Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, друзья. Свежая статья по поводу преображения A:IR в Элион. По всей видимости разработчики игры решили усилить промо-кампанию, а заодно и рассказать общественности о ключевых нововведениях и сделать обзор для новых игроков. Перевод данной статьи предлагаю к Вашему прочтению.

Дисклеймер: данный перевод является вольным с использованием адаптаций, упущений и местами значительными комментариями автора. Пожалуйста, сообщите, если Вы найдете в тексте ошибки/опечатки, а также если Вы считаете, что автор что-то написал неправильно.

Ndo0Z7zE97s.jpg
 

После прохождения обучения и выбора фракции Вульпинов или Онтари игроки прибывают в Хаас — Опен-Ворлд континет, который в полной мере раскроет потенциал всего контента игры.

Боевая система Элиона предполагает динамичный бой и значительную кастомизацию умений. Даже будучи одинаковыми классами, разные игроки могут найти массу различных вариантов комбинаций умений и методов реализации одного и того же персонажа (билдов).

Но, стоит немного углубиться в детали.

 

Боевая система

Боевая система игры является нон-таргетом. Сами разработчики утверждают, что динамика игры восходит более к hack-and-slash играм (предполагаю, что речь идет именно про слешеры с точки зрения динамики, а не про конкретный жанр).

mYyssgAmR0s.jpg
 

Используя систему артефактной мощи, Вы вольны кастомизировать свои умения для достижения самых разных результатов. Эта система распространяется не только на обычные скиллы, но и на мувемент-скиллы, защитные умения, дебаффы (о самой системе чуть ниже). Система умений и их кастомизации также подразумевает, что Вы вольны нацелить свой билд как на АОЕ урон, так и на урон по соло целям (а также, очевидно, саппорт, танкование, синергию с другими билдами других скиллов других классов и так далее).

Z_-MlbH94To.jpg
 

Cкиллбар. Скиллы с 1~4, Q,E,R, левая и правая автоатаки, ультимативное умение на T, зависящее от специального таланта синего рунсета, дополнительные бинды рунных умений на Z и X (не представленные на скриншоте). 

Я хочу заострить на этом внимание, так как абсолютно непонятно, что именно используется на Tab (для справки, в предыдущих итерациях на Tab использовался свап стенсов, но такой механики в игре более не предусмотрено нигде, а здесь в описании просто игнорируется наличие такой кнопки на панели).

Для тех, кто не знаком с особенностями нон-таргета, есть дополнительные вспомогательные элементы, например, два вида смарткастов:

r11iSPgKf8c.jpg
 

По умолчанию, выключены.

Изначально, целеуказание умений (как, например, АОЕ) эксплуатирует даблтап, то есть вам нужно сначала нажать и обозначить область для каста в пределах действия, а потом еще раз нажать, чтобы произвести сам каст.

Смартскоуп, в этом случае, позволяет производить авто-воспроизведение скилла в ту сторону, куда смотрит персонаж, без изначального наведения телеграфа:

biS4V3b5FFc.jpg
 
9I-pGfgYKas.jpg
 

Смартлок, с другой стороны, отвечает за лок прицеливая на конкретную точку/противника, вынуждая камеру всегда форсить наведение именно на конкретную цель. Соответственно, при АОЕ кастах, она будет форсить наведение в центр АОЕ.

 

Умения

Умения можно исследовать с помощью скиллбуков, покупаемых у специального вендора. Такие торговцы со специальным значком присутствуют в любом городе:

ouDUGyWNvm8.jpg
 

Покупаем книжку и учим ее правой кнопкой мыши из инвентаря.

Все исследованные умения доступны в специальном интерфейсе по кнопке K. (Следует отметить, что все персонажи имеют по 24 доступных умения).

Умения можно кастомизировать, используя артефактную мощь.

 

Артефакты

Данная система преобразилась из предыдущих версий. Самих предметов-артефактов, которые раньше использовались для активации модификаторов, больше нет. Существует лишь понятие самого артефакта (вариации умения) и артефактной мощи персонажа.

Сами артефакты отвечают за анлок модификатора конкретного умения. Каждое умение имеет 4 таких модификатора:

2Q-5YGsP354.jpg
 

Интерфейс артефактов. Описания и видео вставки доступны при наведении на каждый конкретный артефакт-вариацию.

Важно: на сегодняшний день доподлинно не известно, можно ли использовать больше одного модификатора на скилл, однако, если судить по всем имеющимся скриншотам, то система работает не одинаково на разных умениях. С одной точки зрения было бы логично предположить, что такая опция есть, так как некоторые модификаторы, скажем так, весьма минорные относительно их изменений. Мы обязательно проясним этот момент в грядущих тестах и материалах, а также впишем уточнение в данную статью.

Сами Артефакты для разделены на следующие базовые категории (хочу отметить, что это не определяет и не распределяет их по значимости и по стоимости артефактной мощи — это просто общие виды изменений):

  • Артефакты, изменяющие расстояние действия умений;
  • Артефакты, увеличивающие урон умений;
  • Артефакты, увеличивающие длительность действия умений;
  • Артефакты, добавляющие статус эффекты, СС эффекты (вроде стана или эйрборна), или же дающие баффы к работе умений для себя или союзников;
  • Артефакты, снижающие кулдауны (в том числе и других умений), или же меняющие принцип действия умений (в том числе и других умений).

Следует осознавать, что такие кастомизации скиллов также могут создавать и дополнительные условия при их использовании (как например, увеличение кулдауна).

Посмотрим на примере: Скилл Варлорда "Шквал" представляет собой умение, наносящее урон молотом по 5 целям перед собой (автоатака).

Доступные артефакты для этого умения (не рекомендую особо вчитываться в числовые значения тултипов — это, в любом случае, абстрактные значения, которые Вам ничего не скажут, просто давайте поймем принципы работы):

  • 10 мощи — Лайфстил, добавляет HP абсорб в процентном отношении от нанесенного урона (50%);
  • 15 мощи — Добавляет 50% шанс воспроизвести дополнительные 30 урона триггером удара молнии и наложить дебафф электризации;
  • 20 мощи — За каждый каст умения сбрасывает кулдаун скиллов категории "Дробящие" на 0.5 секунды;
  • 25 мощи — Меняет умение на выстрел с пушки проджектайлом, который достигает цели на расстоянии вплоть до 18 метров от игрока и взрывается огненным уроном на 70 единиц в АОЕ, задевая до 7 целей суммарно.
NsZ9nK6_-SE.jpg
 

Не стоит также удивляться изменению определенных иконок умений при использовании артефактов — такое тоже происходит:

V_WPwt_mfdk.jpg
 
N87PoaeyjHs.jpg
 

Одинаковая панель скиллов при работе разных пресетов артефактов.

Артефактная Мощь персонажа — это лимит используемых персонажем артефактов. Данное ограничение можно увеличивать, то есть становиться мощнее, за счет уровня персонажа, получения специальных ачивок и использования специальных белых рун. Иными словами, существует потенциальный кап этой артефактной мощи, который будет означать потенциальный лимит вашего конкретного билда.

Имейте ввиду, что активировать артефакты можно только для тех умений, которые выставлены на хотбар.

 

Пресеты билдов

Игра подразумевает наличие совершенно разнообразных задач. Соответственно, игрокам понадобятся пресеты скиллов и артефактов для разных видов контента. Такая опция существует:

ROcOMUDPbzE.jpg
 
UHgw47V-sl4.jpg
 

В интерфейсе, по специальной кнопке, есть вкладка. При наведении на конкретный билд появляется список используемых умений и их артефактов в виде общего тултипа (очень удобно, на мой взгляд, остается только как в guild wars сделать возможность это в виде темплейтов в блокнотик записывать).

Также существует возможность использования билдов, рекомендованных самой игрой (для новичков).

 

Расходники

В мире Элиона существует множество различных вспомогательных расходных элементов, призванных помочь Вам в сражениях.

 

Кушанье

Предметы разбиты на следующие категории:

  • Еда — крафт кулинарии, дает различные баффы на время, разную еду с одинаковыми эффектами нельзя стакать;
  • Корзина с едой — крафт кулинарии, призвана моментально восстанавливать здоровье персонажа вне боя после установки на землю;
  • Дух Защитника — крафт армора, призывает NPC дух на время, помогающий Вам в бою;
  • Портативный Хранитель Душ — крафт мебели, позволяет воскреснуть в установленном месте. Лучшие версии позволяют воскреснуть с большим количеством HP (аналог кибелисков из Айона);
  • Настои — крафт алхимии, хот-хиловые поушены и поушены на увеличение статов на время;
  • Зелья — крафт алхимии, хил поушены разных грейдов.

Заводные Автоботы

Такие ребята могут быть получены по определенным квестам или скрафчены из собираемых по миру механизмов. Их бывает три вида, соответственно атакующие, защитные и саппортные.

PV7yL6XCXbk.jpg
 

Вы заводите их на ограниченное время, после чего они пропадают. Автоботов можно использовать как в PVE, так и в PVP.

Роботов можно вызывать через специальный интерфейс при нажатии на соответствующий бинд (по умолчанию — [ ).

В том же интерфейсе можно и собирать этих роботов:

F1Z2y0Vxm2g.jpg
 

Механизмы для сбора роботов, к слову, это части, которые могут выпадать из монстров армии Черных Вестников, в том числе и с боссов, вроде наземных упавших Звезд Разрушения:

3tPcXiQPVk8.jpg
 

Хочу заметить, что система расходки, в целом, осталась такой же, какой она была на Таиландской версии игры в прошлом году. В этой статье очень мало рассказано о нюансах и кое-что не так, как было, но, я думаю, что это связано с тем, что сама статья подготовлена скорее для ближайшей демки 11 апреля, нежели уже для полноценной релизной версии, поэтому тут местами есть неясности.

 

Экзокостюмы

Другой важной особенностью вспомогательных элементов в Элионе являются экзокостюмы.

Ваш персонаж может залезть в такого робота и управлять им непосредственно. Существует несколько разновидностей, соответственно каждый отдельный робот обладает своим арсеналом умений. Стоит помнить, что, будучи очень сильным инструментом в сражении, их использование необходимо тщательно планировать заранее, так как роботы очень долго кулдаунятся (на Таиландском тесте откат составлял приблизительно 2 часа реального времени).

PuAd6Mg57zQ.jpg
 

Роботы также имеют свое HP и ограниченное время действия (топливо). Самих роботов и их топливо можно проектировать в специальном интерфейсе машиностроения (в том же, где вы собираете своих заводных автоботов, но в другой вкладке).

 

Питомцы

Питомцы служат для автоматического сбора выпавшего лута. Их баффы также могут влиять на различные Ваши умения, на цены в магазинах, на восстановление здоровья вне боя и тому подобное:

pa85wmJjsxQ.jpg
 

Еда используется для восстановления полоски стамины питомцев, расходуемой, пока кошка бегает и собирает лут. Кошкина еда покупается у специального торговца:

WxsQIeCIZJs.jpg
 

Одновременно с Вами могут присутствовать до трех питомцев.

Как Вы можете понять, в игре достаточно элементов, которые претерпели существенные изменения, однако лично мне кажется, что новая система скиллов и талантов исправляет множество ошибок старой и вносит тот самый необходимый баланс и синергию механик скиллов и классов, который так хочется видеть в компететив игре, какой по задумке разрабочиков она и должна быть. Нон-таргет исправляет некоторые недостатки той гибридной системы, которая была, а также ускоряет в целом динамику. Мы еще, разумеется, многого не знаем, а талант разработчиков скрывать все, что только можно — это уже отдельное искусство, однако многое проясняется, а изменения не могут не радовать.

Ближайшая демка, как уже говорилось ранее, намечена на 11 апреля. Это, как замечают разработчики, будет не единственная из подобных демок-шоукейсов. Так что призываю Вас внимательно следить за новостями и готовиться покорять игру. Таиландские локализаторы тоже активизировались, поэтому ждем новостей и от них.

Изменено пользователем Полли
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Захожу в подъезд. Два аккуратно одетых в новенькие робы электрика ковыряются в электрощитке. Говорю им: - С Днем чекиста, товарищи! В ответ: - Так завтра же!
    • Vozaks
      Кижи - памятник архитектуры, который свидетельствует о том, что способен создать народ пустивший все гвозди налево.
    • Vozaks
      Можно ли супружеский долг отдать жене через её подругу?
    • Vozaks
      Тринадцать - это нормальный мужской размер НДФЛ, где ты вообще 22 видела?
    • RiverTardis
    • Belkanick
      5 июня в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Двойной ивент Лиги гильдий! ● Получайте эффекты Премиум-набора за охоту на монстров и сбор! ● Повышенный опыт и другие награды! ● Перемещение через Магнус всего за 1 серебро!   Предстоящие обновления ● Объединение инструментов для сбора и рыбалки на аккаунт   ○ В связи с объединением инструментов сезонные персонажи также могут использовать снаряжение, повышающее мастерство ремесла. ● Изменение эффектов поглощения гнева Черного духа ● Разделение должностей и разрешений в гильдии   ○ Разрешения разделяются в зависимости от каждой должности с возможностью отдельной настройки. ● Эффекты набора аксессуаров Тунра (3 и 5 предметов) ● Добавление Наградных печатей   ○ Как ранее было объявлено, печати, полученные в завершившихся ивентах, заменяются на Наградную печать.    - Перейти к объявлению ● Изменение формата заданий на уничтожение «Красного дракона Камос»  ○ Еженедельные задания Кухао станут недоступны.    - Если вы еще не выполнили данные задания, просим выполнить их до тех. работ.    - Примите во внимание, что 5 июня (ср.) в зависимости от уровня вклада, внесенного при уничтожении Камос, можно будет получить только такие награды, как Чешуя Камос, золотые слитки и знание Камос. ● Улучшение эффектов на аккаунт за участие и победу в битве за узлы  ○ Эффекты существующих славных свитков битвы/ремесла будут изменены на более мощные эффекты на аккаунт.    - В связи с обновлением эффектов, славные свитки битвы/ремесла, добавленные в прошлых обновлениях, больше нельзя будет получить.
    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
×
×
  • Создать...