касательно того, как Морриган могла бы завершить DAO или кто мог бы с ней говорить (Страж из Орлея, к примеру). У нас нету возможности вернуться и как-то это изменить.

 

...Во всяком случае, без DA:Keep нету этой возможности. Он существует для того, чтобы это исправить.

 

Вместо какого-то решения, мы получаем монолог, в котором, если читать между строчками, отчётливо появляется фраза «Нам на вас плевать, мы поступаем так, как хотим». И в принципе, это нормально, но давайте не будем вести себя так, будто игроки не должны расстраиваться, что персонажи, которых они убили, на самом деле живы здоровы. Было бы неплохо, если б кто-то взял на себя ответственность за противоречивые результаты. Вместо того, чтобы писать «Хе-хе, Вы думали, что Вы так поступили, но самом деле нет»

 

Никакого подтекста в моих сообщениях нет. Уже не первый раз я повторяю одно и то же, а именно то, что мы делаем так преднамеренно. Я нигде не говорил, что люди не должны расстраиваться, ибо многие, очевидно, и так расстроены – но это может произойти с любой частью сюжета, которая пошла не по тому пути, по которому хотелось бы какому-нибудь конкретному игроку. Кто-то будет преувеличивать по поводу того, почему так происходит, мотивируя тем, что DA предлагает ровным счётом никакой реакции в целом или то, что смерть не имеет значения в этом мире… и это нормально, но мы ни в коем случае не будет извиняться за то, что решили поступить с сюжетом так, как посчитали нужным.

Я могу это повторять бесконечно и всё равно будут люди, которые посчитают нужным спорить об этом т.к. история пошла не так, а иначе. Что хоть и справедливо, но ничего от этого не изменится. А это означает то, что смысла повторять одно и то же в принципе нету, поэтому, пожалуй, мне стоит прекратить это делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Марк Дарра, исполнительный продюсер франчайза Dragon Age опубликовал свежий пост в блоге BioWare в котором рассказал о том как продвигается разработка игры. Судя по всему, команда активно работала в последние несколько месяцев и сейчас им удалось выпустить специальную версию Inquisition – “Holiday Build” позволяющую тестерам и разработчикам полностью оценить сюжетную линию RPG.

 

Помимо подробностей этой версии (можно посмотреть по ссылке ниже), Марк также опубликовал несколько новых скриншотов и артов из игры. Выглядит симпатично.

 

 

 

http://cdn.shazoo.ru/62286_EY1yvotBSK_image01.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62287_3p6xKjEer7_image06.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62288_rEYBkJTuHc_image03.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62289_DWwhN8Vy9O_image05.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62290_3fzzKwvcmV_image04.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62291_LUb7OeDShL_image08.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62292_X2RUdASc7c_image09.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62293_tKkyj53obA_image02.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62294_0lE8GDuayS_image07.jpg

 

http://cdn.shazoo.ru/62295_zBJ2ZpB2R1_image10.jpg

 

 

 

Источник:

BioWare

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...
Dragon Age: Inquisition, как и прошлые игры серии, продолжит традицию романтических отношений между персонажами. Ведущий сценарист игры – Дэвид Гэйдер, опубликовал новый блог, в котором рассказал почему романтические отношения в играх часто воспринимаются как «ящик Пандоры» – которая способна вызывать весь спектр эмоций среди геймеров – от удовольствия до ярости и ненависти.

 

Дэвид пишет, что он легко может представить то, какой будет реакция геймеров, когда разработчики раскроют информацию о романтических отношениях в Dragon Age: Inquisition. "Нас ждет немедленная реакция от людей, которые будут разочарованы, что не смогут завязать отношения с их любимым персонажем, другие будут без конца жаловаться на то, что их лишили возможности отношений из-за каких-то задумок."

 

"Будут говорить, что мы убрали возможность тех или иных отношений потому что мы плохие, потому что мы скучные или мы не видим, что такие отношения будут гораздо интересней. А еще будут говорить, что те отношения, которые возможны в игре не только ужасны, но также гомофобны/бифобны являются педофилией и все в этом духе, при этом на взгляд этих игроков, именно их отношения были бы идеальными."

 

По словам Дэвида, они не раз обсуждали тему необходимости отношений в игре, но всегда приходили к выводу, что свобода выбирать персонажа для развития отношений в игре – это интересно и увлекательно для многих поклонников.

 

Но, конечно же, всегда будут недовольные, всегда будут те, кто считает отношения в игре извратом или чем-то еще. И такие люди всегда будут выступать против, однако это не делает их позицию сильней.

 

Обычно те, кто хочет, чтобы отношений в игре не было, никогда и не используют возможности подобных систем. Они игнорируют их, считая, что это удел малолетних фанаток, и отношения не добавляют никакой ценности в игру.

 

"Лично для меня, что BioWare умеет делать лучше всего – это не история, а персонажи. Я считаю, что наши персонажи разработаны настолько хорошо, насколько способны немногие игры. Романтические отношения всегда были естественным продолжением этого. Да, мы можем прекратить, однако не будет ли это отказом от чего-то, что не делает больше никто? Вопрос – зачем? И чем мы заменим эти возможности?"

 

Дэвид говорит, что раньше они делали игры без отношений и могут делать их в будущем – возможно в новом франчайзе, где команда решит не открывать ящик Пандоры, вместо этого потратив силы на что-то другое. Но пока об этом речь не идет.

 

Релиз Dragon Age: Inquisition ожидается в конце года, но может задержаться до 2015-го. Выходит на всех платформах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://gamemag.ru/media/arts/new/2c47fb92f1fd795d7447bbc8c4b07f29.jpg

 

Авторы польского портала www.dragon-age.com.pl приготовили большое интервью с композитором Тревором Моррисом, который создаёт музыкальное оформление для предстоящей RPG под названием Dragon Age: Inquisition.

 

1. Пожалуйста скажите мне, какова была ваша реакция, когда вы получили весть о том, что вы будете нести ответственность за музыкальное сопровождение Dragon Age: Inquisition? На что это было похоже? Вы сказали 'Да' не раздумывая или вам необходимо было время обдумать предложение? Я знаю, что вам не впервой создавать саундтрек к игре.

Я был в восторге от этой идеи, мне нравится игра и, честно говоря, мне очень нравятся Драконы (как бы глупо это не прозвучало). У меня есть татуировка с драконом, и я просто обожаю их.

 

2. У каждого композитора есть свой собственный индивидуальный стиль. Расскажите мне, как ваша работа будет отличаться от того, что мы слышали в предыдущих играх серии Dragon Age? Я говорю о музыке, написанной Иноном Зуром (Inon Zur). Какой вы находите музыку Dragon Age, написанную до настоящего времени?

Я слышал немногое из того, что сочинил Инон, и это звучание сильно напоминало его стиль. Но мой стиль очень отличается, и я полагаю команда Bioware знала чего ждать от меня и моей музыки.

 

3. В Dragon Age: Inquisition мрачная атмосфера, весь мир находится в хаосе. Я предполагаю, что в этот раз музыка будет угнетающей и мрачной? Какие инструменты вы использовали, чтобы продемонстрировать это?

На самом деле, не всегда, но до некоторого времени такова была Инквизиция. Я до сих пор подбираю музыкальные инструменты.

 

4. Как продвигается совместная работа с Bioware? Испытываете ли вы некоторое давление или скорее всё проходит спокойно? Что в этой совместной работе вам нравится больше всего?

Они просто замечательная команда, у каждого из них хорошое отношение, и мы все хотим добиться одного - сделать обалденную игру.

 

 

http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/9215eb1c4f0d931dbff58f5f63bd2cef.jpg

 

5. Стал ли полезен ваш жизненный опыт при написании музыки для Inquisition?

Всё перемешивается. Каждое шоу, фильм или игра, над которой вы когда-либо работали, а также ваш собственный жизненный опыт.

 

6. Уверен, что вы слышите этот вопрос каждый день: Спустя какой промежуток времени вы представляете результаты вашей работы?

Это долгий процесс, продолжающийся в течение месяцев, всё как в случае с видеоиграми.

 

7. Посещали ли вы студии BioWare? Если да, то многое ли там видели? Насколько вам нравится игра на нынешней стадии разработки?

Я еше не бывал там, но я планирую побывать там.

 

8. Сколько человек работает с вами над музыкой для Inquisition? Услышим ли мы снова песни Лелианы от Обри Эшберн?

На данный момент, я работаю один, но мы присматриваемся к некоторым вариантам вокального исполнения. Цель состояла в том, чтобы почтить прошлые игры, но, наконец-таки, в этот раз создать что-то свежее и необычное. Поэтому меня и наняли на работу.

 

9. Как вы наверняка знаете, в Inquisition мы сможем путешествовать в разные земли: Ферелден, Орлей и т.д. Планируете ли вы писать различную музыку, которая будет отражать различные регионы в игре?

Да, я уже написал заглавные темы для всех этих областей и регионов, в дополнении к основной общей теме, которая, признаться, оказалась довольно крутой.

 

http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/77334e74e74cb66ce936ba07c8b7d09b.jpg

 

10. Как выглядит ваш обычный рабочий день?

Я отец троих детей, поэтому он немного скучнее, чем могло бы быть. Начинается день около 8 или 9 утра, дома я оказываюсь в 6 или 7 вечера, но по-прежнему работаю 7 дней в неделю. Просто захожу в студию и начинаю создавать.

 

11. Что вы делает в своё свободное от сочинительства время?

Я снова увлекся гольфом, который для композитора является потрясающим видом спорта. Провожу на траве 4 часа!

 

12. О чём ваши сны?

В основном, о музыке.

 

13. Откуда пошло ваше увлечение музыкой?

Моя бабушка обучила меня музыке, я помню как я сидел у неё на коленях и она исполняла для меня песню "Puff the Magic Dragon". Я по-прежнему исполняю её для детей. Эй! Еще одна тема про Драконов!

 

14. Я слышал, что люди творчества очень ценят тишину? Вы из таких людей?

Именно так. Тяжело её добиться, но она для меня необходима.

 

http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/26018ad0f7bc71c1a6a9e9bcf68a0d57.jpg

 

15. Вы играли в игры серии Dragon Age? Если да, то какая часть, по-вашему, является лучшей?

Я играл, лично я считаю, что в игре просто интересный для исследований мир. Но мне нравится готика, что-то похожее на древний материал.

 

16. Вы мне расскажете, где берете идеи? Что больше всего вас вдохновляет?

В основном из самих игр, оттенки, внешний облик. Я хочу сказать, что ребята из Bioware информируют меня о том, что они хотят, но я по-прежнему обращаю внимание на подобное музыкальное сопровождение к кинофильмам, которое по своему характеру представляет некоторую кинематографичность.

 

17. Сколько треков вы уже сочинили? Речь о саундтреке Dragon Age: Inquisition.

На данный момент завершены лишь заглавные темы. Главная тема игры, тема для Ферелдена, такого рода треки.

 

И заключительный вопрос:

18. Когда вы представите заглавную тему Dragon Age: Inquisition?

Уже представил, и это был хит, очень захватывающая композиция.

 

Спасибо, что уделили время и за интервью.

Не за что, спасибо за ваш интерес.

 

 

[yt]A7MARtK4x1k[/yt]

 

[yt]RZGqFxHYzzc[/yt]

 

[yt]Y0TiXk4cQkU[/yt]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Один из самых любимых персонажей Dragon Age и просто красавчик – Алистер, к сожалению не сможет стать частью вашей партии по массовому геноциду зла в Dragon Age: Inquisition. Это не слух, так как информацию подтвердил Марк Дарра – один из ведущих разработчиков игры через свой твиттер отвечая на вопрос фаната.

Алистер был одним из главных персонажей в Dragon Age: Origins, а, если, он еще и доживал до финала, то также появлялся и в Dragon Age 2, где главный герой(иня) Хоук, мог общаться с ним. Так как игроки смогут импортировать сейвы Dragon Age в Inquisition, то те же условия будут действовать и в этот раз.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, во 2 части я с этим Алистером "пообщался" как-то раз: совершенно нейтральный ответ в диалоге выбрал, а он сосаться полез к моему брутальному гетеро-хоуку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая порция информации из twitter – который теперь стали использовать вместо официальных пресс-релизов. На этот раз чуть больше о Dragon Age: Inquisition. Во-первых, Марк Дарра официально подтвердил, что Кунари как мужчины, так и женщины, смогут быть магами. Впрочем, это не особенно новость, все и так полагали, что это само собой. Во-вторых, Ааран Флинн, в качестве благодарности фанатам Dragon Age представил новый скриншот Dragon Age: Inquisition, а точнее из пре-альфы.

RPG создается на Frostbite, так что графика на отличном уровне обеспечена.

Напомню, что также недавно появились изображения новой Морриган, чтобы косплееры могли начать создавать подробные копии.

 

http://cdn.shazoo.ru/65419_96Z6v1C06G_dragon_age_inquisition_2.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
В начале Февраля BioWare опубликовала руководство для косплееров, по которому тем могут начать создавать копии костюма Морриган из новой игры студии – Dragon Age: Inquisition. Как и в реальном мире, мода Dragon Age не стоит на месте и теперь Морриган больше похожа на леди, чем на ведьму, которая сеяла страх в души своих противников.

Сегодня BioWare представила еще два набор изображений для Варрика и Кассандры. Новый стиль определенно хорош, при этом стиль Dragon Age все еще сохраняется.

Руководство по костюму Кассандры.

Руководство по костюму Варрика.

Чуть больше деталей в официальном блоге.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сценарист Dragon Age желает, чтобы однополые отношения в играх стали нормой

 

Сценарист Dragon Age, Дэвид Гейдер, в своем блоге высказал надежду, что игровая индустрия будет принимать однополые отношения в играх как норму.

 

Он также написал, что во многих случаях наличие подобных отношений в играх до сих пор воспринимается игроками как личное оскорбление. А это, как следует из его слов, неприемлемо. Сценарист надеется, что таким вещам в будущем не будут уделять слишком много внимания, а просто будут принимать как норму.

 

Что за жесть. Не зря я в это не играл))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра не о гомосеках, если что.

Весь сыр-бор из-за возможного варианта ответа в одном из диалогов.

 

А на Дэвида Гейдера будет интересно посмотреть, когда его сына 16 лет привезёт мужик на Каенне, лет под 45. И сыночек ему скажет: "Папа, я люблю его!"

Хотя стоп, откуда у Гейдера дети. С таким-то толерантством к пидарасам вряд ли он сам далеко от них ушёл.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра не о гомосеках, если что. Весь сыр-бор из-за возможного варианта ответа в одном из диалогов.

В прошлой части спрашивали, а в этой уже и не будут)))

А вообще жестокая игра из-за одного неправильного ответа твоего героя могут поиметь :shok:

А на Дэвида Гейдера будет интересно посмотреть, когда его сына 16 лет привезёт мужик на Каенне, лет под 45. И сыночек ему скажет: "Папа, я люблю его!" Хотя стоп, откуда у Гейдера дети. С таким-то толерантством к пидарасам вряд ли он сам далеко от них ушёл.

Думаю это не толерантство, он просто один из них.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...