Перейти к содержанию

Battlefield 3


Twist55

Рекомендуемые сообщения

Разработчики дайс подобны политикам, Путину :) отсутствие редактора и 30 фпс да еще и этот тупой оригин так красочно объяснить... ну ну, все ради игроков, им будет удобнее играть через оригин.. !? черта с два! как вообще такое можно было сказать...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 1.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Acex

    102

  • Twist55

    88

  • 100

    76

  • mazdie

    75

Многие игроки Battlefield были в восторге от новости, что Battlefield 3 позволит игрокам арендовать место на сервере для 64 игроков, но они не могут быть настолько в восторге от ценника.

 

Как и в случае с Bad Company 2, любой желающий может арендовать специальное пространство сервера для Battlefield 3. Довольно приличная цена сервера для 32 игроков Bad Company 2 составляет около 25 фунтов стерлингов в месяц, таким образом, это составляет около 300 фунтов стерлингов в год. MultiplayGameServers уже объявил цену на сервера для 64 игроков Battlefield 3, и вы лучше готовьтесь:

 

£ 768,00 или $ 1144,32 в год!

 

Преимуществом аренды этого специальноого пространства на сервере является то, что нет зависимости от главного хост-сервера, и как правило, означает более высокую производительность и качество связи для всех. Но эта цена является существенной. Более популярной службе, gameservers.com еще предстоит объявить о своих ценах, предварительные заказы у которой, будут доступны начиная с 19 сентября. Мы опасаемся, что цена может быть очень похожей.

 

Это возможно большая цена для того, чтобы платить за эпические баталии на 64 игрока на выделенных серверах, но это цена, которую мы уверены, что многие готовы платить. Хотя нажать на кнопку "Оплатить сейчас" может быть немного сложнее, чем обычно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кхех еще 1 прекрасная новость... "но это цена, которую мы уверены, что многие готовы платить" естественно многие заплатят, как иначе еще насладится игрой... но блин это не повод повышать цену, с такой же логикой можно было бы и цены на другие товары повысить, и налоги и тд.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Исполнительный продюсер Battlefield 3, Патрик Бах, заявил, что DICE не хочет давать игрокам возможность издеваться над мирными гражданами.

 

"Если вы поставите игрока между выбором добрых и злых поступках, они, скорее всего, будут совершать злые. Люди считают классным творить зло, когда их не могут за это наказать", - сказал Бах.

 

"В игре, где главный упор идет на реалистичность, когда у вас в руках автомат и рядом находится ребенок… что произойдет? Возможно игрок убьет ребенка".

 

Бах вспомнил скандал вокруг Call of Duty: Modern Wrfare 2, в частности с ситуацией захвата заложников в аэропорту.

 

"Лично я стараюсь держаться подальше от гражданских в играх вроде Battlefield, потому что мне кажется люди будут делать плохие вещи. Я не хочу видеть в интернете ролики, где игроки убивают гражданских. Я буду настаивать, чтобы такие элементы убирали из игр".

 

UPD

 

Также Патрик Бах заявил, что несмотря на то, что PC версия игры выглядит гораздо лучше консольних, игрокам пора перестать волноваться насчёт качества PS3 и Xbox 360 версий Battlefield 3.

 

"Мы показываем все больше и больше консольных версий игры. Мы хотим, чтобы игроки понимали, что это именно консольные версии Battlefield 3. Последние демонстрации консольных версий игры вызвали у зрителей огромный восторг. Конечно же, показывать PC версию было бы куда разумнее, с её высококачественными текстурами, и визуальными эффектами, но это скорее всего распугало бы всех консольных игроков, так что мы изначально взяли курс на привлечение именно консольной аудитории".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Tommy Rydling, младший менеджер продукции DICE, поделился новыми деталями относительно кооператива в Battlefield 3.

 

По заявлению Rydling, командную работу вам никто навязывать не будет, но она всегда "заметно упростит задачу и приведет к победе".

 

"Когда мы разрабатывали кооперативную часть игры, мы хотели, чтобы у нас в итоге получилось идеальное сочитание сингла и мультиплеера", - сказал он.

 

"Кроме того, у нас в кооперативе асимметричные миссии. Например, вы пилотируете вертолет, а ваш напарник занимается наводкой. Или один игрок разминирует бомбу, а другой защищает его. Есть и другие примеры командных действий: ранее обнаружение врагов, чтобы облегчить себе перестрелку или воскрешение друг друга".

 

"Кооперативные миссии будут проходить параллельно сюжету одиночной кампании, которые в итоге приведут к взрывному финалу. Игроки в кооперативе будут выступать в роли наемников, которые не служат в каких-либо войсках. Это было наше преднамеренное дизайнерское решение".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Журналист ресурса VG247 поинтересовался у создателей Battlefield 3, сколько же времени займет прохождение одиночной кампании. По его словам Modern Warfare 2 он прошел за 6 часов, так что ему стало интересно, длиннее ли будет сингл в BF3. Дэвид Голдфарб ответил, что прохождение определенно займет больше 6 часов, но все-таки одиночная часть не будет в 2 раза длиннее того, что мы видели в MW2. Все будет зависеть от игрока и уровня выбранной им сложности, и отметил, что пусть лучше в игре будет 6 часов драйва чем 12 часов скуки. Он заметил, что в игре будут интересные достижения, которые позволят нам возвращаться в игру на разных уровнях сложности. Кроме того, в проекте будет меняться политическая ситуация в мире по ходу одиночного прохождения, но все-таки сюжет будет полностью вымышленным, хотя и заставит нас переживать происходящие события.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Превью одиночной миссии Operation Guillotine из Battlefield 3

Всего два месяца отделяют нас от релиза Battlefield 3, так горячо ожидаемого игроками. Несмотря на то, что нам уже дважды показывали задания из одиночной игры, сложить полноценное впечатление о кампании все еще достаточно сложно. Поэтому журналисты не перестают осаждать DICE с просьбами провести закрытый показ еще какого-нибудь одиночного уровня. Шведы наконец услышали мольбы и продемонстрировали вчера нескольким журналистам еще одну миссию под названием Операция Гильотина (Operation Guillotine). Стоит обратить внимание на непрекращающиеся разборки между сериями Modern Warfare и Battlefield, а также не утихающие споры фанатов обеих франчайзов о том - какая игра получится лучше. Похоже в этом году DICE есть чем покрыть карты Infinity Ward, причем, не только мультиплеерным режимом на 64 игрока, но и отличной одиночной игрой.

 

Но вернемся же к "Гильотине", расположенной где-то в середине сюжетной линии. Патрик Бах, к слову, так и не поведал нам - сколько же будет длиться кампания, однако, уверил, что игра явно не ограничится трехчасовым "блокбастером". И тем не менее, игра теперь имеет больше общего с качественным кинофильмом не только в плане кинематографичности, но и в плане сюжета, а потому, обделенная sandbox-механикой, ее прохождение вряд ли перевалит за 10-часовую отметку.

 

Действие "Гильотины" происходит ночью, и для серии Battlefield она весьма нетипична, потому как теперь нам не придется бежать напролом, укрываясь лишь для того, чтобы перезарядить пулеметную ленту, как это было в Bad Company, а наоборот - провести тихую зачистку.

 

В составе небольшого отряда мы ползком взбираемся на небольшой холм, с высоты которого открывается вид на полуразрушенный Тегеран - столицу Ирана. Кое-где еще уцелели окна, в которых отражаются пылающие огни или горит свет, в другой части горизонта над руинами поднимаются клубы дыма, одним словом - с движком Frostbite 2.0 это зрелище действительно завораживает. Один из товарищей отпускает комментарий: "Да чувак, это действительно большой город..."

 

Наша задача состоит в захвате жилого комплекса, расположенного на противоположной стороне водного канала. Звучит, конечно же, гораздо легче, чем окажется на самом деле. Да и казалось бы - чего сложного - скатиться по насыпи, добежать до противоположной стороны этого пустыря и занять оборонительную позицию? Только вот все портит внезапный минометный огонь, который моментально отгрызает от холма внушительные куски и поджигает стоящие неподалеку деревья. Вряд ли теперь будет легко добраться до аппартаментов, сейчас хотя бы укрытие найти не помешает... Одного из товарищей отбрасывает взрывной волной - бежать сейчас за ним, чтобы устроить достойные похороны - дело пустое. В то время как ключевые герои повествования будут умирать или оставаться в живых в зависимости от поворотов сюжета, массовка теперь тоже будет присутствовать, добавляя масштаба, ведь согласитесь - четверо парней, выигравших всю войну - это не очень правдивая история.

 

В то время как монолит мегаполиса становится ближе, Frostbite 2.0 расцветает на глазах, показывая все новые и новые свои фишки, начиная с детализации и заканчивая конечно же освещением, которому адресовано столько похвал. Кстати, DICE уж слишком скромно описывали достоинства консольных версий (эта демонстрация проходила на консолях), потому как они выглядят превосходно. Другой вопрос - страшно представить на что способны топовые компьютеры с поддержкой новейших технологий. И если графика это половина дела, то звук дополняет и без того замечательный эффект присутствия. Как этим людям удается записать настолько сочные звуки всего что должно издавать звук, вплоть до шорохов разлетающихся осколков - остается тайной.

 

К слову, несмотря на то что игра все же является линейной, вряд ли у кого-то хоть на секунду появится ощущение "коридорности"; у вас нет боязни, что вот вот вы упретесь в прозрачную стену. Да и мысли, что вы ходите среди геометрически-ровных серых коробок тоже не появляется - это не плоский театральный "задник", а группа тщательно смоделированных локаций. Диалоги также не утомляют фальшивостью и излишним пафосом - да, это развлекательная война, но все же милитаризм преобладает над мелодрамой.

 

Несмотря на постоянную тряску и возникающий иногда хаос, мы вспоминаем, что это скрытное задание, рассчитанное на слаженные командные действия, то есть не помешало бы приступить к его выполнению и действовать тише воды, ниже травы. Дождавшись пока артиллерия смягчит свой гнев, мы с очередным выстрелом миномета сначала обращаем внимание на ближайшие позиции врагов, а затем выпрыгиваем из укрытия и устремляемся к забору, помогая напарникам перемахнуть через решетку, за которой и простирается канал.

 

Теперь дела стали еще хуже - под ногами вода, еще и дым сполз в низину, так что различить что-либо почти не представляется возможным. С каждой вспышкой, озаряющей округу на пару секунд, нам удается отметить для себя небольшие группы противника, но не всех придется устранить - первым делом необходимо выжить. Да, Бах еще раз подчеркивает - эта игра далека от стиля Шварцнегера, бегущего по минному полю и строчащему от бедра из любого попавшегося ствола; тут чем вы будете теснее и ближе к своему отряду, тем больше у вас будет шансов остаться в живых.

 

В конце-концов, достигнув желаемой цели, мы входим на территорию комплекса, сменив оружие на дробовик с лазерным прицелом, который идеально работает на небольшом расстоянии. После взрыва закинутой через окно гранаты, слетевшая с петель дверь с глухим стуком ударяется о бетонный пол и из проема показывается объятый огнем супостат, который, сделав пару шагов, валится ничком. Этот момент был заскриптован, но даже если бы вы не бросили гранату, то это сделал бы за вас другой боец, и тем не менее не рассчитывайте, что искусственные напарники пройдут за вас игру; Бах добавляет: "Мы не хотим, чтобы игрок сидел в укрытии, а игра проходила бы саму себя, вам лично придется участвовать в боях, чтобы дойти до финала".

 

Внутри жилого комплекса интерьер напоминает гетто из City-17, поэтому было бы уместнее сказать "нежилого комплекса". Скриптами напичкана и дальнейшая сцена: одну за другой вы начинаете выбивать двери в каждое помещение, пока в один момент враг, затаившийся за дверью, не отправляет вас на пол, распахнув ее пинком ноги. Желательно поскорее встать на ноги и разрядить дробь в этого бугая.

Тишина теперь нарушена и пришло время вступить в уличный бой, где все так же разворачиваются разные театральные зарисовки - медик лечит раненного напарника, а другого раненного оттаскивают в укрытие. Тут к нам подкатывает бронированный Хаммер и теперь мы, похоже, встав за пулемет, будем слушаться Капитана Брейди. И разумеется DICE не были бы DICE, если бы на этом моменте демонстрация не подошла к концу.

 

Что ж... Давайте признаемся честно - мы видели подобные сцены в Call of Duty уже десятки раз. Но чтобы подобное шоу было не просто ярким аттракционом, но еще и с намеком на серьезность - такого мы не помним наверное со времен первой части Modern Warfare, вышедшей аж в 2007 году. Прибавьте к этому новейшие технологии, и рецепт успешной игры перед вами. Теперь осталось лишь дождаться 25 октября, когда игра ляжет на прилавки, но еще раньше мы опробуем бета-версию сетевого режима, тестирование которого пройдет в сентябре.

Взято отсюда

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Появились новые скриншоты от Famitsu. Так же официально подтверждены на старте 10 co-op карт где будут проходить разные задания, от спасения до полной зачистки врагов.. Так же в будущем будут выпускать новые карты, видимо в виде DLC..

 

http://s59.radikal.ru/i165/1109/8f/08c838e58a6c.jpg

 

http://i082.radikal.ru/1109/c3/d4155c66ca93.jpg

 

http://i080.radikal.ru/1109/58/f67bba14b443.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Недавно на PAX комьюнити менеджер NVIDIA Крис Рей, общался с Патриком Лю из DICE.

 

Крис начал интервью со смелого заявления, он сказал что "Battlefield 3 выглядит просто потрясающе. Это одна из самых перспективных игр из когда либо созданных". Лю в ответ рассказал что же делает Battlefield 3 такой красивой:

 

"Мы разрабатывали Frostbite 2 со времен Frostbite 1. Мы добавили тонны материала. Мы в основном переписали все с нуля. Мы добавили другой рендеринг, что дало нам отображение в реальном времени на ПК, это даёт нам превосходное освещение в in-door уровнях, для масштаба карты, мы внедрили новые технологии потоковой передачи, мы сделали карты больше, чем когда либо"

 

Рей отметил, что одной из самых впечатляющих фич в Battlefield 3 является объемный дым и туман.

DICE опубликовали новую запись в Battleblog, обсуждая транспорт и настройки транспорта в Battlefield 3. Мало того, что Battlefield 3 представит 20 единиц техники, также будут доступны 80 открываемых настроек для них, где игроки смогут разблокировать настройки на основе класса транспортного средства, которым они играют, а не в целом для всей техники.

 

В Battlefield 3, транспортные средства будут иметь три слота настройки: слот вспомогательного оружия, слот специальных приспособлений (гаджетов), и слот модернизации. Еще одно дополнение к Battlefield 3 в том, что транспортные средства теперь имеют регенеративную броню: если ваш транспорт получает урон, вы можете отъехать в укрытие для восстановления его здоровья, так же, как это делают солдаты. Это особенно полезно для не-инженеров, которые не могут восстановить свои собственные транспортные средства.

 

Транспортные средства теперь также могут быть выведены из строя, как мы знаем на некоторое время. Транспортные средства, такие как танки отключаются после получения достаточного количества повреждений, и не в состоянии двигаться, но их пушки и оружие все еще функционирует - по крайней мере инженеры не будут преследовать транспортное средство, чтобы восстановить его немедленно. Более подробную информацию о транспортных средствах в Battlefield 3, можно прочитать в полном посте Battleblog здесь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Одной из фишек Battlefield 2 была прокачка персонажей, удерживающая игроков у мониторов на многие месяцы и даже годы. Похожая схема вернулась и в Bad Company 2, но там достаточно было примерно двадцати часов, чтобы открыть все возможные улучшения для всех классов, вопреки ожиданиям представителей DICE.

 

В Battlefield 3 разработчики планируют повысить планку развития игроков, добавив гораздо более глубокую систему кастомизации классов. Таким образом, чтобы открыть все доступные навесы и навыки для каждого класса, понадобится около 100 часов, по крайней мере именно такую цифру назвал Алан Керц.

 

Столь обширная прокачка вызвана тем, что апгрейд для каждого оружия, будь то прицел или подствольный гранатомет, придется открывать отдельно. Если раньше достаточно было прокачаться до определенного уровня и оптика с двенадцатикратным увеличением становилась доступной для любого класса, то теперь придется опробовать каждый автомат, каждую винтовку и пулемет. Подобная система напоминает Call of Duty: Modern Warfare, но разница состоит в том, что вы можете одновременно поставить несколько дополнительных устройств - один из трех слотов предназначен для прицела, второй отвечает за магазин, а третий позволяет прикрутить к карабину подствольный гранатомет, сошки или ручку.

 

Иными словами, чем больше и чаще вы используете оружие, тем более эффективно его можно улучшать. Возможно кому-то не понравится открывать для каждого оружия одни и те же прицелы, но ведь согласитесь - играть и открывать что-то новое всегда интереснее, чем просто тратить время впустую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Battlefield 3 разработчики планируют повысить планку развития игроков, добавив гораздо более глубокую систему кастомизации классов. Таким образом, чтобы открыть все доступные навесы и навыки для каждого класса, понадобится около 100 часов, по крайней мере именно такую цифру назвал Алан Керц.

Это круто, сколько же придется дротить что бы ачивки открыть)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В очередном выпуске подкаста Battlelog разработчики затронули тему бета-тестирования ожидаемого шутера Battlefield 3 и сказали, что благодаря альфа-тестированию игра претерпела колоссальное число изменений. Но на этом команда DICE не собирается останавливаться - после бета-теста студия планирует внести еще больше корректировок.

 

Одним из самых главных вопросов остается вопрос "когда"? Когда наконец-то пройдет открытое бета-тестирование на всех заявленных платформах? Патрик Бах ответил многозначным: "скоро". Другой сотрудник DICE добавил: "Бета-тест запланирован на сентябрь, поэтому можете начать отсчитывать дни". Бах продолжил: "Мы хотим провести тестирование до выхода игры, и при этом, чтобы у нас еще осталось время на корректировку балланса после теста. Нам нужно управиться с тестом до конца сентября.

 

"Тест в значительной степени влияет на конечный продукт. После альфа-тестирования в июне нам пришли просто тонны писем с просьбами и пожеланиями. Многие из них мы приняли во внимание. Например, нам говорили, что первую базу слишком сложно захватить, если вы на стороне атакующих, поэтому мы переставили станции, которые нужно минировать.

 

Еще раз повторюсь - прежде чем игра отправится в печать, нам нужно как следует ее подправить, а у нас уже остается крайне мало времени для этого. Но даже если принять во внимание сроки, мы всегда можем исправить игру хотя бы при помощи патча, выпускаемого одновременно с продажей игры".

 

Не известно - сколько карт будет в бете. Вероятнее всего мы увидим наиболее обширную локацию и, скорее всего, несколько режимов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После проведения альфа-тестирования в июне, интернет-ресурсы оказались переполненными многочисленными видео, демонстрирующими разрушаемость в игре. Оказалось, что по крайней мере на карте Operation Metro, разрушению подвергалось далеко не каждое здание и максимум что можно было сделать, это заставить фасад осыпаться.

 

Многие игроки посчитали это шагом назад, ведь с технологией Destruction 2.0, использованной в Bad Company 2, любой желающий мог сравнять небольшую бетонную постройку с землей. Тем не менее, Алан Керц спешит успокоить фанатов - полная разрушаемость останется в игре.

 

"Да, полная разрушаемость будет. Мы правда изменили Destruction 2.0 для Battlefield 3, потому как не хотим, чтобы разрушаемость была слишком "симметричной", как это было раньше, но вы по прежнему сможете сносить здания до основания".

 

Кроме того, в интернете появился слух о том, что открытое бета-тестирование должно стартовать раньше 15 сентября.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Превью Battlefield 3 от британского OXM

 

Сделать хорошую игру, которая еще сильнее укрепится в сердцах фанатов - лишь половина дела. Другой вопрос - завоевать еще большую аудиторию. Стоит ли приводить в пример более популярного соперника, который прибегает уже к абсолютно дешевым фокусам и ловко дурит своих поклонников, нацеливаясь на новых покупателей и позабыв о старых? В этом году нас ждет жаркая битва за первое место между двумя конкурентами.

 

Microsoft как-то рассказывали о том, что приобрести новых поклонников и при этом угодить уже имеющимся - задача не простая. Вспомните хотя бы BioWare, отношение к которым было неоднозначным после того как они заменили привычную всем таблицу статистики на более условную прокачку персонажа. То же случилось когда-то и с франчайзом Battlefield, который некогда являл собой символ компьютерного гейминга, но в один прекрасный момент начал принимать очертания более компактной серии Call of Duty, перебравшись также на консоли.

 

Только давайте не будем ошибаться в суждениях: Battlefield в отличие от Call of Duty действительно сильно изменяется с каждой частью. Благодаря Battlelog мы знаем уже многое о том как изменился мультиплеер игры. Да, во многих моментах он упростился: открывать апгрейды теперь можно быстрее, управление гаджетами стало гораздо легче, техника восстанавливает часть брони самостоятельно, а штурмовик и вовсе может лечить сам себя, для того, чтобы активным игрокам не приходилось каждый раз бежать от самой своей базы, в случае, если медик замешкался. Но все же, DICE аккуратно внедрили эти изменения, чтобы не сильно помешать старым своим фанатам. В первую очередь перестановки обусловлены режимом командного боя, где новички будут осваивать азы командной игры, не отвлекаясь на захват точек или минирование станций.

 

Параллельно сетевым режимам стоит кампания, но за нее вряд ли кто-то сильно беспокоился, учитывая что она никогда не была визитной карточкой серии, в отличие от какого-нибудь Halo. В то время как комьюнити горячо спорило по поводу отсутствия режима Commander, DICE учли опыт одиночных уровней обоих частей Bad Company и добавили в игру серьезности. "Мы хотим, чтобы вы чувствовали некую связь с другими персонажами игры - вашими напарниками, но чтобы они были более реальными, чем персонажи байки, где вам сказали: парни, идите спасайте мир.

 

Нам хочется, чтобы игрой насладилась более взрослая аудитория, поэтому пришлось тщательно проработать историю, которая понравилась бы игрокам. Нужно, чтобы в действиях героев прослеживалась мотивация. Мы не пытаемся претендовать на что-то новое, чего еще никто не видел, потому что все новое это хорошо забытое старое".

 

Bad Company с его комичностью придерживался скорее "Грязной Дюжины", изредка демонстрируя масштабные сцены Роланда Эммериха. "Теперь оттенок повествования сильно свернул с привычного пути" - настаивает Карл Магнус Троедсон. Смена акцентов вкупе с новым сюжетом, разительно изменяет игру. Activision кстати сделали два отдельных продукта - один от Treyarch и другой от Infinity Ward, которые сильно отличаются друг от друга не только цветовой гаммой, но и настроением. По такому же пути решили пойти и EA, отделив дурашливый Bad Company от серьезного Battlefield.

 

Если на этот раз в игре и присутствует легкомыслие, то исключительно на уровне быта обычных бойцов. DICE стараются насколько это возможно, впихнуть вас в тело бойца. В одной из первых миссий вы сгорбившись едете в бронетранспортере, пока образовавшаяся на улице пробка не останавливает транспорт, а солдаты из вашего отряда в это время не перестают хохмить и отпускать комментарии или напевать Джонни Кеша, который как нельзя лучше передает эту атмосферу солдатского братства, затерявшегося на улицах пыльного города. С шоссе слышатся гудки нервных автомобилистов, которые кстати замечательно звучат через оба канала наушников, и наконец сержант Генри "Black" Блекберн открывает люк, через который в темноту льется ослепительный свет. Несколько секунд спустя, мы видим как морпехи несутся на всех порах по переулкам, выбивая плечом хлипкие двери, причем переход в анимации настолько плавный, что его не замечаешь. Бах сказал о попытке сблизить вас с игрой, но тут сентименты вызывает, пожалуй, даже не сценарий, а настолько кропотливая работа с технологиями.

 

И ведь это только малая доля того технологического совершенства, которое встретится в игре, где апофеозом станет землетрясение. Но вернемся к заданию Блекберна: отряд углубляется в Тегеран, встретившись с силами повстранцев. Frostbite 2.0 начинает раскрываться потихоньку - мы замечаем снайпера на балконе здания, расположенного на противоположной стороне стоянки. Тоным выстрелом мы отправляем бедолагу на тот свет, а заодно и нечаянно задеваем тонкую стену, от которой откалываются несколько кусков, сопровождаемых облачком пыли. Тут появляется целый оркестр эффектов - где-то пуля высекла сноп искр, чиркнув о металлическую балку, взорвавшиеся машины испускают столбы черного дыма, а потом в нас летит снаряд РПГ, выпускающий реактивную струю раскаленного воздуха. Чуть позже мы и вовсе увидим как у небоскреба лопаются стекла из-за отправленной в него ракеты. И в финале конечно же землетрясение. Одним словом - лучше один раз увидеть, чем десять раз услышать, поскольку, не хватит и десяти страниц, чтобы описать каждую деталь. Тут в каждую сцену вглядываешься, забывая об игре - даже небольшой вертолет, который строчит по вражеским позициям из двух пулеметов и сыплет нам на голову раскаленные гильзы, смотрится чертовски обворожительно.

 

Множество маленьких деталей посреди царящего вокруг хаоса - вот чем славятся DICE, которые в первую очередь обращают внимание не на геополитический сеттинг и не на сюжет, а прежде всего стараются засунуть вас в шкуру солдата. И все же, теперь события будут сменяться гораздо быстрее, чем вы можете представить. "Мы пытаемся заставить вас почуствовать себя солдатом, не зависимо от того на чьей вы стороне. Вы по-прежнему участвуете в драме, и я не хочу врать вам про военный симулятор, в котором имеет значение ваша принадлежность к той или иной армии".

 

Разработчики не собираются выдавливать из ваз слезу малыми дозами. Мы начинаем следующую миссию за Джонатана "Jono" Миллера - камера отдаляется от маленького игрушечного динозавра с надписью "Любимому папе" и открывает вид на просторную пустыню. В завывании ветра кажется, как-будто что-то шепчет ребенок, но призрачное видение рассеивается, когда командир взвода грубо кричит по рации "хватит сопли жевать!", тогда оператор сменяет ракурс и мы видим большое построение танков, несущихся через пустыню. Когда над головой пролетают несколько вертолетов, от рокота вертолетных лопастей и гула танковых моторов замирает сердце. Вскоре мы вступаем в бой, и Джоно берет под управление главную пушку танка, устраняя врагов всего одним выстрелом, изредка сменяя ее на крупнокалиберный пулемет лишь для того, чтобы добить небольшие группы гранатометчиков, а затем при помощи лазера наводит на квадрат противника авиаудар. Этот аттракцион, эта игра в "танчики" разительно отличается по своему настроению от беготни Блека по узким улочкам, но у вас ни на секунду не появляется мысль, что вас забросили в другую игру: вы по прежнему живете в физическом теле бойца, который шныряет от одного монитора к другому.

 

"Мы хотим, чтобы все, что вы увидите в мультиплеере, присутствовало бы и в одиночной кампании"- Бах перекликается с мыслью Троедсона о том, что кампания в Battlefield всегда была прежде всего обучением и подготовкой к сетевым сражениям. Только если геймплей в том же Bad Company 2 можно было отчасти назвать "сендбоксом", то теперь эта свобода стала более ограниченной и разработчики сильнее сковали игру в рамках зрелищных скриптов, кульминацией которых можно признать то самое землетрясение в Тегеране. Кто-то посчитает это сдачей позиций перед коммерческим натиском серии Modern Warfare, но Бах прагматически относится к этой идее, придерживаясь цитаты из EDGE, где однажды сказали, что игры с сендбокс-механикой отдают скукой и в них бывает сложно втянуться, не говоря уже о том, чтобы они стали популярными.

 

Конечно сложно пока что оценивать проект, основываясь на показанных уровнях, учитывая что их выбрали с целью привлечь аудиторию, отполировав до блеска. Но даже после недавней демонстрации миссии Operation Guillotine, нельзя было назвать игру скучной, потому как и там действие перечеркивало все мыслимые границы, но все же ритм ее был несколько более тихим. Зато каждая миссия различается если не геймплейно, то как минимум в визуальном плане. На смену пыльным улицам, куда сквозь кромку крыш пробивается яркий солнечный свет, приходит ночная миссия, окутанные дымом пустыри, мерцающий свет в уцелевших домах и горящие как факел деревья. В плане графики и художественной постановки, идеи у этой игры не иссякают.

 

Battlefield 3 возвращается на свое прежнее место, принимая привычные очертания, чуждые развязному Bad Company. Frostbite 2.0 действительно одной ногой стоит уже в следующем поколении консолей, но даже если отбросить технологическую составляющую, игра вполне может похвастаться накалом страстей как в сценари, так и в дизайне, при этом не забывая об игровом процессе.

Взято отсюда

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сегодня EA заявили, что не пойдут по стопам Activision, то есть их Battlelog не будет требовать платной подписки.

 

"Мы предоставляем игрокам в Battlefield 3 систему Battlelog, чтобы дать им лучший социальный мультиплеерный FPS опыт на рынке", - сообщил издатель в интервью IndustryGamers.

 

"Мы не планируем взымать плату за использование Battlelog. В Battlefield всегда было интересно играть с друзьями, а Battlelog как раз будет способствовать этому, выступая в роли уникальной социальной сети".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во время Citi 2011 Tech Conference , прошедшей в среду, 7 сентября, главный финансовый директор Electronic Arts, Эрик Браун, объявил, что предзаказы Battlefield 3 достигли отметки в 1,25 миллиона.

 

"На сегодняшний день у нас около 1,25 миллионов предварительных заказов Battlefield 3, что намного больше предыдущей серии, Battlefield: Bad Company 2", - сказал он.

 

"Поэтому мы очень хорошо справляемся".

 

Для сравнения, Bad Company 2 достигла 5 миллионной отметки продаж к маю 2011 года на всех платформах. Компания также планирует развернуть внушительную маркетинговую кампанию на рынке.

 

"Мы планируем развернуть агрессивную кампанию для Battlefield 3", - говорит Браун.

 

"У нас будет преимущество в две с половиной недели до релиза нашего главного конкурента, Modern Warfare 3, и мы намерены использовать его".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...