Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'WoW'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Игромания
    • О межигровом Сообществе "Бандиты"
    • Guild Wars 2 (EU)
    • The Elder Scrolls Online (EU)
    • Destiny 2
    • World of Warcraft
    • Lost Ark
    • Final Fantasy XIV
    • New World
    • Black Desert Online
    • Diablo Immortal
    • Наши представительства в других MMO
    • Ожидаемые ММО
    • Обсуждение других игр
    • Игры на мобильных устройствах и приставках
  • Общие
    • Библиотека клана
    • Bandits World
    • Встречи
    • Болтовня
    • Железо, Программы, Интернет и Средства коммуникации
    • Юмор
  • Администрация проекта "Bandits"
    • Выдача / Снятие прав на форуме
    • Работа Сайта, Форума, Голосового чата и Социальные сети
    • Bandits Media Project
    • Обратная связь

Календари

  • The Elder Scrolls Online
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Black Desert Online
  • Pokemon GO
  • Прочее
  • TEST

Категории

  • Bandits
  • Albion Online
  • Black Desert Online
  • Diablo Immortal
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Mortal Online 2
  • New World
  • Pokemon GO
  • The Elder Scrolls Online
  • Throne and Liberty

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 22 результата

  1. Межигровое сообщество BANDITS заходит в World of Warcraft: Shadowlands. Будем рады видеть Вас в наших рядах! (Аддон стартует 24 ноября 2020 в 2 a.m. по Москве) http://darkwizard.ru/limura/wow/wowpriest_500.png Фракция: Альянс Сервер: Гордунни (RU) Гильдия: Бэндитс Наша философия - Игры существуют не для того, чтобы дать человеку +1 работу (причем неоплачиваемую) - Играйте в свое удовольствие и не мешайте согильдийцам делать то же самое - Вайпы на боссах делают нас сильнее, вайпы на трэше делают нас умнее - Увольняться с работы ради гонки прогресса и кромок не будем, постараемся сделать рейдинг веселым и профитным Цели & задачи - Собрать под свои знамена как можно больше игроков, с которыми приятно находиться в одной гильдии - Создать условия и для казуальных игроков, и для рейдеров - Закрыть героик, зайти в мифик, поставить на поток вынос шмота из рейда Как к нам присоединиться: Вариант раз: зайти в дискорд; согласиться с правилами, ткнув на эмоцию под оными; в канале "роли-по-играм" под списком игр ткнуть на иконку WoW; зайти в раздел "WORLD OF WARCRAFT - гостевая" и написать ваш ник. Вариант два: Через игровую систему поиска гильдий (кнопочка "J") найти гильдию "Бэндитс" Если что-то не получается - пишите на ники: foxic013#8901 (дискорд) или foxic013#1973 (battlenet) Lima#9918 (дискорд) или Lima#2378 (battlenet) Контакты: Дискорд: https://discord.gg/C8GXHac Форум: http://forum.bandits-clan.ru/index.php?showforum=1441 TS3: ts.bandits-clan.ru По вопросам вступления небольших групп и статиков, а также с прочей дипломатией можно обратиться прямо ко мне: foxic013#8901 (дискорд), foxic013#1973 (battlenet).
  2. Iehsuby

    WoW Classic

    Увидел как активно рекламировали запуск WOW-Atlantida — классический сервер World of Warcraft Vanilla Classic =x1= [1.12.1]. Вот думаю может кто из бандитов тоже решил погонять. For the Horde! Сервер запущен 01 ИЮНЯ 2018
  3. Вы хотите сделать себе врагов, быстро? Есть кто-то на вашем сервере, который заслуживает домогательства? К счастью, в классическом WoW есть почти безграничные творческие возможности, чтобы создавать проблемы другим игрокам. Здесь я соберу как можно больше этих возможностей. Я не буду включать такие очевидные вещи, как «лагеря трупов» или «убийство квестодателей», если не будет творческого способа сделать это. Некоторые из них хорошо известны, а другие нет. ВНИМАНИЕ : Используйте на свой страх и риск. Классический WoW - игра сообществ и репутации; принимать мудрые решения. Кроме того, некоторые из этих вещей могут вызвать у вас проблемы с гроссмейстерами в зависимости от серьезности. Инфернал / Страж рока. Проверенный и испытанный временем способ! Мы просто не могли не начать наш список с него. Нужно просто призвать одного из этих питомцев в густонаселенную область, отпустить его и наслаждаться хаосом и насилием, которое этот демон учинит в области на несколько минут. Самый смак терроризировать демоном низкоуровневые зоны, финалы цепочек заданий сопровождения, распорядителей полетов (они вступают в бой и становятся неактивны), аукционы, чтобы убивать банковских альтов.Глаза зверя". Следующая по популярности техника ганкинга. Охотник подбирает себе зверя в области, где качаются новички враждебной фракции, и использует эту способность на своем питомце, чтобы низкоуровневые персонажи включали PvP-флаг, ударив его. Потом убивайте их в свое удовольствие, пока флаг не снимется.Скрытный агрессивный питомец на дорогах. Вам потребуется охотник (лучше ночной эльф) и агрессивный невидимый питомец, которого нужно поставить на дороге во враждебной низкоуровневой области. Далее сам охотник прячется в кустах и с удовольствием созерцает гору трупов, растущую возле питомца.Контроль над разумом. Без него этот список также был бы неполон! Скидывайте способностью людей с кораблей, когда те отчаливают от пристани, кидайте контроль на существ, которых бьют ваши товарищи по фракции и лечите/усиливайте их. Сбрасывайте контролем игроков в лаву или с высоких мест, чтобы их снаряжение потеряло прочность. Кидайте контроль на игроков, стоящих рядом с элитными существами, пусть будет насилие! Контролируйте разум того, кто стоит рядом с дружественными элитными NPC, которые больше не будут такими дружелюбными.Страх. Еще один многофункциональный инструмент грифинга. Кидайте страх на существ, которых игроки пытаются залить разом. Напугайте существо в густонаселенном месте. Завяжите потасовку на поле боя и подманите игрока к порталу выхода, а затем напугайте его, чтобы гарантировать победу своим союзникам в формате 10 на 9 человек. И в завершение, кидайте "Проклятие безрассудства" на противников (желательно элитных) жрецов и чернокнижников, чтобы дать им иммунитет к Страху.Развешивайте дебаффы. Носите с собой пачку Льняных бинтов и развешивайте дебафф перевязкой всем, чей уровень здоровья низок. Жрецам кидайте щит 1 уровня, чтобы активировать дебафф Ослабленная душа.Иногда просто победить это недостаточно. Надругаться над трупом поверженного игрока можно множеством способов, и самый простой – это встать над телом и многократно нажимать “Х” для приседаний. Отлично это получается у нежити с их расовым умением “Каннибализм”. Также вы можете втыкать в тела тотемы, разводить костры, вызывать питомцев, – в общем все, что может выдать ваша больная фантазия. Ну и конечно, самый смак, если противник не успел отпустить дух и вынужден смотреть на ваши глумления.Ганк, куда уж без него. Но просто убивать беззащитных перед вами противников низко, лучше сделайте их жизнь невыносимой:Сжигайте им всю ману;Постоянно держите их в бою, чтобы они не могли поесть или попить;Убивайте их питомцев;Атакуйте нужных им существ первым;Кидайте на них заклинания и способности контроля;И многое другое – уж вы то придумаете!Вместе с сообщниками призовите кого-нибудь так глубоко на дно водоема, чтобы они захлебнулись, а снаряжение потеряло прочность. А сами используйте подводное дыхание.Достаньте много, много, много-много книг Очищая луковицу (или любой другой бесполезный аналог) и превратите чей-нибудь почтовый ящик в помойку букиниста! Продать их нельзя, только уничтожить, а для этого терпение нужно недюжинное!Раздавайте всем баффы и Камни здоровья 1 ранга. Разницу заметят только когда будет уже поздно.Сбивайте чужие эффекты контроля.Сядьте на хвост разбойнику, пытающемуся сразиться в дуэли. Наличие “Паранойи” и “Отслеживания невидимости” здорово поможет. Прыгайте над ним и спамьте макрос “Он тут”.Узнайте когда гильдия враждебной фракции пойдет в рейд. Подкараульте их во время получения мировых баффов, убивайте их либо снимайте бафы рассеивающими заклинаниями. Самые сочные цели танки и лекари либо топ дпс.Вам нужен только первый босс какого-либо подземелья? Соберите группу, убейте босса, а потом вайпните группу (тут думаю добавлять нечего). Во время забега с кладбища сбросьте подземелье, разумеется “случайно”. Далее группа либо разбежится, либо вы убьете его повторно, – а это двойной профит! Убейте редких существ которых хотят приручить охотники. В особенности тех, которые требуются для эпического лука, ведь они должны убиваться в одиночку и после гибели повторно появятся лишь через 2-3 часа. Киньте "бабл" на того, кто успел к сундуку раньше вас.Дополнение к предыдущему пункту: оставьте самую никчемную и омерзительную вещь в сундуке, тогда он не исчезнет и предмет достанется тому, кто придет после вас.Раздобыли флаг в Ущелье Песни Войны? Есть несколько очень хороших мест, где можно спрятать флаг. В Classic вы не будете отображаться на карте, так что наблюдайте, как поле боя медленно погружается в хаос.Используйте Священный жезл огонька на игроках (лучше на хила) прямо перед началом сражения с боссом. В облике огонька нельзя использовать способности, и пока игроки разберутся в чем дело, сражение будет безнадежно слито, и все это с вашей помощью!Спам громкими неприятными звуками. В частности, лошадь нежити имеет один из самых отвратительных визгов в игре. Нажимайте пробел и делайте шаг назад. Повторяйте так быстро, как можете.Делитесь эффектом “Хождения по воде” со всеми прыгающими с большой высоты в воду игроками.Если вы видите как кто то рядом снимает шкуры, убейте всех животных рядом и оставьте по одному предмету в добыче.Делитесь заданиями в рейдах и на полях боя в самый неподходящий момент.Играйте паладином в специализации Воздаяние.
  4. Большое спасибо всем, кто принимал участие в закрытом бета-тестировании WoW Classic. За последние семь недель мы рассмотрели более 17 000 отчетов, что позволило нам выявить сотни новых уникальных ошибок. Ваши усилия помогли нам улучшить финальную версию WoW Classic, которая выйдет одновременно во всех странах 27 августа 7. В настоящее время мы достигли этапа, когда в WoW Classic осталось только закрыть оставшиеся неполадки, и готовы перейти к следующей стадии работ после закрытия бета-тестирования игры 12 июля. Наша команда продолжит исправлять неполадки, а также тестировать высокоуровневые зоны, такие как Восточные Чумные земли, и рейдовый контент. Мы проследим, чтобы Рагнарос и Ониксия встретили вас в полной боевой готовности. Что касается наших дальнейших планов, финальное тестирование производительности пройдет 25-26 июля (обратите внимание: дата отличается от заявленной изначально). Во время глобального тестирования мы проверим оборудование, которое обеспечит работу WoW Classic по всему миру. В этой версии еще больше тестировщиков смогут проверить развитие персонажей на низких уровнях. Кроме того, мы проверим ошибки и исправления, которые уже внесли и продолжаем вносить в игру. По окончании закрытого бета-тестирования 12 июля в игре пройдет небольшое внутриигровое событие. Надеемся увидеть вас на нем! Мы опубликуем уведомление перед началом тестирования производительности, в августе напомним вам о возможности зарезервировать имена персонажей — и, наконец, отдельно сообщим о предстоящем выходе WoW Classic. Спасибо!
  5. WoW Classic выйдет 27 августа, а бета-тестирование начнется 15 мая! Приготовьтесь окунуться в 2004 год! Подробности о бета-тестировании Бета-тестеры смогут создавать и развивать персонажей, и участвовать в стресс-тестах. Разработчики заинтересованы в сборе отзывов, касающихся самых разных игровых аспектов, и ввели новую систему, позволяющую легче сообщать о неполадках. По всей видимости, количество приглашений на бета-тестирование ограничено — убедитесь, что вы изъявили желание участвовать в бета-тестированиях на сайте Battle.net. Участие в бета-тестировании Будучи авторизованным на сайте Blizzard, перейдите по ссылке http://account.blizzard.com/games и перейдите в раздел «Игры и подписка». Прокрутите страницу вниз и нажмите на ссылку «Перейти к настройкам профиля бета-версии». Удостоверьтесь, что напротив поля "World of Warcraft: Classic" установлена галочка. Вы также можете записаться на сайте www.wowclassic.com. Расписание выхода контента WoW Classic выйдет 27 августа, а расписание выхода контента пока неизвестно. Однако, в ходе интервью WoW Classic мы задали ряд вопросов. 27 августа станет доступен первый этап контента, включая «Огненные Недра», рейд с Ониксией и начальные подземелья. Дата выхода второго и последующих этапов пока неизвестна. Разработчики будут раскрывать эти даты последовательно на основе интересов сообщества и по мере готовности. Вероятнее всего, обновление Battle for Azeroth и Classic не выйдут в одно и то же время
  6. Судя по всему, на этой неделе Blizzard приглашала крупных стримеров и создателей контента по World of Warcraft: Classic на секретную встречу в свой главный офис в Ирвайне, Калифорния. С каждым днем намеки от контент-мейкеров растут и множатся, и, похоже, на следующей неделе нас ждет много новой информации по этому проекту, а также начало долгожданного бета-тестирования. Видеоблоггер Tips Out во время своей трансляции на вопрос о том, когда стартует бета, ответил, что мы уже близко и показал пальцами цифры 3, 3 и 5: "MAY have had a great dinner last night", сделав особое ударение на слове MAY. 3+3+5 = 11. Если считать со дня, когда он это произнес, то дата 19 мая. Позднее Tips удалил клипы этого момента и запись данной трансляции, но интернет всё помнит. Ещё один интересный момент: в своих сообщениях Tips Out намекнул, что посмотреть финал "Game of Thrones", который выпадает на 19 мая, у него не выйдет.
  7. MMORPG World of Warcraft вот уже на протяжении пятнадцати лет является одной из самых популярных игр в жанре и радует поклонников новым контентом и интересной линией повествования. Однако все это было бы невозможно без команды разработчиков, которая усердно трудится, чтобы у героев в очередной раз была возможность спасти Азерот. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с исполнительным продюсером игры Джоном Хайтом (John Hight) и расспросить о том, какие обязанности лежат на его плечах и как ему удается справляться с различными трудностями. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью. “Мало кто будет спорить с тем, что World of Warcraft является самой успешной ММО за всю историю жанра. На обсуждение этой игры уходит бесчисленной количество электронных чернил на множестве форумов. Эта игра, так или иначе, является значительной частью мировой культуры вот уже 15 лет. У нас появилась возможность поговорить с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом, который стал частью команды разработчиков в 2016 году. Нам захотелось узнать побольше о его прошлом опыте работы, и о том, что именно он сделал для WoW. Далее следует наше интервью. Вопрос: У вас большой опыт работы в игровой индустрии, и вы приложили руку к таким огромным франшизам, как God of War, Neverwinter Nights, Command & Conquer и так далее. Насколько опыт работы над таким разнообразием игр различных жанров помог вам на вашей нынешней работе? Джон Хайт: Все это время, даже когда я работал над всеми этими играми, я являлся большим фанатом Blizzard. Я открыл для себя Warcraft после того, когда я закончил работать в 3DO. Именно это привело меня в Westwood Studios. Серии Warcraft и Command & Conquer очень похожи друг на друга. Я не знаю, почему я сразу не пошел устраиваться на работу в Blizzard, но игры от Blizzard всегда были моими любимыми. За годы у меня были возможности попробовать попасть в Blizzard, но, к сожалению, все никак не складывалось. Я часто слышал от других, что я не разбираюсь в деловой составляющей игровой разработки, и поэтому я решил поступить в бизнес-школу. Прямо перед этим, я связался со своими друзьями, работавшими в Blizzard, за чем последовал ланч с Майком Морхаймом. Я сижу, жду Майка, проходит много времени, и я уже решил, что меня просто прокатили. Я встал, вышел из здания и увидел Майка, сидящего на скамейке. Он сказал, что сидит там и ждет меня уже 20 минут. Мы пообедали, и он оказался отличным парнем, но я понял, что в тот раз мне ничего не светит. Так что я поступил в бизнес-школу и узнал как работают издательства и как нужно вести бизнес. Когда офис Atari в Лос-Анжелесе закрывался, я снова связался с Blizzard. Они как раз искали исполнительного продюсера в офис Blizzard North для работы над Diablo, и поскольку я был дизайнером Nox, игры очень похожей на Diablo, они подумали, что я отлично впишусь в команду. Я пришел на собеседование и выяснил, что на этой работе придется постоянно путешествовать. В то время я был одиноким отцом, и у меня не было возможности постоянно летать, и совмещать это с уходом за моим сыном, поэтому мне пришлось отказаться от предложения. В конечно итоге я устроился в Sony. Буквально во время моей второй недели работы в Sony, я получил звонок от Blizzard, и они сказали, что Diablo будет разрабатываться в Ирвине, и они хотели обсудить со мной условия моего найма на работу. Ну а я сказал: «Я не могу, я только что устроился на работу! Неужели просто не судьба?». После выпуска God of War 3, моя жена сказала мне: «Тебе всегда хотелось работать в Blizzard, и ты только что закончил игру, и открылось окно возможности, так что почему бы тебе не поговорить с ним, ведь эта работа тебе отлично подойдет». Я позвонил Робу Пардо и сказал ему, что ищу новую работу, и он организовал несколько собеседований. Мы очень много общались в следующие несколько месяцев. Я 15 лет играл в WoW. Я играю еще с беты, и по сей день хожу в рейды два раза в неделю. Мне всегда очень нравилась эта игра. Сама мысль, что я буду работать над WoW до сих кажется мне невероятной. Учитывая специфику моей должности, возможность откровенно радоваться тому, что работаешь над игрой выпадает нечасто. Я работаю над игрой, в которую сам играю в свободное от работы время. Когда мне нечего делать — я всегда сажусь за эту игру, и мы играем в нее вместе в моим сыном. Ощущение от первого визита в офис Blizzard было просто потрясающим. Я помню как по лестнице спускался Дж. Брэк, держа в руках сумку, полную всякой всячины, которая предназначалась для меня как для нового сотрудника. У него на лице была широкая улыбка, и он помог мне, показав где находится мой рабочий стол. Потом мы открыли двери, и я увидел команду, работающую над World of Warcraft. Что может быть круче? У меня просто мурашки по телу прошли. Вопрос: Чем именно занимается исполнительный продюсер? Джон Хайт: На мне лежит забота о франшизе World of Warcraft. Поэтому все, что мы делаем, все решения, которые мы принимаем, будь то создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной. Что более важно, я работаю в контакте со всей командой. Директор производства уделяет все свое внимание только команде по разработке, что тоже очень важно. Однако исполнительный продюсер несет ответственность за состояние бренда, всей франшизы, разработку новых проектов, масштабы будущего развития WoW. Я принимаю решения о том, кто будет заниматься разработкой, кому поручить какие задания. Я вношу предложения по презентации и маркетингу игры. Важной частью моих обязанностей является репрезентация игрового опыта. Я должен гарантировать, что Blizzard принимает решения только лишь в интересах игроков, и то, что мы всегда принимаем в расчет будущее развитие проекта. Каждому хочется сделать что-нибудь, убрать или добавить что-то в игру, потому что это кажется таким простым и очевидным в данный момент. Однако всегда должен быть кто-то, кто выслушает и взвесит все противоречивые идеи, и одобрит только то, что пойдет на пользу игрокам. Я научился этому у Дж. Брэка, а он, в свою очередь, научился этому у Майка Морхейма. Если вы всегда смотрите в будущее, то вы обязательно одержите победу. Компании, конкурирующие с Blizzard? Некоторые из них не задумывались о будущем, и их не волновали собственные игроки. Посмотрите на возраст нашей игры. Мы существуем уже на протяжении 15 лет. Я работал над играми, которые пытались составить конкуренцию играм Blizzard, и, даже если мы о них помним, то мы в них сегодня уже не играем. И на то есть серьезная причина: в Blizzard были люди, на которых взвалили эту ответственность, и они знали, что держат ответ в первую очередь перед игроками, а потом уже перед всеми остальными. Вопрос: С какими наибольшими трудностями вам приходится сталкиваться в роли исполнительного продюсера, работая над такой гигантской игрой, как WoW? Чем сделанным на этой должности вы гордитесь больше всего? Джон Хайт: Вот один пример: когда я во второй раз пришел в команду WoW (после работы над консольной версией Diablo и Reaper of Souls), мы готовились выпустить Вождей Дренора. После этого мы выпустили патч 6.2, и у нас практически не было планов по выпуску контентных обновлений на протяжении примерно года. Я был откровенно встревожен. То есть игрок подумает: «Чего? Рейдить Цитадель Адского пламени... и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась. Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно. Это не идеальная ситуация, но все будет окей в конечном итоге, потому что мы удовлетворим наших игроков, и они останутся довольны. В конце концов, качество игры является определяющим фактором. Лишь потом я понял, что количество контента является одним из аспектов качества игры. Возможность предоставить игрокам беспрерывную связь с игрой критически важно для ММО, и мы решили создать расписание контентных обновлений для Легиона, чего мы никогда раньше не делали. Нам пришлось понадеяться на удачу, что игроки не устанут от постоянных нововведений. Само собой, команда приняла ряд решений, обеспечивших возможность выпуска серьезных обновлений. Некоторые были поменьше. Некоторые были большими. Мне было очень приятно наблюдать, как игроки возвращаются в игру и озвучивают своих впечатления. Игроки общались в интернете, говоря: «Ты смотри! Они выпустили 7.1 сразу после 7.0». Мне казалось забавным, когда кто-то писал, что точно знает когда будет выпущено новое обновление для Легиона. «Патч выйдет через 77 дней, потому что так было в прошлый раз». Но я должен признаться, что выход обновлений был совершенно случайным. Мы просто посчитали, что 11 недель вполне хватает для производства контента, проведения тщательного тестирования и выпуска. Мы не руководствовались ничем конкретным. Наши игроки смогли почувствовать наш ритм. Тот факт, что игроки позитивно оценили это, что это им понравилось, было для меня очень приятным. Я почувствовал, что это изменение было необходимым, и я был рад, что мы на него решились. Вопрос: Поскольку игре уже почти 15 лет, привлечение новых игроков должно быть непростой задачей. Как вы планируете подпитывать сообщество новыми игроками, и как вы собираетесь возвращать бывших игроков? Какие планы имеются для долгосрочного удержания игроков? Джон Хайт: За 15 лет WoW претерпела множество изменений. Мы постоянно обновляем игровую графику, улучшаем внешний вид игры, прорабатываем геймплейные механики, делая их более сложными, что является крайне важным аспектом. Мы вынуждены адаптироваться, потому что наши игроки адаптируются. Когда WoW только вышла, социальных медиаплощадок еще не было. Самая идея того, что вы встречаетесь с кем-то онлайн и занимаетесь чем-то вместе была в новинку и представляла большой интерес, да и сейчас это не изменилось. Однако с развитием WoW вышло много замечательных игр, которые тоже не стояли на месте. Некоторые из них были отличными РПГ, некоторые игры были во многом похожи на WoW, и поэтому нам было необходимо постоянно заниматься развитием и улучшением игры. Мы очень серьезно вкладываемся в WoW. Мы не собираемся вести игру к ее закату, более того, дела обстоят с точностью до наоборот. Мы продолжаем работать над игрой. Имея все это в виду, нам нужны новые игроки, включая молодых игроков, которые попробовали бы игру впервые. Одной из наших важнейших возможностей является привлечение игроков целыми семьями. Тут я основываюсь на своем собственном опыте. Мы с моим сыном начали играть вместе, когда ему исполнилось 13. Тогда только вышел Король-лич, и мы отлично проводили время. Все, у кого есть дети знают, что в 13 лет наступает тот период, когда ребенок вырабатывает некую независимость, они хотят заниматься чем-то своим и начинают отделяться от своих родителей. Это абсолютно нормально, но в наш век дети зачастую используют технологии и формы развлечения, которые абсолютно непонятны их родителям, и это создает трещину в их отношениях. Я очень счастлив, что мы могли играть в WoW вместе. Мы играем до сих пор, и это остается нашей точкой контакта. Думаю, что начинать стоит отсюда. Родители, которые получают удовольствие от игры, знают, что в своей основе WoW является социальной игрой, в которой вы знакомитесь с людьми и делаете что-то вместе. Соревновательный аспект в игре почти отсутствует. В игре много контента, рассчитанного на совместную игру, когда каждый выполняет определенную роль. Сегодня мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной для новых игроков. Мы будем обсуждать эти нововведения позже в этом году. По этому поводу ведется множество дискуссий, идет разработка, но пока мы не будем полностью довольны результатами, мы не будем делать никаких анонсов. Вопрос: Что вы делаете для того, чтобы игроки понимали причины вводимых вами изменений в игру, и как вы гарантируете, что отзывы игроков доходят куда следует? Джон Хайт: Никогда нельзя забывать, как я всегда говорю команде, что наша работа — развлекать людей. Мы не работаем над игрой ради самих себя. Мы не делаем то, что делаем только ради зарплаты. Нашей обязанностью является развлечение игроков. Мы должны предоставить людям возможность воплотить в жизнь фантазию, что стало возможно, когда World of Warcraft впервые появилась на горизонте. Игра огромна и очень сложна. Найти себе занятие сможет каждый. Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное. Иногда может показаться, что мы вкладываем в какой-то аспект игры больше усилий, чем во все остальные. Все дело в том, что иногда нам действительно приходится сосредотачивать всю энергию на каких-то отдельных больших системах, потому что изменения в них затрагивают всю игру в целом, и нам необходимо уделять работе над ними повышенное внимание. Что же касается ожиданий, я думаю, что нам всем понятно, что мы могли бы поработать намного лучше над некоторыми моментами в Битве за Азерот, и поэтому мы будем стараться только набирать обороты. Если вы зайдете на тестовый сервер, где стоит патч 8.2, вы увидите, что мы предоставляем возможность немедленно сообщать о багах или других проблемах, а также оставлять комментарий по состоянию игры. Можете быть уверены, что они не исчезнут в небытие. Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы и сразу же заметить, если много игроков сообщают об одной и той же проблеме. Таким образом мы можем игнорировать постороннюю информацию и сразу же добраться до сути. Это очень значительно помогает нам в тестировании. Мы хотим, чтобы игрокам действительно нравились наши нововведения. Как было, например, с эссенциями, которые можно будет вставлять в Сердце Азерота. Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым, но Сердце Азерота не дотягивает до его уровня. Мы просмотрели множество отзывов, определив в чем же было дело. Мы многое оптимизировали и удалили, пытаясь избавиться от черт Артефактов, которые не понравились игрокам... возможно, мы перегнули палку. Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций. В данный момент мы очень внимательно следим за отзывами. Нам важно знать что игроки думают об этой системе. Мы читаем отзывы не только на нашем форуме, но и на всех остальных сайтах, где говорят о World of Warcraft и обсуждают наши решения касательно игры. Само собой, в каких-то случаях мы можем вводить изменения быстро, в каких-то нам требуется больше времени. На нас лежит большая ответственность. Это можно назвать одной из интересных деталей нашей игры. Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков, в каких зонах игрового мира они скапливаются, чем они предпочитают заниматься и так далее. Все это позволяет нам составить достаточно четкую картину реакции игроков на новые изменения, потому что вы видим как игроки проводят свое время. Отчеты отчетами, но лучше всего ситуацию можно оценить, когда ты сам являешься частью игрового сообщества, и именно поэтому я захожу в игру каждый день. Некоторые люди из тех, с кем я играю, знают, что я работаю в Blizzard, но большинству это неизвестно. Многие, с которыми я вместе хожу в подземелья и выполняю квесты, понятия не имеют кто я такой. Иногда я вижу, как кто-то жалуется на какую-нибудь игровую механику в торговом чате, и я часто отправляю им сообщение: «Расскажи мне побольше, потому что мне тоже это не нравится. Чем именно ты недоволен?». Именно так я получаю самые ценные отзывы.”
  8. Iehsuby

    Лимит персонажа в WoW Classic

    В WoW Classic в рамках одной учетной записи WoW будут действовать следующие ограничения по количеству персонажей. Всего в одном игровом мире WoW Classic игрок может иметь 10 персонажей.Общее количество персонажей в игровых мирах WoW Classic ограничено 50.В PvP-мирах персонажи могут относиться лишь к одной фракции.Ограничения, касающиеся персонажей в Battle for Azeroth, не применяются к WoW Classic.Таким образом, в рамках одной учетной записи игрок одновременно сможет иметь как 50 персонажей в мирах Battle for Azeroth, так и 50 персонажей в мирах WoW Classic. PS: Ожидаем 5 серверов , если вместимость серверов оставят без изменений (вроде 4,5к было) то в итоге получаем что они рассчитывают на 20к, Это примерный онлайн пиратского сервера Nostalrius, который закрыли сами близы.
  9. Нам было очень приятно делиться с вами подробностями о процессе разработки классической версии WoW в ходе последних месяцев, равно как и отвечать на некоторые вопросы на нашем форуме и не только. Что касается планов относительно поэтапного выпуска контента, открытия подземелий и рейдов, а также ввода прочих систем, то наша задача — обеспечить условия для прогресса, схожие с теми, что были представлены в WoW на момент выхода игры. Продумывая наполнение каждого из этапов, команда разработчиков особое внимание уделяла наградам. Разработчики тщательно изучили списки продавцов и таблицы добычи, чтобы рассортировать предметы по обновлениям, а затем привязать их к общему графику ввода контента. Это означает, что в случае, если определенный предмет добавился к перечню наград за победу над боссом после выхода Ан’Киража, то не стоит ждать его в классической версии WoW раньше 5-го этапа (когда, собственно, в игре и появится Ан’Кираж). Нам также часто задают вопросы о том, собираемся ли мы постепенно корректировать свойства и характеристики отдельных предметов так же, как это первоначально происходило в WoW. Такой подход можно было бы назвать «последовательной проработкой системы предметов». Давайте рассмотрим это на примере. Изначально шлем гнева из комплекта 2-го уровня (или «тира») для воина давал прибавки к духу и ловкости, а также к вероятности критического удара. В обновлении 1.5.0 он уже давал прибавки к выносливости, силе и защите, а также повышал сопротивление стихиям. В обновлении 1.7.0 уменьшилась прибавка к защите. В обновлении 1.8.0 бонус от 5 предметов из комплекта (в который входил и шлем) начал взаимодействовать с «Вихрем», а в версии 1.9.0 шлем затронули косметические изменения. В классической версии WoW сразу будет представлен финальный вариант шлема, каким он был во взятой за основу игры версии 1.12. Вам, вероятно, интересно, почему так вышло? Зачем мы разделили процесс ввода новых предметов и изменение уже существующих? Добавляя новые предметы в таблицы добычи мы целенаправленно стремимся дать игрокам шанс быстрее наверстать упущенное время или обеспечить достойные награды для тех, кто уже получил все полезные награды. К примеру, в оригинальной версии WoW мы вводили предметы, предназначенные для быстрой подготовки к Ан’Киражу, чтобы игрокам не приходилось месяцами зачищать Огненные недра и Логово Крыла Тьмы. Изменения уже добавленных предметов в обновлениях зачастую являли собой попытки дизайнеров подстроить игру под предпочтения игроков. Основной задачей на тот момент было повысить значимость наград, сделать их более интересными. Разработчики понимали, что прибавка к духу не лучшим образом подходила для шлема*, входящего в рейдовый комплект воина, в результате чего и внесли такие изменения. Многие способности и таланты классов развивались похожим образом. К примеру, в ходе работы над обновлением 1.8.0 дизайнеры игры поняли, что «Облик лунного совуха» представлял собой более выгодное вложение при распределении 31 очка талантов друидом со специализацией «Баланс», нежели «Ураган». Важно помнить, что классическая версия WoW — это не просто последовательность изменений, которые вносились на протяжении длительного времени. Даже если бы мы воспроизвели все изменения предметов и классов, это была бы лишь капля в море общей структуры WoW. Мы помним, как ранний прогресс в рейдах вставал в тупик из-за непредвиденных осложнений и как приходилось искать обходные решения. Насколько нам известно, все ранние победы над Рагнаросом были возможны лишь за счет неполадки, в результате которой после смерти группы «Выброс лавы» временно прекращал срабатывать. Хромаггуса почти невозможно было победить, так как танки погибали от наложенных на них эффектов «Сожжения плоти». Босса одолели лишь после того, как выяснилось, что позиция на рампе Пламегора в лаборатории позволяла избежать урона от смертоносного дыхания Хромаггуса. Считалось, что К’Туна вообще нельзя было убить до выхода исправлений в апреле 2006 г., предотвращавших появление дополнительных щупалец, пока он был уязвим. Повторный ввод и последующее исправление неполадок, влиявших на прогресс, никак не связано с гораздо более важной для нас задачей — сделать игру увлекательной. В оригинальной версии WoW приходилось работать со многими неизвестными. Первые гильдии, добравшиеся до Нефариана, поначалу завязывали бой с ним, испытывая новые идеи и пытаясь определить, что требовалось для успешного прохождения первой фазы схватки (убийство 40 драконидов). Такие ситуации невозможно воссоздать, потому что знания уже получены и их не забыть. В течение долгого времени после выхода обновления 1.4.0 игроки просто не знали, насколько хороши были клинок с обсидиановым лезвием и старые кожаные перчатки из недр. В классической версии WoW мощь искусства владения оружием уже никого не удивит. Поэтому мы стремимся не воссоздать ощущения от игры образца 2005 г. (это просто невозможно), а в деталях восстановить игровую механику и свойства предметов в их оптимальном состоянии с показателями, которые использовались до выхода The Burning Crusade. Этот подход изначально был основой для работы над классической версией WoW. Следовательно, несмотря на то что контент будет открываться постепенно, чтобы позволить игрокам по достоинству оценить каждый рейд, системы в игре — такие как система классов, механика полей боя и свойства предметов — будут представлены в том виде, в котором они использовались в версии 1.12. Так игрокам не придется постоянно гадать, что же мы собираемся делать, чтобы неотступно следовать первоначальным этапам развития игры, и они смогут сосредоточиться на совместной игре и взаимодействии.
  10. Привет, ребят! У нас небольшая новость, чтобы развеять разные слухи и сообщить, что мы сейчас делаем в игре. Мы недавно начали внутреннее альфа-тестирование игры силами разработчиков. Новый билд, о котором идет столько разговоров за последние несколько дней - это часть этого процесса. Стадия, подобная этой, позволяет протестировать функциональность игры, ее контент, - все то, что будет в настоящей игре, например, вход в игру через приложение Battle. net. Помимо этого у нас сейчас нет для вас новостей. Мы знаем, что вы очень ждете игру и мы благодарим вас за терпение, мы продолжаем работать над ней. Ждите Больше информации в ближайшее время!
  11. На выставке BlizzCon 2018 упоминалось о том, что мы планируем сохранить возможность обмена добычей в классической версии World of Warcraft. Мы ввели возможность обмена предметами в дополнении Wrath of the Lich King с целью устранить довольно распространенные затруднения: игроки могли случайно подобрать предметы, им не предназначавшиеся, или передать их не тому человеку с помощью функции распределения добычи. В этом случае приходилось связываться со службой поддержки Blizzard, чтобы передать предмет нужному человеку, на что могло уйти несколько дней. Нам хотелось сохранить возможность обмена добычей в классической версии WoW, так как на конечный результат наличие этой системы не влияет — предмет все равно получит тот, кто должен, зато очевидна экономия времени. Но мы также прислушались к мнениям игроков о том, что системой обмена можно злоупотреблять в группах из пяти игроков. Вполне возможно, что заранее собранная группа из четырех игроков может сговориться и оставить без добычи пятого участника, присоединившегося к ним со стороны. В рейдовых группах задействовано гораздо больше игроков, и поэтому игроки-одиночки понимают, что распределение добычи может зависеть от решения многих знакомых друг с другом игроков и предводителей рейда. Мы учли этот момент и решили, что в классической версии WoW в течение двух часов можно будет обмениваться только теми предметами, которые добываются в рейдах и становятся персональными при получении. Становящиеся персональными предметы, полученные в контенте для пяти игроков, нельзя будет передавать. Мы надеемся достичь баланса между экономией времени игроков и противодействием нечестному использованию системы. Нам кажется, что выбранный подход наилучшим образом позволит избежать ситуаций, которых опасаются игроки. Стырено
  12. С тех пор, когда мы рассказали о шести этапах открытия контента в Classic, нас все чаще и чаще стали просить поделиться деталями о PvP, поэтому мы хотим, чтобы вы были в курсе наших планов по этому поводу. Также, как и в случае, когда в 2004 году был запущен оригинальный World of Warcraft, поначалу в WoW: Classic PvP-системы по сути не будет. Конечно, вы все равно сможете устраивать PvP, однако бесчестных побед не будет, поэтому вы свободно сможете раз за разом уничтожать любого игрока и НИПа, к примеру, в Тернистой Долине, как подскажет ваше сердце. С началом 2 этапа это изменится, и мы введем систему чести, которая принесет почетные победы, бесчестные победы и награды PvP-рангов. Предметы, которые вы будете получать в рамках наград PvP-рангов, будут представлены в версиях из обновления 1.12. Однако учтите: как это было изначально, продвижение по системе чести будет требовать серьезных временных затрат. От тех, кто интересуется ранговыми наградами, получение эпической экипировки потребует непрестанного вложения сил в течение длительного периода времени, чтобы быть лучшим игроком своего игрового мира. Мы не думаем, что в первое время с подобными предметами будет бегать много игроков, но уверены, что Предгорья Хиллсбрада вновь ждут веселые дни. На 3 этапе мы введем первые поля боя: Альтеракскую Долину (в версии 1.12) и Ущелье Песни Войны вместе со связанными с ними торговцами. Стоит отметить, что поскольку по мере выхода обновлений в оригинальной игре эти торговцы периодически немного обновлялись, некоторые предметы не будут доступны сразу. Например, доступные у торговца Ущелья Песни Войны аксессуары, которые повышали пробивающую мощь заклинаний, появились только в обновлении 1.9, поэтому на данный момент мы подумываем добавить их на 5 этапе. Следующее поле боя, Низина Арати, вместе со своим торговцем появится на 4 этапе. Будет любопытно посмотреть, как много людей останется на базе для защиты флага. Наконец, на 6 этапе появятся PvP-задачи открытого мира в Силитусе и Восточных Чумных землях, которые станут доступны в то же время, что и Наксрамас. Вот как план открытия PvP-контента выглядит в привязке к этапам, о которых мы вам недавно рассказали: Этап 1 (Запуск Classic) Вы сможете сражаться в PvP друг с другом, но не будет ни отслеживания, ни наград за это.Этап 2 Система чести (в том числе бесчестные победы)Награды PvP-ранговЭтап 3 Альтеракская Долина (в версии 1.12)Ущелье Песни ВойныЭтап 4 Низина АратиЭтап 6 PvP-задачи открытого мира в Силитусе и Восточных Чумных земляхКак упоминалось ранее, мы еще не решили, в какое время начнется каждый из этих этапов, но продолжим держать вас в курсе событий. Нам хочется услышать от вас все, что вам есть рассказать. Мы хотим поблагодарить всех вас за ваши отзывы и обсуждение Classic. Продолжайте в том же духе! Стырено
  13. Iehsuby

    Spell Batching in Classic WoW

    С момента объявления World of Warcraft: Classic мы получаем вопросы о группировке заклинаний. Хотя группировка заклинаний до сих пор действует в WoW, мы изменили то, как (и как часто) мы обрабатываем группы совершаемых игроками действий, поэтому в нынешней игре заметить это очень сложно. Мы трудимся над тем, чтобы в WoW: Classic игровой процесс активации заклинаний и эффектов не отличался от того, каким он был в оригинальном WoW. В оригинальной игре привычным делом было видеть, как воин применял “Зуботычину” к магу, который одновременно и успешно с этим накладывал на воина “Превращение”. Маг получал урон от “Зуботычины”, но школа заклинаний не блокировалась, поскольку само умение прервано не было. Хотя это и кажется парадоксальным, такое вполне может произойти, поскольку “Зуботычина” и “Превращение” находятся в одной группе и их срабатыванию ничто не мешает. В современном WoW такие вещи практически не происходят, хотя некоторая вероятность все же есть. Нами была увеличена частота группировок и сейчас игра намного более отзывчива, чем была раньше. Однако, если вам удастся применить и “Зуботычину”, и “Превращение” в небольшой временной промежуток обработки в современном WoW, вы увидите ту же самую картину, что была в оригинальном WoW. Сохранение оригинального духа является основной нашей целью во многих аспектах WoW: Classic. Раньше было вполне естественно, что течение боя и баланс PvP зависели и были сбалансированы под игру, в которой применение заклинаний обрабатывалось реже. В те времена существовал единственный цикл, который обрабатывал все отправленные сообщения за каждый такт сервера. В наши дни игра обрабатывает множество циклов для сообщений с разными приоритетами. Уже довольно долгое время применение заклинаний имеет высокий приоритет. В WoW: Classic мы перенесем применение заклинаний в цикл с низким приоритетом, чтобы частота их обработки более точно соответствовала той, какой она была в обновлении 1.12. Два мага смогут одновременно применить “Превращение”, а затем наблюдать, как на отдалении друг от друга расхаживают две овечки. Два воина смогут применить “Рывок” друг к другу и попасть под оглушение, переместившись к начальному местоположению оппонента. Стырено
  14. http://force-wow.nl/shared/wow-com/images/basics/battlegrounds/en/alteracvalley-thumb.jpg Это вопрос, который задавался довольно часто в последнее время , и мы хотим уточнить некоторые детали, связанные с ним. Как и многие аспекты игры, в 2005-2006 годах Alterac Valley настраивались и корректировались по-разному от патча к патчу. Прежде всего, мы планируем использовать версию Альтеракской долины 1.12. Для многих частей игры, подобных этой, мы выбираем оригинальный патч WoW, который дает нам наибольшую ясность по WoW: Classic, и 1.12 - это патч. В Альтеракской долине это ставит нас перед введением подкрепления. Это ставит нас перед удалением всех командиров и лейтенантов. Единственными условиями победы являются убийство Дрек'тара в Крепости Северного Волка или Ванндар Штурмпайк в Дун Балдар. Это дает нам несколько ранних улучшений в BG, которые мы рады иметь на месте. В начале AV было слишком много NPC, и их было слишком сложно убить. К 1.12 многие были удалены, и здоровье NPC было снижено до разумного уровня. Сдача в доспехах обнаженных людей в этот момент поощряется. Многие точки захвата (в основном, кладбища) были перемещены из первоначальных мест размещения, чтобы улучшить баланс по всей карте. Korak the Bloodrager был удален, и из-за убийства игроков-противников больше не выпадают такие предметы, как шипы гномов, зубы орков или сколы человеческих костей. В нашем плане обновления мы упомянули, что все еще работаем над тем, как и когда будут внедрены PvP-элементы Classic. Мы сообщим вам об этом здесь очень скоро. Стырено Поскольку Альтеракская долина видела много изменений в истории ванильного WoW, Blizzard пояснила сегодня, что Классическая Альтеракская долина будет использовать детали из версии 1.12. Это означает, что подкрепления не будет, но все командиры и лейтенанты будут включены.
  15. На BlizzCon 2018 мы представили план выпуска контента для классической версии игры, поделенный на четыре этапа. Преимущественно деление основывалось на прогрессе в рейдах. Мы учли ваши отзывы и собственные наблюдения и в настоящее время собираемся увеличить число этапов до шести. В центре внимания по-прежнему рост силы участников рейдов, однако мы также хотим сохранить атмосферу совместной игры на серверах в классическом WoW. Поэтому мы собираемся воспроизвести использовавшийся в те времена подход и выпускать парные обновления. В классическую версию первоначально войдет контент вплоть до обновления 1.2.x, второе обновление добавит контент версий 1.3 и 1.4, третье — 1.5 и 1.6 и так далее. Главная задача первого этапа —подготовить выход классической версии игры с Ониксией и Огненными недрами, а Забытый Город мы решили добавить позже. Мародон также является частью первого этапа, так как это подземелье появилось в игре 18 декабря 2004 г., всего через несколько недель после того, как один из игроков впервые достиг 60-го уровня. Забытый Город, в свою очередь, принадлежит к несколько иной категории. Некоторые предметы, которые можно добыть в забытом Городе, настолько хороши, что способны повлиять на прогресс в ранних рейдах. По той же причине мы собираемся добавить в игру Каззака и Азурегоса не сразу. Другое запланированное нами изменение призвано решить сразу две задачи. Во-первых, синхронный выход Зул’Гуруба и Логова Крыла Тьмы не соответствовал бы тому, как эти зоны появлялись в игре. Логичнее сделать так, чтобы у игроков не было экипировки и чар, добытых в Зул’Гурубе, когда они только начинают зачищать Логово Крыла Тьмы. Во-вторых, зеленые драконы должны появиться в игре раньше, чем откроется Ан’Кираж: за счет них можно начать собирать снаряжение, обеспечивающее сопротивление силам природы — оно очень пригодится в некоторых боях в Павшем Королевстве. Мы также оценили предметы, дающие наибольшую прибавку к силе персонажей: обнаружилось, что многие из них были введены в обновлении 1.10 в рамках обновления наград в подземельях. В том обновлении как раз появилась экипировка уровня 0,5, а списки добычи с боссов пополнили реликвии. Также в этом обновлении изменились вероятности и места получения многих предметов экипировки, так как требовалось компенсировать введение реликвий. Мы пересмотрели и восстановили многие перечни экипировки в том состоянии, в котором они были представлены до выхода обновления 1.10. Сейчас мы планируем изменять их по мере развития военной кампании в Ан’Кираже. До открытия Ан’Киража большинство предметов можно будет получить там же и с той же вероятностью, что и до обновления 1.10, однако есть исключения: ранние обновления игры содержали много мелких изменений, незначительно сказывавшихся на силе персонажей, и в случае с ними мы планируем использовать показатели версии 1.12. В качестве примера можно привести поножи титанов — они появились в обновлении 1.10, и их можно было получить за победу над противниками в открытом мире. Мы уже точно можем сказать, что их добавление в игру будет производиться по тому же плану, что подразумевает ограничения изменений добычи в версии 1.10. Ниже представлен порядок выхода контента. 1-й этап (выход классической версии) Огненные Недра Ониксия Мародон 2-й этап Забытый Город Азурегос Каззак 3-й этап Логово Крыла Тьмы Ярмарка Новолуния Введение колод карт Новолуния 4-й этап Зул’Гуруб Зеленые драконы 5-й этап Начало кампании в Ан’Кираже Открытие рейдов Ан’Киража по мере развития кампании Изменение системы добычи в подземельях: экипировка уровня 0,5, реликвии, изменения вероятности и мест получения предметов 6-й этап Наксрамас Вторжение Плети Мы пока не определились с графиком для 2-6 этапов, и, как вы должны были заметить, в приведенном выше перечне ничего не говорится о PvP-контенте. Мы все еще размышляем над тем, как лучше вводить награды за PvP, так как они тоже изменялись с течением времени — как в плане эффективности, так и в плане доступности. Хотя у нас нет возможности (по крайней мере, пока) подробно рассказывать о каждом из наших решений, мы постараемся отвечать на ваши вопросы. Спасибо! Стырено
  16. С предстоящим релизом Classic WoW многие люди, которые играли изначально во время Vanilla, планируют вернуться в игру. Однако с тех пор эти игроки, вероятно, потеряли связь со своими друзьями. VanillaFriends - это сайт, предназначенный для того, чтобы помочь вам восстановить связь с друзьями, которых вы встретили! Нажмите здесь, чтобы получить доступ к VanillaFriends! Невероятно легко ввести вашу информацию и начать искать своих друзей - просто перейдите на страницу и введите свою информацию, в том числе имя своего персонажа, область, в которой вы играли, и предпочитаемые способы связи. Для использования VanillaFriends регистрация не требуется! После того, как вы введете свою информацию, ваше имя появится в базе данных через несколько минут. Чтобы найти своих друзей, вы можете перейти на страницу поиска друзей ( Северная Америка / Европа ). На этой странице вы можете применить несколько фильтров, чтобы помочь вам найти людей, которых вы, возможно, знали, таких как фракция, сервер, имя гильдии и многое другое. В настоящее время сайт очень молодой, и поэтому в базе данных не так много имен. Распространите информацию, и, возможно, вы найдете своих друзей ванили или даже свою старую гильдию!
  17. Iehsuby

    ОБНОВЛЕНИЕ ДЛЯ WOW CLASSIC

    Blizzard опубликовала статью, посвященную классическому WoW. В ней разработчики рассказали, какие ошибки были исправлены с момента выхода демоверсии — например, речь зашла о некорректном восполнении здоровья и множителе критического удара заклинаний. Приветствуем вас, любители классической версии WoW! Всю зиму мы пристально следили за ходом обсуждений, посвященных классической версии игры, на форуме и других сайтах, и нам хотелось рассказать, над чем трудилась команда разработчиков после салона BlizzCon и показа демонстрационной версии. Мы получили просто потрясающие отзывы о демоверсии. Спасибо всем, кто столь активно делился с нами своим мнением, и в особенности тем, кто составлял списки обнаруженных недочетов. Мы ознакомились со всеми сообщениями игроков и хотим поделиться парочкой историй — для того чтобы вы знали, как мы подходим к решению вопросов. Одним из обнаруженных недочетов было некорректное восполнение здоровья и неверный множитель критического урона от заклинаний. Молодцы, что обратили на это внимание! Мы думали, что устранили неполадку во время подготовки демонстрационной версии, однако она снова проявилась. Перед салоном BlizzCon была специально проведена проверка процессов восполнения здоровья и маны и устранены причины некорректного подсчета критического урона. Мы также провели тестирование в боевых условиях, чтобы убедиться — здоровье и мана восполняются правильно. Оказалось, что конфигурация классической версии, использовавшейся при проверке (верная), и той, что была представлена публике (неверная), серьезно отличались. Выявление этой погрешности позволило нам отладить механизм проверки используемой конфигурации в ходе подготовки к выходу игры. Кроме того, игроки отмечали, что призыв демона чернокнижником также действовал некорректно. Многие утверждали, что уже призванный демон не должен исчезать, пока не появится новый. Мы повторно проверили действие механики в версии 1.12, и там призванный демон пропадал сразу же, как только начинался призыв нового. Так что в демоверсии реализован классический вариант механики. Было еще некоторое количество отзывов (из разряда «редкие противники наносят меньше урона», «убегающие кобольды на руднике Янго двигаются слишком быстро»), однако мы удостоверились в том, что условия игры в точности соответствуют представленным в первоначальной версии 1.12. Следует отметить, что кое-какие неисправности мы устраним до выхода классической версии, но некоторые пока трогать не будем. Как уже отмечалось во время презентации на BlizzCon, определенные различия в версиях нет смысла устранять. Речь идет, к примеру, о принципах работы внутриигровой почты. Но ряд серьезных недочетов мы, разумеется, исправили. Рейтинг критического удара: теперь каждый соответствующий предмет «увеличивает вероятность критического удара на X%».Некорректный подсчет энергии разбойников: на ее показатель влияла скорость в ближнем бою, при этом значение пересчитывалось чаще, чем предполагалось. Обе этих неполадки ушли в небытие.«Замедленное падение» больше не действует на прыжки.Попадания атак дальнего боя и жезлов теперь отбрасывают персонажей.Уклонение, парирование и промахи теперь происходят с достаточной периодичностью.Разумеется, этими изменениями наша работа не исчерпывается, однако теперь вы в целом представляете, на чем мы сосредоточили усилия в первую очередь: на основных игровых системах, боях и контенте. Также мы уделяем время проработке пользовательского интерфейса и стараемся добиться того, чтобы графически игра выглядела «как раньше», но, конечно же, во главе угла — игровой процесс. Мы следим за ходом дискуссий, и нас радует ваш энтузиазм. Новые подробности появятся совсем скоро (или не очень). Спасибо всем! Готовьтесь провести лето в компании с классикой! Стырено
  18. Немецкий сайт Computer Bild недавно встретился с Брайаном Бирмингемом и Омаром Гонсалесом из команды Classic WoW и дал им интервью о состоянии Classic и проблемах, с которыми сталкивается команда. Если вы свободно говорите по-немецки, нажмите здесь, чтобы прочитать оригинальную статью. Основные моменты Classic предлагает многое для изучения враждебного мира и социальных взаимодействий, которые этот мир навязывает игрокам. В Vanilla даже задачи, простые по современным стандартам, такие как завершение подземелья, предлагают другой уровень вызовов и социальных взаимодействий. Этот опыт установил связи между игроками, которые команда надеется воссоздать вместе с Classic.Основное отличие классического от современного WoW - это вызов, который представляет собой сам мир: каждое существо может представлять угрозу, чего не происходит, когда вы уже Герой Азерота, убийца Титанов.Команда не рассматривает более грубые игровые системы и трудности от Classic как проблему, но как одну из ее сильных сторон.Самая большая проблема для Classic Team - найти правильную информацию о том, как игра работала в 2004-2006 годах. Наличие оригинального сервера 1.12 и клиента, работающего для команды разработчиков, было действительно важным шагом в этом вызове.Человеческая память не всегда идеальна, многие переживания, которые, как предполагали игроки, были в Ваниле, не совсем верны, 15 лет действительно могут сыграть у вас на уме.Во время демонстрации Blizzcon многие игроки сообщали об ошибке при вызове питомца Чернокнижника , когда заклинание началось, демон сразу исчез, а не в конце заклинания. Это, однако, не было ошибкой. Команда проверила с оригинальным сервером 1.12 и клиентом, и это было реальное отображение ситуации в Vanilla. Другая особенность , которая обманула даже разработчиков был Воин « Рывок . Брайан помнил, что Рывок вводил тебя в бой, однако это было не так. То, что сделал Рывок , фактически запустило удар авто-атаки, после чего Воин вступал в бой, если он был завершен. Это означает, что если вы можете отменить эту авто-атаку после Рывок, вы можете совершить рывок в моба и не вступать в бой с ним. Команда была очень рада поделиться демонстрацией BlizzCon с публикой. В настоящее время они работают со всеми отзывами и сообщениями об ошибках, полученными во время демонстрации, которые превзошли их ожидания.Команда сосредоточена на том, чтобы вернуть оригинальный классический опыт, в будущем нет никаких планов относительно проектов The Burning Crusade или Wrath of the Lich King, все зависит от того, как сообщество воспримет эти идеи.WoW Classic не должен конкурировать с Modern WoW, обе игры превосходны в разных областях. Предполагается, что классика заполнит пробел в чем-то другом, зачастую более сложном, как дань удивительной истории WoW.Полное интервью COMPUTER BILD SPIELE ( CBS ) : Почему игроки хотят вернуть контент, которому почти 15 лет? Это просто чистая ностальгия? Или есть что-то еще? Брайан Бирмингем ( BB ) : World of Warcraft Classic может предложить уникальный геймплей. Классический опыт - это, главным образом, сложное исследование враждебного мира, и вам придется обратиться к друзьям и партнерам по команде, чтобы помочь вам в выполнении ваших задач. В WoW Classic для достижения успеха нужны усилия, изобретательность и сотрудничество. Прекрасным примером этого является поиск подземелий из сегодняшнего World of Warcraft, которого не было во время Vanilla-WoW. В текущем WoW игроки могут стоять в очереди на поиск группы во время обеденного перерыва и сосредоточиться на том, что происходит в данном случае. В Классике то, что происходит еще до того, как вы вошли в подземелье, уже было частью задачи: вам нужно было найти группу в чате, пообщаться с ними и добраться до входа в инстанс как команда. И когда вы прошли через все это вместе с другими игроками, а затем успешно пробились через огромное подземелье, это создало другой вид объединяющей социальной динамики. В следующий раз, когда вы захотите перейти к инстансу, вы, скорее всего, искали тех же игроков. Все это было частью того, что сделало оригинальный опыт WoW уникальным. Брайан Бирмингем (Brian Birmingham) является ведущим инженером программного обеспечения в Blizzard и работает над World of Warcraft с 2006 года. Тем временем он присоединился к команде разработчиков карточных игр Blizzard Hearthstone, а затем присоединился к команде WoW Classic после выпуска Kobolds & Catacombs. Он получил степень магистра компьютерных наук и степень бакалавра Applied Theatre Studies в Loyola Marymount University. Омар Гонсалес ( OG ) : Эта солидарность между игроками была отчасти обусловлена ​​отсутствием тонкой настройки, которой обладал классический WoW по сравнению с современным WoW. Для WoW Classic это важный аспект, который мы хотим сохранить. Да, мы знаем, что между игроками, пытающимися освоить более сложный контент, могут возникнуть трения. Но именно это трение помогло сплотить группы и гильдии, чтобы вместе решать различные задачи игры. Позже мы придумали другие способы построения этой социальной динамики в WoW. Еще одно большое различие между WoW Classic и другими классическими играми: невозможно выкопать старые установочные диски World of Warcraft, отключиться от Интернета и просто играть в игры. Играя в MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра), вы взаимодействуете не только с механикой игры, но и с тысячами других игроков. Два М в слове MMORPG являются существенным отличием. Игроки WoW не только тоскуют по классике по ностальгическим причинам, но у них, как и у нас, есть сильное желание воссоединиться с сообществом единомышленников, ищущих особый игровой опыт. Мы не только восстанавливаем игру; мы восстанавливаем некогда знакомую структуру, в которой искатели приключений со всего мира должны объединиться, чтобы выжить в опасном мире, состоящем из силы, магии и тайн. Как сказал Брайан, дух сотрудничества был торговой маркой классического WoW. Мы сделали осознанный выбор дизайна, который не позволял игрокам быть полностью самодостаточными. Если вы хотели победить подземелья и рейдовый контент, вам нужно было найти союзников - или, по крайней мере, убедить других, что вы внесете позитивный вклад в их группы. CBS : Что отличалось во времена Ванили в WoW от сегодняшней версии? Не только с точки зрения игрока, но и в отношении эмоциональных и захватывающих аспектов? BB : Первое, о чем я могу думать, - это вызов внешнего мира. Уход из города был ужасен! Даже безобидное на вид существо может представлять собой необычайную проблему. В текущем дополнении, Battle for Azeroth, вы - мощный герой, который уже заработал много достижений. У внешнего мира тоже есть свои проблемы, но обычно с этим проблем не возникает. Однако в Классике вы новичок в приключениях, которому есть чему поучиться в опасном и враждебном мире. Эта трудность заставляет вас полагаться на других игроков, чтобы помочь вам - и это, в свою очередь, укрепляет возникающие социальные связи. Вы начинаете понимать, кому можно доверять и на кого можно положиться, и кто может использовать вас в своих интересах. Игровой процесс также требует от вас попробовать различные навыки и стратегии, чтобы справляться с неожиданными ситуациями. Старший разработчик программного обеспечения Омар Гонсалес (Omar Gonzalez) работает в Blizzard с 2003 года и работает над World of Warcraft более 15 лет в различных областях, включая обеспечение качества, разработку игрового процесса и разработку серверов. Омар получил степень бакалавра в области информации и компьютерных наук в UC Irvine. OG : Битва за Азерот получает выгоду от более чем десяти лет дополнительной полировки. WoW Classic - гораздо более грубая игра с большим количеством сложностей и трений в игровых системах. Однако мы рассматриваем это не как проблему, а как одну из ее сильных сторон. Взять, к примеру, достижение максимального уровня. В расширениях WoW мы используем фазу уровня вплоть до нового максимального уровня персонажа, чтобы рассказать историю соответствующего расширения и предоставить миру контекст. Настоящая игра начинается, как только вы достигнете максимального уровня. Ваш персонаж становится сильнее по мере того, как вы собираете новые предметы, находите союзников в форме товарищей по гильдии и групп поиска подземелий и бросаетесь головой в следующий рейд, чтобы победить сильнейших врагов. В Классике прокачка, и ваши приключения в мире, были большой частью реального игрового процесса. Сам мир был одним из главных героев, сыгравших важную роль в истории вашего героя. В сегодняшнем WoW контент квестов - это скорее динамичный, кураторский, сюжетно-ориентированный опыт. В классическом WoW, квесты более открыты и свободны. Игроки нашли свои собственные пути по всему миру и установили прочные связи с миром и другими игроками, которых встретили на своем пути. BB : Я полностью с тобой согласен. Я говорил об этом с одним из наших игровых дизайнеров, и он сказал, что современный World of Warcraft - это изучение большой истории об игровом мире, а WoW Classic - это открытие собственной истории. Я до сих пор помню тот день, когда мы с друзьями решили провести целую субботу, чтобы очистить весь Maraudon. Обычно люди делят это подземелье на три крыла. Поскольку никто из нас не играл за целителя, мы искали его, и они всегда спрашивали нас, будем ли мы выполнять фиолетовую или оранжевую часть подземелья. Хорошая часть дня была потрачена на поиск целителей для разных крыльев. Но мы продолжили и завершили весе подземелье за один день, чтобы в будущих раундах нам было легче телепортироваться к боссам. Я думаю, мы назвали это «Принцесса бежит», так как принцесса Тередрас была последним боссом этого подземелья. Я также помню, что, когда мы убегали с группой от Принцессы, мы спустились с водопада и упали в озеро. Вода должна была облегчить посадку; однако иногда это не удавалось, и мы падали на смерть. (усмехается) CBS : Какие еще личные впечатления вы вспоминаете, когда речь заходит о Vanilla? BB : Одно из моих любимых воспоминаний - прокачка воина нежити в Серебряном бору, где повсюду живут оборотни. Среди них были патрулирующие Son of Arugal. Они были намного сложнее, чем стандартные враги, и обычно смертельны, пока вы не достигли более высокого уровня. Итак, во время квестов в этой зоне я должен был следить за сыновьями Аругала и посмотреть, приближается ли кто-нибудь из них ко мне. Однажды, увидев одного на очень близком расстоянии, я должен был выбрать: я прячусь и теряю много времени? Или я рискну быстро завершить свою текущую задачу? Естественно, было неприятно, когда меня поймали! Но это чувство страха и опасности в мире - это то, что мне нравится вспоминать с того времени. И чувство облегчения и достижения, когда я смог успешно избежать сыновей. OG : Мне очень понравилось, как мир взаимодействовал с дневным / ночным циклом в Pyrewood. Днем это было безопасное убежище, а ночью было опасно! Я также должен думать о блинах. Нет, правда! Блины! После вечерних рейдов некоторые из моих товарищей по гильдии и я, которые жили в одном районе, встретились в местной круглосуточной закусочной. Это стало таким регулярным ритуалом, что персонал не только подготовил наш обычный стол для нас, но также уже подал напитки. Там мы радовались новым успехам, таким как первое убийство боса или анализировал вечер, в течение которых мы бесконечно умирали от противника. Мы восстановили бой прямо там на столе: бутылка кетчупа была боссом, бутылка кленового сиропа была местом, где должны собираться целители и ДПС дальнего боя, а ДПС ближнего боя были пакетами сахара - потому что они были одноразовыми и легко заменяемыми. BB : Это потрясающе. Моя гильдия встречалась после значимых событий, таких как первое убийство Рагнароса (финального босса рейда на 40 игроков The Molten Core, прим. Ред.) У Филиппа в центре Лос-Анджелеса. Некоторые люди приехали из района залива, чтобы встретить нас всех. Это было действительно веселое время! CBS : Какие самые большие проблемы для вас в восстановлении WoW версии 1.12? BB: Самая большая проблема заключается в интеграции классического игрового процесса в нашу современную инфраструктуру. За последние 14 лет многое изменилось в отношении исправлений и распространения, безопасности учетных записей, оборудования, облачных сервисов и многого другого, и мы хотим, чтобы люди, которые хотят играть в WoW Classic, сталкивались с проблемами в игре, а не в процессе установки.Отправной точкой является наша современная кодовая база, к которой мы затем добавляем наши старые игровые данные, чтобы наши современные серверы по существу вели себя как наши классические серверы. Эта комбинация не работает идеально, потому что данные изменили свою форму и части не подходят. Итак, наша работа заключается в том, чтобы сгладить эти связи и научить их работать вместе, чтобы создать подлинный игровой процесс при сохранении нашей современной инфраструктуры. OG : Я наткнулся на очень ранний код, который я написал, когда только начал работать инженером-программистом. Теперь, когда я стал гораздо более опытным, когда дело доходит до моей работы, для меня было большой проблемой игнорировать мой инстинкт очищать мою старую работу, когда это не было абсолютно необходимо. У многих наших игроков есть не только любящие, но и очень специфические воспоминания о том, как работает определенная игровая механика. Большая часть нашей работы - выстроить воспоминания в соответствие с тем, как работает игра. Оказалось, что во многих случаях наши воспоминания были ошибочными или неполными. Вот почему для нас очень важно иметь внутреннюю оригинальную версию 1.12, которую мы можем использовать в качестве справочной. Одним конкретным примером было то, что происходит, когда чернокнижник вызывает демона, а тот уже вызвал его. В Blizzcon демо WoW Classic, когда заклинание началось, демон сразу исчез, а не в конце заклинания. В битве за Азерот питомец исчезает в конце действия. Многие игроки сообщили об этом как об ошибке или, по крайней мере, почувствовали, что это противоречит оригинальному способу работы , поэтому мы проверили проблему с помощью обратной связи с игроком. Хотя многие сообщения об ошибках, переданные игроками, являются правильными, оказалось, что в данном случае это не так. После тщательного анализа нашего ссылочного кода 1.12 мы обнаружили, что правильно воспроизвели классическое поведение и что питомец демона действительно должен исчезнуть в начале заклинания. ВВ : Да, некоторые из моих собственных воспоминаний тоже были неточными. Я думал, что рывок воина всегда вводит вас в бой, как сегодня. Но оказалось, что рывок в Классике только активировал авто-атаку и только удар с атаки фактически вызвал бой. Если вы атакуете нейтральное существо и отключаете авто-атаку, когда ваш персонаж все еще направляется к врагу, оглушение заканчивается, и он уходит, как будто вас там даже нет. Когда я проверил это на нашем эталонном сервере, я был шокирован, но это показывает, что ваша память может обмануть вас более чем через 14 лет. CBS : Как далеко вы продвинулись в разработке WoW Classic? BB: Мы были очень рады представить наш прогресс в демонстрации на Blizzcon и показать нашим игрокам Barrens и Westfall в их классическом виде. Мы продемонстрировали способности игроков до уровня 19 для всех классов и продемонстрировали, что этот подход может работать. На данный момент еще многое предстоит сделать, включая подземелья, гильдии и аукционный дом. Но основные части теперь подходят друг другу. Мы очень уверены, что все активные подписчики WoW смогут играть в Classic летом 2019 года. OG : За последние несколько недель мы сосредоточились на настройках, основываясь на отзывах, которые мы получили от демонстрации Blizzcon. BB : Действительно, сообщество было действительно полезным. Нам повезло, что у нас есть такие восторженные и страстные поклонники! CBS : Если WoW Classic успешен, вы бы также рассмотрели серверы для The Burning Crusade и / или Wrath of the Lich King? BB : Нам еще предстоит проделать большую работу, чтобы подготовить WoW Classic к запуску, и мы в первую очередь сосредоточены на этом. Мы всегда заинтересованы в обратной связи от сообщества; однако на данный момент у нас нет планов на время после запуска Classic. OG : Мы очень сосредоточены на предоставлении наилучшего возможного классического опыта. То, как Classic будет развиваться и изменяться после запуска, - это обсуждение, которое состоится после этого в сотрудничестве с нашим сообществом. CBS : Есть ли что-то еще, что вы хотели бы сказать о WoW Classic? BB : Классическая WoW остается отличной игрой, которая понравится как новым игрокам, так и игрокам, которые играли в нее раньше. Хотя мы гордимся всеми улучшениями, улучшениями и усовершенствованиями, которые мы добавили в WoW за последние годы, у некоторых игроков есть стремление к совершенно другому, зачастую более сложному стилю игры, который когда-то представлял WoW. WoW Classic заполняет этот пробел. Многие игроки, которые сегодня активны, пропустили классический WoW, когда он впервые появился на рынке. Мы рады предоставить им возможность увидеть его таким, каким он был раньше, и испытать трудности изучения World of Warcraft. Лично я не могу дождаться, чтобы показать это своим детям. OG : Каким бы замечательным ни было оригинальное Word of Warcraft, его действительно отличали игроки. Этот проект во многом является данью началу для многих игроков. Тогда WoW открыл новую главу в игровой культуре, и мы хотим создать ее не просто как точную копию для тех, кто тогда играл в нее, но и как ворота в прошлое, которые будут доступны целому новому поколению. CBS : Большое спасибо за интервью! Стырено
  19. Eще вчера ночью близы поделились с нами кусочком информации о долгожданной всеми wow clasic. Не буду нечего копипастить, прочитаете все сами на сайте. ЗА ЧАШКОЙ КОФЕ С РАЗРАБОТЧИКАМИ: КЛАССИЧЕСКАЯ ВЕРСИЯ WORLD OF WARCRAFT
  20. Taimer

    World of Warcraft. Перекличка.

    Доброго времени суток! В преддверии Легиона задался вопросом, есть ли в нашем сообществе люди которые играют в WOW? Хотелось бы найти\собрать казуальный статик с РТ 2-3 раза в неделю. Сразу оговорюсь, интересуют люди которые играют, а не заходят на 2-3 недели посмотреть. По этому создаю эту тему, понять есть ли люди в сообществе, стоит ли пытаться что то создать на их основе или проще найти себе статик на стороне.
  21. Legion™ начинает нашествие 30 августаBlizzard Entertainment 18/04/2016 247http://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/TAFQJTG137501460992702742.jpgЗащитники Альянса и Орды, древний и могущественный враг Азерота заново планирует свое вторжение, и вскоре наши земли вновь опалит огонь Скверны! 30 августа выходит дополнение World of Warcraft: Legion — королевства сгинут в огне, герои падут и весь мир вновь окажется на грани уничтожения! Вы можете подготовиться к нашествию Пылающего Легиона, оформив предзаказ на электронную версию World of Warcraft: Legion на www.wowlegion.com. В подарок за предзаказ все игроки получат мгновенное повышение уровня одного из персонажей до 100-го, вы также сможете начать играть за новый класс, охотника на демонов, заранее — еще до выхода дополнения. Более подробную информацию о шестом дополнении к World of Warcraft можно найти на сайте Legion, а также в нашем пресс-релизе.
  22. Taimer

    Legion

    http://i.imgur.com/U3ZO74Z.pngВсем /кот! Скоро сказка сказывается, да нескоро дело делается. Я наконец-то добрался до статьи-обзора по новому дополнению Legion, где коротко расскажу о грядущих новинках и поделюсь своими впечатлениями о них. Почти как Новый Год 6 августа, 19:00 по московскому времени. Трансляция объявления нового дополнения для World of Warcraft прямиком с выставки Gamescom 2015! Все с нетерпением всматриваются в экраны своих компьютеров, желая наконец-то узнать, что нам готовит следующая страница в истории игры. 200 тысяч зрителей на Youtube, 230 тысяч зрителей на Twitch (дальше я перестал следить за цифрами, поскольку был полностью поглощен происходящим), многие крупные фан-сайты бьют старые рекорды посещаемости. Атмосфера праздника, геймерского Нового Года. И вот он, момент истины: пришло время мести Пылающей Тени. Legion — следующее дополнение для World of Warcraft! http://www.noob-club.ru/Smileys/SoLoSMiLeYS1/1x1.gif Ожидая большей частью дополнение про Южные Моря с тропическими островами, хитрых пиратов, личные корабли и Королеву Азшару с полчищами наг, продолжением тематики Легиона я был немного удивлен. Но рад. Ведь легионское дополнение получится более масштабным и более эпичным, чем простое возвращение в земли Азерота к более так сказать «приземленным» приключениям. Чем больше размах — тем интереснее становятся события! Ознакомившись со всеми новинками, я готов лично покусать (да-да) всякого, кто скажет, что разработчики не слушают игроков. Legion — это дополнение прямо таки созданное на основе желаний и запросов сообщества. В нем игроки получат все то, о чем просили и что обсуждали долгое время. Так много новинок по просьбам людей разом еще никогда не появлялось в игре. Видео-анонс дополнения. Расколотые Острова Как это обычно бывает, в новом дополнении мы сможем побывать во множестве локаций, где нам предстоит прокачивать очередные 10 уровней своих персонажей — на Расколотых Островах. Но это будут не простые локации, а знаменитые, эпичные и невероятно интересные на мой взгляд места. Например, Валь’Шара, чей сюжет и оформление будет посвящены богатой истории ночных эльфов в целом и друидов в частности: ведь именно в чащобах этого места появился первый азеросткий друид — Малфурион. Здесь же в облике подземелья находится знаменитая Крепость Черного Грача и один из первых рейдов дополнения — Изумрудный Кошмар, в который мы погрузимся чтобы сразиться с Ксавием. Я, как ночной эльф – друид и почитатель эльфийской истории очень-очень рад возможности узнать что-то новое о своей расе, прикоснуться к ее эпичному прошлому и наконец-то побывать в Изумрудном Сне, слухи о котором ходят, пожалуй, с самого выхода игры. http://i.imgur.com/Kte2ls4.jpg http://i.imgur.com/GqcrCLQ.jpgВаль'Шара, также красива, как и пугающа. Самый настоящий Кошмар.Еще одно интересное место — Азсуна — красивая локация, до краев наполненная эльфийской историей… и жуткими секретами, к которым разработчики призывают нас готовиться. Здесь же мы, выполняя местные задания, повстречаемся с прислужниками Леди Азшары, а может быть и с ней самой. (По крайней мере о присутствии Королевы в дополнении я не ошибся). Рядом с Азсуной находится Сурамар — один из крупнейших известных городов эльфийской империи, образчик эльфийского зодчества, родина Тиранды и братьев Ярости Бури. В этом городе, как говорят, до сих пор живут потомки древних эльфов, продолжающие практиковать таинственные магические ритуалы. Любоваться уточенными строениями эльфов будет гораздо приятнее, чем успевшими поднадоесть за пару дополнений шипастыми орочьими зданиями из железа и камня, а встречи с противником, имеющем в своем запасе что-то кроме грубой силы или скверны всех мастей, будут намного интереснее. http://i.imgur.com/bHKM76N.jpg http://i.imgur.com/3RuSUJU.jpgВеликолепные пейзажи Азсуны.Неподалеку от Азсуны, кстати, находится и Даларан, который станет главным городом дополнения. Для меня Даларан является самой-самой любимой столицей, ведь именно в этом городе магов и волшебников я провел немало часов, играя в свое золотое время, что пришлось на дополнение Wrath of the Lich King. Именно с него начались мои приключения в Нордсколе, когда я оказался в нем, пройдя через купленный у мага портал, и именно с ним связаны многие приятные ностальгические воспоминания тех дней. Я невероятно рад, что этот чудесный город, день и ночь парящий в облачных высях, снова вернется в игру — и у меня вновь появится возможность испытать необычные ощущения от прогулки по этому чудесному месту. Хотя разработчики планируют немного изменить и обновить летающий город, думаю, что тот самый дух этого места будет сохранен. http://i.imgur.com/OUQFUhf.jpgВ туманной дымке Даларан.Большой отсылкой к Нордсколу и его истории станут две северные локации Островов — Крутогорье с рогатыми тауренами, заснеженными вершинами, зелеными елями и логовом одного крылатого товарища, который пару лет назад организовал для нас целое дополнение, а также Штормхейм, — красивое место, где царит вечная осень, обитают суровые врайкулы, квалдиры, валькиры, с жизнью, бытом и тайнами которых будет очень интересно познакомиться. В Штормхейме уже сейчас меня интересуют два подземелья: Залы Славы, врайкулский рай, сияющий белоснежный город, парящий где-то высоко в облаках — это место очень напоминает любимые мной Вершину Смерча и Трон Четырех Ветров, имеющие свою уникальную архитектуру и оформление, о развитии которого просили некоторые игроки. И Хеллхейм — проклятый квалдирский корабль, обреченный на бесконечные странствия по водам бушующих морей, очень похожий на поезд из Депо Мрачных Путей. Разработчики судя по всему решили вновь использовать две удачные идеи, чтобы в очередной раз порадовать игроков. http://i.imgur.com/Br3xMWY.jpg http://i.imgur.com/VqgBQIR.jpgЗолото Штормхейма и заснеженная зелень Крутогорья.Судя по тем скриншотам и видео, что показали нам разработчики, с визуальной точки зрения земли Расколотых Островов ничуть не будут уступать радующим глаз просторам Дренора. Что-что, а художники и дизайнеры не зря едят свой хлеб, с каждым последующим дополнением совершенствуя свои навыки. Уверен, что и музыкальное сопровождение, которое, впрочем, никогда не вызывало нареканий, в этот раз тоже придется игрокам по вкусу. Таким образом земли Расколотых Островов будут одновременно похожи на два успешных дополнения: The Burning Crusade вместе с Wrath of the Lich King и содержать в себе некоторые другие любимые игроками элементы — Изумрудный Сон, эпичную эльфийскую и внушающую страх легионскую тематики. http://i.imgur.com/NTAT4Fu.jpgЗалы Славы — место куда могут попасть только самые славные воины. Возвращение Легиона Сюжет дополнения также должен понравиться большинству игроков, ведь главным действующим лицом станет Иллидан — одна из самых узнаваемых ключевых фигур вселенной Wacraft, образец эпичности и драматической истории. Пока неясно, станет он злодеем или, наоборот, будет нашим союзником, но уже одно его наличие в игре должно вызывать восхищение у фанатов. http://www.noob-club.ru/Smileys/SoLoSMiLeYS1/smiley.gif А уж стоит ли говорить о возвращении Пылающего Легиона, готовящего самое масштабное вторжение за все времена, от которого так и веет приключениями в The Burning Crusade? Для нас, жителей Азерота, угрозу серьезней просто невозможно представить! Страх и трепет! http://i.imgur.com/jJ6S21V.jpg http://i.imgur.com/mG94OcQ.jpgВстреча лицом к лицу с Легионом обещает быть скверной.Как я уже отметил выше, радуют и сюжетные цепочки заданий в новых локациях, ведь это не какие-то неизвестные места с непонятными персонажами, а известные местности со знаковыми героями — Азшара, Азсуна, Ксавий, Малфурион... Кроме того разработчики планируют вернуть и старых персонажей, вроде Седогрива, Сильваны, тюремщицы Майев — им, я надеюсь, будет уделено немало внимания. Время — это плоский круг С одной стороны, такой сюжет — это очень хорошо, но с другой меня немного смущают различные неожиданные повороты, вроде воскрешения того же Иллидана — ведь мы уже расправились с ним много лет назад во время встречи на вершине Черного Храма, а тут он вновь живой и целый обнаруживается в Азероте. Или идея путешествий во времени, с которой началось целое дополнение, а сюжет как бы вырвался за привычные рамки течения истории. Такое развитие истории на самом деле не очень хороший ход, ведь оно попросту развязывает руки тем, кто эту историю придумывает, делая возможными ранее невероятные вещи, вроде воскрешения старых, уже давно почивших героев. http://i.imgur.com/nUK7W4l.jpg http://i.imgur.com/eEEbWOK.jpgКонцепт-арты Валь'Шары и Штормхейма.Тем не менее, все это — выдуманная история, сказка, в которой по воле рассказчика, коим в нашем случае выступает разработчик, даже вопреки привычной нам логике может происходить все что угодно — сейчас я придерживаюсь этого взгляда, не задумываясь серьезно почему все происходит так, а не иначе, и просто наслаждаюсь игрой. На то ведь она и игра, чтобы приносить удовольствие. http://www.noob-club.ru/Smileys/SoLoSMiLeYS1/smiley.gif Надеюсь, что в Legion все вернется на круги своя, а у любителей истории игры станет меньше поводов для недовольства. Охота на демонов Системные изменения игры в Legion тоже большей частью построены на отзывах игроков. Это весьма замечательные изменения, и я всеми лапами «за» них. Самой главной изюминкой дополнения станет героический класс Охотников на демонов, о введении которого в игру говорилось еще с древних времен. Теперь игроки смогут почувствовать себя в роли мини-Иллиданов и, выполняя классовую цепочку заданий, принять участие в некоторых интересных событиях прошлого. Хотя об этом классе известно еще довольно мало, он мне уже очень понравился благодаря своему крутому внешнему виду, дизайну, интересной истории и тому факту, что становиться Охотниками могут только эльфы. Как эльфу мне это определённо по душе. : ) http://i.imgur.com/dQhwsMr.jpgНекоторые жители Азерота раньше смеялись над кровавыми эльфами, считая их не слишком мужественными. Теперь эльфы, будучи суровыми охотниками на демонов, сами смеются над своими обидчиками… вытаскивая клинки из их бездыханных тел.Еще одной большой фишкой дополнения станут Оплоты Классов, — специальные места, где игроки одного класса вне зависимости от того, к какой фракции они принадлежат, смогут собираться вместе, общаться и получать задания. Оплоты стали логичным развитием идеи гарнизонов и неким подобием гильдийских домов: теперь люди перестанут одиноко сидеть в своих великолепных замках, а будут находиться в сообществе таких же как они игроков, общаясь и взаимодействуя друг с другом. http://i.imgur.com/N2vi1Hr.jpg http://i.imgur.com/9mPZtln.jpgКлассовый Оплот Паладинов будет сокрыт под Часовней Последней Надежды.Кроме того, Оплоты стали одним из нескольких шагов к возвращению уникальности классов, которой решили добиться разработчики. Вторым таким шагом станет переработка специализаций персонажей, дабы каждый спек отличался друг от друга, и игроки в итоге получили множество различных вариантов геймплея, из которых можно выбрать что-нибудь себе по вкусу. Отличным примером таких изменений послужат охотники: теперь охотники Выживания, как и в далекие классические времена, станут бойцами ближнего боя, охотники Силы Зверя продолжат сражаться на расстоянии, более серьезно используя возможности своих питомцев, а охотники Стрельбы вообще лишатся всех зверей. Любишь заботиться о питомцах — пожалуйста! Нравится расстреливать врага издалека — будет сделано! Обожаешь сражаться вблизи и ставить ловушки — все для вас! http://i.imgur.com/Cbb5mEO.jpg http://i.imgur.com/3VJKWvc.jpgА Легендарный Испепелитель станет Артефактом паладинов.Третьим таким шагом станут Артефакты, — новое оружие невероятной силы, которое придет на смену легендарным предметам, что мы собирали на протяжении последних двух дополнений. Игроки получат множество возможностей по прокачке и развития оружия (а вместе с тем и персонажа), поскольку оно будет иметь свое дерево талантов. Больше вариантов развития богу развития! : D Кроме того, будет серьезно переработана и система PvP, которая отныне станет зваться Системой Чести: теперь игроки будут прокачивать уровни Чести, открывая различные награды и способности, а также ранги Престижа, благодаря которым можно будет получать уникальные косметические награды — так даже самые серьезные игроки спустя долгое время будут иметь повод продолжать играть. Также будут разделены PvP и PvE способности и таланты, что позволит разработчикам очень тонко настраивать их в стремлении достичь идеального баланса классов. Раньше этого было седлать нельзя, поскольку изменения в одном аспекте сразу же оказывали большое влияние на другой. http://i.imgur.com/20LCw43.jpg http://i.imgur.com/TMT94Wz.jpgПрокачка уровней Чести и рангов Престижа.Помимо всего этого разработчики обещают переделать систему трансмогрификации, которая теперь будет походить на ту, что имеется в Diablo III: вещи для превращения больше не нужно будет хранить в банке, достаточно один раз их найти, чтобы облик был навеки сохранен. (Сколько места в банке и хранилище бездны освободится!). И улучшить социальные функции, сделав игру с друзьями более простой и приятной. Хорошо, что Blizzard не забывают и о таких, на первый взгляд не очень важных, но на деле значимых вещах. Стоит упомянуть, кстати, и то, что разработчики планируют вновь выпускать побольше подземелий, уделяя им более серьезное внимание. Большого количества разнообразных подземелий в Warlords как раз не хватало! http://i.imgur.com/iKZP2NC.jpg http://i.imgur.com/DPqncMm.jpgЗалы Крепости Черного Грача и Склепа Стражей будут доступны в виде подземелий.В итоге мы получаем все то, чего игре собственно и нужно: популярных Охотников на демонов — это раз, возвращение у уникальности классов и новые варианты развития персонажей — это два, разделение PvE и PvP талантов вместе с переработкой системы PvP — как большущий шаг в сторону баланса — это три. Новая страница в истории Хотя количество активных подписчиков World of Warcraft сейчас, в конце дополнения, уменьшается и на данный момент игра насчитывает около 5.6 миллионов активных игроков, на мой взгляд в целом ее популярность не падает, а наоборот даже растет. Время идет, все больше и больше людей узнает о необычной вселенной Warcraft, начинает следить за основными новостями и интересоваться происходящими изменениями. Подтверждение тому — небывалое количество зрителей, которое следило за трансляцией с Gamescom и бурные дискуссии на фан-сайтах и форумах, которыми сопровождался этот анонс. Так что с огромной уверенностью можно сказать, что над Legion разработчики потрудятся во славу, чтобы порадовать игроков и, судя по тому, что они не утерпели до Blizzcon, во время которого были объявлены все предыдущие дополнения, Blizzard действительно выпустят его чуточку раньше, чем мы ожидаем. И это радует. http://i.imgur.com/rTbPZVD.jpgИллидан Ярость Бури во всей своей демонической красе.Сейчас меня очень интригует это дополнение: эльфийская тематика для меня более близка, чем орочья, мне нравятся суровые охотники на демонов, мне по нраву те серьезные изменения, которые разработчики наконец-то решили внести в игру и, наконец, мне очень хочется побывать в новых неизведанных местах, вновь ощутив дух приключений — ведь именно путешествие по локациям и подземельям во время прокачки оставляет большие впечатления о дополнении. И на этом пока все. Чтобы более конкретно говорить о новинках, нужно самому их «пощупать»… поэтому с нетерпением ждем начала бета-тестирования! Что же нам готовит новая страница истории Азерота?.. Скоро узнаем! Отрывок вступительного ролика дополнения. А как вам это дополнение? Что запомнилось больше всего, что понравилось? Расскажите в комментариях. Взято с НС.
×
×
  • Создать...