Перейти к содержанию

Black Prophecy


Safari

Рекомендуемые сообщения

http://blackprophecy-game.com/index.php?id=1

 

http://s59.radikal.ru/i163/0904/ce/78a36cc9c4f9.jpg

 

Black Prophecy - массовая многопользовательская онлайн ролевая игра (MMORPG), разрабатываемая Reakktor Media. В Black Prophecy игроки смогут принять участие в масштабных (до 300 человек) космических баталиях и бесчисленном количестве миссий. Black Prophecy имеет все шансы привлечь внимание большой аудитории и надолго, поскольку ее тело соткано из смелых идей и самых современных технологических наработок.

 

Особенности:

Модульное развитие истребителя

Возможность модифицировать ваш корабль в соответствии с вашим стилем игры. Широкий спектр модулей и вооружений, которые предлагают огромное количество всевозможных комбинаций.

Особая роль кланов

Большое значение придается объединению в кланы. Сообщества могут создавать свои собственные космические станции и модифицировать их в соответствии с потребностями.

Инновационная система миссий

Не важно играете ли вы один или в клане, каждая победа и поражение влияет на весь игровой мир.

Потрясающее аудиовизуальное представление

Использование самых современных графических технологий позволяет говорить о появлении MMO качественно нового уровня.

 

http://i036.radikal.ru/0904/24/cfdbb6b53791.jpg

 

В 26 веке человечество колонизировало большую часть галактики, однако лишь небольшая часть ее колоний находится под контролем людей. Настоящими хозяевами являются кибернетические организмы Tyi и генетически усовершенствованные Genides. В пылу конфликта соперники привлекают к себе внимание могущественной древней расы "Реставраторов". Чтобы выжить в новой войне с новым общим врагом и понять мотивы Реставраторов" вам предстоит присоединиться к одной из двух доминирующих человеческих рас.

 

Созданная в тесном сотрудничестве с известным немецким фантастом Майклом Марраком, онлайн вселенная Black Prophecy обещает поразить игроков бесчисленным количеством миссий и потрясающей графикой масштабных космических сражений.

 

Хронология вселенной Black Prophecy

 

1969

Нил Армстронг первый землянин, ступивший на поверхность Луны.

2019

Первый пилотируемый полет на Марс.

2026

Первая постоянная исследовательская станция на Марсе (Рекогносцировка IV).

2048

Создана первая колония на Марсе New Chrysee.

2064-2091

Построены колонии на Марсе: Liaisville, Dao City, Vermilion и Nova Perm. Благодаря потоку эмигрантов с Земли, они быстро достигают значительных размеров.

2082

Земля запускает первые поисковые зонды. Их цель заключается в обнаружении экзопланет с условиями подобными земным.

2098

Пять крупнейших Марсианских колоний, имевших финансовую и материально-техническую поддержку горнодобывающих и торговых компаний, начинают борьбу за власть с правительством New Chrysee. Этот конфликт был вызван территориальными и экономическими разногласиями.

2106

Первая колониальная война.

2123

Разведывательный зонд Explorer 422 открывает "вторую Землю" в системе Tau Ceti, на растоянии 11,9 световых лет. Пригодную для жизни планету называют Sabiador.

2145

Начало нового времени и начало большого межзвездного Исхода. За пределами солнечной системы принимается новое летоисчисление Экзон (от Exodus), оно заменяет Юлианский календарь нашей эры (н.э.).

2176 (Экзон 31)

Первый колониальный корабль достигает планеты Sabiador.

2188 (Экзон 43)

Вторая Диаспора. Почти треть человечества оставляет солнечную систему.

2203 (Экзон 58)

Первые Genides порождены с целью оптимизации человеческого тела и приспособления его к экологическим особенностям иных миров. Большинство населения осуждает проект биогенезиса как "оскорбление Бога".

2226 (Экзон 81)

Бесконтрольное производство Genides вторых и третьих поколений. Первые расовые беспорядки. Правительство отмечает тревожное увеличение числа нападений на инкубационные центры.

2231 (Экзон 86)

Восстание на Sabiador. Начало войны видов.

http://s53.radikal.ru/i139/0904/ad/4ac0235710a9.jpg

2234 (Экзон 89)

Совет Rinoban Alta. Разделение человеческого рода.

2235 (Экзон 90)

Война видов продолжается. Планетарная катастрофа, связь с Землей утеряна. Темные века для Sabiador.

2251 (Экзон 106)

Алтаический интердикт. Создание тайной организации Jadd Baran.

2258 (Экзон 113)

Изгнание Genides с Sabiador. После долгих странствий те находят убежище на планете Pavonis Delta II (d-Pav II), новый дом переименовывают в Geneera.

2279 (Экзон 134)

Война видов в одностороннем порядке объявляется завершенной. Несмотря на все усилия правительства Sabiador, Jadd Baran не признают мирный договор.

2287 (Экзон 142)

Третий совет Triloban Alta ратифицирует соглашения Cybon. Они открывают возможность для создания Tyi-защитников, армии управляемых разумных роботов. Причина проекта всё увеличивающийся страх перед карательным ударом со стороны Genides.

2302 (Экзон 157)

Глобальная мания преследования. Начало строительства Пояса Цаплей, гигантского оборонительного кольца на орбите Sabiador, опоясывающего всю планету и предназначенного для защиты от предполагаемого нападения Genides.

2338 (Экзон 193)

И через восемьдесят лет после жестокого изгнания с Sabiador карательной операции Genides против своих создателей не последовало. Высказываются первые сомнения в целесообразности использования Tyi-защитников.

2339-2364 (Экзон 194-219)

Массовое кибернетическое бегство. Многие из Tyi, созданных на Sabiador, проявляют стремление к самостоятельности и покидают планету, в конечном итоге создавая колонии Atebathos, Murna и Irata IV.

http://s59.radikal.ru/i164/0904/66/13f2d69fa1b0.jpg

2361 (Экзон 216)

Создание первых кровавых лун.

2373 (Экзон 228)

Интимные отношения между Genides и Tyi объявлены преступными и караются смертной казнью.

2389 (Экзон 244)

Paust Garwan scores the longest hole-in-one of all times at the 18th quantum golf championships on Irata IV with his drill of a class one singularity over 0.488 parsec..

2401 (Экзон 256)

Рождается гибрид Silpha Uranir. Ребенок благородного Genide и высокопоставленного чиновника Tyi, в отличие от других генных ублюдков она не убита сразу после рождения, но получает ограниченное право на жизнь. По сей день она официально - единственный ребенок, родившийся во время запрещенного союза этих двух рас.

2406 (Экзон 261)

После 171 лет молчания слабый радио-сигнал с Земли достигает колонии Murna. Сообщение примитивно зашифровано и содержит всего два слова: cavete restauratores (остерегайтесь Реставраторов).

2415 (Экзон 270)

Изгнание Silpha Uranir на кровавую луну Tarras.

2416 (Экзон 271)

Новый закон принимается в Tyi-колонии Atebathos. Люди низведены до состояния существ второго сорта (Untermenschen). Спустя несколько месяцев в колониях Genides принимаются Законы Прометя, в которых также оспаривается роль людей, как прежних лидеров человеческой расы. Занимать ключевые должности во всех колониях теперь могут только Genides или Tyi.

2420 (Экзон 275)

Silpha Uranir основывает Церковь Хранителей в изгнании.

2422 (Экзон 277)

Запечатывание Пояса Цапель. Колония Sabiador оставляет колониальное сообщество и полностью изолирует себя.

2429 (Экзон 284)

Убийство Silpha Uranir дроном-охотником организации Jadd Baran. Genides и Tyi отрицают свою причастность. Однако, эксперты предполагают, что возрастающее влияние убитой делала ее целью для очень многих фракций.

2444 (Экзон 299)

Научно-исследовательское судно Baltazar отправляется в долгий путь к "первой Земле", чтобы обнаружить причину предупреждения, полученного почти сорок лет назад.

2458 (Экзон 313)

Sipha Uranir объявлена святой, это сразу вызывает множество протестов как со стороны Jadd Baran, так и почти от всех колониальных правительств. Один из духовных лидеров Genides утверждает, что Uranir извращенно злоупотребляла ее ограниченным правом на жизнь основав религиозное движение в окружении физически и психологически слабых людей. Несмотря на растущее число протестов на Tarras начинается строительство храма в честь Uranir, Святилища Хранителей.

http://s43.radikal.ru/i099/0904/f2/02a25dcea88e.jpg

2464 (Экзон 319)

Торжественное открытие храма Uranir. Первый Верховный Хранитель, Primus Crahl, объявляет кровавую луну Tarras галактическим протекторатом веры. Почти все колонии Сообщества заявляют протесты.

2470 (Экзон 325)

Nadzaar III приходит к власти на планете Geneera (доме Genides). Под его эгидой, группа ведущих ученых разрабатывает новый вид биологического оружия Золотой сон. После первых успешных испытаний, боевой корабль Genides бомбардирует Tarras ракетами с Золотым сном. 1,800,000 немедленно погибают от взрывов, еще 2,300,000 умерает в течении последующих четырех недель. Это событие входит в историю как самый крупный геноцид Второй Войны Видов.

2506 (Экзон 361)

Церковь Хранителей ответственна за новый скандал, она крестила первую искусственную форму жизни. Несмотря на критику, высказанную особенно Jadd Baran, андроид 27B-6 проходит причастие. Согласно его собственным пожеланиям, теперь ему позволено носить имя Brahms 276. В результате к церкви с хранителями присоединяется неожиданно большое количество ИИ (форм с искусственным интеллектом).

2507 (Экзон 362)

Jadd Baran открыто угрожает ликвидировать всякого андроида, примкнувшего к Церкви Хранителей.

2512 (Экзон 367)

Первое открытие свидетельства новой неземной высокоразвитой расы (геоглиф Bara Kaitos).

2519 (Экзон 374)

Церковь Хранителей впервые позволяет андроиду взять классическое земное имя.

2526 (Экзон 381)

Несмотря на то, что Вторая Война Видов была официально объявлена завершенной, Genides и Tyi продолжают бороться за вновь открываемые колониальные миры. Ядро конфликтов - интересы конкурирующих добывающих корпораций.

2528 (Экзон 383)

В ответ на резко участившиеся нападения Jadd Baran, андроид Handel 69 создает Андройдный легион на новой колонии Nara.

2535 (Экзон 390)

Sarius Todor Cardin получает звание Верховного Хранителя на Tarras. Его первый решение - указ Готы, Jadd Baran объявляется "подрывной организацией". В ответ на участившиеся нападения Jadd Baran, Церковь отвечает "Отлучением на Tarras". Этот указ ставит Jadd Baran вне закона и позволяет любому охотится и унчтожать членов этой организации.

2541 (Экзон 396)

Все миры Сообщества находятся в состоянии войны с Jadd Baran.

2545 (Экзон 400)

Андроиды Orff 83, Mundry 26 и Smetana 531 организуют независимый новостной канал Stellarvox Veritas. Поскольку канал противостоит манипуляциям и цензуре, он быстро становится объектом нападений и диверсий.

2558 (Экзон 413)

Совет Triamon.

http://s52.radikal.ru/i136/0904/de/beb602443993.jpg

 

Текущее время ...

 

видео гейммлея - 443мб

http://bp.kkdownload.com/trailer/bp_gameplay_trailer_hd.zip

Изменено пользователем Safari
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 159
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Safari

    45

  • Feerun

    19

  • Qashqai

    17

  • Last_Exile

    11

Топ авторов темы

Данное интервью http://prophecy-network.com/prophecy-netwo...with-dynamedion проходило между корреспондентом The Prophecy Network (http://prophecy-network.com) и компанией Dynamedion (http://www.dynamedion.com/), которая работает над саундтреком игры Black Prophecy.

 

Работу Dynamedion можно оценить по звуку официальных роликов Black Prophecy. Reakktor (разработчик BP) также работал с Dynamedion над проектом Neocron2(http://www.neocron.com/).

 

Dynamedion был основан в 2001м году Tilman Sillescu и Pierre Langer, двумя композиторами с высшим музыкальным образованием. С уверенным ростом числа контрактов и увеличением количества клиентов, компания стала лидером в создании саундтреков и звукового оформления на рынке компьютерных игр континентальной европы. За последние несколько лет Dynamedion работал над 160 (приблизительно) проектами в игровой индустрии, кино и телевидении и получил бесчисленное количество музыкальных наград. В 2005м Dynamedion впервые сделал для немецкой игры запись живого выступления оркестра. С последующими записями оркестровой музыки для игровой индустрии, Dynamedion стал известен благодаря непревзойденныму качеству в данной области.

 

 

TPN: Как долго Dynamedion работает над звуковой дорожкой к Black Prophecy, и как много минут материала было записано?

Dynamedion: Мы работали над музыкой в течение примерно 10 месяцев, включая такие производственные фазы, как компоновка, оркестровка, запись оркестра и пост-обработка. Всё вместе - это полтора часа оркестровой музыки в игре.

 

TPN: Каким образом Dynamedion взаимодействует с разработчиками игр в процессе записи музыки для них? Как вы определяете критерии для своей работы, основываясь на игре?

Dynamedion: Сначала мы организуем постановочную встречу с разработчиками и пытаемся вместе понять, какого типа музыка необходима игре. Большей части разработчики обладают некоей фундаментальной идеей, касающейся стиля музыки игры и способностью рассказать нам в нескольких словах, какого типа музыка им нравится. Касательно Black Prophecy, разработчики хотели эпическое звучание и большой оркестр. Так что при написании музыки мы пользовали большим симфоническим оркестром и большим хором, в то же время пытаясь не звучать как "Звёздные войны"B)

 

TPN: Как много связывало композитора с артом Black Prophecy, ее игровым движком и ресурсами в процессе написания треков?

Dynamedion: C самого начала мы были глубоко вовлечены в игру. Перед написанием первого трека, мы знали свю историю игры и видели много скриншотов и немного геймплея.

 

TPN: Делал ли Dynamedion музыку для какого-нибудь космического сеттинга? Если да, то какого? Если нет, то что на вас повлияло (фильмы, игры и т. д.)?

Dynamedion: Да, два года назад мы сделали саундтрек к игре "Dark Star One". Но несмотря на то, что обе игры протекают в космосе, их саундтреки полностью различны. Для Dark Star One, саундтрек был основан на современном, синтетическом звучании, в то время как саундтрек Black Prophecy базируется на другой концепции. Он более эпичен и симфоничен, я не думаю, что вы сможете всерьез сравнивать эти два саундтрека.

 

TPN: С технической точки зрения, какой масштаб имела работа над музыкой для игры, как много человек участвовало в процессе ее создания?

Dynamedion: В процессе работы было задействовано много человек: 4 композитора, 3 координатора, оркестр на 70 инструментов, хор 20 голосов, дирижер, соло музыканты, инжинер звукозаписи, аранжировщик. Так что мы затратили много средств на реализацию оптимального саундтрека к игре.

 

TPN: Какие сложности возникают при написании музыки, которая может использоваться в различных ситуациях, например, партитура, специфическая для космических сражений, или партитура, специфическая для станций и обеспечение плавности между треками?

Dynamedion: Одна из основных задач при создании хорошего игрового саундтрека - сохранить целостность при всей разноплановости дорожек. Различные треки должны хорошо сочетаться и соотноситься друг с другом, потому что в игре смена ситуации зависит от выбора игрока, невозможно писать музыку линейно. Нельзя предсказать, что игрок сделает в следующий момент. Мы строго следовали концепции, касающейся когерентности отдельных треков и написали большое количество лейтмотивов для различных рас. В дополнение, мы написали несколько переходов, коротких мелодий, функция которых - плавное слияние треков. Мы попытались создать очень гармоничный саундтрек.

 

TPN: Насколько Dynamedion и отдельные композиторы могут контролировать финальную версию саундтрека, включаемую в игру?

Dynamedion: Прежде всего, хороший саундтрек – это результат командной работы композитора и разработчиков игры. Поэтому, как я сказал выше, первый шаг - это придти к единому мнению с разработчиками об общей стилистике музыки. Это было не слишком сложно, потому что разработчики очень хорошо понимали, что требуется игре. Когда мы писали музыку, они могли влиять на отдельные треки, высказывая свое мнение. Это было для нас очень важно, потому что разработчики игр обычно более компетентны в суждениях о совместимости музыки и игровых сиуаций, нежели мы. Как только общая структура трека принимается разработчиками, мы берем на себя следующие несколько шагов: компоновка, запись и аранжировка. В завершение мы посылаем финальные версии треков разработчикам, которые встраивают их в игру.

 

TPN: Другой проект Reakktor, Neocron 2, может похвастаться довольно-таки эпичной музыкой в игре. Чувствуете ли вы, что созданная вами музыка будет производить сильный эффект, вызывая мурашки по спине у игроков Black Prophecy?

Dynamedion: Я думаю Neocron 2 - это наш первый совместный проект с Reakktor и нам по-прежнему очень нравится то, что мы сделали для игры. Для Black Prophecy мы попытались сделать еще лучше и уверены, что у нас получился очень хороший и эпичный саундтрек. Вообще говоря, вы можете послушать нашу работу в трейлере Black Prophecy.

 

TPN: Когда вы делали музыку для игры, вы получали советы от Reakktor относительно стиля? Возможно менеджер сообщества Snowcrash (эпичный тать с официального форума, прим. пер.) напевал мелодии по телефону, или команда еще как-то вам подсказывала?

Dynamedion: Ха ха (смеется)! Нет, к сожалению, нам почти все пришлось делать самим. Но я предложу этот метод работы Reakktor, возможно мы так будем делать наш следующий проект :) Помимо того, мы получали подсказки от разработчиков, например музыку из фильмов, которые им нравятся - для вдохновения. И, как я уже говорил, мы много обсуждали стиль, наиболее подходящий для игры.

 

TPN: Расскажите, чему вы посвящаете свое свободное время? Вы играете в MMO или другие игры?

Dynamedion: Большую часть я играю в те игры, с которыми мы работали, потому что мне интересно узнать, насколько хорошо саундтрек вписался в игру. Но помимо этого мне нравятся традиционные RPG, такие как Baldur's Gate.

 

TPN: Кто-нибудь из команды Dynamedion будет играть в Black Prophecy, когда ее выпустят?

Dynamedion: Я точно буду, потому что меня впечатляет графика и мне нравится музыка, которую мы сделали, поэтому я очень жду выхода игры.

 

TPN: Что бы подогреть интерес перед выходом Black Prophecy может быть, вы дадите нам еще какую-нибудь музыку, побаловать наши уши?

Dynamedion: К сожалению, я не решаю подобные вопросы. Спросите разработчиков. Кто знает, может быть, они будут очень добры и выложат пару треков на официальном сайте.

 

 

Dynamedion предоставил один трек из Black Prophecy. В его записи участвовал оркестр из 70 инструментов и хор из 20 голосов.

http://prophecy-network.com/downloads/doc_...usive-mp3-track

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Разработчики Black Prophecy пополнили галерею проекта 3 свежими скриншотами, демонстрирующими бой истребителя Tyi против дронов Restorers, врыв шаттла людей и сближение истребителей Tyi и Genide на фоне взорванной космической станции.

 

http://s46.radikal.ru/i111/0906/53/23625dd1246d.jpg

 

http://s44.radikal.ru/i105/0906/ad/48cbed1935f4.jpg

 

http://s49.radikal.ru/i123/0906/48/e99f6597d258.jpg

 

на сайте игры идет голосование:

 

Which perspective do you prefer?

First person with cockpit -------------- 8174 vote(s)

First person without cockpit ----------- 1399 vote(s)

Third person -------------------------- 7002 vote(s)

Doesn't matter ------------------------ 1104 vote(s)

Изменено пользователем Qashqai
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

- Передвижение аватаров по станциям точно не попадет в релизную версию игры

- Необходимость введения возможности раскраски судов и нанесения на них логотипов кланов в релизной версии игры все еще рассматривается

- В рамках текущей внутренней беты проводятся PvP-битвы в составе 30-40 кораблей

- В ходе PvP-битв с противников будут выпадать обычные трофеи, такие же как с NPC

- В релизной версии игры значение лимита уровней планируется сделать равным 100

- Возможность атаки/захвата враждебных клановых станций в релизную версию игры не попадут, но точно появятся позднее

- На момент релиза в игре не будет акционов - их введут в последующих контентных обновлениях

- Радостных новостей по поводу подписания договора с издателем пока нет

http://s58.radikal.ru/i160/0907/84/23ee38506900.jpg

 

http://s55.radikal.ru/i148/0907/b9/30ede56a8496.jpg

 

http://i024.radikal.ru/0907/cc/6dbf17b8adbd.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы фсе умрём! =) И нас зохавают иноплонетяни!

хон, предупреждение за флуд и офф топ. забаню на денек другой, постарайся прежде чем писать, подумать, почмотреть на название темы, и прочитать первый пост. да и вообще задумайся, нафига тебе стока флуда? счетчик набиваешь?

 

пост пока не удаляйте. хочу чтобы он прочел и ответил, потом удалите либо я сам удалю весь офф топ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра красивой смотрится... Не особо верится про 300 кораблей+море спецэффектов в бою, остановятся на 30-40 и больше врядли вытянут.

 

Про Гагарина +100

Изменено пользователем Imbraskar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пока будет она платная или нет не известно..игра выйдет как найдут издателя...

поидее там почти все готово, так немного подшлифовать и все, можно выпускать....но нужен издатель

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

пока будет она платная или нет не известно..игра выйдет как найдут издателя...

поидее там почти все готово, так немного подшлифовать и все, можно выпускать....но нужен издатель

Ппц О_о

Игру сделать могут, а выпустить дак денег нету О_о

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нео злой. Что бы вы без флуда делали? Вы бы от скуки загнулись...

Игра будет платная, думаю, как и ЕВЕ. 300 игроков онлайн. 2команды-150х2 4-75х4. Нужны ХОРОШИЕ сис требования, серв!!! игры и инет о_О

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

За основу конструкций космических станций человеческой расы была взята МКС(международная космическая станция), состоящая из различных модулей соединенных между собой коридорами, что позволяет людям создавать станции в неограниченных вариациях.

Части в виде крыльев были использованы в единичных случаях не как повышение аэродинамики(как у самолетов), а как дополнительное место для размещения оружия.

 

 

 

http://s61.radikal.ru/i172/0909/b4/616139de0b03.jpg

 

http://i073.radikal.ru/0909/28/9c874f6bf92d.jpg

 

http://s39.radikal.ru/i086/0909/37/20f556e4f52f.jpg

 

 

Эмблема фракции, используемая Людьми, основана как приемник эмблемы НАСА, которая запустила первые колониальные корабли к Марсу 550 лет назад. Эта эмблема не получала большого внимание долгое время, поскольку у фракций тогда были свои собственные эмблемы во время более поздних колониальных конфликтов. Эмблема недавно была утверждена, как признак сопротивления и происхождения Человечества в борьбе против новых доминирующих рас, Tyi и Genides.

 

http://i076.radikal.ru/0909/c9/ce5230bca657.jpg

 

В то время как голубая Земля представляет колыбель людей, внешние золотые кольца обрисовывают в общих чертах солнце. Вертикальные серебряные кольца - планетарные кольца Сатурна, вблизи которого была расположена самая дальняя застава Землян в то время. Восемь маленьких звезд показывают число планет в нашей солнечной системе, за исключением Плутона, который больше не считается планетой. Вложенная дата, 2145, показывает начало новой эры, Exon.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Перевод мой лично, на ошибки насрать, ибо...

 

 

 

 

Прошлым летом, ZAM бросил пристальный взгляд на предстоящую научно-фантастическую ММО, Black Prophecy, в начальном форме, "What We Know So Far." Разработчики игры, Reakktor Media GmbH, держали завесу тайны над проектом. Большинство того, что мы знали о грядущем MMO, поступало с их вебсайта и немного из слов самих разработчиков с официльного форума. Одним из большинства загадочных аспектов Black Prophecy была история; мрачная, мрачная вселенная, созданая заслуженным немецким писателем Michael Marrak. Только в прошлом месяце, Reakktor запустили сайт Stellarvox Veritas Stellarvox Veritas, где постепенно предоставляют новую информацию об истории и знаниях этой таинственной MMO.

 

С тех пор, Reakktor поддерживают относительную тишину о фактическом геймплее Black Prophecy, в то же время они продолжают искать издателя. Стараясь помочь понять высокие требования, заявленные разработчиками в инновационном геймлее Black Prophecy, ZAM взял интервью с Творческим Директором Timo Krahl. В котором из всего разнообразия вопросов накопленных до настоящего времени, Krahl ответил на самые волнующие игровое сообщество.

 

ZAM спрашивает о причастности Marrak к созданию вселенной игры, об высокотехнологичном графическом движке используемом в ММО, и какой же геймплей скрывается за всем этим, о степени содержания PvE, его PvP, об система кланов и другое.

 

http://i043.radikal.ru/0910/52/fd7b798b8639.jpg

 

ZAM: Что вы можете рассказать нам об авторе стоящем за историей Black Prophecy, Michael Marrak? Как он связан с этой MMO, и почему Reakktor выбирали его?

 

Timo Krahl: Michael Marrak - немецкий писатель в жанре научной фантастики, который получил несколько наград в жанре. Его самые известные книги - "Lord Gamma" и "Imagon", которые к сожалению были выпущены только на немецком языке.

На стадии планирования Black Prophecy мы искали соответствующего автора, и Michael Marrak был незамедлительно перемещен в наш окончательный список. Michael тогда создал историю Black Prophecy с нуля и также внес свою лепту, чтобы помочь проекту в дизайне и в графическом оформлении вселенной Black Prophecy так, чтобы это было более атмосферно.

 

 

ZAM: Что мы знаем об истории Black Prophecy, так это то, что она довольно довольно глубокая, экзистенциальная и метафорическая(не спрашивайте меня..При. Каш); похоже на часть работ Фридриха Ницсше …

 

Krahl: История Black Prophecy конечно описана очень глубоко и богато, но не говорит, что она относится к очень интеллектуальной литературе, которая занимает место на том же самом уровне с работами Ницсше. Для нас было важно создать захватывающий, темный с долькой юмора образ, который легкодоступен для каждого игрока. Конечно мы также затронули темы, которые имели значение для человечества целую вечность; как постоянная борьба между религией и наукой.

Очень важно иметь твердую и хорошую второстепенную историю для наших игр, это необходимо для команды, чтобы работать с таким предметом и поддерживает их творческий потенциал на должном уровне.

 

 

ZAM: Вы можете нам поведать какую-нибудь исключительную информацию об истории вне плана времени вашего вебсайте?

 

Krahl: К сожалению мы не можем рассказать вам какие-нибудь исключительные моменты истории в данный момент. Но для всех тех, кто интересуется историей игры, я настоятельно рекомендую посетить Stellarvox Veritas, где мы регулярно публикуем интересные статьи, сообщения и истории с вводной информацией о событиях во вселенной Black Prophecy.

 

 

ZAM: Сейчас есть много больших проектов готовящихся скай-фай ММО, таких как "Star Trek" и "Star Wars". Что Black Prophecy может предложить поклонникам MMO, что они не смогут найти где-нибудь еще?

 

Krahl: С Black Prophecy мы хотим вернуть хороший старый стиль космических боев назад на ваши экраны, который вы можете знать по таким играм, как Wing Commander или X-Wing vs Tie-Fighter. Black Prophecy предлагает быстро изменяющееся захватывающее дух действие, доступное развитие персонажа, которым даже обычный игрок может обладать, не имея необходимости тратить большое количество времени и конечно же типичные различные ролевые элементы, такие как система клана, которые завершают полноту картины.

 

 

ZAM: я смеялся, когда я увидел FAQ о часто задаваемых вопросах на Вашем вебсайте, спрашивая, что Black Prophecy и EVE-Online имеет общего; ответ звучал как: "Они оба завязанны на космосе." Т.е. вы подразумеваете, что основанный на стратегии геймплей EVE-Online, задал дурной тон для скай-фай игроков?

 

Krahl: Мы специально выбрали это утверждение в часто задаваемых вопросах, поскольку в самом начале многие повесели на Black Prophecy ярлык клона EVE-Online, при этом не бросив более пристальный взгляд на игру. EVE-Online без сомнения лидер в научно-фантастическом космическом жанре и это серьезном заявление, но было бы не справедливо просто на каждую новую космическую игру на рынке говорить, что это очреедной клн EVE-Online.

Хотя EVE-Online больше ориентирована на стратегию и количество действий. Решающая же особенность различения - это тип действия. Если EVE-Online использует систему "пункт и щелчок", то Black Prophecy обеспечивает активный контроль над вашем судном, как в шутере от первого лица. Т.е. Все зависит от ваших личных качеств, интуиции и хорошей реакции.

 

 

ZAM: Почему Reakktor выбрали для Black Prophecy с движок Gamebryo?

 

Krahl: Наш технический отдел опробовал несколько движков в начале планирования и в конечном итоге решил использовать Gamebryo, поскольку этот движок имеет высокую производительность и гибкость. Особенно последнее было решающим фактором выбора, поскольку было важно приспособить все имеющиеся средства и приложения к нашим техническим требованиям. Сетевой движок был разработан отдельно нашим техническим отделом.

 

 

ZAM: Мы читали прошлые интервью, которые утверждают, что графика Black Prophecy столь продвинута, что 20 000 полигонов используются для создания каждого космического корабля. Что же это означает для игроков?

Krahl: трехмерные объекты в играх составлены из треугольников, так называемых полигонов. Трехмерная модель, как часть космического корабля, может быть создана из множества полигонов. Чем больше полигонов используется, тем более детальной получается модель. Однако, с увеличением количества полигонов, увеличивается и необходимая вычислительная мощность, чтобы показать трехмерную модель плавно.

В старых космических играх, например Freelancer, модели кораблей состоят из 1000 полигонов, которых было достаточно для доступной вычислительной мощности. С прогрессивным техническим развитием стало доступно больше мощностей, которые позволяют использовать большее количество полигонов, что мы и имеем в Black Prophecy. Но количество полигонов не единственная причина для высококачественной графики Black Prophecy. Только при помощи сложных шейдеров и текстур высокого разрешения мы завершаем окончательное изображение.

Естественно мы прикладываем немало технический усилий, а в результате мы стремимся к еще большему обеспечению почти кинематографического опыта игры.(ну так перевелось.Каш)

 

http://s19.radikal.ru/i192/0910/b7/ca2ffa6b7e82.jpg

 

ZAM: Видео геймплея и скриншоты действительно впечатляют. Но как хорошо оптимизирован — или масштабируем — Black Prophecy будет при запуске? Смогут ли игроки со старыми PC и GPU играть?

 

Krahl: Хотя мы стремимся обеспечивать самое богатое визуальное представление для игроковс хорошим оборудованием, мы также обратим пристальное внимание на игроков с менее мощными системами; этим игрокам придется понизить графическое качество. Тем не менее, мы предоставляем широкий спектр возможностей, чтобы вы могли оптимизировать визуальный ряд Black Prophecy даже на старых системах.

Но, чтобы испытать Black Prophecy в полную силу, вам потребуется довольно мощный компьютер. Мы поставили перед собой задачу создания самой красивой космической игры до настоящего времени - преуспели ли мы в этом или нет, мы обсудим это в конце.

 

 

ZAM: В каком качестве геймплей преобладает в Black Prophecy, позади кабины судна, или же от первого лица? Кроме того,какие будут предлагаться виды POV?

 

Krahl: В Black Prophecy мы предлогаем такой подход, что корабль - это фактически сам персонаж игрока Вы оборудуете свой персонаж, путем присоединения новых модулей и оружие, примерно так же как вы осностили бы своего персонажа в любой другой ММО. Таким образом все происходит в кабине пилота. Но у нас уже есть планы и также выполненные некоторые тесты на возможное расширение Black Prophecy, чтобы предложить так называемую "Станционную Ходьбу". Эта функция позволила бы Вам прогулки по всей космической станций и непосредственно взаимодействовать с другими игроками.

С точки зрения рассмотрения перспектив мы предлагаем как вид от первого, так и вид от третьего лица. В первой случае вы можете наслаждаться полностью детальной кабиной, которая выглядит по разному, зависимости от Вашей фракции. В случае же вида от третьего лица камера находится позади корабля, но также предлагает HUD(что это? Каш) элементы в поле зрения как от первого лица.

 

 

ZAM: Будет в Black Prophecy традиционные RPG элементы, как повышение лвл игрока через очки опыта?

 

Krahl: Black Prophecy предлагает классическую систему RPG с прибылью пункта опыта и уровнем ups. По завершении миссии или уничтожении врагов вы приобретаете опыт опыта. За уровень вы получаете определенное количество пунктов навыка, которые вы можете распределить по своим умениям. Хотя умения, непосредственно не влияют на производительность вашего корабля, они позволят вам использовать новую версию элементов игры, таких как новые модулей или вооружения, которые имеют конкретные требования для использования. Как вы видите, эта система упрощена до основных элементов RPG. Это все таки не RPG, а экшн.

 

 

ZAM: Кроме основной информации, уже изветсной, какой PvP опыт игроки могут ожидать? Они будут в состоянии выбрать, когда и где они хотят участвовать в PvP?

 

Krahl: есть определенные зоны, в которых игроки абсолютно безопасны. Борьба же случается только, если соперник согласилсся(дуели. При.Каш). PvP миссии рассматривают так же как и PvE. всегда есть определенный свод правила активный в фоновом режиме, что необходимо, чтобы было равное PvP. Но мы также поставили перед собой трудную задачу об открытых областях PvP, в которых вы можете сражаться до определенного границы. Вы сами принимаете решение, входить в эти области или нет.

 

 

ZAM: Кроме этих открытых PvP зон будут ли какие-нить PvP инстансы?

 

Krahl: большинство PvP сражений будет происходить в специальных миссиях в инстанциях. Для этих случаев PvP мы предлагаем различные режимы игры, будь это команда против команды или клан против клана. В рамках PvP миссии также будет возможно назначить определенные цели миссии в одного или несколько игроков. Кроме того мы планируем обеспечить открытые PvP и PvE области, в которых будут доступны различные виды миссий.

 

 

ZAM: будут ли конкретно PvP сервера?

 

Krahl: разделение между PvE и PvP серверами в настоящее время не предусматривается.

 

 

ZAM: А что относительно содержания PvE; заставляет больше сосредотачивается на повышении лвл и приобретении лучший частей для корабля или же склоняется больше к значению "end game" и сражениям с боссом?

 

Krahl: Для конечной версии упор делается на развитие и улучшение вашего персонажа и добычи предметов, в дополнение к PvP. Но эта естественно может быть расширено в со временем и через дополнения к игре. Можете быть уверены, нам тоже как и вам нравятся такие вещи как "схватка с боссом".

 

http://s39.radikal.ru/i086/0910/4d/d866234019ff.jpg

 

ZAM: По описанию космические бои в Black Prophecy похожи на драдиционные игры жанра "шутер". Означает ли это, что мы не увидем обычной панельки скилов, типично используемой в MMO?

 

Krahl: Боевая системы как в космической стерлялке от первого лица. В Black Prophecy мы не используем типичные панельки скилов, которые вы видети в других MMO. Специальные маневры будут вызваны через определенные комбинации клавиш и связаны с определенными требованиями по их использованию. Хотя, у нас уже есть планы расширить систему, чтобы придать бою еще больше тактической глубины.

 

 

ZAM: В космическом бою будет поддерживаться аппаратное управление джойстиком, особенно для любителей использовать летно-космические штурвалы?

 

Krahl: В Black Prophecy вы будете в состоянии управлять своим кораблем с классической установкой мыши/клавиатуры, а также и с геймпадом или flightstick(штурвал).

 

 

ZAM: Какова фактическая роль маневров в бою? Кроме того, как эти маневры или любые другие способности применяютсяя, наподобие тому, как используются заклинания или способности в традиционных ММО?

 

Krahl: Специальные маневры и тактические ходы корабля выполняется, после использования маневра. Чтобы использовать такой маневр у вас должен быть высокий уровень адреналина, который повышается во время боевых действий. Как только вы наберете достаточно адреналина, можете запустить желаемый маневр с помощью соответствующей комбинации клавиш. На этом этапе мы позаботились, чтобы при осуществлении маневра, игрок не терял контроль над кораблем на слишком долго. После запуска маневра он будет выполнен очень быстро и вы восстановите контроль над своим кораблем сразу после этого.

Какой маневров в доступен вам зависит от соответствующей квалификации и типа двигателя установленном на вашем корабле. Сам маневр происходит очень быстро. Так, в случае если враг преследует вас, запуск маневра может помочь вам самому начать преследовать его. Но если враг внимательно следит за вами и быстро реагирует, то он может противопоставить вашему маневру свой. Скиллов пока не существует в Black Prophecy, но по этому поводу все время идет обсуждаеие и рассматривается несколько взглядов. Поэтому в будущем возможно все.

 

 

ZAM: Что вы можешь нам расссказать об модульном построении кораблей и дизайна станций?

 

Krahl: НУ буду вдаваться в подробности. Модульная система может быть весьма хороша по сравнению с классическими системами, где вы оснащаетесь частью брони или оружия. Кроме того мы предлагаем моддинг систему, которая позволяет вам изменять и улучшать модули.

 

 

ZAM: Что обозначают станции Клана и похожи они на "клан холлы" служащие базой для всех членов клана? Могут соперничающие кланы нападать на станции друг друга в PvP?

 

Krahl: Это скорее сектор, чем просто станция. Этот сектор может быть зарегистрирован в на глобальной звездной карте и другие игроки могут состыковаться со станцией вашего клана, чтобы изменить что-нибудь на их судне, сделать покупки, принять миссии, и т.д. Конечно станции клана также служат местом сбора для вашего клана. Конечно мы уже думали о возможности нападений на станции кланов, но эта возможность была отложена, поскольку мы считаем создание интересных миссий клана против клана куда более важным в данный момент.

 

 

ZAM: Как члены клана учавствуют в создания более мощных станций и в добавлении модулей к ней?

Krahl: Только члены клана с соответствующим разрешением могут добавлять новые модули и модернизировать станцию. Для приобретения новых модулей и улучшений клан должен успешно выполнять миссии на ресурсы, которые доступны для клана. Постепенно модули улучшаются все сильнее. Такие изменения можно получить лишь миссий клана против клана,для участия в которых так же нужны определнные ресурсы. Как видите, существует некий замкнутый круга между приобретением и потреблением.

Сами станции служат как сборный пункт для кална так и запуска PvP и PvE миссий.

 

 

ZAM: У вас есть приблизительная дата, бета-теста и самого релиза?

 

Krahl: И бета-тест и дата релиза зависит от желания и идей нашего издателя. Так как мы еще находимся в стадии переговоров с несколькими возможными издателями мы не можем назвать точную дату.

 

http://s53.radikal.ru/i142/0910/0d/01b38ce122c5.jpg

 

ZAM: И наконец, какой вопрос о Black Prophecy вам еще не задавали, н овы бы хотели его услышать?

 

Krahl: "Будут ли космические пираты или космические ниндзя?

 

 

ZAM: И, каков ответ?

 

Krahl: Пираты будут. Примерно на третьем и четвертом месте у нас есть пингвины и гигантские трубы. Но об этом мы объясним в следующий раз...

 

 

ZAM: Большое спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы.

 

 

за...лась переводить..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Добро пожаловать в четвертую часть моего арт-дневника разработчика. Меня зовут Nick Ebenhoch и сегодня я представляю вам фракцию Tyi.

 

 

Эмблема фракции

 

http://i033.radikal.ru/0910/04/cfff1478419b.jpg

Менталитет Tyi характеризуется их стремлением к силе и технологическому прогрессу. Нашей главной целью было показать все эти черты с помощью эмблемы фракции. За основу эмблемы мы выбрали массивный металл, поскольку это производит впечатление силы и прочной технологии. Два металлических кольца иллюстрируют винтики в абстрактной форме и символизируют работу сложной системы. Бронзовый, почти рыжего цвета заднее кольцо должно в общих чертах обрисовывать, что Tyi абсолютно не придают значение чистоте, пока все работает согласно их видению. Центр эмблемы показывается родина Tyi “Murna”, с которой они близко связаны. Окраска планеты также показывает основной цвет Tyi. Дальнейшие цвета желтого, оранжевого и красныого, которые, как предполагается, обрисовывают в общих чертах агрессивный характер.

 

 

Космические корабли и станции

 

 

ПО аналогии с людьми, дизайн форм должен быть простым, но казаться гораздо более технологичным и менее убранными. Greeble - как поверхность (Greeble - техника в графическом создании, с помощью которой объект или поверхность объекта могут быть выполнены оптически более сложными и интересными), оказалось оптимальным решением для этого. Области стен сохранены грубыми и неустойчивыми, поскольку использование слишком многих деталей превысило бы технические возможности.

http://s40.radikal.ru/i090/0910/8e/2f220b02f658.jpghttp://s39.radikal.ru/i083/0910/cc/50778f5c985e.jpghttp://s06.radikal.ru/i179/0910/4e/d5878ea16dba.jpg

Отличительной чертой для крупных боевых кораблей Tyi и станций является то, как они построены в ширину и длину. В то время как у крупных боевых кораблей есть фиксированнай высота и переменная длина, модульная система позволяет строить станции вверх и поэтому способствует созданию огромных, сложных городов. Ранее упомянутое вдохновение скай-фай 80-ых проявляется в очень своеобразной форме с менее глянцевой поверхностью, яркие оттенки серого и бледно-желтого цвета двигателя в проектах судов Tyi и станций.

 

Как и люди, Tyi используют модульную постройку, которая позволяет им произвести неограниченные вариации космических кораблей и станций, и скорректировать их быстро и легко, как потребуется. Эта модульная система значительно повлияла на постройку космического истребителя Tyi.

 

Поскольку Tyi предпочитают довольно плоский и длинноватый дизайн кораблей, космические истребители весьма отличаются от классических концепций дизайна. Истребитель состоит из кроме кабины и двух крыльев, и связаны с двумя модулями двигателей, которые состоят на гибкой основе. Таким образом, истребитель может быть оснащен более сильными и крупными модулями по мере необходимости. Оружие носителей расположены в пределах крыльев, поскольку это положение обеспечивает большую защиту от огня противника.

 

http://i013.radikal.ru/0910/28/f928c5a693c8.jpg

У модуля кабины есть маленький вспомогательный двигатель, который развернут, чтобы гарантировать безопасное возвращение пилота, если основные двигатели разрушены. Кабина технически намного более продвинута, чем у людских кораблей. Панели управления с оранжевым сенсорным экраном позволяют получить доступ к большинству функций корабля и делают дальнейшие кнопки и выключатели лишнеми. Толстые кабеля вдоль кабины придают ей более технический вид. В зависимости от уровня конфигурации кабины, панели управления становятся больше, окна более толстыми и отображается более сложные процессы, посредством чего мы всегда обращали внимание, чтобы создать подлинный дизайн, в котором пилот узнает его соотношение.(сама ничего не поняла в последнем предложении. Прим.Каш)

http://s48.radikal.ru/i121/0910/93/1512f738b238.jpghttp://i079.radikal.ru/0910/a7/345d77aa754c.jpghttp://i056.radikal.ru/0910/b8/2fda1d96bc96.jpg

В отличие от космических истребителей у более крупных боевых кораблей меньше возможных комбинаций, из-за конструктивных условий. Базовая основа состоит из кормового и переднего модулей, которые могут быть дополнительно расширены различными модулями в центре. Одиночные модули опять же состоят из меньших модулей, которые собраны к так называемым макро-модулям в пределах 3D приложения. С этими макро-модулями игра или проектировщик уровней могут собрать корабли, которые требуется для каждого отдельного сценария. Возможно без проблем собрать корабли длиной в несколько километров. Большие поверхности крупных боевых кораблей покрыты простыми пластинами структур, а боковые части украшены большим количеством технических деталей. Это должно придать больше впечатление очень жесткого боевого корабля.

 

Для космических станций мы использовали аналогичный подход, кроме того, что станция состоит из менее последовательных модулей по сравнению с крупными кораблями. Как и станции людей, Tyi собирают свои станции из одиночных модулей, которые связаны между собой разъемами, что создает оптическое впечатление дорожной сети.

http://i041.radikal.ru/0910/45/0885e97aad9a.jpghttp://i078.radikal.ru/0910/9b/0d7009121a5d.jpg

Обычно станции Tyi строятся широкими, а не высокими, хотя могут использовать многоуровневую систему, которая распространяется на несколько уровней. Издали поверхностные детали станции кажется очень пестрит из-за размеров одиночных модулей, но чем вы ближе, тем более спокойно. Для Tyi практическое использование более важно, чем внешний облик. Во всей станции очень мало окон, поскольку они считаются слабым местом для возможной атаки противника, а также поддерживается минималистский подхода для всей конструкции станции.

 

 

Это была четырая чать арт-дневники разработчиков. В пятую и последнюю часть я представлю вам третью основнуюй фракцию, Genides.

Следите за обновлениями!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Добро пожаловать в пятую и последнюю часть моего арт-дневника разработчиков. В предыдущих дневниках, я представил вам фракции Людей и Tyi . В заключение я хотел бы рассказать об фракции Genide и объяснить их графическую направленность и подход к проектированию.

 

Приятного прочтения!

 

Эмблема фракции

http://i002.radikal.ru/0911/92/eb5f676ef92f.jpg

Genides являются биогенетически продвинутыми людьми. Прогрессия в области генетики, медицины и научных исследований - это природный дух Genides, который отражен в их эмблеме фракции. Основная форма эмблемы - это металлическая нить ДНК, соответствующая жезлу Asclepius, в которую вставлено стекло зеленого цвета, что означает жизнь. Чистый металла в техническом сочетании с формами тела зеленого стекла, а также светящихся элементов призваны представлять технический прогресса фракции. Прогрессия, знания и умственные силы представляются тремя встроенными символами.

 

Космические корабли и станции

http://s61.radikal.ru/i174/0911/ef/ab699f188651.jpghttp://s60.radikal.ru/i168/0911/43/0d7ab9a99a13.jpg

Даже если Genides делают большой упор на практическое применение своих кораблей и станций, то эстетический вид весьма важен для них. Это нашло свое отражение, особенно в восходящих строениях, внушительных станциях, что напоминают высокие тела Genides, которые являются результатом их вечных генетических манипуляций.

В отличие от Tyi, все формы кажутся универсальными, чистые поверхности с металлическим блеском. В целом, конструкция Genides является значительно глаже и спокойнее, и определяется общая форма единого модуля.

 

При проектировании космического истребителя Genide, требования модульной системы оказались не лучшим фактором. Цель заключалась в том, чтобы проектировать корабли вверх, у которого все еще есть два крыла и двигатели. В результате истребитель обрел V-форму, где крылья расположены выше и ниже кабины. Эта форма выглядит гораздо более элегантной и менее агрессивной. Несмотря на эти различные способы строительства, истребитель Genide чем то похож на истребители Tyi, до определенного момента относительно внешнего вида. Технические детали, как например трубы и вентиляционные отверстия должны быть найдены снова, в то время как общий дизайн кажется универсальным.

 

http://i062.radikal.ru/0911/a7/0338b9234f87.jpg

С кабиной истребителя Genide было мало проблем в любом смысле, поскольку она, как предполагалось, все еще была похожа на Человеческую кабину, но казалась намного более технологически продвинутой. Genides используют голографические дисплеи для отображения информации и записей. Световые пути проводников заходят за части панели управления. Кабина выглядит гораздо более округлой.

Крупные боевые корабли построены наподобие истребителей, но не кажутся безопасными в любом случае несмотря на их аэродинамическую и изящную форму с шероховатыми поверхностями. Из-за размера судов, мы двоздерживались от использования слишком гладких поверхностей, но они стали значительно более спокойными на более коротком расстоянии просмотра. Как с кораблями Tyi, у них есть всего лишь несколько окон, посколько они считаются слабым местом в боевых ситуациях. Несмотря на то, что корабли Genide расширяются модульно вврех, это не мешает возможности связать два корабля бок о бок и сделать одно большое судно.

 

http://s50.radikal.ru/i129/0911/65/331310f5799b.jpghttp://s19.radikal.ru/i192/0911/87/b59aa34208f0.jpg

 

Вот это и был мой арт-дневник разработчика. Надеюсь, я смог получше раскрыть вам Black Prophecy в отношении его внешнего вид. Играя в видеоигры, я часто задаю себе вопрос: "Почему это выглядит именно так или как это работает вообще?", а поскольку я лично приложил очень много усилий и внимания в окружающую среду, я могу погрузиться в игру намного легче.

 

А теперь я передать руль нашему техническому директору Cyrus Preuss, который познакомит вас с технической стороной Black Prophecy в ближайшие недели. Спасибо за чтение и увидемся в игре на релизе!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добро пожаловать в шестой выпуск Stellarvox Community Bulletin.

 

Несколько недель прошло с момента последнего Stellarvox Community Bulletin и настало время вновь предоставить вам свежую информацию о Black Prophecy.

 

На этот раз у нас весьма приятные новости для вас. Окружной суд Ганновера аннулировал банкротство активов Reakktor Media GmbH. Это означает, что мы наконец-то вне банкротства и снова в полной готовности. С устранением этого большого препятствия на пути, мы сейчас находимся в гораздо более выгодном положении для переговоров с потенциальными издателями. Само заседание о банкротстве сделало некоторые вещи более труднодоступными, но мы убеждены, что сможем предоставить вам больше хороших новостей в течение ближайших недель.

 

 

Сайт Stellarvox

Новый сайт Stellarvox Veritas предоставит вам новую информацию и объяснит важные события во всесторонней истории игры Black Prophecy. Вслед за первой статьей, команда Stellarvox будет держать вас в курсе с постоянным потоком интересной информации окружающей вселенную Black Prophecy.

Стоит ли браться за перевод?

 

 

Интервью с Timo Krahl

Большое интервью Арт-Директора Timo Krahl, который отвечает на различные вопросы о Black Prophecy. Так же он говорит о тактических маневрах, PvE и PvP.

Уже переводила

 

 

Интервью с Michael Marrak

Michael был приглашен в поездку в Colony of Gamers и во время своего пребывания там он рассказал о некоторых интересных аспектах его работы в качестве автора и гейм-дизайнера игры Black Prophecy.

Прочитать полное интервью можено в блоге Immortal Machines на Colony of Gamers!

Стоит ли браться за перевод?

 

 

Арт-дневники разработчиков

В своем дневнике разработчика, состоящего из нескольких частей, художественным руководителем Nick Ebenhoch в общих чертах обрисовывает художественное руководство и графический дизайн Black Prophecy.

Уже переводила

 

 

Black Prophecy: Behind The Scenes - Выпуск # 3

В выпуске № 3 Black Prophecy: Behind The Scenes арт-директор Timo Krahl и художественный руководитель Nick Ebenhoch говорят об интересных аспектах геймплея и художественном искусстве в Black Prophecy.

Стоит ли браться за перевод?

 

 

В будущем

Год подходит к концу и Рождество практически на пороге. Чтобы подсластить время ожидания до запуска Black Prophecy, мы готовим небольшую Рождественскую конфетку для вас. Конечно, мы не будем подробно останавливаться на этом сейчас, поскольку это будет для вас неожиданностью.

 

Художественный руководитель Nick Ebenhoch почти закончили свой Арт-Дневник разработчика и передал руль техническому директором Cyrus Preuss. Cyrus познакомит вас с физикой игры и даст представление о технической стороне Black Prophecy в своем дневнике.

 

Кроме того, мы будем продолжать публикацию новых статей на сайте Stellarvox, чтобы позволить вам еще больше окунуться в историю Black Prophecy.

 

Это был выпуск шестой выпуск Stellarvox Community Bulletin.. Увидимся в следующем вопросе и сохранить кабинах чистым!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Физика игры Black Prophecy: Введение

 

Привет, меня зовут Cyrus Preuss и я технический директор в Reakktor Media. Прежде, чем получить эту должность, я отвечал за интеграцию физики игровой движок. В принципе я все еще ответственен в этой области, как программист физики, хотя основная часть работы уже сделана.

 

В своем дневнике разработчика я хотел бы в общих чертах обрисовать „механическую сторону” нашей игры и дать вам краткий обзор о том, как одиночные части работы создают целостную картину. Некоторые из использованных терминов будут казаться очень техническими, но я постараюсь объяснить их значение насколько это возможно.

 

Но одну вещь за один раз. С чего все началось?

 

Игровая физика

Один известный игровой продюсер однажды сказал “Эй, неужели так трудно интегрировать физику в игре? Это же совсем просто. Например: я хлопаю в свои ладоши – столкновение – и это работает …”. Насколько я знаю, он получил непонимающие и озадаченные взгляды от присутствующих программистов. Если бы все было именно так легко, то некоторые программисты будут уже не нужны. Фактически физика на первый взгляд действительно работает очень просто, но делать вывод о том, что интегрировать ее очень легко, это не правильно.

 

 

Физические объекты

 

Чтобы понять в чем заключается суть игровой физики необходимо в первую очередь разъяснить некоторые понятия.

 

Твердые тела

Твердое тело описывает физическую модель не деформируемого твердого тела. Основные характеристики указаны центром массы, общей массой, а также массовым распространением. В идеале массовое распределение выведено из так называемой геометрии столкновения. Упрощения массового распределения случаются например при сближении с простыми примитивами, такими как сферы или коробки. Единственное твердое тело не имеет ограничений ни в его направлении движения, ни в его оси вращения. С одной стороны движение твердого тела определено столкновениями с другими твердыми телами. С другой стороны для программиста возможно приложить силы и вращающие моменты с различными особенностями. В Black Prophecy твердые тела имеют свзяь - например, корабли игрока или снаряды.

 

http://s49.radikal.ru/i125/0911/fb/bed84729d769.jpghttp://s59.radikal.ru/i163/0911/43/28370f083d9c.jpg

 

Ограничения

Твердые тела могут быть связаны друг с другом. Это накладывает ограничения твердых тел в своей свободе передвижения. Самый простой пример - фиксированное ограничение, которое твердо связывает два твердых тела. Таким образом оба тела не могут вращаться отдельно или изменить свое положение относительно друг на друга. Поскольку ограничения не играют большую роль для Black Prophecy в данный момент, мы можем отложить их на будущее. Ragdolls (хз что это - Каш) и их шарнирные соединения являются популярным примером для использования различных видов ограничений.

 

Геометрия

Твердые тела могут иметь различные геометрические виды. Здесь мы имеем примитивы, как коробки, сферы или цилиндры, а также общих выпуклых и вогнутых геометрий. Специальные формы "суммируют" объекты геометрии, т.е. можно назначить несколько примитивов для твердого тела, чтобы сформировать сложные объекты всевозможных структур. Сложность геометрии столкновения имеет прямое влияние на производительность, поэтому следующие утверждения применяются для установки геометрии столкновения:

 

* Как можно проще

* Как можно меньшее количество примитивов

* Использование примитивов с предпочтением: сфера -> коробка -> цилиндр -> выпуклой геометрии

 

Процесс создания геометрии столкновения теоретически может быть полностью автоматизирован.

 

http://i035.radikal.ru/0911/9f/c0e857eb073e.jpghttp://s54.radikal.ru/i146/0911/35/3406218f4761.jpg

 

Однако, из-за ограничений относительно вычислительной способности во время времени выполнения игры, нет никакого пути вокруг ручной подготовки и оптимизации конфигураций столкновения во время их создания. Это означает, что процесс создания геометрии столкновения происходит полуавтоматически в трехмерном моделировании, посредством чего художник помещает геометрию столкновения на место на основании предопределенных правилах. Как различные факторы, особенно нужно учесть производительность и геймплей , не возможно определить эти правила слаженно.

 

Вот именно об этом я и хотел поговорить в первой части. В следующих частях моего дневника разработчика я укажу и объясню еще один важный компонент. Но вам не нужно бояться, что я столкну вас с очень сложными уравнениями или формулами. С этим дневником я также хочу предоставить возможность заглянуть за кулисы тем, кто не брал продвинутые курсы физики или математики в школе.

 

Следите за обновлениями!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Добро пожаловать во вторую часть моего дневника разработчиков. На сей раз я буду говорить о физическом движкей который мы используем в Black Prophecy.

 

Физический движок

Физический движок дает возможность определять и создавать экземпляры из ранее указанных объектов в пределах "мира физики". "Мир физики" непосредственно нужно также считать объектом. Функция "Обновить", вызывается повторно на этот объект с определенным, фиксированным временем дельты. В ходе этой функции обработки вызовов, несколько разных вещей происходит в определенном порядке.

 

В результате каждого вызова функции "обновления" все включенные твердые тела моглут изменить данные относительно своего положения, ориентации, линейности и скорости вращения. В игре эти данные используются, чтобы обновить геометрию положений и ориентаций. Логика игры может вывести дальнейшие действия и соответственно последствия из-за изменения данных. Повторный звонок функции "обновления" часто называют "петлей физики

http://i043.radikal.ru/0912/26/a648f048d083.jpghttp://i042.radikal.ru/0912/f1/7bac621d61be.jpg

 

Отдельные этапы обработки в рамках функции "обновления" делятся на:

* Обнаружение столкновения

* Решение столкновения

* Физическое обновление

 

Кратко расскажу об этих отдельных этапах и их актуальность для игры.

Обнаружение столкновения

Как следует из названия, этот этап обнаруживает столкновения отдельных геометрий друг с другом. При столкновении обнаружения, идет различие между двумя или более этапов. Во-первых, так называемая широкая фаза, в которой потенциальные пары столкновений выявлены на основе весьма упрощенной геометрии. Во-вторых, вычисление контакта или узкая фаза, в которой рассчитывается точность данных контактов между отдельными, ранее установленными парами. Эта фаза является гораздо более сложной, чем широкая фазу. Тем самым вид и сложность геометрии столкновения играют важную роль.

 

В конце этого этапа, имеются данные, которые не только используются для моделирования физики но также и для генерации события. Анализируя данные о контактах, последствий столкновений частиц или столкновения звуков можно сгенерировать много примеров.

Решение столкновения[/size]

В рамки решения столкновения входит соответственно его подготовка, создаются ограничения столкновений между парами, которые будут решены полностью или частично в следующем обновлении физики.

http://i015.radikal.ru/0912/c4/6b2eed7acddf.jpghttp://s40.radikal.ru/i090/0912/9c/0be984f33cc6.jpg

 

Физическое обновление

Во время физического обновления применяются все ограничения. Будут перенесены ограничения столкновения, которые не решены во время шага обновления. Впоследствии, все не статично, таким образом динамические объекты повторены. Для динамических объектов применены все внешние силы и вращающие моменты. Теперь возможно вычислить новые линейности, углы и скорости. В итоге положения, а также ориентации отдельных объектов корректируются на основе новых скоростей.

 

Это была вторая часть моего дневника разработчика. Поначалу физика игры может немного смутить вас, но если вы соединял все данные одни за другими, вы сможете увидеть как выглядит полная картина и признавать, что это не так сложно как кажется.

 

В следующей части моего дневника я расскажу о взаимодействии с физическом движком для иллюстрации того, как теория применяется на практике.

 

 

Следите за обновлениями!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Разработчики Black Prophecy выпустили в свет рождественский подарок для поклонников проекта. К сожалению, им стал не давно ожидаемый анонс сроков проведения бета-теста и подписания договора с издателем. Вместо этого фанатам предложили набор тематических обоев.

 

http://i057.radikal.ru/0912/8f/b923016fc198.jpg

 

http://i061.radikal.ru/0912/57/34b493044844.jpg

 

http://s42.radikal.ru/i096/0912/b4/ac86abc59200.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...