Перейти к содержанию

Star Wars: The Old Republic


Dmitrith

Рекомендуемые сообщения

  • 2 недели спустя...
  • Ответов 861
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Merovingen

    208

  • P1RoG

    72

  • Last_Exile

    65

  • Нагибатор_из_Сибири

    52

Для тех, кто не смог попасть на Pax East в Бостоне и отстоять около 7 часов в очереди, чтобы поиграть во флешпойнт Тарал V свои 45 минут, разработчики выпустили видео с прохождением и комментариями Далласа Дикенсона. Видео переведено и снабжено русскими субтитрами. Приятного просмотра!

 

 

Скачать в HD-формате(mkv) ~ 650 Mb

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Графа, кстати, вполне съедобная тут вроде... не знаю, что так некоторые переживали оО. А чего этой игре не хватает, имхо, так это нон тарегет системы :rofl:.

Изменено пользователем Archie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Star Wars: The Old Republic: Все классы будут посвоему универсальны

 

http://www.mmorpg.su/media/screenshot/116/1b19c91b55bce01482c6ac9413e4ec34_jpg_800x600_q85.jpg

Разработчики SWTOR общаясь с фанатами на форуме рассказали, что не питают иллюзий о том, что персонажем каждого класса будет играть примерно равное количество игроков. Больше того, они уверены что основная масса игроков будет играть за Jedi Knights и Sith Warriors и им подобные. Посему уже сейчас уточняют, что все классы будут в некоторой степени универсальные, проще говоря их не ограничат одной единственной ролью и уних будет достаточно возможностей по изменению тактики боя исходя из выбранного подкласса и способностей

 

Данное известие может косвенно говорить о том, что и доработка классов будет идти по принципу - кого больше, тех и будем приводить в порядок, как это обычно и бывает. Что несомненно является печальным фактом.

 

Помимо этого, разработчики подтвердили факт того, что будут запущены отдельные серверы для Европейских игроков и находится эти серверы будут непосредственно в Европе, хотя где конкретно пока еще не решено

 

Взято с mmorpg.su (Fantast)

Изменено пользователем Shkipper
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сюжетные выборы будут влиять на полученные титулы

Разработчики Star Wars: The Old Republic сообщили, что определенные действия игрока при прохождении сюжетной линии будут влиять на полученные персонажем титулы. Например, играя классами ситхов, персонаж может достичь ранга Darth или Lord. А может и не достичь, если его действия будут признаны "неправильным выбором".

 

Это сразу же рождает вопрос о предугадывании последствий своих действий. Согласитесь, многим будет обидно "пройти мимо" звучного титула просто потому, что их не предупредили о методе его получения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Трейлер класса Sith Warrior игры Star Wars: The Old Republic

 

BioWare представили трейлер, посвящённый одному из классов, готовящейся к выходу MMORPG, компьютерной игры Star Wars: The Old Republic. На видео показано развитие Sith Warrior, также мы увидим героя этого класса в бою.

 

Напоминаем, что всего в игре будет восемь классов: Jedi Consular и Jedi Knight, Trooper, Smuggler, Bounty Hunter, Imperial Agent, ситхи представлены двумя классами: Sith Inquisitor и Sith Warrior. Помимо уникальных способностей, каждый класс будет иметь свою уникальныю сюжетную компанию, состоящую из трёх глав, на прохождение которых, как обещают авторы, уйдёт добрая сотня часов. К тому же каждый базовый класc может пойти по двум путям развития, как увидим в трейлере на примере Sith Warrior, итого получаем 16 типов персонажей.

 

Разработчики BioWare обещают, что игра Star Wars: The Old Republic, не смотря на то, что это MMORPG, будет иметь глубокий, интересный, продуманный сюжет. Поводов для недоверия BioWare не даёт, уже видно какой труд проделали сценаристы, помимо разного развития событий для каждого класса, в игре озвучены все NPC, разнообразны и квесты, помимо требующих проявить силу, хватает и чисто, где нужна продуманная беседа.

 

Дата выхода игры Star Wars: The Old Republic была запланирована на эту весну, однако пока по поводу точной даты старта проекта информации нет.

 

Ну и, трейлер, который покажет развитие Sith Warrior и представителя этого класса в действии во вселенной игры Star Wars: The Old Republic. Смотрим:

 

[yt]mV9JjVwcCmk&feature[/yt]

 

Взято с gameplay.md

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
На сайт добавлен перевод превью Star Wars: The Old Republic портала RockPaperShotgun.com, посвященного обзору игры за Агента Империи в режиме PvE. В этой статье автор пытается определить, насколько хорошо игре удается балансировать между полноценной сюжетной RPG и ММО, а также смогли ли BioWare выполнить свое обещание – сделать Knights of the Old Republic 3, 4 и 5 в одной упаковке. В статье присутствует несколько новых скриншотов Агента Империи, который вы также можете найти в нашей Галерее.

 

Превью The Old Republic – Игра за Агента Империи

 

Еще одно превью Star Wars: The Old Republic, на этот раз от портала IGN.com, рассказывает о впечатлениях от игры Охотником за головами, жестоким и беспощадным наемником, главное для которого – деньги и слава. Впрочем, The Old Republic дает возможность принимать различные решения по ходу развития сюжета, и, быть может, ваш Охотник за головами наоборот будет добрым и справедливым.

 

Написать свою собственную сагу «Звездных войн» каждый из нас сможет чуть позже в этом году, а пока нам остается лишь читать впечатления уже поигравших в игру журналистов:

 

Превью The Old Republic – Игра Охотником за головами

Изменено пользователем Merovingen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В блоге разработчиков Star Wars: The Old Republic появилась новая запись о работе над пользовательским интерфейсом игры. Ведущий художник Майкл Войт, ответственный за создание интерфейса, рассказывает о целях, которые поставили перед собой разработчики, и как они шли к их реализации. Читайте по ссылке ниже.

 

Star Wars: The Old Republic – Создание интерфейса пользователя

 

 

Новость о переносе даты выхода Mass Effect 3 еще не успела остыть, как уже появилась информация о возможном переноса даты выхода и другой высоко ожидаемой игры BioWare – Star Wars: The Old Republic. По данным портала Kotaku.com в одном из телефонных разговоров с инвесторами представители Electronic Arts сказали, что есть вероятность более позднего выпуска проекта, ориентировочно в январе 2012.

 

Президент EA Games Фрэнк Гибо (Frank Gibeau) сказал следующее по этому поводу: «Мы все ожидаем выхода Star Wars: The Old Republic во втором или третьем квартале [фискального года EA], однако существует вероятность переноса запуска проекта на январь».

 

Если MMO-игра BioWare выйдет в первые месяцы нового года, то ей придется бороться за внимание игроков с двумя другими RPG-проектами EA, такими как Kingdoms of Amalur: Reckoning, которую разрабатывает 38 Studios, и, конечно же, Mass Effect 3 от другого отделения BioWare.

 

Кодекс – своеобразная энциклопедия-путеводитель по миру игры – стал уже неотъемлемой частью игр BioWare. Не останется в стороне и ориентированная на сюжет ММО Star Wars: The Old Republic, кодекс в которой станет логичным продолжением и дополнением повествования. Как утверждает ведущий дизайнер игровых систем Дэмион Шуберт, кодекс в игре будет состоять из 120 тысяч слов, в то время как среднестатистический роман во вселенной «Звездных войн» состоит лишь из 100 тысяч слов.

 

Шуберт сказал, что при создании кодекса для The Old Republic команда вдохновлялась кодексом из Dragon Age: Начало и, в чуть меньшей степени, кодексом Mass Effect. По задумке разработчиков, кодекс в игре должен стать не только увлекательным чтением и источником информации по вселенной The Old Republic, но и сподвигнуть игроков к исследованию игрового мира. По словам Шуберта, дополнительные записи кодекса будут представлены в игре в виде так называемых «датакронов» (datacron) – больших цветных кубов, которые будут не только содержать в себе несколько уникальных записей, но и навсегда повышать один из параметров персонажа при взаимодействии с ними. Обычно эти датакроны будут хорошо видны на карте, но чтобы заполучить их, придется изрядно поломать голову и придумать способ добраться до них.

 

Ниже вы можете посмотреть на скриншоты кодекса The Old Republic:

 

http://www.bioware.ru/biogallery/swtor/screenshots/db_codex_01_full.jpghttp://www.bioware.ru/biogallery/swtor/screenshots/db_codex_02_full.jpghttp://www.bioware.ru/biogallery/swtor/screenshots/db_codex_03_full.jpg

 

Материал взят с BioWare.Ru

Изменено пользователем Merovingen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чуть раньше официального обновления на сайте SWTOR.com портал GameSpot.com представил нам трейлер еще одного класса Star Wars: The Old RepublicСита Инквизитора. Молнии и вся мощь темной стороны Силы, чтобы сокрушить врагов Императора!

 

 

 

http://www.bioware.ru/images/swtor/sith_inquisitor_gamespot_q_and_a_news_top.jpg

 

Помимо трейлера, продемонстрировавшего нам геймплей за Сита Инквизитора, портал GameSpot.com взял интервью у разработчиков Star Wars: The Old Republic. Ведущий сценарист Дэниел Эриксон и ведущий дизайнер боевой системы Георг Зоэллер сказали несколько слов о классе Инквизитора, его игровых ролях и возможных путях развития. Читайте по ссылке ниже.

 

Star Wars: The Old Republic – Интервью о Сите Инквизиторе на GameSpot

 

 

Вместе с новым трейлером про Сита Инквизитора BioWare дополнила страницу биографий его первым компаньоном – Кхем Валом – древним Дашейдом с неутолимым голодом, который веками спал в поле стазиса.

 

Ищите биографии этого и других компаньонов The Old Republic в разделе «Биографии» на Bioware.Ru.

 

Помимо этого, в галерее The Old Republic появились новые скриншоты Сита Инквизитора:

Изменено пользователем Merovingen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интервью с писателем и сценаристом Дрю Карпишиным, который отвечал на присланные ему сообщения и письма о недавно анонсированной книге «Реван».

 

Интервью тут

Вопрос: Вы сказали в своем FAQ, что не хотите писать про Ревана, потому что книги по видеоиграм это плохая идея. Помните все то, что вы написали про Трон Баала на своей странице романов?

 

Карпишин: Я помню. Но это совсем другое. (И не только потому что я получил классный, толстый чек за эту книгу. Хотя и это не повредит.) Я все еще думаю, что книга, которая пытается рассказать сюжет игры BioWare, провалится. Но этот роман про Ревана, а не просто пересказ сюжета KOTOR. Книга сосредотачивается на том, что случилось после KOTOR'а: приключения Ревана, о которых намекали в KOTOR 2, а также что случилось с ним и Изгнанницей после KOTOR'а 2. Это новая история со знакомым персонажем.

 

Вопрос: Постойте-ка – как этот персонаж может быть знакомым? Ведь в игре игроки сами выбирали пол Ревана, а также делали выбор между светлой и темной концовками!

 

Карпишин: Ok, вы меня поймали. Чтобы написать этот роман, нам пришлось сделать несколько выборов. Но Реван уже закреплен в каноне «Звездных войн» как парень, который искупил себя в конце KOTOR. Я просто взял это и начал писать.

 

Вопрос: Но вы рушите все мои впечатления от KOTOR. Вы топчете мои воспоминания о моей возлюбленной девушке Реван, которая была еще той стервой темной стороны!

 

Карпишин: Это не совсем вопрос.

 

Вопрос: Хорошо, я перефразирую: почему вы разрушаете мой опыт от KOTOR'а?

 

Карпишин: Я не вижу это вот так. Во-первых, вы все еще можете наслаждаться KOTOR'ом – у меня нет машины времени, чтобы вернуться назад в прошлое и изменить это. И даже в тот момент, когда вы в него играете, вы же должны понимать, что ваша версия не может быть «официальной» версией. Так что ничего в принципе не изменилось. И чтобы рассказать историю Ревана правильно, нам нужна одна каноническая версия персонажа и событий.

 

Вопрос: Не могли бы вы рассказать историю, но оставив при этом его пол неясным посредством осторожного написания диалогов и сцен?

 

Карпишин: Нет. Не получилось бы это без титула худшего романа в истории романов.

 

Вопрос: Я все еще считаю, что вы рушите мой KOTOR'вский опыт. Вы должны были оставить историю Ревана без продолжения.

 

Карпишин: Опять, это не вопрос. Но я все равно отвечу. Некоторые фанаты думают так же. Но еще больше поклонников хотят узнать, что случилось с Реваном. Они чувствуют, что его история незавершена. Они годами ждали, чтобы узнать, что случилось с ним (и Изганнницей).

Это выстраивалось очень долгое время. Но это было неизбежно. Реван слишком популярен, чтобы он не получил свой собственный роман. И, честно говоря, я думаю, что никто другой не должен писать его, кроме меня. Как ведущий сценарист KOTOR'а, я знаю каноническю версию Ревана лучше, чем кто-либо другой, так что я бы не доверил никому этот роман.

 

Вопрос: Вот это да – когда это вы стали столь самоуверенны?

 

Карпишин: Как и требования романа про Ревана, это выстраивалось очень долгое и долгое время.

 

Вопрос: Итак, вы собираетесь испортить канон с Реваном и Изгнанницей так же как вы сделали с Бэйном и этими комиксами Dark Horse?

 

Карпишин: Наверное. Я прилагаю все усилия, чтобы остаться верным оригинальному материалу, неважно был ли он написан мной или кем-то еще. Но там очень МНОГО деталей, которые были охвачены в играх KOTOR, и я могу сделать один или два маленьких факта немного неправильно. Серьезно, практически невозможно написать что-то во вселенной «Звездных войн», чтобы при этом случайно не войти в противоречие с небольшими кусочками уже существующих знаний откуда-нибудь еще. Там так много всего, что никто не может сохранить каждую деталь в безупречной последовательности.

Но я чертовски старался не нарушать канон. И – еще более важно – я чувствую, что захватил дух и магию KOTOR'ов в романе. У меня в сердце есть особенное место для Ревана, и я не хочу *$!@ напортачить.

 

Вопрос: Я не играл в KOTOR. Смогу ли я все еще понять историю?

 

Карпишин: Да. Я написал так, чтобы те, кто не знаком с историей Ревана или Изгнанницы, смогли бы понять сюжет и наслаждаться им. Однако я думаю, что было бы лучше и интереснее, если бы вы знали хотя бы основы. Если вы не играли в игры и хотите знать краткий обзор истории, то посмотрите статьи на вукипедии. (кстати – СПОЙЛЕРЫ!)

 

Вопрос: Хорошо, вы меня убедили. Этот роман будет нечто!

Карпишин: Это не вопрос, но так и быть, я сделаю исключение.

 

Вопрос: Когда книга поступит в продажу?

Карпишин: У нас еще нет точной даты, но как только появятся детали, я анонсирую их на сайте и в своем Твиттере.

 

 

В этом выпуске: Стивен Рейд, менеджер сообщества, о защите аккаунтов и предзаказе игры, Дэвид Басс, старший координатор сообщества, об отдельном мероприятии во время E3, Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, о подборе игроков по уровням в Боевых Зонах и Александр Фрид, старший сценарист, о шпионской организации Республики.

 

 

Push me

Стивен Рейд -> «Идем тем же путем, что и Sony? (т.е. Взломанным)»

 

Цитата GoatChops: «Я просто подумал над тем, как BioWare/EA намереваются защитить наши личные данные, когда игра достигнет, наконец-то, релиза... Была ли какая-нибудь информация насчет этого?»

 

По – забавно, да? – причинам безопасности мы не станем ни сейчас, ни когда-либо в будущем комментировать или разъяснять принимаемые нами меры по защите аккаунтов.

 

Однако не волнуйтесь, мы предпринимаем все меры, на всех уровнях бизнеса, чтобы удостовериться, что аккаунты защищены и безопасны. Это непрекращающийся процесс, который никогда не остановится.

 

Стивен Рейд -> «Danish Shops берут заявки на предзаказ The Old Republic»

 

Официальные детали предзаказа еще не были объявлены.

 

Любая инициатива любого поставщика (всемирного) является просто их попыткой получить преимущество над остальными в перспективе.

 

Когда мы объявим подробности программы предзаказа, вы обязательно услышите об этом на официальном сайте www.SWTOR.com.

 

Дэвид Басс -> «E3: Встречайся и Приветствуй»

 

Так как E3 не открыта широкой публике, мы планируем организовать отдельное мероприятие в Лос-Анджелесе для местных фанатов во время выставки, чтобы они могли встретиться с нами в один из вечеров и поболтать с разработчиками. К несчастью, мы не сможем дать поиграть в игру во время этой встречи, но у вас будет шанс самим поговорить с теми из нас, кто будет на выставке, и услышать некоторые классные вещи, которые произойдут внутри E3.

 

Гейб Аматанжело -> «Darth Hater говорит, что в Боевых Зонах будут участвовать сразу все игроки с разными уровнями вместе?!»

 

Боевые зоны будут иметь динамическую систему подбора. Она будет выполнять много вещей, таких как балансировка очередей в группах, хилеров, уровней и т.д. на каждой стороне. Если подбор не сделан после X минут, система начнет расширять круг значений, включая расширение диапазона уровней.

 

Если запустится подбор с большим диапазоном уровней, то игроки низких уровней получат прибавку к характеристикам и умениям. Мы делаем это для того, чтобы собрать всех игроков вместе к, по крайней мере, 80-процентному значению от боевой эффективности самого высокого уровня.

 

Продвижение бодрого PvP-коммьюнити – это одна из основных целей PvP-команды. Мы верим, что позволяя игрокам на сервере играть вместе часто, мы, тем самым, будем способствовать продвижению духа товарищества, также как и соперничества, что ведет нас к достижению желанной цели.

 

Но, как уже говорилось и про многие другие вещи, протокол подбора может меняться по мере тестирования, получения отзывов и набора статистики .

 

Надеюсь, это все проясняет.

 

Александр Фрид -> «Разведка Ситов? Как насчет Разведки Республики?»

 

В The Old Republic, республиканской тайной разведкой является Стратегическая Информационная Служба (СИС), и – как вы уже предполагаете – она непосредственно имеет дело с галактической холодной войной. СИС появится в некоторых классовых историях в игре, как и в нескольких квестах, затрагивающих целую фракцию.

 

СИС – это совсем другой зверь в сравнении с Имперской Разведкой – она намного меньше и намного младше, без той огромной сети и скрытой бюрократии своего имперского двойника. Пока Империя не вернулась, Республика не нуждалась в гигантском разведывательном аппарате, потому как в галактике царил мир, и Сенат предпочитал не шпионить за собственными гражданами.

 

Конечно, это вовсе не означает, что СИС плохо делает свое дело, особенно если учесть, что она еще и соблюдает правовые и этические принципы, о которых Империя сильно не беспокоится. (Но это и не означает, что операции СИС не пересекают определенную черту, временами... но это исключения.)

 

 

Дрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, в своем новом блоге расскажет о Реване в одноименном романе (всем поклонникам Knights of the Old Republic читать обязательно), Стивен Рейд, менеджер сообщества, успокаивает коммьюнити, ожидающее E3, и Гейб Аматанжело, ведущий дизайнер PvP, объясняет связь между системой увелечивания характиристик, одеждой и PvP.

 

Push me again

Дрю Карпишин -> Личный блог

 

Я рад сообщить что новый роман «Реван» будет доступен и в твердой обложке, и в электронном формате. (Кстати говоря, дата релиза, которая есть на сайтах Amazon и Barnes & Noble НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ОФИЦИАЛЬНОЙ. Не верьте любой дате, пока не услышите ее от Random House, BioWare или меня.)

 

Окей, теперь поговорим о самом Реване – герое видеоигры и литературном протагонисте. Я знаю, что есть те, кто озабочен «уровнем могущества» Ревана как Джедая, потому что они видели, чего он достиг в видеоигре. Другие же рады, потому что они хотят увидеть в книге Ревана, сокрушающего тысячи Ситов с помощью своих убер-способностей.

 

Давайте установим истину прямо сейчас: игры и книги это НЕ одно и то же. В игре мы должны постоянно совершенствовать уровень мощности героя для поддержания интереса. В книге же прогресс любого персонажа труден и медлителен – это часто и становится историей персонажа, чем и является весь смысл книги. Две среды предназначены для передачи разных впечатлений и два представления персонажа не могут просто затмевать друг друга.

 

Грубо говоря, Реван в книге не будет убер-мощной машиной смерти, которую вы контролировали в конце видеоигры. Вы, конечно, могли максимально развить своего персонажа, чтобы за секунды отшлепать Дарта Малака до смерти, не вспотев при этом, но в книге эта битва была бы брутальной, жестокой сценой, растянувшейся на несколько страниц. В видеоигре весело убивать сотни Магистров Ситов, но в книге это было бы просто скучно. Это бы высосало всю драму или конфликт или напряженность, и у меня как у автора нет никакого интереса писать такое.

 

Далее. Я подозреваю, что некоторые из вас уже замучились писать о том, как я рушу канон ЗВ, портя Ревана из игры. Что ж, крутые парни. Игра была игрой – силы и способности, которые вы имели там, были для того, чтобы сделать игру веселой. Они были представлением уровня силы Ревана против врагов, которых вы встречали в игре, но они не были каноном его способностей во вселенной «Звездных войн».

 

Это не значит, что я собираюсь игнорировать достижения Ревана, которые были описаны в игре. События высоких уровней и история являются каноном. Реван победил Мандалора и Дарта Малака. Он был невероятно могущественным Джедаем. Но могущественный Джедай в представлении чисто сюжетных вещей (фильмы, TV, книги) очень отличается от могущественного Джедая в представлении игр.

 

Чтобы сохранять персонажей убедительными, нужен определенный баланс. Посмотрите на битву Джанго Фетта и Оби Вана из фильмов – их шансы были примерно равны. Это был рукопашный бой. Однако, в играх KOTOR джейдайские классы по своей сути были сильнее других классов, делая этот результат более очевидным.

 

Это интересно, потому что в Star Wars: The Old Republic мы решили следовать идеям фильма –охотник за головами (например, Бобба Фетт) или контрабандист (например, Хан Соло) могут сравниться по силе с Джедаем такого же уровня; классы сбалансированы. Это, конечно, не являлось тем же самым случаем для KOTOR, поэтому некоторые люди могли иметь неправильное представление о Реване, например, что он может разрушить целые планеты усилием мысли или что-то в этом роде.

 

Поверьте мне, это не тот случай. Сила имеет очень реальные границы, и даже те, кто не пользуется Силой сознательно – как это делают Джедаи и Ситы – могут иметь связь с ней, что делает их грозными соперниками, даже для Магистра Джедая.

 

Учитывая все это, некоторые из вас уже наверное размышляют о том, какой «уровень» или «класс» окажется у Ревана в книге. МОЖЕТЕ ПРЕКРАТИТЬ! Класс и уровень являются игровыми особенностями, а не характерной чертой персонажа! Кто-то скажет, что 20-й уровень Стража в KOTOR – это короткий путь для определения их умений и способностей в пределах сеттинга игры. Но это не имеет никакого отношения к роману или фильму.

 

В романе, я не хочу вот так прописывать характеристики своего протагониста. Я хочу дополнять их в течение всего сюжета. Я не хочу думать, какого «уровня» герой, потом сравнивать с уровнем злодея и знать, кто победит и насколько сложным окажется бой. Это совсем не то, чем является драматический конфликт; это большое упрощение.

 

Я не хочу быть ограниченным в умениях, способностях или действиях, которыми мой персонаж мог бы обладать, назвав их определенным классом из игры. Если я хочу подобрать и выбрать из способностей Стража, Хранителя или Консула, чтобы сделать сюжет лучше, тогда я сделаю это... потому что эти правила имеют смысл только в рамках игры, из которой они пришли, и этот смысл не распространяется на все повествование Расширенной Вселенной.

 

Слушайте, я понимаю, почему люди хотят отметить вымышленных персонажей с помощью уровней и классов. Я понимаю, почему люди создают "versus" темы про героев на форумах. Состязание – это весело, вот почему я люблю спорт. И в отсутствии рассказов, изображающих схватку двух интересных персонажей, люди начинают сами создавать эти рассказы. Классы и уровни навязывают некоторые правила в этой неофициальной битве, помогая людям объяснять причины, почему они выбрали одного участника сражения вместо другого.

 

Это как спорить о том, мог ли Мухаммед Али победить Майка Тайсона, если бы они встретились на вершине их карьер. Или мог ли Джордан Буллс победить Рассела Келтикса. Спорить об этих вещах весело, потому что здесь нет верного ответа. И то же самое с темами про одного персонажа против другого – нет правильного ответа, потому что их «уровень» опирается на определенную игру (видеоигру, настульную, форумную, и т.д.), где они представлены.

 

Ладно, думаю, я объяснялся по этому поводу уже достаточно долго. Если хотите больше, загляните на мою FAQ-страницу ради моего мнения о том, кто сильнее – Бэйн, Реван или Вейдер.

 

И не ожидайте Ревана в романе, где он неуязвимый крутой боец, каким вы его играли в конце KOTOR'а. Потому что это было бы скучно и посредственно. Реван все еще крут, но даже крутой боец может получить по заднице от других крутых бойцов. И относительная крутость конкретных падений и подъемов задниц основаны на множестве факторов в течение всего повествования, так что задохлики в начале романа могут стать крутыми бойцами в конце.

 

Поняли? Отлично. До скорого.

 

Стивен Рейд -> «Что если анонсы E3 будут такими же как и на PAX?»

 

Наши анонсы и другие материалы, которые мы покажем на Е3, не будут копировать те, что были на PAX East.

 

Гейб Амантанжело -> «Боевые зоны: ОДЕЖДА НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНА (система увеличителя)»

 

Мои дорогие маньяки и нудисты.

 

Если вы будете «голыми» в закрытом матче, то вы потеряете до 90% своих боевых характеристик.

 

Если вы в открытом матче, то увеличитель смягчит разницу, но не всю. Другими словами, вы будете получать ((ваш уровень/макс. уровень)*80%) + 10% ущерба боевым характеристикам.

 

Прошу заметить, что эта формула является переупрощением для наглядности примера.

 

Материалы взяты с BioWare.Ru

Изменено пользователем Merovingen
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В новой статье из цикла «Взгляд изнутри» аудио дизайнер Star Wars: The Old Republic Скотт Мортон расскажет нам о процессе создания совершенного сочетания музыки и звуковых эффектов для придания атмосферности бою – от начальной концептуализации до финальной реализации. С видеороликами статьи все в порядке, просто Скотт для наглядности убрал почти все звуки, поэтому досматривайте их до конца.

 

Взгляд изнутри – Боевое аудио

 

 

Общение разработчиков Star Wars: The Old Republic с фанатами продолжается. На этой неделе старший художник концепт-артов Клинт Янг отвечает на вопросы сообщества The Old Republic про погоду на планетах, арт и об уникальности внешнего вида каждого игрока. Читайте Q&A под катом.

 

Push Me

Вопрос: Меняются ли погодные условия на планетах?

Ответ: Каждая планета имеет локальные условия погоды. В зависимости от планеты, вы можете встретить разную погоду, например, дождь, снег, песчаную бурю и другие неблагоприятные условия; они постоянно происходят на тех планетах. К примеру, если вы находитесь на Хоте, то можете ожидать от среднего до тяжелого снегопада, иногда переходящего в снежную бурю.

 

Вопрос: Был ли «стилизованный реализм» первым художественным стилем, который решила использовать Bioware, или были другие возможные стили? Если да, то какие?

Ответ: «Стилизованный реализм» был всегда нашим планом общего вида и восприятия для артов The Old Republic. И LucasArts, и BioWare хотели дать арту в SWTOR стиль, который мог быть легко узнаваем как «Звездные войны», но и мог бы назвать его своим. Многие люди часто сравнивают его с сериалом Clone Wars; однако, будучи поклонником и фильмов, и анимационного сериала, я люблю думать, что мы одновременно и то, и другое, и нет. Я недавно получил указание на кусочек концепт-арта, над которым я работал, где просто говорилось «знаешь, сделай его под Old Republic».

 

Вопрос: Когда вы занимаетесь созданием артов для вещей, которые еще не описаны во вселенной «Звездных войн», делает ли BioWare несколько зарисовок-предложений, из которых выбирает LucasArts, или у LucasArts есть список необходимых требований, и художники BioWare просто придерживаются их?

Ответ: Да, нет и оба варианта сразу. Это очень интересный вопрос, так как и BioWare, и LucasArts дают нам (художникам по концепту) огромное количество свободы делать то, что мы хотим в рамках вселенной «Звездных войн». Мы показываем наш концепт-арт LucasArts, и иногда они дают нам замечания и/или предложения. Мы всегда открыты тому, чтобы сделать что-то лучше, более аккуратно или более соответственно выбранному нами временному периоду вселенной.

 

Вопрос: Когда художники возвращаются к улучшению определенной зоны после того как узнали больше о ней (как тот пример, который Робби Лэмб дал нам касательно хакера, порабощенного Империей), я все думаю, сколько все-таки сюжета знают художники, или они, так же как и мы, должны ждать релиза, чтобы услышать истории каждого класса?

Ответ: Когда мы начинаем работать над планетой, команда сценаристов описывает сюжет, насколько они только могут. Из этого мы создаем концепты, которые должны по духу совпадать с сюжетом и идеями каждой планеты. С большими проблемами мы сталкиваемся, когда создание концептов идет в сотрудничестве с несколькими другими командами. Когда наши талантливые художники по игровому окружению работают над зонами, дизайнеры и сценаристы также работают над этой же планетой в то же самое время. Поэтому мы должны убедиться, что продолжаем работать как единое целое, даже со всеми этими движущимися частями.

 

Вопрос: Какими средствами пользуются ваши художники при создании артов?

Ответ: Весь арт создается цифровым, хотя некоторые из художников начинают с концепта, набросанного на бумаге. Как только определенный дизайн утвержден, художник изучает изображение и рисует эскиз, используя Photoshop. Многие художники (если не все из нас) наслаждаются хорошим эскизом, сделанным карандашом, это помогает нам сохранять и оттачивать свое умение.

 

Вопрос: Все ли будут иметь уникальную броню/внешность в игре, или мы будем видеть ту же броню/внешность у многих людей?

Ответ: У нас запланированы тысячи разнообразных видов комбинаций брони/одежды для игроков, и мы все еще сейчас удлиняем этот список и будем продолжать даже после запуска игры. Но не стоит забывать, что там будут миллионы игроков, поэтому неизбежно некоторое совпадение в их внешнем виде. Наша главная забота состоит в том, что каждый игрок должен выглядеть особенно для своего класса и должен иметь достаточно вариантов, чтобы позволить игроку чувствовать себя настолько уникально, насколько это возможно. Например, если вы играете Рыцарем Джедаем, вы будете значительно отличаться от Джедая Консула. У вас также будут возможности выделить себя из игроков того же класса путем старого доброго поиска редкого снаряжения.

 

 

BioWare Austin выложила видео-отчет с прошедшего Fan Site Summit – мероприятия для фанатских сайтов, проводившегося в самом офисном здании разработчиков в Остине, штат Техас. Для мероприятия были отобраны 15 сайтов из Америки и Европы, и в течение двух дней их представители могли поиграть в The Old Republic и задать свои вопросы разработчикам. Видео снабжено русскими субтитрами.

 

 

HD-версия 117 Мб

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дрю Карпишин, ведущий сценарист и писатель, объявляет дату выхода книги «Реван», Стивен Рейд, менеджер сообщества, об обновлении страницы «События» и Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы, о макросах, сражении с оружием в обеих руках, сарказме, sandbox-функциях, текстах описания способностей, приверженности разработчиков и серверах беты.

Дрю Карпишин -> Личный твиттер

Вебсайт обновлен. Я на один день опоздал с твиттом, поэтому я подумал, что должен вам кое-что еще: официальная дата релиза «Ревана» – 15 ноября!

 

Стивен Рейд -> «Итак, они обновили страницу "События" на этот год...»

Dune: «Я думаю, что они продолжат присутствовать на этих выставках и после запуска игры».

 

Верно, как я упоминал раньше и как уже другие говорили здесь. Мы будем присутствовать на разных выставках и спустя долгое время после запуска – годами после него, вероятно.

Мы не будем анонсировать эти «далекие» выставки, пока не станем чуть ближе к их датам, вот и все. А обновление страницы показывает наши планы так далеко вперед в этом году, в частности, потому что мы видим, как билеты на эти выставки уже начинают продаваться (например на PAX Prime), и мы не хотим, чтобы люди пропустили их только из-за билетов.

Так что вы теперь предупреждены – покупайте билеты сейчас.

 

Георг Зоэллер -> «SWTOR, объясните, пожалуйста»

Aldervir: «С нашей стороны, это выглядит так, будто BioWare не только хочет ввести макросы, но и то что это их "один из приоритетов в нашем списке". Так что я бы не списывал это на отсутствие проблемы. Если этого не будет при запуске, то мы увидим это в течение нескольких месяцев после него. Как бывший Chosen из WAR и потенциальный танк в TOR, я не хочу видеть защиту со временем ожидания и соглашусь с постом DeusFurore».

 

Никаких макросов во время запуска игры не будет. После него мы хотели бы сделать их, но, очевидно, что это сейчас не является нашей главной заботой.

 

Георг Зоэллер -> «Müssen dual-wield-Klassen zwei Waffen tragen?» (с немецкого подфорума swtor.com – прим. перев.)

 

Расширенный класс (с оружием в обеих руках) способен сражаться с одним оружием. Однако, это будет далеко не эффективно, так как некоторые их умения требуют наличие оружия в каждой руке.

 

Георг Зоэллер -> «Gezogene Waffen»

SpaceWarrior: «Laufen die Charaktere auch außerhalb von Kämpfen mit gezogenen Waffen umher?»

 

Оружие будет автоматически убираться после сражения, но игрок может его вытащить в любой момент, нажав на клавишу.

 

Георг Зоэллер -> «Сверхмощные классы»

Rainstorme: «Да, BioWare специально создает игру так, что некоторые классы намного лучше других. Мы еще не знаем, какие из них, потому что они говорят нам, чтобы мы дождались запуска, вот тогда и узнаем».

 

Хотя я и ценю сарказм как копирующий механизм для однообразных вопросов, я был бы признателен, если бы вы не приписывали нам высказвания, которых мы не делали, даже ради сарказма.

 

Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»

 

Просто ради того, чтобы подправить ваши ожидания (и я думаю, что мы писали об этом много раз в последние несколько лет).

Уже существует Star Wars MMO, которая главным образом сосредоточена на этих функциях. Мы делаем другую игру и мы были всегда открыто говорили об этом с самого начала.

Это, конечно, не значит, что мы враждебно настроены к определенным sandbox-функциям, к таким как создание домов игроками – это просто значит, что эти функции не входят в наши основные приорететы в данное время, пока мы движимся к релизу.

В игре, безусловно, у игроков будет деятельность вне битв и деятельность, которая будет продвигать социальное взаимодейтсвие в игре, но вы не сможете взять профессию фермера на Татуине и симулировать жизнь такой личности в нашей игре.

Кратко: Дядя Оуен (персонаж из «Новой надежды», который воспитал Люка Скайуокера – прим. перев.) и его жизнь – это не тот вид героического приключения, к которому мы идем. (Джава с их ракетницами все равно не сделают эту деятельность веселой.)

 

Георг Зоэллер -> «Текст описания способностей, слово "легкий"»

Woosh: «Просто упоминание, что некоторые тексты описания способностей (те, которые мы пока видели) описывают различные уровни урона как "высокий, средний и легкий". Использование слова легкий (в английском light переводится и как «легкий», и как «светлый» – прим. перев.) может запутать игрока, так как это можно понять и как тип урона: светлый или темный. А также и с темными и светлыми очками поступков игрока.

Это может быть то, что BW уже заметила и разобралась или разберется. Я предполагаю, что многие игроки знают отличие, но маленькие вещи, такие как эти, делают игру, в конце концов, лучше... а-ля "полировка".

Все описания, которые используют слово "легкий", чтобы охарактеризовать количество урона, должны быть изменены к чему-то более согласующемуся».

 

Наши описания способностей содержат предсказуемые цифры урона (против уровня, стандартная цель).

 

Георг Зоэллер -> «Георг Зоэллер, вопрос к вам об оружии в каждой руке»

DarthDarran: «Насчет вашего ответа о владении оружием в каждой руке на немецком форуме. Вот теперь я все думаю, может ли игрок персонажа с оружием в обеих руках активировать отдельно каждый световой меч при помощи двух разных кнопок (это было бы круто) или это касается только персонажа с одним световым мечом?»

Это интересная идея, я не думал раньше об этом (что говорит вам, что ответ на ваш вопрос сейчас это: «не на этот момент»)

Сейчас ваш персонаж активирует оба оружия, когда вступает в битву, или когда вы нажимаете соответствующую связку клавиш.

 

Георг Зоэллер -> «Как вы думаете, разработчики больше фанаты светлой стороны или темной?»

Sinth: «BioWare имеет строгую систему интервью, которая соблюдает баланс между теми, кто предпочитает темную и светлую стороны. Они увольняют и нанимают людей в тандеме, чтобы соблюдать равновесие».

 

Это правда.

 

Георг Зоэллер -> «SWTOR, пожалуйста, объясните»

theunwarshed: «Вы убрали авто-атаку, но "хотели бы сделать" макросы (другая форма автоматизации)?»

 

Позвольте мне кое-что объяснить, так как люди опять читают многовато между строк.

По правде говоря, всякий раз, когда мы говорим: «Функция X не будет в игре при ее запуске», то неверным заключением является: «BioWare ненавидит функцию X и никогда ее не сделает».

Авто-атаки и макросы имеют между собой очень мало общего.

Авто-атаки не будут полезными для вас в нашей игре с тем методом, по которому работает наша боевая система. Если вы сможете поиграть в игру на тестировании или на выставке, вы увидите, что я имею ввиду.

Макросы – это сейчас довольно широкий термин для определенных удобств и расширенных функций пользователя.

Некоторые из этих функций присутствуют в виде возможных связок клавиш, другие нет.

Мы не против макросов, мы не ненавидим их, по правде говоря, мы возможно добавим их к релизу, но возможно и нет.

С другой стороны, авто-атака, скорее всего, никогда не будет добавлена, так как не работает с нашей боевой системой.

 

Георг Зоэллер -> «Объем европейской беты»

micnevv: «Наверное меньше, так как серверы, возможно, находятся в США».

 

У нас будут игровые серверы и в Европе, и в США.

 

 

Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы, рассказывает о позиционировании The Old Republic, будут ли мобы просто стоять на месте, умениях Контрабандиста, связанных с укрытиями, и о Героичности в игре, а Стивен Рейд, менеджер сообщества, пишет о том, что он ПЛАНИРУЕТ.

 

Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»

Rikalonius: «Георг, вы попугайничаете Нэнси МакИнтир из New York Times:

«Это было ошибочно тогда, это ошибочно и теперь. Никто на самом деле не хочет играть "фермером". Люди, поглотив десятки MMO-тайтлов, просто хотят иметь место, которое они могли бы назвать своим, где они бы могли создать коллекцию вещей, которые бы представляли их путешествие через игровую вселенную. Я уверена, что многие, как и я, были бы рады хотя бы возможности декорировать внутреннюю часть корабля. Многие, многие игроки думают так же, это так оскорбительно, когда разработчики притворяются, что всего этого не существует, или не придают этому особого значения, используя уловку вроде "фермера"».

 

Эй, я не знаю, кто такая Нэнси, и что она написала, но я думаю, что вы вчитываетесь слишком усердно в мои заявления. Конечно, фермер – это упрощение, использованное чтобы описать игру типа симуляторов жизни, но мы не спорим о том, что не существует рынка для данного типа контента. Если это вас оскорбило, то прошу прощения.

Я просто пытаюсь все разъяснить без какой-либо двусмысленности, потому как на рынке уже существует продукт, который сосредоточен именно на описываемом вами контенте, а также потому, что мы решили сделать другой тип игры и потому, что мы были очень открыты об этом с самого начала.

Это не значит, что мы осуждаем или придаем мало значения аудитории, которая существует для этого типа игры. Я просто хочу внести ясность, насколько это возможно, для того, чтобы мы не сеяли пустых ожиданий относительно позиционирования и направления The Old Republic.

Я понимаю, что это может разочаровать людей, которые ищут игру, похожую на уже существующую, но, опять же, мы не делаем заявлений о правильности или размере рынка, который хочет игру такого типа. Мы просто делаем то, что мы делаем всегда – мы делаем нашу игру. Ставлю в рамку:

Создать первую MMO BioWare’вского стиля – игру с мощным повествовательным элементом, компаньонами и хореографическими, плавными боями в популярном временном промежутке «Старой Республики» вселенной «Звездных войн».

 

Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»

 

И снова:

Мы, конечно, осведомлены о том, что индивидуальность и кастомизация очень важны для игроков, неважно, где они занимают место на шкале sandbox vs. themepark. Никаких вопросов относительно этого у нас нет.

 

Георг Зоэллер -> «Вопрос о владении оружием в каждой руке»

Altyrell: «И еще, возможно ли иметь в одной руке световой меч, а в другой не-световое оружие ближнего боя?»

 

Вы можете иметь в одной руке световой меч, а в другой вибромеч, конечно.

 

Георг Зоэллер -> «Будут ли мобы просто стоять и ждать, пока их атакуют?»

 

Враги точно не будут просто так стоять и ждать атаки, хотя, в конце концов, это и есть их цель существования в MMO (они же все-таки враги).

Несколько примеров:

Они занимаются различными делами, пока находятся вне боя, включая патрулирование и наблюдение за зонами, где это имеет смысл. Когда вы пересекаете территорию противника, то хорошей идеей будет разведать обстановку перед атакой – если двое из Песчаного Народа не спеша слоняются возле Ямы Сарлакка, это еще не значит, что рядом где-то за дюной нет снайпера, прикрывающего их.

Временами это может быть даже несправедливо – кто знал, что экстренный протокол ракетной платформы включает в себя специальную группу реагирования, спускающуюся по веревкам сверху, когда сработал сигнал тревоги, или кто знал, что в рюкзаках у Джав есть переносные ракетницы.

Будучи атакованными, гуманоиды с бластерами часто стараются рассредоточиться и найти укрытие, что может вызвать замешательство. Гуманоиды, которые видят, как их союзников атакуют, также часто вступают в схватку. Дроиды обычно более прямолинейны, так как их программный код чудесным образом пропускает ту часть, где заложено значение самосохранения, которое есть у гуманоидов. Некоторые могут укрыться, но, опять же, если в наличии есть большие пушки или разворачиваемые мобильные щиты, то этого может и не потребоваться.

Более умные/сильные противники также реагируют на изменения в ходе сражения. Если Контрабандист или Агент думают, что они могут быть ******** и попробуют полностью пройти схватку с большим количеством противника, неторопливо отстреливаясь из укрытия, то они будут очень удивлены тем, что термальные детонаторы или прицельные выстрелы в голову могут эффективно противостоять такому поведению.

Многие противники, которые встречаются в игре, будут иметь доступ к специальным атакам, защите или другим способностям, многие из которых являются основными элементами вселенной «Звездных войн». Боссы, особенно те, что используют Силу, часто имеют широкий круг способностей, и игрок должен следить за такими вещами, как: «не сражаться с парнем, который умеет пользоваться Force Push, когда стоишь на краю Ямы Сарлакка».

 

Георг Зоэллер -> «Почему создание собственных домов, sandbox-планеты и генерируемый игроками контент важен...»

Kraye: «Неспособность сделать нормально что-нибудь в игре без компаньона... дурацкого NPC, помогающего тебе в течение всей игры, это Героично? Без NPC-компаньона вы просто шут гороховый в TOR... ага, очень героично... конечно :b »

 

Герои – по крайней мере, в «Звездных войнах» – обычно имеют напарников. По правде говоря, трудно найти тех, кто не имеет. Это вроде необходимого условия называть себя героем.

 

Георг Зоэллер -> «По поводу укрытий»

 

Все Контрабандисты имеют доступ к укрытию, но в зависимости от Расширенного Класса и набора умений, укрытия будут иметь более или менее значимую роль для вашего геймплея.

Стрелок, вложивший большое количество очков в ветку «Снайпер», сделает укрытия главной частью своей боевой программы, при помощи таких способностей, как “Entrench” и “Cover Pulse”, улучшающих полезность и изначальные очки защиты укрытия, в то же время используя несколько способностей типа «только в укрытии» против тяжелого фронтального урона. Есть также некоторые интересные действия в этой ветке, например умение, которое делает ваш следующий выстрел из укрытия мгновенным после кувырка в укрытие...

Негодяй, с другой стороны, будет иметь меньше способностей, влияющих на механику укрытий, и им можно играть так, чтобы не слишком полагаться на укрытия или вообще обходиться без них. Их генератор Невидимого Поля позволяет им подойти к цели незаметно, и они имеют приличный арсенал способностей дробовика для использования на дистанции от близкой до средней, а также действия ближнего боя в противовес возможностям бластеров.

В отличие от описанного раньше Снайпера (который ценит очень продуманный, осторожный подход к битве), Негодяй, специализированный на дробовиках, имеет намного более экшн-ориентированный геймплей, полыхающие пушки...

 

Стивен Рейд -> «Что там готовит мистер Рейд?»

Hoboe: «http://twitter.com/#!/Rockjaw[

 

Стивен Рейд

ПЛАНИРУЮ.

3 часа назад via TweetDeck

 

Кто-то должен присматривать за этим парнем ».

 

Вы все присматриваете, я не думаю, что вам нужен специальный представитель.

Вы слишком вчитываетесь в странный случайный твит, но я все равно скажу, что то самое CAPS’ОВОЕ сообщение было по большей части мотивировано тем, насколько много нам нужно планировать сейчас. Вы видели нашу недавно обновленную страницу События?

Сегодняшнее ПЛАНИРОВАНИЕ вообще-то относилось к Comic-Con Сан Диего. E3’шное почти сделано. Почти. Оно никогда не бывает завершено, пока двери не откроются.

 

Aluc: «Боже мой. Лицо, которое может любить только мать»

 

Я бы сказал здесь шутку в стиле «твоя мамочка», но боюсь, что меня забанят на моих собственных Форумах.

 

 

Развитие еще одного класса Star Wars: The Old Republic представили нам BioWare в виде трейлера. В прошлый раз это был неудержимый Сит Воин, а сейчас – доблестный Десантник, защитник Республики. В этом трейлере вы сможете увидеть, какие специализации будут доступны Десантнику с ростом уровней, и как будет изменяться его снаряжение и оружие на протяжении игры. Не забывайте однако, что показанное в ролике – это лишь пример и малая часть того, что мы сможем увидеть в игре.

 

 

Скачать в HD-формате (mov, ~177 Mb)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

BioWare обновили страницу Расширенных Классов на сайте SWTOR.com. Теперь вы можете подробно изучить все доступные варианты специализаций для 8-ми базовых классов и посмотреть наборы навыков, которые будут доступны вашим персонажам на высоких уровнях.

 

А чтобы нам было проще разбираться в расширенных классах, Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы The Old Republic, дал интервью порталу MMORPG.com, в котором на примерах пояснил, чем разные специализации будут отличаться друг от друга.

 

Интервью с Георгом Зоэллером о Расширенных Классах

 

MMORPG.com: Как игроки будут получать доступ к расширенным классам? Когда эта система будет разблокирована, то насколько сильно игроки смогут настраивать своих персонажей в рамках выбранного расширенного класса?

 

Георг Зоэллер: Расширенные классы становятся доступны, когда игрок достигает 10-го уровня и покидает свой относительно безопасный родной мир. Классовый квест приведет вас на столичную планету вашей фракции (для имперцев это будет Дромунд Каас, а для республиканцев – Корусант), и там вы сможете выбрать себе расширенный класс. Этот выбор является обязательным.

 

Как только расширенный класс будет выбран, геймплейные возможности персонажа серьезно расширятся, также как и варианты кастомизации:

Персонаж будет и дальше получать новые активные способности через свой базовый класс у классовых учителей.

В добавление к этому, у учителей теперь откроется доступ к особым для расширенных классов активным и пассивным способностям при повышении уровня.

Наконец, выбрав расширенный класс, игроку откроются два дерева навыков, уникальных для данного расширенного класса, а также «общее» дерево, доступное обоим классам. Навыки позволят игрокам определить ту роль, которую, по их задумке, должен исполнять их персонаж на поле боя.

 

Пример:

В качестве Рыцаря Джедая я проведу большую часть своих первых 10 уровней на Тайфоне, родине Ордена Джедаев. По мере того, как я буду исследовать планету и расти от простого студента до Падавана и до Рыцаря Джедая, я выучу новые способности, такие как “Sweep” (дуговая атака ближнего боя), “Force Leap” (мощный силовой прыжок, позволяющий приблизиться к врагам, находящимся на расстоянии до 30 метров) и другие. Я также заполучу своего первого компаньона, астродроида T7-O1, и создам свой первый световой меч.

 

Как только меня примут в Орден как полноправного Рыцаря Джедая, я, в конечном счете, окажусь на Корусанте, столице Галактической Республики и в качестве одного из первых действий там я смогу выбрать один из расширенных классов из следующего:

Стать Джедаем Хранителем (Jedi Guardian) – бойцом передних линий, тренированным обращению с одним световым мечом. Выбор этого расширенного класса откроет мне доступ к тяжелой броне и, спустя несколько уровней, к “Soresu Form”, боевой технике, которая уменьшает получаемые повреждения и генерирует дополнительную угрозу.

Стать Джедаем Стражем (Jedi Sentinel) – очень подвижным Рыцарем, специализирующемся на нанесении больших повреждений за короткое время. Выбрав этот расширенный класс, я смогу тренировать своего персонажа во владении двумя мечами и, спустя несколько уровней, получу доступ к “Juyo Form”, боевой технике, которая дает наращиваемый бонус к повреждениям ближнего боя.

Как только я определюсь с выбором, то смогу потратить первые очки навыков на одно из трех доступных деревьев навыков, что в дальнейшем будет определять роль моего персонажа и геймплей.

 

MMORPG.com: Сит Воин может стать Джаггернаутом (Juggernaut) или Мародером (Marauder). Можете привести несколько примеров навыков этих расширенных классов?

 

Георг Зоэллер: Некоторые характерные способности Джаггернаут получает автоматически при повышении уровней. Это:

Soresu Form (танковая техника).

Sundering Assault (пассивная способность, которая добавляет наращиваемый дебафф брони к способности “Assault”).

Force Push (силовая атака, которая отбрасывает врагов – идеально подходит для сталкивания врагов с лестниц или выталкивания противника в PvP из мертвой зоны ближнего боя, чтобы затем применить на нем способность “Force Charge”).

Пример способности одного из деревьев навыков:

Strangulate (это пассивный навык, который добавляет к направляемой способности “Force Choke” сопротивление отбрасыванию назад).

Для Мародера некоторые из автоматически осваиваемых способностей будут:

Juyo Form (DPS техника).

Rupture (атака двумя мечами, наносящая кровоточащую рану, которая причиняет дополнительные повреждения с течением времени).

Force Cloak (очень краткосрочная боевая невидимость, которая прекращает действие при убийстве врага).

Пример способности одного из деревьев навыков:

Close Quarters – это пассивный навык, который сокращает минимальную дистанцию, на которой возможно применить “Force Charge” с 8-ми до 4-х метров.

 

MMORPG.com: У Охотника за Головами используется похожий дизайн для Наемника (Mercenary) и Техника (Powertech), можете ли вы рассказать об их навыках и обозначить среди них оборонительные и наступательные для этих двух специализаций?

 

Георг Зоэллер: Для начала, Наемник получает навык ношения двух бластеров одновременно, что дает этому расширенному классу небольшое преимущество в наносимых повреждениях перед Техником, у которого открывается доступ к генератору щита – несомненный плюс к живучести / обороне.

 

Расширенные классы Охотника за Головами предлагают множество классных технических приспособлений в деревьях навыков, поэтому в зависимости от распределения очков навыков игроком, можно получить огромную разницу в ощущениях от боя и его внешней стороны у разных персонажей:

Например, дерево навыков Наемника “Arsenal” открывает доступ к мощной ракетной технологии и модификациям бластера, превращая этот класс в серьезного DD на расстоянии.

Дерево Наемника “Bodyguard” включает в себя технологии, позволяющие поддерживать, лечить и усиливать в бою себя и своих союзников. Сюда входят экспериментальные разработки, такие как “Kolto Missile” – модифицированная ракета ближнего действия, которая, взрываясь в обозначенной области, распыляет известное своими целебными свойствами вещество колто на союзников.

Дерево Техника “Protorype” предлагает технические приспособления и атаки для нацеленных на ближний бой игроков, включая и выдвижной клинок для смертоносных рукопашных атак.

Другое дерево Техника, “Shield Tech”, предлагает способности, сосредоточенные на повышении живучести и поглощении повреждений.

Дерево “Firebug”, общее для обоих расширенных классов, содержит в себе преимущественно улучшения и дополнения для огнемета Охотника за Головами.

 

MMORPG.com: Класс Рыцаря Джедая дает игрокам на выбор Стража и Защитника – каковы основные различия между этими двумя классами? Какие варианты будут нам предложены в плане возможных навыков?

 

Георг Зоэллер: Джедай Хранитель – это республиканский ответ тяжело бронированному Ситу Джаггернауту. Обученные различным боевым техникам со световым мечом и поддерживаемые Силой, эти бойцы обычно принимают на себя атаки многих противников сразу, последовательно уничтожая их световым мечом.

 

Навыки Хранителя включают в себя:

Defiance – это пассивная способность дерева “Vigilance”, которая дает Хранителю дополнительный фокус всякий раз, когда врагу удается оглушить его.

Hilt Strike – активная способность дерева “Defense”, которая позволяет бить врагов рукояткой меча, оглушая их.

Владеющий двумя мечами, средне бронированный Страж может быть не таким живучим, когда его окружает несколько врагов, но нехватку защиты он более чем компенсирует дополнительными повреждениями.

 

Навыки Стража включают в себя:

Blurred Speed – пассивная способность дерева “Watchman”, которая снижает время восстановления способности “Force Leap”.

Force Camouflage – тренируемая способность расширенного класса Страж, которая позволяет на короткое время становиться невидимым в бою и дополнительно снижает угрозу при убийстве врага.

 

MMORPG.com: Понять суть расширенного класса Контрабандиста Стрелок (Gunslinger) несложно, но что насчет Негодяя (Scoundrel)? Выглядит как тяжелый класс, очень сильно полагающийся на гаджеты. Какие же навыки смогут здесь использовать игроки?

 

Георг Зоэллер: Гаджеты, взрывчатка, верный дробовик и очень большое нежелание драться честно – вот что такое Негодяй. Вот несколько примеров навыков:

Terminate – способность дробовика, которая наносит колоссальные повреждения раненым противникам, зачастую мгновенно убивая их.

Shrapnel Bomb – грубое бросаемое взрывчатое приспособление, которое наносит повреждения и причиняет кровоточащие раны всем целям.

Slow Release Medpack – аптечка замедленного действия, которую можно применить как к самому контрабандисту, так и к его союзникам.

Decloaking Screen – модификация генератора маскировочного поля, которая создает временный защитный экран вокруг Негодяя, когда он выходит из режима невидимости.

 

MMORPG.com: Десантник выглядит как класс тяжелого танка. Можете дать нам примеры навыков, отличающих Штурмовика (Vanguard) от Коммандос (Commando)?

 

Георг Зоэллер: У Штурмовика нет тяжелой осадной пушки и медицинского оборудования, которое есть в деревьях навыков Коммандос. Вместо этого он сосредоточен на повышении живучести и нанесении больших повреждений.

 

Примеры навыков и способностей:

Storm – тренируемая атакующая способность Штурмовика, похожая на ту, которую можно было видеть в трейлере “Hope”.

Harpoon – тренируемая атака Штурмовика, запускающая ракетный снаряд, который бьет по удаленной цели и позволяет десантнику быстро притянуть жертву к себе, на расстояние рукопашной атаки.

Cryo Freeze – пассивный навык из дерева “Tactics”, который сокращает время восстановления и повышает длительность способности десантника “Cryo Grenade”.

 

MMORPG.com: Агент Империи может стать либо Снайпером (Sniper), либо Оперативником (Operative). Каким образом эти заточенные на скрытность классы взаимодействуют с более направленными на бой тяжелыми классами?

 

Георг Зоэллер: Оперативник получает доступ к генератору маскировочного поля, а Снайпер – нет. Что касается взаимодействия с более боевыми тяжелыми классами, то здесь все зависит от распределения очков навыков. Геймплей Снайпера во многом определяется подготовкой к атаке, нанесением максимальных повреждений с большой дистанции и использованием укрытий для защиты, в то время как Оперативник в большей степени полагается на свой генератор маскировочного поля, позволяющий ему зайти в тыл противникам (предпочтительно к тем, кто в данный момент как раз сосредоточен на тех самых тяжелых классах), чтобы познакомить их со своим дробовиком на близкой дистанции.

 

Другая опция, доступная только Оперативнику через его дерево навыков, это медицинская поддержка.

 

MMORPG.com: Сит Инквизитор выглядит как класс, относящийся более к тяжелому боевому магу. Роль Колдуна (Sorcerer), постоянно использующего способности Силы, ясна. Что насчет Ассассина? Это гибридный вариант невидимки/мага?

 

Георг Зоэллер: Колдуны в бою серьезно полагаются на способности Силы, чаще всего на “Force Lightning”, чтобы наносить повреждения и выводить из строя противников. Благодаря мастерскому владению Силой им не нужна скрытность и изощренность приемов Сита Ассассина, и хотя они, как и все Ситы, умеют обращаться со световым мечом, немногим из их врагов удается приблизиться к ним настолько, чтобы познакомиться с этим смертоносным оружием.

 

Сит Ассассин действует полностью иначе – это подвижный воин, тренированный как обращению с Силой, так и бою двухклинковым световым мечом, поэтому игроки могут тратить очки навыков на развитие одного из этих вариантов – либо выбрать гибридный подход. Можно даже распределить очки таким образом, чтобы сделать из Ассассина танка.

 

MMORPG.com: Не могли бы вы рассказать немного о специализациях Джедая Консула? Чем этот класс будет отличаться от Джедая Рыцаря?

 

Георг Зоэллер: Когда задаешь людям вопрос, кем они хотели бы играть в ММО по «Звездным войнам», большинство обычно отвечает: «носителем Силы» – поэтому на очень ранних стадиях разработки мы решили, что в игре должно быть по два класса носителей Силы для каждой стороны.

 

В то время как Джедай Рыцарь – вне зависимости от расширенного класса – обычно находится в центре битвы, орудуя там своим световым мечом, Консул является гораздо менее предсказуемым классом:

Консул, выбравший расширенный класс Тень (Shadow), использует двухклинковый световой меч, нанося удары из замаскированного состояния, попеременно используя атаки Силой и оружием. В зависимости от распределения очков навыков, Тени могут действовать как мощный взрывной DD, либо как очень живучий класс ближнего боя.

Расширенный класс Мудрец (Sage) превращает Консула в DD на дальних дистанциях или в использующего Силу медика – в зависимости от распределения очков навыков. Дальность большинства базовых атак Консула, например таких как мощная способность “Project”, удваивается, когда выбран этот расширенный класс. Со временем ему становятся доступны также такие мощные новые атаки дальнего действия, как сокрушительная атака по площади “Force Quake”.

 

MMORPG.com: Как вы могли бы сравнить между собой расширенные классы в свете наличия двух фракций? Есть ли у каждого класса эквивалентный класс на противоположной стороне? Как вы соблюдаете баланс классов?

 

Георг Зоэллер: Для соблюдения баланса фракций, у каждого республиканского класса есть «визави» со стороны Империи, сбалансированный в плане способностей, защиты, потенциала по нанесению повреждений и так далее.

 

В то же время, мы стремимся сохранить требуемую атмосферу «Звездных войн» и индивидуальность каждого класса (т.е. Десантник не получит доступа к джетпаку и связанным с ним способностям Охотника за Головами, а Охотник не получит доступ к оружию вроде штурмовой пушки).

 

С внешней стороны, у каждого класса есть свой набор анимаций, звуковых и визуальных эффектов и собственный внешний вид – все для того, чтобы персонажи могли быть легко различимы в бою, и для того, чтобы поддержать уникальность каждого класса.

 

Что касается расширенных классов, то здесь мы стремимся убедиться, что каждый класс подходит для своих ролей (т.е. все расширенные классы могут исполнять роль медика и разрабатываются так, чтобы быть полностью жизнеспособными в этой роли) и что среди них нет персонажей второго сорта.

 

Также много сил уходит на создание классов, опирающихся на технологии, чтобы убедиться, что они соответствуют по своим способностям использующим Силу классам. Джедаи – это грозные противники, но и они могут быть уязвимы к хорошо рассчитанным выстрелам в спину из снайперской винтовки Агента Империи или к огню из огнемета Охотника за Головами.

 

И, конечно же, не забывайте, тестирование Star Wars: The Old Republic продолжается, и поэтому все подробности о навыках и способностях, изложенные выше, могут измениться к моменту запуска игры.

 

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

 

 

Портал Gamespot.com представил новый трейлер Star Wars: The Old Republic для E3

 

 

 

Кинематографичные трейлеры Star Wars: The Old Republic.

 

 

 

 

Предлагаем вашему вниманию геймплейные ролики Star Wars: The Old Republic с Е3 2011. В этих видео можно посмотреть на игру за Десантника на планете Алдераан, оценив бой, диалоги и систему кодекса игры.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

BioWare Austin представляет «Хранилище вечности» – операцию (рейд) для игроков максимального уровня. Это наше первое знакомство с end-game контентом в The Old republic. Действие происходит на планете Белсавис, где игроки должны предотвратить побег из древней сверхтюрьмы существа, обладающего невероятными способностями в Силе.

 

 

 

Новый геймплейный ролик представили разработчики Star Wars: The Old Republic. В нем показана игра на одной из культовых планет вселенной «Звездных войн», Татуин, с комментариями директора по разработке Далласа Дикинсона. Смотрите, как группа Ситов-археологов пытается отыскать древний исследовательский комплекс, погребенный под раскаленными песками. Данная миссия предназначена для игроков примерно 25 уровня.

 

 

 

О возможности запуска первой ММОRPG BioWare на консолях портал Nowgamer поинтересовался у руководителя BioWare Austin Рича Вогеля на Е3. Дата выхода игры еще не объявлена даже для целевой платформы – РС, но можно ли в принципе ожидать появления версий The Old Republic для Xbox 360 и PS3? Вогель ответил, что в данный момент главная забота для компании – это клиентская база.

 

«Рынок ММО в настоящий момент играет решающую роль для жанра, и даже сейчас клиентская база консолей крайне мала по сравнению с количеством существующих РС. Из этого не следует, что SWTOR никогда не посетит консоли, но сейчас РС представляет собой более крупный рынок. Плюс к тому, сервисы Xbox Live и PSN, хоть и велики, но все равно оказываются меньше в сравнении».

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Нагибатор_из_Сибири

надо уже думать за какую сторону будем гамать)мне вот лично понравились тропер и баунти хантер,так что как-то пох)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я всегда склонялся к республике ) у них рясы у джедаев красивые, да и у труперов бронька тож внушает доверие, а ситхи ... хм не нра )) разве что банти хантер )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Новая запись появилась в блоге разработчиков Star Wars: The Old Republic. Чем занимаются сценаристы компьютерной игры? Правильно, придумывают сюжет и историю игрового мира, персонажей и прочее. Но неужели их работа заканчивается вместе с последней точкой в игровом сценарии? Вовсе нет – Иен Райан, сценарист The Old Republic, расскажет нам, чем же занимаются сценаристы после того, как сценарий написан. На примере двух планет – Нар Шаддаа и Корелии – Иен демонстрирует, как радикально может поменяться уже готовый концепт игровой области, если сценаристы сочтут его недостаточно соответствующим созданному ими образу. Читайте под катом.

 

Работа сценаристов после написания сценария

Написание сценария для Star Wars: The Old Republic завершено. Последние строки диалогов отправились на запись и перевод; остались лишь технические моменты и полировка. Но в BioWare работа сценариста не ограничивается только печатным словом. Меня зовут Иен Райан, я сценарист Star Wars: The Old Republic, и сегодня я покажу вам некоторые примеры из того, как сценаристы BioWare продолжают формировать сюжеты наших игр уже после того, как написание текстов давно окончено.

 

В The Old Republic будет не менее семнадцати планет. Для каждой из них была создана концепция на основе богатой истории, каждую прорабатывали талантливые дизайнеры миров, а затем каждая была с любовью воплощена в жизнь командой художников. Однако, когда финальные части игры заняли свои места, оказалось, что некоторые области не идеально отражают связанные с ними сюжеты: поле было спокойным и мирным, а должно было носить следы сражения, или жилому кварталу не хватало ощущения заселенности.

 

Как сценаристы, мы знаем эти сюжеты и миры, в которых они разворачиваются. Вооружившись этим знанием, мы начали просматривать арты каждой планеты, чтобы дать оценку тому, как они соотносятся с ее сюжетом. Пока остальные команды продолжают упорно трудиться над завершением The Old Republic, сценаристы заходят в игру, чтобы поиграть. Тяжелое дело, но кому-то приходится этим заниматься. Мы начинаем художественные прогоны, делая замечания и предложения, как подчеркнуть настроение, назначение и сюжетное наполнение конкретных областей. Например, если бы мы наткнулись на шикарную кантину посреди разоренной боевой зоны (такого, по крайней мере, пока не было…), то проследили бы за тем, чтобы это исправили.

 

Ярким примером одного из таких художественных прогонов может служить Нар Шаддаа. Нигде больше в галактике блеск, роскошь и криминал не демонстрируются так явственно – и зачастую на одном и том же перекрестке. Команда сценаристов с большим удовольствием занималась созданием историй для мира, в котором богатые и власть имущие общаются и заключают сделки с криминальными отбросами галактики. Но когда процесс написания сценария был завершен, мы вернулись на изобилующие злачными местами улицы Нар Шаддаа, чтобы завершить художественные прогоны.

 

Если представить себе, что Нар Шаддаа – это хаттовская версия Лас-Вегаса 1970-х годов, то Променейд представляет собой гиперболизированную версию вегасовского Стрипа. Первый вариант Променейда был впечатляющим, но утонченным, сильно контрастировавшим с броскими и кричащими вкусами Хаттов. Риск неожиданного раскола партии был практически равен нулю. Вот изображение «старого» Променейда Нар Шаддаа:

 

После разбора этого варианта команда сценаристов попросила художников поднять уровень блеска и роскоши в сотню раз. Ведущий художник концепт-артов Арни Йоргенсен принял этот вызов, и результат его работы говорит сам за себя:

 

Вот, больше похоже на дело! На каждом шагу – пульсирующие огни, шикарные магазины с каждой стороны улицы и, да, – картину довершает золотая статуя Хатта посреди этого буйства роскоши. Если приглядеться повнимательнее, можно заметить на ней драгоценные камни. Теперь это больше похоже не место для встреч с друзьями и планирования нового приключения.

 

Благодаря замечаниям сценаристов и таланту наших художников, вы, прибыв на Нар Шаддаа, сможете воочию увидеть этот новый Променейд во всем его бесстыдном великолепии. Преобразования подобного масштаба позволили вдохнуть жизнь в планету и подарить достойный дом всем тем, кто тратит состояния и ведет дела в тени этого золоченного Хатта.

 

Другой пример сценаристского художественного прогона мы найдем на чистых улицах Коронет Сити – столицы Кореллии, которая столь же величественна, сколь Нар Шаддаа безвкусна.

 

Когда республиканские игроки впервые прибывают на Корелиию, они попадают на Верфи Бластфилда. Кореллия – это родина крупнейших в галактике кораблестроителей, и эта область изначально рисовалась в воображении сценаристов как место, призванное в полной мере продемонстрировать масштаб, необходимый для создания флота огромных боевых космических кораблей. К сожалению, так как мы никогда однозначно не оговаривали, что данные корабли должны именно строиться здесь, эта область изначально была создана по подобию делового квартала, состоящего из офисных зданий.

 

По счастью, Верфи Бластфилда были полностью переделаны. Действуя в соответствии с художественным прогоном сценаристов, Райан Денинг создал великолепный концепт-арт, который затем был идеально воплощен в жизнь командой дизайнеров. На приведенных ниже изображениях вы можете увидеть, как Верфи Бластфилда превращались из стандартного городского квартала в огромную строительную площадку, на которой рождаются величественные боевые звездолеты Республики.

 

Итак, чем же занимаются сценаристы, когда сценарии написаны? Мы играем в игру, внимательно просматривая ее, совершенствуя все, что можем, и затем, по итогам таких художественных прогонов, помогаем игровому миру лучше отражать написанные нами сюжеты. И всё это помимо написания дополнительного контента, создания и шлифовки тысяч и тысяч персонажей, живущих в The Old Republic.

 

Но в BioWare всякий дизайнер – это рассказчик. Сценаристы начинают этот процесс со слов, но наша работа не заканчивается на этом. Мы знаем эту вселенную, знаем ее истории и, обладая этим знанием, помогаем остальной команде создавать единое целое из миллиона отдельных частей. В галактике столь же богатой и разнообразной как та, что есть в Star Wars: The Old Republic, подобная задача огромна, но в то же время вознаграждает тебя за труды.

 

 

Сегодня мы предлагаем вашему вниманию полное интервью с ведущим сценаристом Star Wars: The Old Republic Дэниелом Эриксоном, опубликованное в июльском выпуске журнала PC Gamer UK. Читайте под катом.

 

Star Wars: The Old Republic - Интервью Дэниела Эриксона журналу PC Gamer

Star Wars: The Old Republic – это первая ММО BioWare. Студия известна созданием сюжетных RPG, дающих игрокам возможность делать критические выборы, но они никогда не делали ничего подобного в мире с тысячами играющих одновременно людей.

 

Как же BioWare создают сюжеты, которые будут вести игроков через эту галактику? И насколько изменились их подходы для того, чтобы соответствовать требованиям совершенно нового жанра? Я побеседовал с ведущим сценаристом BioWare Austin об этом.

 

PC Gamer: Большинство ваших игр, кажется, имеет четко определенную структуру: небольшая последовательная часть в начале, затем открываются четыре акта, которые можно проходить в любом порядке…

 

Дэниел Эриксон: В ваших устах это звучит так, словно мы повторяемся!

 

PC Gamer: (Смеется) Вы сами это сказали. Как ММО изменит это?

 

Дэниел Эриксон: Ну, по крайней мере, когда мы попытались сделать это, все развалилось. Мы на самом деле экспериментировали с подобной концепцией – мы любим то, что, думаю, могло бы стать открытой структурой галактики.

 

Сложность здесь заключается в том, что в играх BioWare мы обычно обыгрываем подобные вещи, автоматически изменяя уровни врагов. Такой подход работает не очень хорошо, когда на сервере присутствует еще куча народа.

 

Поэтому в тот момент мы сделали миры очень большими. Когда мы подсчитали, оказались, что Алдераан примерно в семь раз больше, чем средняя зона World of Warcraft, так что внутри мира карты очень большие. И в каждом мире есть диапазон уровней, в рамках которого вы захотите оставаться там.

 

В то же время, как только вы получите корабль, перед вами откроется галактика. Так что если захотите отправиться на исследование других мест, то сможете сделать это. Если вы просто захотите посмотреть, что продают в других местах, отправиться на Нар Шаддаа и сыграть в казино – пожалуйста, но везде существуют весьма серьезные рекомендации по требуемому диапазону уровней.

 

PC Gamer: Когда мы выбираем сторону для своего персонажа – Республику или Империю, – складывается ощущение, что мы уже сделали свой главный моральный выбор.

 

Дэниел Эриксон: Вовсе нет. Здесь речь в основном идет о месте вашего рождения, нежели о чем-либо еще.

 

Агент – очень хороший пример этого, потому что Агент представляет Секретную Службу. Его задача – защищать 99% населения своего государства, которые не являются Ситами, правильно? Охранять их безопасность от Республики, являющейся их заклятыми врагами.

 

В TOR мы давно усвоили одну вещь – если ты Сит, то нет никакого смысла идти к своему повелителю, и когда он приказывает тебе: «Иди и убей там всех детей!», ответить: «Я никогда этого не сделаю! Я люблю детей, и котят, и радугу, и солнышко!» Он просто-напросто убьет тебя и всё. Будет гораздо логичнее, если ты ответишь: «Да! Да! Убьем их всех, будем наслаждаться каждым ударом!», пойдешь на задание и уже там у тебя будет выбор, сделать это или нет. Вот тут и наступает момент, когда ты идешь более сложным путем, тебе удается спрятать и тайно вывезти этих детей с планеты и сделать так, чтобы казалось, будто ты успешно справляешься с задачами, поставленными твоими злыми командирами. Затем ты начинаешь медленно обретать собственную силу и власть, чтобы сделать свою страну более хорошим местом, и вот тут светлая сторона и проявляет себя по-настоящему.

 

PC Gamer: А есть ли выборы, которые засчитываются за темную сторону, но мы при этом поступаем правильно?

 

Дэниел Эриксон: О, конечно же – то есть, тут все зависит от того, что вы понимаете под «правильным» поступком.

 

В том временном периоде, в котором разворачиваются события TOR, Джедаи очень консервативны, они очень тщательно следуют тому, что записано в кодексе Джедаев. Одно из его положений говорит, что привязанности ведут на темную сторону. Ты не должен желать связей, ты не должен желать ничего подобного, и если ты решил стать Джедаем, то должен следовать кодексу.

 

То есть, проще говоря, все романы ведут на темную сторону, если ты Джедай. И на очень ранних стадиях игры на Тайфоне вы повстречаете парочку молодых влюбленных, расследовать дело которых вас и посылают. Романтическая сторона вашей натуры всецело хочет отпустить их, но такой поступок будет считаться деянием темной стороны.

 

PC Gamer: Будут ли эти романтические пути столь же полно проработаны, как в Mass Effect?

 

Дэниел Эриксон: О, намного, намного полнее. Из-за того, что у каждого класса будут свои персонажи-спутники, нам приходится делать чуть больше вариативности. Чем больше любовных линий появляется в игре, тем более нетипичным должен быть роман, это имеет смысл? Ты всегда должен начинать с основ.

 

То же самое и с персонажами-спутниками – у нас в игре есть буквально десятки романов, полностью сформированных. То есть у нас в романах есть драмы, есть личные проблемы, есть слегка странные романы с превосходством одного над другим…

 

У нас есть одна героиня, которую мы еще не показывали, но как только вы начнете раскручивать с ней любовную линию на фоне прочего – вы не знаете об этом, но у нее будет отвечающая за любовь переменная, – и вот когда вы однажды вернетесь на корабль, то увидите, как из ее каюты выходит другой парень без рубашки. Из-за того, что у нее проблемы с интимными отношениями, первое, что она делает, когда влюбляется, начинает изменять вам. (Смеется)

 

PC Gamer: Вы сказали, что можно действовать против задания класса – например, Сит не обязан быть злым. Есть ли концовка, которая будет отражать это?

 

Дэниел Эриксон: Несомненно. Каждый класс будет иметь полную трилогию – не три игровых акта, а три полноценных главы. Среднее прохождение Главы Первой длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic. И когда она заканчивается, вы получаете полноценную концовку, в которой выходят наружу результаты всех ваших действий.

 

А затем вам предстоит пройти Главу Вторую и Главу Третью, и там будут места, в которые вы не сможете попасть, если прежде выбрали определенные направления в сюжете, будут концовки, которые вы не сможете получить, будут даже игровые титулы и предметы, увидев которые у других людей, вы сможете сказать: «Ага, я знаю, как ты получил это… сделал что-то плохое!»

 

Это бо-о-ольшая игра! (Смеется)

 

PC Gamer: В чем секрет хорошего квеста?

 

Дэниел Эриксон: Отличный персонаж. Это требование номер один. Нужно сделать персонажа, который был бы захватывающим, интересным. В идеале, в игре должно происходить что-то, когда вы встречаете его. Любой, кто просто бродит вокруг и занимается своими делами, гораздо менее интересен, чем тот, кто попал в беду, тот, кого вы застаете в разгаре какой-то деятельности, тот, кто не просто сидит и ждет, пока вы появитесь.

 

Иногда – особенно если это побочный квест – это дает вам дополнительные знания или помогает чуть лучше понять мир. Или же дает возможность узнать, что происходит в другой части галактики.

 

PC Gamer: Когда вы нанимаете нового сценариста, который должен писать квесты для TOR’а, что вы говорите ему о том, как это нужно делать?

 

Дэниел Эриксон: В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс тренировки, причем ничто из созданного им за это время никогда не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде «ЧТО?». Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты

 

Поэтому первым делом он читает – не все целиком, это слишком много, – а просматривает дизайн-документ. Он должен понимать игру. Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер.

 

Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна.

 

Поэтому они читают основные моменты диз-дока, а затем уже начинают читать саму нашу сюжетную «библию». Для справки, наша сюжетная «библия» – не считая квестов, не считая контента для TOR’а – насчитывает порядка тысячи страниц.

 

Затем они делают очень черновые наброски, делают МНОГО набросков, проходя с каждой из подобных разовых работ весь процесс.

 

Затем они, по сути, делают некий эквивалент игрового модуля самостоятельно, который скриптуется, просматривается, тестируется, одобряется, а затем выбрасывается в помойку. (Смеется)

 

PC Gamer: А если получается что-то действительно замечательное?

 

Дэниел Эриксон: Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие фрагменты все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age, хоть и в переписанном виде, была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, одной из сценаристов игры.

 

PC Gamer: Как вы думаете, в жанре ММО всегда будет доминировать одна большая игра, как например, World of Warcraft?

 

Дэниел Эриксон: Не знаю – искренне надеюсь, что нет.

 

Я надеюсь, что в конечном счете мы придем к тому же, что когда-то произошло с жанрами шутеров от первого лица и стратегий реального времени. И там, и там были один-два лидера, которые доминировали надо всеми, но как только были освоены технологии и решены проблемы дизайна, когда люди поняли, что собой представляют характерные особенности жанров, мы получили гораздо более сбалансированный рынок. И тут уже время от времени могут появляться игры, которые становятся большими хитами.

 

Я, конечно, могу целиком ошибаться здесь, самое главное отличие ММО от других жанров в том, что люди остаются здесь. Они застревают там, так что какая-то игра может доминировать на протяжении года, а потом исчезнуть.

 

 

200 часов на класс – такую продолжительность прохождения Star Wars: The Old Republic озвучил президент EA Games Фрэнк Гибо в интервью порталу gamesindustry.biz. Когда речь, в очередной раз, зашла о затратах на разработку этой ММОRPG и о чрезмерности вкладываемых в TOR средств, Гибо ответил следующее:

 

«Я не особо обращаю внимание на подобные разговоры, аналитики и пресса часто спрашивают меня об этом. – Я больше концентрируюсь на том, хороша ли игра и готова ли она к выпуску. Я вижу перед собой игру, в которой есть 200 часов геймплея на каждый из шести классов (классов, на самом деле, восемь – прим. ред.), и сюда не входит крафтинг, рейды и мультиплеер.

 

Она обширна. Эта игра огромна. А это стоит денег. Но когда подобный проект запускается, он живет долгое время. Ultima существует уже более 10 лет, по-прежнему имеет десятки тысяч подписчиков и приносит нам прибыль. Сама суть вещей такова, что здесь приходится создавать такое количество контента.

 

Хотел бы я, чтобы она стоила меньше? Конечно же, как, думаю, и любой другой. В то же время, нам мало проку от комментариев по поводу того, сколько она стоит. В конце концов, единственное, что имеет значение – это хороший сервис, и то, нравится ли людям сама игра».

 

200 часов сюжетного геймплея за каждый класс выглядят действительно впечатляюще, да и ведущий сценарист Дэниел Эриксон в своем недавнем интервью упоминал, что у каждого класса будет 3 полноценных главы, среднее прохождение каждой из которых «длится по времени дольше, чем вся игра Knights of the Old Republic». Похоже, с таким количеством контента ЕА и вправду сможет увлечь игроков на долгие годы, а суммы в сотни миллионов долларов, по слухам вложенные в разработку, уже не выглядят столь ошеломляюще.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
В сети появилось нижеследующее изображение, которое может относиться к коллекционному изданию грядущей Star Wars: The Old Republic:

 

http://www.bioware.ru/biogallery/swtor/others/swtor_ce.jpg

 

На этой картинке можно наблюдать не только рабочие варианты бокс-арта игры и упаковки коллекционного издания, но и весьма богатый список его содержимого:

Эксклюзивная статуэтка Датра Малгуса

Диски с игрой Star Wars: The Old Republic в коллекционной металлической коробке

Дневник Магистра Ност-Дюрала с аннотацией Сэтел Шан

Карта галактики Старой Республики

Сделанный на заказ Ключ Безопасности

Эксклюзивный CD Music of Star Wars: The Old Republic

Высококачественная упаковка коллекционного издания

 

Также в набор войдут 7 дополнительных цифровых бонусов:

Flare Gun (сигнальная пушка): стреляет сигнальными ракетами

Training Droid (тренировочный дроид): парит рядом с вами в бою, оказывая поддержку

HoloDancer (холо-танцовщица): создает проекцию персональной голографической танцовщицы

HoloCam (холо-камера): позволяет вести видеозаписи игровых приключений

STAP: стильное и уникальное игровое транспортное средство

Эксклюзивный дроид-мышь: этот отважный дроид присоединится к вам в ваших приключениях

Эксклюзивный магазин коллекционного издания: уникальный игровой торговец с обновляемым ассортиментом товаров

 

Цена всего этого набора, по слухам, составит 175 долларов, а предзаказы на него должны будут открыться уже завтра, 21 июля. Настоящее ли это коллекционное издание или нет, пока неизвестно, ведь у игры еще нет даже официальной даты выхода, но BioWare обещали сделать анонсы, связанные с TOR, на проходящем на этой неделе Comic-Con, так что будем надеяться, что помимо коллекционного издания, мы наконец-то получим и дату релиза.

 

Хотя официально системные требования Star Wars: The Old Republic ещё не объявлены, но вслед за содержимым коллекционного издания в сеть утекли фотографии DVD-боксов с игрой.

 

Системные требования:

ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7

Процессор: Intel Core 2 Duo (или эквивалентный) с частотой 2,0 ГГц и выше

AMD Athlon 64 X2 (или эквивалентный) с частотой 2,1 ГГц и выше.

Оперативная память: 1,5 Гб или лучше для Windows XP, 2,0 Гб для Vista и Windows 7, для компьютеров с интегрированными видеокартами также рекомендуется 2,0 Гб

Видеокарта: ATI Radeon XT1800 256 Мб или лучше

NVIDIA GeForce 7800 GT 256 Мб или лучше

Intel GMA 4100 или лучше

Минимум 256 Мб видеопамяти и полная поддержка Shader Model 3.0

DVD-привод x8 или более быстрый

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...