Перейти к содержанию

Dragon Age III: Inquisition


Merovingen

Рекомендуемые сообщения

запускается на двухядерном, если при этом имеется 4 потока

если же потока 2, то нет, увы

и к сожалению Кип пока не взломан, игра без него сильно урезана

 

 

 

а вот с этим не соглашусь, мне к примеру мир Тедаса очень нравится, и все игры серии считаю отличными

 

 

Что такое Кип?

У меня процессор. Core i3-3110m. Вроде 4 потока. Устанавливается игра. Глянем. И там еще таблетка второй версии вышла. Написано увеличено количество поддерживаемых процессоров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Rockjoy, возможно с последним патчем внесли изменения, но да, игра стала менее требовательна, особо ощутима разница на минималке и средних настройках 

Dragon Age Keep https://dragonagekeep.com/ru_RU/ собственно альтернатива переносу сохранений из предыдущих игр серии 

все решения которые были приняты ранее

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Jimwy, у тебя в играх гв2, стоила 2к если правильно помню на момент релиза. Тоже не факт, что она тебе понравится, верно?)) Да и следуя такой логике, зачем игры покупать, вдруг не понравится? Зачем в кино фильмы смотреть, вдруг не понравится?

@Last_Exile,  а ты вообще нафиг иди, игра очешуенна :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@And0c, не у всех есть лишние 1200 руб., а даже если и есть не факт что она мне понравится, верно? 

 

1799 вообще то. Где за 1200 видел? Тем более Поддерживается гарантия отличной игры Origin. Не понравится вернешь. Я вот не беру бо дорого очень.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@And0c,неужели ты думаешь что я купил гв2 предварительно не поиграв в нее? наивный :D

а про фильмы, я всегда читаю отзывы или рецензии перед тем как пойти в кино :)

 

 

 


1799 вообще то. Где за 1200 видел? Тем более Поддерживается гарантия отличной игры Origin. Не понравится вернешь. Я вот не беру бо дорого очень.

точно не помнил стоимость вот и написал 1200.

А бабло мне налом вернется? :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Установил. Запускается, играется. Все норм. Поиграл минут 20. Пока не понял как игра. В предыдущие части не играл кстати.


А бабло мне налом вернется? :D

Ну если оплатишь картой. То по идеи вернут на карту деньги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

And0c, ну ды, слил сток бабла, теперь убеждай себя хД

азазазаза  :rofl:

 

Rockjoy, а там разве не тож самое что и стимак?

имеешь ввиду покупки через электронные деньги, ну типа вебмани и тд.

Изменено пользователем Jimwy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Rockjoy, ну всмысле стим чист ретейлеры, они нихера никому ничего не должны и бабки просить назад нужно у самих разрабов если что-то не так. Там даж када в тп пишешь по вопросу бабок, автоматом высвечивает, что они денег не возвращают, дуйте мол к разрабам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


And0c, ну ды, слил сток бабла, теперь убеждай себя хД

мы тут все себя убеждаем же

 


Купил давненько. Не жалею. :-)

прости, Шкипчегг, что порчу карму, но аналогично)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Last_Exile, хз, мне, как фанату, вообще не жалко было эти 1.8к ) Мало зарабатываю что ли)) 

 

 

@Jimwy, ты всегда игры пиратишь? Не верю, что ты их потом покупаешь.

 

 


про фильмы, я всегда читаю отзывы или рецензии перед тем как пойти в кино

Вот этого мне вообще не понять -_- сколько людей, столько и мнений. Одно говно может кому-то понравится и он будет наслаждаться запахом этого чуда, а другой так и скажет, что это - говно.

Изменено пользователем And0c
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Jimwy, ты всегда игры пиратишь? Не верю, что ты их потом покупаешь.

Как бывший пират заявляю - это вполне возможная ситуация) Более того, без пираток йа б никогда не открыл для себя такие шикарные игры, как, скажем, Eador (которая у мну сейчас куплена дважды=)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

@Rockjoy, ну всмысле стим чист ретейлеры, они нихера никому ничего не должны и бабки просить назад нужно у самих разрабов если что-то не так. Там даж када в тп пишешь по вопросу бабок, автоматом высвечивает, что они денег не возвращают, дуйте мол к разрабам.

а не. Тут у них если у игры пишется поддерживается Гарантия отличной игры то можно вернуть деньги в течении суток после первого запуска если не понравится или не запустится и т.д. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

итак... на мой взгляд вполне адекватная рецензия на игру, чисто мнение человека, полностью прошедшего ее от корки до корки, полностью описывающая все ее плюсы, минусы, в общем вот

 

 

 

Dragon Age Inquisition. Another brick in the wall

 

Но зато это страна чудес небывалых

Каждый алкоголик может стать Че Геварой,
Въехать на танке в Кремль и устроить погром.
Ведь в нашем подсознании столько скрытых истин,
Что я иногда ужасаюсь при мысли,
Что всё это выйдет наружу, и что будет потом.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-46541200-1418606594_thumb.png

 

Я несколько дней обдумывал, как мне начать вступление к этой рецензии - в конце концов, так ни к чему не придя. Dragon Age III под заголовком Inquisition - пожалуй, наиболее противоречивая игра этого года. Обещаний было дано много, на рекламу было потрачено много денег, но при этом сам геймплей разработчик бережно берёг до самого выхода, не решаясь показывать его ключевые моменты даже на игровых выставках. Теперь уже ясно, что тому стало причиной. Как и ясно стало то, что игровым критикам "на окладе" окончательно можно перестать доверять. И дело вовсе не в поголовных оценках "10 из 10" и броских фразах "Игра столетия", а в том, что даже критики старательно замалчивают то же, что замалчивали разработчики до выхода игры. А именно - таки это возрождение легендарных РПГ или нет?

ЕА наши - известные лжепророки. Наобещали, как всегда, молочные реки и кисельные берега. По усам публики густо текли туманные басни о новаторской боевой системе, невероятно живом мире и влиянии всех-всех решений на итоговое развитие игры, да вот только в рот из этого попало немного. Нет реалистичной физики, игровой мир не встречает рассветы и закаты, жители не пытаются жить размеренной компьютерной жизнью а-ля "Готика". Лично я честно не ждал эту игру. Я лениво поглядывал на календарь, но не вычеркивал судорожно дни до релиза, как это было с Dragon Age 2 и Mass Effect 3. Сказочниками ЕА - научен.

Однако, так ли плоха игра, что игроки на Метакритике и других популярных рейтинговых считалочках не выдают ей рейтинги свыше 5,5? Попробуем разобраться.

 

 

Over the hills and far away

 

Если ехать долго по железной по дороге
Прямо, то уехать можно далеко.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-11577300-1418606647_thumb.png

 

На заре появления информации об "Инквизиции", BioWare истово заверяли игроков, что очень прониклись игрой под эпическим названием "Скайрим" и хотят себе такое же. Желание понять просто: не первая контора стремится потягаться с легендарной "Беседкой" и такие потуги обычно вызывают вялый интерес у игровой публики, однако чтобы такое заявляла великая BioWare, законодательница мод в мире компьютерных ролевых развлечений?! Это ж-ж-ж неспроста.

Надёжным костылем в реализации этой идеи выступил модный движок Фростбайт. Минутка нудной технической информации: Фростбайт был создан когда-то и обласкан всеми за его возможности в дальней прорисовке объектов, потенциальной разрушаемости этой объектов и рисовании нечеловечески красивых видов. Было бы глупо, если бы девелопер все эти возможности слил в унитаз, потому первое, на чём акцентируется глаз при запуске игры - это графика.

Говоря про графику, я подразумеваю и общий стиль, и двухмерный дизайн, и трехмерный дизайн, и технологии. Уже стартовый экран удивляет внезапными разрушениями и полетами осколков в лицо пользователя, далее - симпатичная стилизация под карты "таро" и погнали.

Для того, чтобы оценить графику DAI, необходимо изучить все локации этой игры. Каждая проработана в графическом плане с любовью, трава колосится, деревья шуршат, пустыни штормят, дождевые линии красиво вьются по камням. По местности периодически летают всякие ласточки, солнечные лучи уверенно пробиваются сквозь листву, а тени ложатся именно так, как в жизни. Верим!

На описании этого великолепия, как правило, акцентируются практически все рецензенты DAI - и на том их повествование об игре и заканчивается. В некоторой мере, их можно понять: всё это до такого осточертения красиво, что поначалу даже не верится, что запустил именно эту самую игру. Всё-таки, BioWare никогда не славились революционной графикой со времён, эдак, Neverwinter Nights - она всегда была приятна, но общая стилистика в деталях оставляла желать лучшего, а движки, невзирая на то, что разрабатывались всегда самими BioWare (за это отдадим им должное, разумеется), преследовали целью вовсе не расстрел Фаркраев на месте с целью захвата пьедестала. При всём том, в отличие от чудных творений Ubisoft, на средних и топовых конфигурациях игра оказалась оптимизирована весьма неплохо: опасения на предмет того, что придется играть на "средних" настройках, не подтвердились, а ультра выдает такую графику и такой фпс, что только сидеть и рыдать, неистово рыдать от счастья.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-01080900-1418607113_thumb.png

 

Невзирая на то, что каждая локация - это по сути шаблон на тему природных зон (пустыня, тропики, болото, мерзлота, умеренный лес), у каждой есть своя, так сказать, душа. Это не Просто Пустыня или Просто Лес: каждая локация обладает своими запоминающимися особенностями: в морозных горах действительно ощущается холод и в лицо персонажей периодически сыплет снежная крошка, под дождем одежда и волосы мокнут, в лесах сыпятся листья и мелькают частицы света. Всё это создаёт визуальную атмосферу.

Также хорошо и оформление интерфейса, хоть и не всегда. Экран выбора спутников радует карточками Таро, которые меняются визуально по ходу игры; точно так же оформлена кастомизация героя, всё это имеет узнаваемость, когда конкретную игру не спутаешь с какой-то другой.

Потому можно смело сказать, что эксперимент с использованием чужого движка удался BioWare на славу. Были опасения, что они не справятся, так как привыкли под каждую свою игру (за исключением линейки Масс Эффект) создавать отдельный движок (чем воспользовались, кстати говоря, небезызвестные поляки и выкупили у Пивоваров один из движков для своего "Ведьмака").

Но нет. Справились на "отлично".

Сам не замечаешь, как до самого конца игры твой палец прирастает к кнопке print screen и жмацает её так же часто, как и кнопки скиллов. Этой красотой хочется любоваться вечно.

 

Работа со звуком и музыкальное сопровождение лишь дополняют общую картину. В этот раз BioWare решили отказаться от привычной парочки "Инон Зур или Джереми Соул" и пригласили Тревора Морриса. Последний справился со своей работой весьма недурно - впрочем, было бы лицемерием сказать, что его саундтрек является каким-то новаторским или ломающим всё представление о музыкальной культуре игр. Всё-таки мало кто может переплюнуть таких мастодонтов, как Джейсон Хайес и Рассел Брауэр, которые в этом году представили намного более мощный саундтрек к WoW: Warlords of Draenor. И речь даже не о вкусовщине, а об использовании музыкальных ресурсов. Нет-нет, а в большинстве локаций режет слух чисто "синтезаторное" звучание композиций: в полном оркестре записывалась лишь основная и главная тема игры - "Dragon Age Inquisition Theme", а также пара её вариаций. Остальные же темы явно были записаны Тревором в гордом одиночестве на синтезаторе. Является ли это экономией ресурсов или методом работы конкретного композитора - сказать трудно, но это несколько портит впечатление от музыки, когда ожидаешь услышать в той же замечательной Orlais Theme живую скрипку и концертный рояль, а слышишь очень хорошие, но плагины и vst-инструменты.

 

 

Welcome to the Jungle

 

Предок мне купил Харлей-Дэвидсон,
Он его купил не в Америке,
Он его купил в какой-то Жмеринке

 

На одних графических красотах тяжело строиться игре, которая позиционирует себя как RPG и чуть ли не "возродительница жанра" и "продолжательница олдскула". Да, красивая картинка способна ввергнуть любого в эйфорию - и, как показывает практика, многих так и не отпускает до конца игры, но мы-то с вами калачи тёртые, пережили и Моры, и пришествие Жнецов, и темных джедаев, и прочую бабайку. Потому и на картину опытный игрок, вероятно, будет взирать более критически.

Игре было тяжело поразить собою еще и потому, что она была обязана поднять серию с колен. После не слишком удачной Dragon Age 2 (впрочем, многие, включая меня, нашли её весьма оригинальной и самобытной) и хренотой с концовками Mass Effect 3, BioWare сжали булки и пообещали восстановить свою репутацию. Мол, де, ошибки все мы учли, всё будет в чистом виде.

Первые часы игры действительно внушают веру в это. Спутанный, но интригующий пролог, немного экшонца, прилипшие к главному спасителю мира сопартийцы - вроде всё на местах и ты расслабляешься, думая "Это лучшая игра BioWare, в которую я играл. Да что там, лучшая Эрпогэ!".

Проблемы возникают аккурат после пролога. Как выясняется, интерфейс, заточенный под Dragon Age 2 и боевая система оттуда же вовсе не собираются испаряться, отсутствие возможности раскидать статы - это не ограничение пролога для нубов, ну и да, впервые в игре от этой конторы герой может прыгать. Последнее, пожалуй, удивляет наиболее всего, потому что при знакомстве с игрой не отпускает мысль "А на фейхуа мне здесь это вообще нужно?..".

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-50853600-1418607009_thumb.png

 

Становится ясно - зачем, когда сюжет перебрасывает игрока в первую же сюжетную-и-не-очень локацию. Помниться, в первые недели на всех форумах висели объявления в духе "Уйдите из долбанных Внутренних Земель!". Потому что долбанные Внутренние Земли всё не кончаются и не кончаются, и первый восторг графоном и сюжетом планомерно скатывается в состояние глубочайшего Ада перфекциониста. В этом заключается первая ошибка разработчиков, которая для некоторых игроков стала последней и послужила поводом вернуть игру обратно.

Первая локация не должна была быть такой большой, такой пропитанной гриндом и такой... лишенной жизни, если можно так выразиться. Проблема не только в масштабах локации, здесь игрок впервые встречает такое понятие как "кривой мэппинг" и "дисбаланс уровней". Тут и там нераскачавшегося персонажа подстерегают монстры, уровней эдак на шесть выше его, готовые любезно ваншотнуть - благо, в этой игре после первого китайского предупреждения в лице надписи "у вас мало здоровья!" всегда можно удрать.

Зачем на первую же локацию, куда попадает начинающий игрок, было впихивать монстров высокого уровня, целого дракона и кучу ненужных квестов в духе "подай-принеси"? Вероятно, преподлагалось впихнуть как можно больше, чтобы вызвать у ньюфагов отвал башки. В принципе, отвал башки у многих произошел - в обратную сторону: лично я продирался сквозь локацию с жуткой непреходящей мигренью.

Здесь игрок также узнает вторую замечательную вещь: в отличие от ММОРПГ (по принципу коих и построено расположение самих локаций, а также их топография, левелинг и структура квестов), игрок никогда не знает, какого уровня монстры на локации, куда ему предстоит идти. Вполне можно припереться на локацию, куда тебе явно рано (а квесты уже зовут туда) либо слишком поздно - и становится тупо скучно. Также на картах локаций совершенно не обозначены ключевые места. Да, отметки стоят, но и для сюжетных квестов, и для длинных цепочек в духе "усрись собрать пять обломков ключей и найди древний храм", иконки отметок одинаковы. Что побуждает просто-напросто чистить локации до блеска лошадиной задницы, в попытке не пропустить ничего важного.

Кстати, о лошадиных задницах. Маунты - это, пожалуй, одна из самых прекрасных вещей, которые были вообще введены в игру. Только на лошади игрок может падать с какой угодно высоты и ничего себе не ломать. Симпсоны объясняли подобные вещи особой уличной магией.

Тем не менее, путешествовать на копытном нелегко. Потому что мир-то, в общем, вовсе не опенворлд, а отсюда и многие вещи, присущие опенворлду, отсутствуют.

Возможность ехать на все четыре стороны? Забудьте. Каждая локация - суть есть кишка, построенная по принципу любых локаций из DA Origins или Mass Effect, только увеличенная в размерах... раз эдак в двадцать-тридцать. За всё своё путешествие по Тедасу (а исследовал я все локации дочиста), я ни разу не встретил обычной местности, где не понатыканы на каждом шагу горы, скалы, буреломы, деревья, водопады и прочие естественные препятствия. Оные созданы ровно для одной цели: чтобы побудить игрока следовать узкой тропиночке (по которой еще хрен продерёшься с первого раза) и ни в коем случае не сворачивать. Открытый мир? Неа.

Возможность лицезреть смену времени суток? Нет, не в этот раз.

Возможность лицезреть размеренную жизнь неписей? Да ну, забудьте. Здесь неписи еще более раздражающие, чем во всех предыдущих играх от BioWare. Всё дело в том, что они имеют дурную привычку скапливаться в узких проходах и не давать пройти игроку. Ни перепрыгнуть их, ни передавить нельзя. О том, что толпа будет текуче расступаться как в Assassin's Creed - даже не мечтайте. О том, что будет реагировать на любые действия игрока, даже самые шизофреничные, как в GTA или Watch Dogs - не мечтайте тоже. О том, что эта толпа будет как-то взаимодействовать с окружающей средой? Нет-нет, даже не просите, это вам не Готика или TES, мы тут в серьезные игры играем! Для настоящих мужиков! Потому толпа у нас всегда стоит на одном и том же месте, иногда ведя бессмысленные диалоги, чтобы хоть как-то оправдать своё бессмысленное существование, в духе:

- Да.

- Видел?

- Уже сегодня.

- Когда?

- Нет.

 

- реальный диалог из Редклифа. Был также услышан в Орлее и других злачных местах.

 

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-07984300-1418606924_thumb.png

 

Таким образом, ни о каком живом мире речи не идёт. Да, нарисованные опушки нереально красивы. Но все эти леса, топи и горы не имеют ничего общего с местными посёлками. Три-четыре дома, статичная толпа - таковы нынешние города у BioWare. Мечтающие увидеть здесь масштабы городов типа Аткатлы, Цитадели или хотя бы Тариса - мечтайте дальше, здесь таких не завезли.

Именно потому я выбрал для себя контактировать с городскими объектами типа "посёлок" как можно реже. И ничего не потерял. Потому что остальной мир в качестве исследования всё-таки неплохо затягивает. Изредка находимые пещерки или небольшие данжеоны сглаживают общее впечатление - особенно этим славятся локации Изумрудные могилы и Штормовой Берег. Изредка игроку дают порулить захватом крепости - не как в Героях Меча и Магии, разумеется, а старым-добрым партийным зерг-рашем. Но весело же! В дальнейшем можно телепортироваться с мировой карты прямо в захваченную крепость или любую путеводную точку, что также сокращает время на повторное колесение по дорогам.

 

Всё ли так же плачевно в остальных аспектах геймплея? Затруднительно ответить. Боевая система бодрая и живая, анимация приёмов красивая, да только вот... линейная, как и сами локации. Казалось бы, куда больше упрощать боевую систему после Dragon Age 2? Но это возможно. Статы мы больше не раскидываем, за нас это делает местная "с любовью из ММО" система. Древа навыков сильных изменений не претерпели и здесь проще всего придерживаться принципа "вкачиваем до упора одну ветку, переключаемся на вторую". Отсюда и фиксированный набор навыков, который, впрочем, не воспрещается комбинировать. Также остались межклассовые комбинации, но теперь их реализовать намного сложнее - скажем спасибо упоротому тактическому режиму.

 

Комьютерные компаньоны окончательно утвердили за собой звание брёвен и, в лучших традициях Масс Эффекта, проще оставить их подыхать и делать всю работу самому. Благо теперь за здоровье магов можно не опасаться: лекари остались в консервативном прошлом, банки здоровья - общие на всех (всего их может быть 12), а выжирают их в основном всё те же сопартийцы. В отдельных местах плюешь на весь ролеплей и путешествуешь один с комфортом. Продвинутый ИИ? Не, не слышали. Тактику разработчик тоже заботливо от игрока убрал, чтобы игрок, не дай Бог, себе мозг не перетрудил, потому настроить поведение болванчиков под себя нельзя.

Впрочем, задать компаньонам пару приоритетов (типа "не жри больше двух бутылок и рви когти, если к тебе подбираются сзади") можно.

 

Таким образом, с геймплейной точки зрения игра крепко напоминает пустой сервер любой ММОРПГ, на котором ты играешь в одиночку. Подчас, напоминает сервер даже пиратский. Почему?

 

Who Threw the Whiskey in the Well

 

Скажите, магистр, а если проблема,
Допустим, что нет головы?
Ведь это отдельно стоящая тема
Магистр отвечает: "Увы!"

 

...Потому что спустя примерно половину игры эта игра периодически говорит "Я устал, я ухожу" и уходит в рабочий стол. Спасибо, что не в BSOD. Уходит часто без предупреждения и особенно любит это делать в каких-нибудь очень важных сюжетных диалогах. По мере прохождения увеличивается и время загрузки, и если в начале игры ждать приходится секунд десять, то под конец игры загрузки занимают около минуты, а то и две (а их становится очень много).

В остальное же время DAI предпочитает вести себя как капризный ребенок, которому не положили плейстейшн под новогоднюю ёлку. Пакостит, падлит и просто выкидывает финты. Иногда они забавляют, иногда вызывают бешенство. Невинный глюк может заключаться и в стопоре сопартийцев, и в их внезапной телепортации через всю локацию к герою, и в неожиданном провале через текстуры и предсказуемую смерть. Впрочем, вероятно, разработчик решил остаться честным с игроком и прекрасно понимал, что выпускает ритейл с такими косяками, потому даже в случае непреднамеренной глюкавой смерти персонаж откатывается назад на пару метров и воскрешается с минимумом здоровья.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-25232500-1418606801_thumb.png

 

 

Геймплейные ограничения тоже нередко подкладывают подляну. Например, невозможность героя ходить по глубоководью и неумение ни его самого, ни его кобылы плавать выплескивается в случаи, когда достаточно краешком пятки задеть океян - и ты умираешь. Нажал "назад", а персонаж побежал вперед в яму? Ты умираешь. Не отличил "глубокую воду" от "мелководья" (по которому можно ходить)? Ты умираешь. У меня даже бывали вовсе эпичные ситуации, когда мой герой умирал от... дерева. Да, в отдельных местах на локациях деревья убивают просто одним касанием к ним. Будьте бдительны, граждане.

Впрочем, чаще всего все эти глитчи вызывают скорее улыбку. Например, лошадь, если призывать её на высокой скале, летит к герою как Супермен по воздуху. Затем... пролетает мимо и улетает в закат. Разве не эпично? Ей не хватает ещё солнцезащитных очков и ДеЛориан из "Назад в Будущее".

Ближе к концу игры глюки начитают наращиваться друг на друга и вылеты на рабочий стол приходится наблюдать чуть ли не каждые пять минут. Нужно ли говорить, что удовольствия от концовки это не прибавляет?..

Спустя почти месяц после выхода игры BioWare расщедрились на патч. Я оказался в числе счастливчиков, у которых после патча ничего не изменилось. Понимаете, к чему я веду? Ага. Полюбоваться резко постаревшими персонажами, пластиковой травкой и прочими шалостями патча можно в интернетах.

До сих пор неизвестно, является ли это багом или так было задумано, но у всех героев Тедаса блестят волосы и губы. И если блеск волос можно списать на хороший орлесианский шампунь, то блеск на губах вызывает лишь одну ассоциацию...

 

- Шрек?.. Ты что, губы накрасил?..

- Блеск. Вишневый. Хочешь попробовать?

 

 

You are in the army now

 

Если враги захватили твой дом,
Если земля полыхает огнем,
Он прилетит и планету спасёт
Жаль, что полётам мешает живот

 

Если учесть, что ограниченные в перемещении локации (под чем я подразумеваю гигантское количество ограничивающих ландшафтных факторов) занимают 80% геймплея игрока, в течение которого он планомерно гриндит травки и камни, вырезает всё на своём пути в стиле Дьяблы и метит каждый прибрежный куст флажком "Здесь была Инквизиция", то логично, что о сюжете я рассказываю в последнюю очередь.

Очень полезно, знаете ли, почитать титры после окончания игры. Они многое дают понять. Например, тот факт, что "локации (мир)" и "локации (сюжет)" прописывало два совершенно разных сценариста. И что маркетологов и прочих рекламщиков в титрах раза в три больше, чем собственно аниматоров, сценаристов и режиссёров кат-сцен. Не верите? Лучше верьте, я считал.

Всё это подводит к одному лишь факту, отрицать который будут лишь фанатики в розовых очках: сюжет игры настолько сильно оторван от геймплея, что спустя семьдесят наигранных часов ты уже забываешь, зачем ты вообще пошёл в этот лес и кто ты.

До заполучения своей собственной крепости - Скайхолда - лично меня захлёстывал сплошной негатив от всего мне на голову свалившегося. Не считая того, что я абсолютный нелюбитель всяких Скайримов и Ведьмаков, а отсюда - и приблуд в духе "загляни под каждый камень, помочись на каждый куст", я был совершенно шокирован каменными NPC. Обычно, именно NPC - это первое, что я всегда видел в играх BioWare. Это был твой первый квестодатель, это был твой первый собеседник и вообще как бы лицо игры, которое и давало тебе понять, что ожидать от неё дальше. Структуру ММОРПГ оставьте, пожалуйста, ММОРПГ. Причём я толкую об исключительно корейских - ибо в западных наметился прогресс в отношении срежиссированных вставок, живых NPC и вообще диалогов всяких с частушками.

Именно потому этот аспект сильнее всего бросился в глаза. Это даже не уровень первых Ассасинов, где на обнажённый меч все шарахались и восклицали что-то в духе "Он спятил", это уровень первой Final Fantasy.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-58877100-1418607154_thumb.png

 

Не стоит удивляться, что сейчас я сравниваю игры разных жанров. Потому что совершенно очевидно, чьи идеи не давали спать разработчикам DAI. Здесь вам и "вышки короля Ричарда" из АС, и обязательный гриндинг всего подряд прямиком из TES, и прочие "смотрите мы как Юбисофт". Проблема в том, что в играх Юбисофт, и даже в последней Watch Dogs (которая очень не понравилась населению школьного возраста) мир-то живой. И худо-бедно, но всё ж таки на игрока реагирует.

Отсюда растут ноги второй проблемы - это "мёртвых" диалогов. Умерла конкретно режиссура, местами - сценарий, а довершила картину Репина лицевая анимация. Потому что если на боевую анимацию ещё можно смотреть и ею наслаждаться (хоть она и сильно косит под какую-нибудь Байонетту), то в моменты диалогов вся "краса" этого ролевого аспекта вылезает в обнажённом виде. Я не был удивлён, когда увидел в титрах, что для анимации применялись технологии 2002-2007 года. Тщательный фанат BioWare увидит здесь и такие знакомые движения руками и головами, какие он видал и в первом Масс Эффекте, и в Драгон Эйджах, и даже в КОТОРе. Разумеется, не обошлось без проходящих сквозь одежду и окружающие текстуры рук и подбородков. Движения персонажей в кат-сценах резкие и так же резко обрываются, лица не выражают практически ничего. Периодически персонаж пытается хмурить брови или кривить рот в улыбке, но выглядит это именно так, как я описал. Помните первый закон Диснея? О том, что для правдоподобности у персонажа должны двигаться все части тела. Даже, если он просто стоит и свистит. Анимация в DAI этот закон начисто игнорирует. Если персонаж хмурится - только бровями. Если улыбается - только углами губ. И снова на ум приходит Watch Dogs, в которой кат-сцены пусть и заведомо срежиссированные и участия игрока не требуют, но люди там смотрятся как ЛЮДИ, а не куклы.

Исходя из перечисленного, всерьез воспринимать все сУрьезные диалоги персонажей не удаётся. Если в тех же Масс Эффектах и ДАО ещё можно было списать деревянную и устаревшую анимацию на год выпуска и движок, то здесь списывать особенно не на что. А потому, пациент - виновен.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-50400500-1418606692_thumb.png

 

 

Сам сюжет лишний раз демонстрирует то, что над сценарием работал один человек - причём, судя по его имени, вообще никому не известный. По крайней мере, я его не знаю и вижу у BioWare в первый раз.

С одной стороны, у нас имеется мир Тедаса, знакомый по первым двум частям. Всякие периодически попадающиеся записки и книжки (которые валяются вообще где попало и без любой систематизации - могут лежать и в чистом поле, и в пещере, и в клоаке) КАКБЭ пытаются создать атмосферу и картину мира, к которому все привыкли. И местами им это КАКБЭ удаётся, особенно, когда нам попадают в загребущие ручонки всякие письма с любовью от Серого Стража.

Весь остальной же мир, который игрок не читает, а щщупает, КАКБЭ атмосферу не поддерживает и не пытается. Исключения составляют лишь редкие сюжетные сцены. Всего таких сюжетных "кусков" в игре около шести: это собственно пролог, затем первая встреча с главгадом в Убежище, пришествие в Скайхолд, штурм крепости Серых Стражей, бал у императрицы Орлея и финал.

Наиболее длинная из перечисленных - это бал. Бал в точности повторяет удачные DLC для Dragon Age 2 и Mass Effect 2: мы уже видели маскарад и Игру (DA2), мы уже видели проникновения в тайные хранилища и расследования (МЕ2), здесь же автора сценария посетило, видимо, прозрение, и он решил всё это хорошо забытое старое представить как новое. Надо честно признаться - удачно.

Однако, если быть совсем справедливыми, все эти сюжетные ветки в сумме занимают не более 7-8 часов геймплея (а то и меньше, если уж совсем не заморачиваться). Всё было бы совсем грустно, если бы не было коротких, но проникновенных квестов сопартийцев, которые также балуют одной-двумя кат-сценами.

Внимательный читатель мог бы спросить: а где, собственно, 94 часа геймплея-то?..

В свободном плавании, читатель. А именно - остальные 85 часов ты будешь скакать на пони и собирать магнолии. Здорово, правда?

 

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-23427500-1418606759_thumb.png

 

Сам же сюжет вызывает наиболее противоречивые чувства из всего, что представила игра.

С одной стороны, все минуса игры сглаживаются после просмотра коротких, но мощных сюжетных кат-сцен - например, сцена, предшествующая нахождению и укреплению Скайхолда или появление старых знакомых типа Флемет и Морриган, окупают собой всё. И не вызывают никаких чувств, кроме как "Ух ты ж ёмаё".

С другой, сам сюжет примитивен и линеен. У многих зарубежных (да и русских тоже) игроков вызвало недоумение и непонимание наличия у главного героя дефолтной Избранности. И если в предыдущих играх вся эта избранность подавалась намного скромнее, то теперь сюжет ставит перед фактом с самого начала: вот те кольцо всевластия, вот те верных подданных, теперь всю игру тебя будут любить, ласкать, облизывать и считать Избранным. Нео, это была не синяя таблетка, теперь ты в матрице, Нео.

И весь сюжет строится вокруг этой Избранности как вокруг сизого мерина. Куда бы герой ни пришёл - везде его знают и везде его любят, а где не любят - там боятся. В совокупности с предысторией дворянина это сочетание вообще даёт ядерную смесь и персонаж становится чуть ли не Сиськами Андрасте во плоти, к которым все так и тянутся приложиться и приобщиться к благодати.

Невзирая на этот статус, вся мировая общественность забивает болт на мировую угрозу и со всеми врагами Инквизитор сражается собственноручно. Периодически нам, конечно, напоминают, что вот императрица нам шлёт привет и королева нас очень любит, но на сам геймплей это не влияет никак. Это не Шепард, который в буквальном смысле объединил галактику в одну боевую силу - в конечном счёте, именно Инквизитор отправляет по-Чакноррисовски главгада в чОрную дыру со словами "Умри, пёс".

Здесь нет каких-то особых трагедий, кроме как у сопартийцев, никто не умирает от нашествия синтетиков или Мора, а Инквизитор не может в определённый момент сделать рукой некрасивый жест и стать Темным Лордом, подмяв под свою Империю всех окружающих. И сам его поход не несёт за собой никакой жертвенности: в отличие от Стража, вовсе необязательно умирать или посылать на смерть другого, достаточно выставить зеленую светящуюся ладонь и сложить её в дулю, чтобы все, буквально, попадали. Даже на игровом аватаре нарисован не наш персонаж, как обычно, а зелёная ладошка.

И совершенно неважно, рассорится ли персонаж со всеми в пух и прах или нет: на исход финальной битвы это не влияет. Сопартийцы с протеже игрока не соглашаются часто, но почти никогда не уходят, а в открытую и вовсе своё "фе" не демонстрируют. Любовная линия ограничивается в основном одной постельной сценой с "вау, у нас есть незацензуренная сиська", да обнимашками на фоне рассвета в конце.

На фоне того, что сопартийцы прописаны по-настоящему хорошо и каждый из них надолго запоминается, тем более непонятна такая невнятная ситуация. Впрочем, некоторые из сопартийцев и просто местных так и остались непоняты мной. Например, я совершенно не понимаю, сколько употребляет кокаина Сэра, потому что выдает она набор слов, свойственный в основном наркоману и зачем в игру запихнули транссексуала.

 

Что получаем на выхлопе? Противоречивость.

На одной чаше весов - как обычно, неплохие сопартийцы, местами интересные сюжетные находки (как сцена после титров), качественная (хоть и ничем не выдающаяся) актёрская игра озвучки, увлекательнейший крафт, превосходный графон и приятный саундтрек.

На другой - совершенно линейный и короткий сюжет, проходной главгад, неубедительная Суперсила главного героя, акцент на Избранности, баги и глитчи, отсутствие какой-либо практической пользы от захвата крепостей и найма войск, мертвый мир и тот факт, что любые ваши действия никак не влияют ни на мир, ни на сюжет. Более того, даже в играх от Telltale ваши действия влияют на сюжет больше, чем в DAI!

 

 

Синопсис.

 

http://uploads.bioware.ru/post-21950-0-44056400-1418606720_thumb.png

 

 

Может ли в таком случае эта игра зваться "РПГ года" и иметь оценку "10 из 10"?

На мой взгляд - нет.

Я напомню, что такое "10 из 10". Такая оценка присуждается игре, которая является новаторской и переворачивает всё представление о геймдеве с ног на голову. Таковой когда-то стала Baldur's Gate, таковой была XIII (которая по сути положила начало веку сэл-шейдерной анимации в играх), таковой была GTA или WoW. Эти игры копировали - умело и не очень, в эти игры играют до сих пор и многих жанров без них бы сейчас попросту не было.

Dragon Age Inquisition не является инновационной. Она не предлагает игроку нового опыта и не предлагает геймдеву новых технологий: всё это уже было где-то когда-то и даже - во многих релизах этого года. Она также имеет ворох досадных косяков, которые не позволяют её назвать "просто превосходной игрой", а её сюжет и статичность окружающего мира без возможности какого-либо отыгрыша, кроме как Избранного, не позволяет сказать, что это "по крайней мере, ещё одна великолепная RPG от BioWare".

С другой стороны, на рынке не так много добротных RPG, способных потягаться сейчас с BioWare. Не потому ли хитрые поляки оттянули релиз Witcher 3 на май?..

Именно потому, я ставлю DAI оценку 7 из 10.

Если ребята из BioWare поймут, наконец, что им лучше концентрироваться на сюжете и режиссуре - то-есть том, что они умеют делать лучше всех - и оставить в покое попытки слизать геймплей у всех вокруг, их снова ждёт легендарный статус.

Лично я не стану перепроходить её ещё раз и точно не куплю к ней DLC. Для меня это - игра на один раз, хотя язык и не поворачивается назвать её проходняком.

В конце-концов, она оставляет приятные чувства.

 

А это, ребята, повод рекомендовать её всем. Потому что уж одного прохождения она точно достойна.

 

 

Взято с официального сайта BioWare

Julian Windwald. ©

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чего-то мне после рецензии совсем расхотелось приобретать эту игру - возникли нездоровые ассоциации с Kingdom of Amalur, внешне вроде красивой и интересной игрой, но внутренне - пустышкой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

В целом с рецензией согласен. 

Но! Но, просто пока еще не наигрался до того момента, что бы судить ее, поносить или восхвалять. =)

Локации действительны огромные и каждая по своему оригинальна. Но иногда надоедает под каждый камешек смотреть. (((

То что НПС как не живые. =) Тоже верно. Но я не особо обращаю на это внимание. Сюжет хорош, хотя и половины еще не прошел.

 

Короч. Хз с чего взяли 90+ часов геймплея.

Я слышал про 200+ часов общего, и 20-30 часов сюжета.

Пока наиграл 36 часов, прошел всего несколько локаций и по сюжету оторвался не намного. Играть еще и играть. )))

Позже когда пройду игру, скажу свое ФЭ! =)

А пока только так... хДД

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.bioware.ru/images/da3/dai_general-2.png

 

Для Dragon Age Inquisition доступен новый бесплатный контент для коллективной игры  – Распад

В дополнении появляются новые пути к эльфийским руинам, орлесианскому замку и тевинтерским развалинам. Битвы, бушующие в мире, нарушили равновесие в природе. По полям сражений бродят дикие твари, нападая на всех без разбору и сея хаос.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
      Ты провел детство в деревне, если знаешь, что: - Свинья, которую режут, может орать до 40 минут. - Петух без головы может пробежать до 20 метров. - На свадьбе можно умереть. - На сельской дискотеке тоже. - Если сосед не бухает, то он наркоман. - На похоронах детям придется целовать трехдневный труп. - Самогон можно варить на чем угодно. - Если человек одет в чистое - он или едет в город, или идет в гости, или его хоронят. - Если газовый баллон взрывается, крыша улетает к соседям.
    • Mayron
    • Mayron
      Вот еще тоньше
    • Mayron
      Ну что сказать - УПОРОТЫЙ...
    • antiz
      яндекс над этим работает 
    • antiz
      какой то очень тонкий юмор? 
    • antiz
    • Belkanick
      26 июня в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Особые наборы за серебро! ● [Искателям приключений] Конкурс видео каверов ● Украшения от Черного духа и карта мира для вашего дома! ● [Хидельский прием] Ару-Ару спрятал сокровище и хочет попасть на прием!     Предстоящие обновления ● Обновление «Сага о Жардине»  ○ Реорганизация основных заданий Серендии и Кальфеона ● Наследие Сильвии: улучшение заданий на получение эссенций духов  ○ Уменьшение целей выполнения еженедельных заданий на получение материалов для изготовления эссенций духов Онет/Одо ● Добавление новых правил Битв за узлы  ○ Изменение количества активных узлов в зависимости от количества гильдий (альянсов), подавших заявку на участие в битве за узлы в каждой группе ● Добавление наград в Разлом тьмы  ○ Добавление аксессуаров Деборики в награды Разлома тьмы ※ Из полученных до обновления предметов невозможно получить аксессуары Деборики.
    • DanielMek
      Балансировочное оборудование по ценам виброметров: факт или выдумка? Рейтинг лучших балансировочных станков. Балансировочное оборудование играет решающую роль в анализе вибрации и технологических процессах. Они измеряют параметры и уменьшают дисбаланс вращающихся механизмов, тем самым повышая качество продукции и экономическую эффективность. Однако их стоимость (2500-25000 евро) часто делает их недоступными для малых и средних предприятий. Факторы, влияющие на стоимость: - Ограниченный спрос: Балансировочное оборудование выпускается небольшими партиями. - Стоимость датчиков вибрации: Они включают в себя как минимум два дорогостоящих датчика. - Разработка программного обеспечения: Специализированное программное обеспечение влечет за собой значительные затраты. "Балансет-1А": Балансировочное устройство нового поколения Чтобы решить проблему высокой стоимости, был разработан "Балансет-1А". Ключевые принципы разработки: - Использование компонентов массового производства. - Использование более доступных датчиков вибрации. - Широкое использование проверенных алгоритмов управления. Компоненты "Балансет-1А": - Микропроцессорный измерительный блок с USB-портом. - Портативный компьютер с установленным специализированным программным обеспечением. - Пара недорогих емкостных акселерометров. - Лазерный датчик фазового угла. Такой подход привел к значительному снижению затрат на разработку и производство. Благодаря использованию серийных компонентов и доступных по цене датчиков, а также проверенных алгоритмов стоимость комплекта "Balanset" (без компьютера) составляет не более 2000 евро (1500 евро для Balanset-oem). Резюме "Balanset" - это балансировочное устройство, сравнимое по стоимости с обычными виброметрами, что делает его доступным для широкого круга предприятий. Оригинальная статья о Vibrometers
×
×
  • Создать...