Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Project Genom'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Gambling
    • О межигровом Сообществе "Бандиты"
    • Guild Wars 2 (EU)
    • The Elder Scrolls Online (EU)
    • Destiny 2
    • World of Warcraft
    • Lost Ark
    • Final Fantasy XIV
    • New World
    • Black Desert Online
    • Diablo Immortal
    • Наши представительства в других MMO
    • Ожидаемые ММО
    • Обсуждение других игр
    • Игры на мобильных устройствах и приставках
  • Общие
    • Библиотека клана
    • Bandits World
    • Встречи
    • Болтовня
    • Железо, Программы, Интернет и Средства коммуникации
    • Юмор
  • Администрация проекта "Bandits"
    • Выдача / Снятие прав на форуме
    • Работа Сайта, Форума, Голосового чата и Социальные сети
    • Bandits Media Project
    • Обратная связь

Calendars

  • The Elder Scrolls Online
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Pokemon GO
  • Other

Categories

  • Bandits
  • Guild Wars 2
  • The Elder Scrolls Online
  • Albion Online
  • Lost Ark
  • Final Fantasy XIV
  • New World
  • Pokemon GO
  • Diablo Immortal

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

  1. http://a.icepic.ru/9616258.png "Проект Геном" не стоит на месте, а развивается, идет альфа тест, и разработка новых механик, костюмов, планет, и т.п. - и у нас есть возможность поучаствовать в разработке данной игры, по этому не стесняйтесь, и делайте свои предложения на официальном форуме игры, кто знает, может быть именно вашу идею воплотят в реальность!
  2. http://a.icepic.ru/3c3b4c7.png
  3. Друзья, мы наконец-то выпустили обновление 0.6, которое полностью меняет облик игры. У нас не все получается гладко, часть фич было отложено до более поздних версий, но тем не менее мы искренне надеемся, что вы полюбите новый Project Genom. Полный список изменений: - Практически полностью переделаны все старые локации; - Переделано большинство сюжетных и побочных квестов; - Добавлена сюжетная локация Свалка; - Добавлены новые квестовые механики для персонажа и транспорта; - Новый инвентарь с драг-н-дроп механикой; - Новая система развития персонажа; - Новый журнал квестов; - Новый баланс всего оружия и брони; - Новый баланс силы мобов; - Добавлены бродячие торговцы на карту; - Добавлена новое оружие и броня; - Добавлен прогресс-бар для взаимодействий с предметами; - Добавлено до 4 путей решения квестов; - Добавлено множество "глазиков"; - Добавлено более сотни реплик озвучки; - Добавлены новые звуки; - У предметов качества "улучшенное" и выше — фиксированное количество бонусов; - Добавлены окна изучения; - Исправлено множество игровых ошибок; - Новая система освещения; - Обновлены «Герои Ковчега» в «Зале славы»; - Переделана механика работы карты (новая карта будет в ближайших апдейтах); От себя добавлю что патч еще очень сырой, и скорее всего следующий патч будет "ремонтировать" предыдущий - т.к. оптимизация упала, и большое количество новых багов всплыло)) Но игра явно дала ход, новая система развития весьма крута! И локации сильно преобразились))
  4. Друзья, вот и подошел к концу март, но запланированный на это время апдейт подоспеет чуть-чуть позже. Мы заранее извиняемся перед всеми, кто его так сильно ждал. Последние месяцы мы плотно работали над обновлением, и сейчас мы бы хотели показать каким будет Геном в ближайшем будущем. Уже практически закончена работа по обновлению локаций, количество и размер которых постоянно растет: Продолжаются работы над новым контроллером персонажа, по которому скоро выйдет отдельное, полноценное видео с демонстрацией всех возможностей: Полностью переделана система развития персонажа, экипировки, торговли, умений и параметров, но впереди предстоит еще много работы по улучшению внешнего вида графического интерфейса. Мы добавили такие параметры, как энерговыделение брони и энегопотребление оружия, необходимые для эффективного использования умений, за которыми вам предстоит следить при построении вашего билда. За прошедший квартал было написано более сотни новых квестов и интерактивных событий, большая часть из которых уже реализована. Также было переделано большинство существующих квестов, в которых теперь появилось до 4 вариантов выполнения задач и много новых игровых механик. Для прохождения четырёх реализованных глав сюжетной линии вам предстоит потратить не менее 40 часов. Наша стартовая локация расширилась более чем в 3 раза, полнее раскрывая вводную часть игры. Мы продолжаем работу над квадроциклами, багги, глайдерами, манипуляторами, крыльями, мехами, покровами, ездовыми животными и петами, занимаемся проработкой обновленной концепции ближнего боя, космоса, постройки космического корабля и личной собственности, прототипируем системы добычи ресурсов, крафта и улучшения предметов, расширяем игровой мир и наполняем его новыми, живыми персонажами и опасными врагами. Вместе с вами мы даже успели поучаствовать в голосовании и определиться с названиями игровых коллективов, которые с этих пор будут именоваться синдикатами. Мы еще раз приносим извинения тем, кто ждал апдейт до конца месяца, и благодарны всем, кто поддерживает нас. Уже скоро новый и улучшенный Геном будет доступен для основателей. Наш проект растет и преображается, как и наша команда. Впереди еще много работы, и только вместе мы способны сделать действительно живую и интересную вселенную! Спасибо, что вы с нами! Пока мы прорабатывали дерево развития пистолетов, любовно балансируя умения, Лихо отправился изучать новые локации, где нам предстоит встретиться с одним из игровых боссов. Чтобы нашего старого доброго искателя не разорвали на тряпочки, мы так же начинаем наполнять аналогичные деревья развития для всех остальных видов вооружения, что даст персонажу десятки новых умений и возможностей. Помимо сочного гранатометного выстрела, еще мы можем помочь Лихо, все вместе позвав снегурочку. Пока доги будут жевать ее голубое платьице, старый бродяга успеет убежать… Напомним также, что весь графический интерфейс, на данный момент, является тестовым и будет дорабатываться как технически, так и визуально, по мере развития проекта.
  5. http://a.icepic.ru/a79f003.png http://a.icepic.ru/42bb568.png
  6. Думаю, тем кто не играет, а наблюдает, будет интересно посмотреть)) http://a.icepic.ru/1b7caf4.jpeg http://a.icepic.ru/643744e.jpeghttp://a.icepic.ru/4609d03.jpeghttp://a.icepic.ru/88f0588.jpeghttp://a.icepic.ru/f9ce69d.jpeghttp://a.icepic.ru/2afe45e.jpeghttp://a.icepic.ru/64bd054.jpeghttp://a.icepic.ru/0c9dbe4.jpeghttp://a.icepic.ru/fad1050.jpeghttp://a.icepic.ru/ce4e73d.jpeghttp://a.icepic.ru/a105d29.jpeghttp://a.icepic.ru/a7b6c2d.jpeghttp://a.icepic.ru/58b1aa3.jpeghttp://a.icepic.ru/4bf8c9a.jpeghttp://a.icepic.ru/70b0ed6.jpeghttp://a.icepic.ru/6ac2a05.jpeghttp://a.icepic.ru/a47c115.jpeghttp://a.icepic.ru/ef7b6f6.jpeghttp://a.icepic.ru/12c3f0b.jpeg
  7. Когда и кто: Допрос от Сергея Быкова 20.02.2016 19:00 Где: http://www.twitch.tv/thetydyshtv
  8. Сегодня мы хотели бы более подробно остановиться на системе развития персонажа. В новой системе все данные о состоянии персонажа сосредоточены в одном окне — окне Генома: Всего персонаж имеет 12 направлений развития, это: Оружие; Броня; Специальная экипировка; Добыча; Крафт; Улучшения; Исследования; Устройства; Транспорт; Спутники; Космос; Строительство; Каждое направление содержит 6 навыков и представляет собой отдельное окно, в котором находится множество нод, изучение которых открывает новые возможности персонажа. Каждая новая возможность, изученная в окне направления влияет только на конкретный навык. Так же персонаж имеет 6 систем организма: Сердечно-сосудистая; Костно-мышечная; Дыхательная; Нервная; Иммунная; Пищеварительная; Каждая система имеет свой набор органов. Каждый из органов может быть мутирован, заменен синтетическим аналогом или излечен до человека. Развитие органа в одно из направлений открывает возможность изучить новые особенности организма: Путешествуя по миру, игрок может подхватить болезнь или повредить иным образом любой из органов. При заражении органа блокируется доступ ко всем полученным в этом органе возможностям. Если персонаж не будет лечить болезнь, то она может прогрессировать и заражать соседние органы в пределах одной системы. Так же, чем выше стадия болезни, тем сложней найти лекарство. Но при этом болезнь, это не всегда плохо. Направив развитие болезни в нужную сторону, органы персонажа смогут получить новые возможности. Уже скоро новая система развития, инвентарь, анимации, обновленный ГУИ, уровни, квесты, транспорт и навыки появятся в игре. Мы благодарим всех, кто поддерживает нас и уверены, что только вместе мы сможем сделать действительно живой мир.
  9. http://a.icepic.ru/0e5f061.png ссылочка
  10. http://a.icepic.ru/313b37d.png Ферратонит Агрегатное состояние: твердое, жидкое. Производные: полиферратонит Ферратонит – кристаллизованное вещество бурого или даже коричневого цвета. Впервые найдено на Земле на дне кратера, образовавшегося от взрыва террамашины «Титан-1» и первоначально считалось шлаковым. Его появление объяснялось взаимодействием воздуха с арканиумной породой, когда она под воздействием кислорода окислялась и расширялась в несколько раз. Кто именно придумал использовать ферратонит в промышленности доподлинно неизвестно. Считается, что первоначально ферратонитовый сплав был разработан Энтропосом для создания супертяжелых бронекостюмов, однако, документально зафиксирован лишь факт использования данного материала при создании отдельных элементов одного опытного прототипа «Цикада». Не смотря на свою легкость и необычайную прочность, ферратонитовый сплав является очень сложным и крайне дорогим в производстве материалом. В погоне за прибылью и в попытке удешевить его производство, корпорация Энтропос предприняла попытку создать синтетический полимер, который бы полностью повторял его свойства, но был бы намного экономичнее. Так появился полиферратонит. К сожалению, назвать это прорывом было бы преждевременно, поскольку процесс создания этого полимера был крайне токсичным. Сразу после первого же выброса с завода производство было прекращено. К счастью, полиферратонит успел оставить свой след в истории - из него были созданы некоторые элементы бронекостюма Мститель. Последней попыткой хоть как-то внедрить ферратонит, было создание промышленных аккумуляторов высокой емкости. Однако в процессе использования этих элементов, выяснилось, что неправильная эксплуатация батарей, зачастую приводила к разрушению кристаллической структуры вещества. Ферратонитовые стержни во время сложной химической реакции плавились, превращаясь в токсичную жидкость, смертельно опасную для большинства живых существ. --- … термин «Холодный Синдром» был впервые введен доктором Лойсом Амтерингом, в своей работе «Человеческое тело против криогенного сна» и использовался для описания всех состояний подопытных, выведенных из состояния глубокой заморозки. «…уже давно не вызывает сомнений тот факт, что степень крепости психического здоровья человека столь же индивидуальна сколь и крепость его здоровья физического. На ряду с этим, неоспоримым считается и факт того, что криогенный сон является крайне сильным и крайне истощающим испытанием для всего организма в целом…» Первоначально, у ученых не было достаточных данных о том, какое именно состояние после разморозки считать нормальным, но с течением времени статистически была выведена закономерность. После этого термин «Холодный Синдром» стал применяться только для случаев, выходящих за рамки обычного поведения размороженного. Давайте разберемся, какое состояние организма можно считать нормальным? Все очень просто: «первая реакция размороженного - шок, боль, дезориентация и как следствие -агрессивность поведения..» Это связано с тем , что «спящий» организм испытывает колоссальные перегрузки, связанные с возобновлением своей деятельности «…это можно сравнить с тем, как если бы вам в глаза направили яркий луч света, заставив вас до этого длительное время провести в полной темноте…» Сейчас, на последней стадии разморозки, человека помещают в стазисную камеру, где он постепенно приходит в себя, привыкая к своим чувствам и ощущениям. Когда человек покидает ее, обычно сразу следует стадия обструкции, организм настолько морально истощен, что ему требуется время на перегруппировку сил. На этом этапе человек впадает в глубокую депрессию, нарушается аппетит, сбивается режим сна. Как правило, эта стадия длится всего пару дней, и после организм снова возвращается к нормальному ритму. Такая реакция свойственна 8 из 10 размороженных и признана нормой. Сегодня термин «холодный синдром» применяется только для двух оставшихся случаев. Прежде всего, у таких размороженных после покидания стазиса наблюдается повышенная раздражительность. Человек становится крайне обидчивым и плаксивым. Не редко такие люди заводятся, что называется «с пол оборота», но вот прийти в норму самостоятельно не могут. Часто это состояние граничит с суицидальными действиями. В конечном итоге, состояние больного переходит в бурное психическое расстройство, которое обычно выражается в параноидальном бреде, а так же галлюцинациях на общем фоне деградации личности. Объяснить этот печальный факт можно лишь тем, что во время разморозки человеческий организм иногда дает сбой и восстанавливается лишь частично… --- "Исследуя объект DH-012, обнаружено, что в железах жвал, расположенных в лицевой части головы, содержится неизвестное соединение, схожее по механизму действия с группой анестезирующих веществ. В случае его попадания в тело начинает проявляться мощное седативное воздействие, а длительная интоксикация приводит к полному угнетению мышечной активности жертвы. Химический состав данного вещества выяснить не удалось, поскольку даже незначительный контакт с воздушной средой приводит к полному разрушению его молекулярной структуры". --- Сегодня речь пойдет о проекте, который, как и система Тэцуко, в свое время предопределил ход развития Земной науки - «КИБР – 01». Все дело в том, что именно он в конечном итоге привел к появлению технологии, которая позволила создать первый нанокостюм, а позднее и прототип первого манипулятора. Неизвестно, сохранились ли какие-нибудь данные по первоначальному проекту, а если они и сохранились, то, скорее всего, они до сих пор имеют гриф повышенный секретности. Однако, при разархивировании поврежденного информационного кластера Предвестника удалось добыть файл, в котором этот проект упоминается. Поскольку архив был исторический, документ подвергся всестороннему изучению на предмет своей подлинности. Ходят упорные слухи о том, что это запись той самой заключительной речи А. Фармана на заседании коллегии Верховного совета корпорации Энтропос, когда общественность впервые узнала о достижениях, связанных с разработкой проекта «КИБР», но ТОЧНЫХ данных до сих пор нет. --- (начало по всей видимости утрачено навсегда)…не стану тратить ваше время и перейду сразу к сути. Проект «Кибр» стал поистине удивительным технологическим клондайком, который нашим инженерам еще только предстоит изучить. Уже одно открытие возможного взаимодействия человека с окружающими предметами при помощи нейронных импульсов своего мозга доказывает, на какой низкой ступени еще находится наша наука. Мы веками жили с этим даром и даже не подозревали о его наличии. И вот, наконец, мы смогли приоткрыть завесу тайны и расширить границы человеческих возможностей. Вы даже представить себе не можете, насколько этот проект уникален, и какие перспективы перед нами уже открылись, а какие еще только предстоит открыть. Я приведу вам пару примеров. Вообразите себе операционную, где врачу-оператору больше не нужно будет контролировать работу электронного хирурга. Один человек только при помощи импульсов своего мозга, сможет проводить сложнейшие и тончайшие операции на нервной системе пациента. Если это не вдохновило Вас, загляните со мной в будущее, которое вот-вот должно наступить. Представьте пилота боевой машины, которому на поле боя для управления огнем достаточно будет только посылать команды при помощи импульсов своего мозга. Я знаю, многие сейчас сразу захотят упрекнуть меня в излишней симпатии к военной эгиде корпорации, однако посчитайте, сколько бойцов мы смогли сберечь и вернуть их домой к своим семьям – живыми и невредимыми, и лишь только потому, что в их руках уже было самое совершенное оружие и броня. Дамы и Господа, Друзья, Братья и сестры – мы стоим на пороге величайшего технологического прорыва со времен изобретения оружейной системы Тэцуко. Вспомните как холодно она была встречена в первые дни своего выхода в свет. Мы словно первобытные дикари, которые впервые почувствовали на себе всю мощь огня от попавшей в дерево молнии. Посмотрите сейчас, приручив тот самый «огонь», мы получили одну из САМЫХ боеспособных армий, вооруженную лучшим оружием, использующим ту самую систему, которая так сильно пугала нас в самом начале нашего пути. --- История молодого Деймоса Фламберга началась, когда молодой и перспективный выпускник с отличием закончил Ганноверский Университет Робототехники и Технической Кибернетики. Практически тут же ему предложили место сразу в нескольких институтах, но взор молодого Фламберга был устремлен на ГНО (Главный Научный Отдел) Энтропоса. Его карьера началась со ступени младшего научного сотрудника, а уже через шесть лет он попадает в одну из команд так называемых «Мечтателей» - инженеров, работавших над потенциально перспективными разработками. Этот отдел стал для Деймоса окном в мир, где его ум и неуемная фантазия, материализовывались в виде высокотехнологичных и даже революционных разработок. В свои 25, Он уже возглавлял свою группу «Мечтателей», принимавших непосредственное участие в нескольких крупных разработках под эгидой ГНО Энтропоса. В 31 год Корпорация отмечает его вклад , и его переводят непосредственно в штат сотрудников ГНО. С этого момента Фламберг получает под свое начало собственную команду инженеров и отдел для работы. Своим главным достижением он всегда считал разработку бронекостюма Цикада. После успешной работы над этим проектом он принимал непосредственное участие в создании бронекостюма Носорог. В 40лет он уже именитый инженер-конструктор, его команда занята разработкой революционного проекта «Авангард». К сожалению, никто не знает почему, но неожиданно все работы его группы были свернуты, а проект «Авангард» засекречен. За одну ночь всех работавших с ним в одном отделе людей разбросали по удаленным объектам, а Фламберг на утро был найден мертвым… --- Заказ на разработку бронекостюма Носорог был инициирован по личной просьбе руководства корпорации Энтропос. Все дело было в том, что в высших эшелонах власти опасались возросшей активности Восточного Союза, который уже не раз использовал тяжелое оружие и технику во время нападений на приграничные территории. Использование против них механизированных и бронетанковых войск привело к ненужным разрушениям и лишним человеческим жертвам среди мирного населения. В кратчайшие сроки в ГНО( главном научном отделе) Энтропоса был разработан тяжелый бронекостюм нового поколения. Однако, не все было так гладко как хотелось бы: компьютерная симуляция показала, что сама архитектура подобной брони была слишком массивной для обычного даже супер подготовленного солдата. Что бы как то решить эту задачу, Фламберг оснастил конструкцию прочным экзоскелетным каркасом. Он повторял всю биомеханику человека, пропорционально усиливая каждое движение, передавая его массивным элементам бронекостюма. Инновационная поддерживающая система рук и плеч, позволяла стрелять даже из самого тяжелого оружия, практически полностью компенсируя любую отдачу. Новый бронекостюм был отправлен в приграничные районы, где с успехом прошел полевые испытания даже против превосходящих бронетанковых соединений противника. --- Исследования новых типов стрелкового оружия не прекращались ни на минуту. Основная причина - морально устаревшая концепция использования энергии порохового заряда. Разрабатывались десятки проектов, однако самым перспективным был признан проект, получивший кодовое имя «Пушка Гауса». К сожалению, человечество на тот момент не располагало мощным и, что было очень важно, компактным источником энергии, поэтому разработка, на которую возлагали особые надежды, в итоге была отправлена на полку. Все изменилось после того, как инженерами из Главного Научного Отдела (ГНО) корпорации Энтропос было открыто одно из базовых свойств арканиумных частиц, названное арк-магнитным взаимодействием. В ходе опытов было выяснено, что свободные частицы арканиума под действием собственного излучения способны отталкиваться и притягиваться друг к другу, а так же к любым другим частицам в пространстве. Сила взаимного притяжения и отталкивания могла определяться за счет внешнего воздействия, к примеру, электромагнитного излучения, которое усиливало связи между частицами в десятки тысяч раз. Основная идея, положенная в основу нового оружия, была в создании сильного волнообразного поля из положительных арканиумных частиц, заключенного в емкость, за счет электрического импульса. Отрицательная частица, помещенная между двумя полями, подгоняемая волновым излучением положительных частиц, отталкивалась в заданную сторону. Система была названа в честь своего изобретателя - «системой Тэцуко». Уже в ходе первых экспериментов прототип, собранный на основе новой системы, показал свою мощь, разогнав экспериментальный снаряд до немыслимых скоростей. Пушка Гауса получила право на второй шанс Очень важной проблемой во время испытаний был перегрев оружия. Выход был найден за счет внедрения инновационной системы охлаждения. Вслед за этим был разработан облегченный сплав, позволивший создать легкий и в то же время прочный корпус. Чертежи оружия будущего были отправлены на доработку согласно новым спецификациям, именно тогда оно и приобрело свои футуристические формы. Новому оружию потребовались и новые снаряды. Первым стал экспериментальный твердотельный заряд, в ядре которого содержалась большая масса свободных отрицательных арканиумных частиц. По своей сути он являлся аналогом пули в традиционном, но морально устаревшем огнестрельном оружии. Такой заряд обладал большей скоростью и ударной силой, но при этом значительно меньшей отдачей, за счет отсутствия импульса от пороховых газов и движущихся частей. Назвали его кинетическим. Вторым видом боеприпасов выступил плазменный заряд. Принцип стрельбы плазмой чуть отличался, так как сгусток нагретого газа приходилось удерживать в электромагнитной ловушке до момента превращения его в плазму, но суть системы Тэцуко при этом никак не менялась. За счет высоких температур плазма обладала серьезным разрушительным воздействием на биологические ткани, но она значительно уступала кинетическому заряду в показателях пробивания защиты. Однако, применяя подобное оружие на короткой и средней дистанции против слабо защищенных целей, можно было быть уверенным в нанесении им максимального ущерба. Последним видом стал поток свободных отрицательных арк-частиц, удерживаемых внешним электромагнитным полем, создаваемым в оружии. Такой заряд обладал наибольшей пробивной способностью, но являлся узконаправленным, от чего урон по живым организмам был эффективен только при точном попадании в жизненно-важные органы. Однако, как оказалось, если снабдить подобное оружие хорошим оптическим прицелом, точность и урон возрастали многократно. К сожалению, первые модели лучевого оружия не отличались особой скорострельностью, но этот недостаток уже спешно устраняли. Как и у всего нового, у этого оружия очень быстро появились свои противники, считавшие его негуманным. Их можно было понять: летальность его применения составляла 93 %, это достигалось, прежде всего, за счет чудовищных глубоко проникающих ранений, а так же крайне болезненных плазменных ожогов, которые бойцы все чаще получали в бою. Очень редкие счастливчики доживали до приезда в госпиталь. Однако новое оружие быстро набирало популярность, постепенно вытесняя огнестрельное. http://a.icepic.ru/a33aeec.jpeg
  11. Язык Игра представлена на двух языках: Русский — текст, озвучка Английский — текст Для переключения языков вы можете использовать сочетания клавиши: CTRL + E — английский CTRL + R — русский; Или использовать меню настроек (вызывается по клавише ESC): Управление: WASD — передвижение без ускорения; Shift + WASD — передвижение с ускорением; Левая кнопка мыши — выстрел/удар; R — перезарядка; E — использовать объект; Q — достать/убрать оружие; Интерфейс: CTRL + H — скрыть интерфейс; I — инвентарь; С — характеристики; K — навыки; J — журнал квестов; M — карта; Enter — написать в чат; H — помощь в игре; Как экипировать предмет: Откройте инвентарь (нажмите клавишу I); Наведите мышку на предмет; Нажмите правую кнопку мыши; Выберете позицию «USE»; Если это оружие — не забудьте, что нужно взять патроны в ящике; Для того, чтобы взять оружие в руки — нажмите кнопку Q; Команды: Команды набиваются в чате и действуют только на этапе альфа-тестирования. Команды служат исключительно для помощи тестерам в решении возникающих проблем, не дожидаясь ответа службы поддержки. Команда разработки Project Genom настоятельно не рекомендует использовать команды без лишней необходимости. /unstuck – телепорт на точку респавна; Взаимодействие с объектами Игрок может взаимодействовать с объектами мира, такими как*: Терминалы; Ящики с патронами; Логова; НПС; Квестовые объекты; Интерактивные объекты; Лут; * перечень объектов будет расширен по мере развития игры. Для того, чтобы взаимодействовать с объектом необходимо подойти к нему на дистанцию, при которой над объектом появится надпись «Нажмите Е» и нажать на клавиатуре латинскую клавишу «E».
  12. К сожалению в Project Genom не работает настройка звука, он по умолчанию работает на максимум, а парой хочется послушать музыку, или поговорить с кем то в тимспик, а звук стрельбы этого не дает..., по этому выход из этой ситуации есть, не в самой игре, но в операционной системе виндовс. Заходите в микшер, с рабочего стола, и занижаете столбик игры как в скрине. Все просто, но не все сразу к этому приходят, удачи в игре!)
  13. Собственно, кого надо изнасиловать, что бы получить комнату в TeamSpeak - Project Genom?)
  14. Jeksven

    Оружие

    Оружие Для человечества оружие всегда являлось основным способом решения конфликтов. Однако сейчас оно стало залогом выживания, ведь Авалон не слишком дружелюбен к чужакам и нередко заставляет отстаивать свое право на жизнь. Поэтому вам придется хорошенько вооружиться, прежде чем отправиться в исследовательский поход. Любая техника, в том числе и оружие, использует для работы специфический минерал – арканиум, который является универсальным источником энергии. Принципы его расщепления применяются человечеством для питания всей техники, которая осталась после переселения, и даже ковчег не избежал этой участи. По миру разбросаны различные файлы, в которых описывается история создания современного оружия. Из них можно узнать о принципе стрельбы по системе “Тэцуко”, наноткани и других значимых изобретениях прошлого и настоящего. Не проходите мимо подобных заметок, ведь они порой содержат ценную информацию для крафта. Оружие в игре, в первую очередь, отличается принципом действия и делится на кинетическое, лазерное и плазменное. Всё, что встречается вам в мире, по-своему реагирует на различные виды атаки. Кто-то не особенно уязвим для плазмы или лазера, а кто-то наоборот. Знания, получаемые вами в процессе исследования планеты, помогут эффективно бороться с теми или иными видами противников. Часто, сам внешний вид подскажет вам, защиту от каких типов повреждений имеет существо. Если, например, вам встретится ящерица, закованная в тяжёлую каменную броню, то вряд ли есть смысл бороться с ней, используя кинетическое оружие. Кстати ваша собственная броня тоже заточена под защиту от определенного типа атак. Игрок может надеть одновременно до двух видов вооружения: тяжелое и легкое. Тяжелое оружие является двуручным. Оно мощнее легкого и наносит больший урон, однако скорость атаки у него может быть значительно меньше. Данное вооружение вы носите на спине в сложенном виде, и можете использовать в любой момент. Легкое оружие является одноручным. Вы даже можете взять в руки два клинка или два пистолета. К тому же, скорость атаки такого вооружения обычно больше, чем у тяжелого, да и весит оно меньше. Специализируясь на легком оружии, вы сможете носить с собой больше вещей в инвентаре. Хотя стоит все же иметь что-нибудь потяжелее, на случай чрезвычайной ситуации. На аванпостах и в ковчеге вам встретится специальное оборудование, позволяющее легко модифицировать любое вооружение. Можно усилить те или иные характеристики, комбинируя разные детали. Однако помните, что хорошее оружие требует деталей хорошего качества и более высокого навыка модификации. На Авалоне всё оружие и броня привязаны к вашим биометрическим данным через специальный контакт, и никто другой, кроме вас, не сможет их использовать. Именно поэтому продать экипировку можно только через магазин или аукцион, где вся ваша амуниция проходит процесс перепривязки. Благодаря такой системе невозможно создать черный рынок по сбыту трофеев, и на Авалоне вы не найдете незарегистрированного оружия. Оно никогда не попадет в плохие руки, и не спровоцирует мародерство. Авалон – жестокий мир. Но помните, как бы ни сложилась ваша судьба, и в какие бы передряги вы ни попали, вы всегда сможете положиться на свой верный пистолет или клинок.
  15. Jeksven

    Броня

    Броня Авалон – дикая планета. Она пока еще настолько враждебна людям, что население колонии скорее убывает, чем прибывает. Те, кто уходят на вылазку, серьезно рискуют своей жизнью. Многих гонит нажива, ведь за природные ингредиенты в магазинах дают приличную цену, некоторыми овладевает дух исследования. Не важно, по какой причине вы собираетесь покинуть мирную зону, стоит заранее позаботиться о своей защите. Ковчег производит защитные костюмы тактических, диверсионных и штурмовых типов. Каждый из них соответствует разной тактике ведения боя. У всех типов костюмов различаются параметры защиты и веса. Вы всегда сможете подобрать себе тот тип брони, который больше всего подходит для вашего стиля игры. Не забывайте также, что как урон различается по типам, так и броня имеет разные показатели защиты от кинетических, лазерных или плазменных атак. Вес также немаловажен. Всегда следите за тем, сколько груза вы можете переносить на данном уровне развития навыков. Для упрощения процесса комбинирования, заводы выпускают семь составных частей для каждого бронекостюма: шлем, наплечники, нагрудник, наручи, перчатки, поножи и обувь. Так же, была разработана броня со сверхзащитными свойствами, названная экзокостюмом. В процессе ее производства используется наноткань, способная точечно преобразовывать свою молекулярную структуру. Создать из нее костюм получилось только после привязки брони к человеку через специальный контакт. Наноткань получает информацию непосредственно от владельца и может мгновенно реагировать на внешнюю угрозу. Все подобные костюмы стоят огромных денег и доступны далеко не каждому. Но дело не только в дорогостоящем сырье для наноткани. В большей степени завышенная цена связана с тем, что для данного костюма требуется не только семь особых составных частей, но и экзоскелет, который экипируется в дополнительный слот и служит для усиления вашей мышечной силы. Использовать элементы экзокостюма можно только надев экзоскелет. Каждый из элементов своей брони вы можете модифицировать. На аванпостах и в ковчеге вам встретится специальное оборудование, позволяющее сделать это легко и быстро. Однако чем лучше броня, тем более качественные детали ей требуются, и без развитого навыка модификации улучшить свой костюм не получится. В игре есть возможность носить не только броню, но и обычную одежду, которая тоже имеет различные характеристики и усиления. Например, вы можете оказаться в зоне с повышенной радиацией. В таком случае, стоит экипировать костюм радиационной защиты, иначе долго вы не проживете. Переключение между комплектом брони и одеждой происходит с помощью одной кнопки в любой момент игры. За стенами ковчега, вас ждет интересный и опасный мир. Вы можете обойти его весь, но только в том случае, если останетесь живы. Поэтому не пренебрегайте личной защитой и защитой своих близких.
  16. Боевая система Боевая система – это один из самых важных аспектов любой игры, особенно в MMORPG. Сражениям в таких играх посвящено 90% времени и важно, чтобы битвы вызывали прилив адреналина, а не навевали скуку. В Project Genom боевая система работает по принципу non-target, что позволяет сделать процесс сражений более увлекательным и захватывающим. Отсутствие автоматического прицеливания призвано усложнить и разнообразить игру. При борьбе со сложным врагом планирование атак и разработка тактики становятся залогом выживания. На передний план выходят индивидуальные способности персонажей и своевременное их использование. В Project Genom поощряется изучение игрового мира и его истории. К примеру, изучение записок ученых или обычные разговоры с прохожими могут дать вам бесценную информацию о том, как бороться с теми или иными видами врагов. Вы сможете использовать эти знания во время боя, когда очень важно попадать в уязвимые части тела противника, нанося критический урон. Однако не всех врагов можно изучить таким образом. Многие рейдовые боссы имеют список определенных тактик боя, которые при каждом сражении выбираются случайно. Придется выстраивать тактику в каждом случае индивидуально, быстро ориентируясь по ходу действия. Именно поэтому такие миссии особенно интересны, но из-за сложности рассчитаны только на команды игроков. Различное оружие имеет разную дальность поражения и очень важно знать, достаточно ли близко к врагу вы находитесь, чтобы убить его, например, из снайперской винтовки. При наведении прицела на противника вы увидите метку дальности его расположения. В зависимости от того, на какое расстояние рассчитано ваше оружие или специальное умение, вы сможете оценить возможность атаки. Смерть персонажа крайне не желательна, потому что точки воскрешения расположены не так часто, как хотелось бы игрокам. К тому же повреждаются оружие и броня. Также существует тридцатисекундный период неактивности, когда игрок не получает урона, но и сам не может его нанести. В этот промежуток времени можно отступить и совершить перегруппировку, особенно, если воскрешение происходит в неудачном месте. Оружие Персонаж одновременно может носить только два вида вооружения: тяжелое и легкое. К легкому оружию относятся клинки, пистолеты и дробовики, а к тяжелому – глефы, снайперские и штурмовые винтовки. Вполне возможно использование парного оружия, но только одного вида. Например, два пистолета или два клинка. Для этого необходим определенный навык, изучить который можно найдя специальный имплантат. Дополнительную огневую поддержку может обеспечить турель, которая имеет слоты улучшений и может прокачиваться так же, как любое другое оружие. Питомцы также могут вести огонь по врагам, если вы установите специальные модификации. Больше информации о вооружении можно посмотреть здесь. Броня Броня в игре делится на тактическую, диверсионную и штурмовую. Помимо защиты, вид брони влияет на подвижность и скорость персонажа. Также есть возможность использовать дополнительную защиту в виде энергитического щита, который способен поглотить определенное количество урона. Полоска энергощита появляется над баром жизней, как только вы изучаете соответствующий навык и вставляете в слот найденный щит. В случае изучения навыка, щит будет улучшаться по мере повышения уровня способности. Если же используется специальное снаряжение, то мощность щита будет зависеть от емкости батареи. Больше информации о броне можно посмотреть здесь. Специальное снаряжение В инвентаре, если присмотреться внимательнее, можно увидеть слот, который невозможно заполнить броней или оружием. Он требуется для особого вида снаряжения, которое станет доступным лишь на высоких уровнях развития персонажа. Задания будут настолько сложными, что без дополнительного оборудования вам просто не обойтись. Существует три вида специального снаряжения: манипулятор, мех и покров. Каждый из этих видов имеет свою специфику и может быть модифицирован как любое оружие или броня. Манипулятор, например, увеличивает физическую мощь персонажа и позволяет атаковать с помощью специальных приспособлений, которые наносят сокрушительный урон любому врагу. Мех может быть призван в момент, когда требуется наивысшая степень защиты. Например, вам захотелось прогуляться вдоль речки из кипящей лавы или позагорать у радиоактивного кристалла. Тяжелая броня машины надежно защитит ваши органы от любой внешней угрозы. Мех также оснащен самым современным тяжелым вооружением и сможет дать отпор даже самому серьезному врагу. Покров обладает весьма специфическими свойствами и требует присутствия в крови большого количества мутагенов. Они требуются для физического изменения облика персонажа, после чего, он становится способным использовать атаки симбиотического или псиотического типа, смотря какой покров ему попался. Симбиот, к примеру, может управлять паразитами, живущими в его теле для лечения или усиления сопартийцев. Псионик же способен призывать на помощь различных существ и управлять ими во время боя. Все три вида специального снаряжения имеют свои особенности, слабые и сильные стороны. Объединяет их то, что они способны сделать из вас почти небожителя. Перед вами откроются ранее закрытые двери и новые горизонты. К тому же, вы без сомнения станете самым желанным гостем для любой команды, особенно в рейдовых миссиях. Навыки В Project Genom абсолютно все зависит от уровня ваших навыков. С ними взаимосвязан успех любого действия будь то крафт, охота, модернизация, починка и многое другое. Это же относится и к бою, ведь владение оружием или способностью также можно прокачать. Вы не связаны обычными для MMO классами танка, дамагера или поддержки. На Авалоне можно стать кем угодно. Бессчетное количество комбинаций развитых навыков позволяет создавать персонажа с индивидуальными редкими способностями. Тактика ведения боя также сильно варьируется в зависимости от того, кто находится в команде и в чем силен. Однако и враг порой может удивить непредсказуемостью атаки, ведь он также не ограничен в выборе развития навыков. Больше информации о навыках можно посмотреть здесь. Авалон – агрессивная и жестокая планета. Здесь вам часто придется отстаивать свое право на жизнь и сражаться за то, чтобы человечество продолжало существовать. Без вашей помощи будущего может и не быть, поэтому берите в руки оружие и вставайте на защиту своей расы или же собственных интересов.
  17. http://a.icepic.ru/8c7f69d.png Собственно решил сделать шрифт в стиле Project Genom, т.к. их шрифт рисованный, и такого нет, приблизил к ихней стилистике, пока что только латиница, и заглавными буквами, позже сделаю кирилицу, и перезалью. Скачать можно тут
  18. Друзья, сегодня мы хотели бы анонсировать новую систему развития. Благодаря вам и вашим усилиям, в ходе теста мы получили множество информации и идей, на основании которых мы приняли решение о кардинальной переработке основной механики развития персонажа. Теперь игрок имеет окно Генома, в котором содержатся: опыт направлений развития;опыт навыков;уровень и опыт;очки человека, мутанта и синтета;состояние организма игрока;Все эти элементы нераздельно связаны между собой и представляют собой единое целое. Обращение к игрокам Наша команда каждый день старается сделать проект неповторимым и интересным, одновременно дав игрокам новый игровой опыт, простор для построения различных билдов и изобретение новых тактик ведения боя. Мы очень надеемся, что эта система развития персонажа понравится вам. До встречи в мире генома. Имплантат и органы игрока Как и раньше, каждый уровень игрок будет получать по 5 очков, но теперь не будет показателей силы, ловкости, выносливости, интеллекта, восприятия и стойкости. Вместо этого игрок вкладывает эти очки в основные системы внутренних органов. Каждая система органов открывает доступ к активным и пассивным умениям для человека, мутанта или синтета, но для того, чтобы получить эти умения, игроку необходимо вложить определенные очки. Данные очки накапливаются при установке соответствующего имплантата, который игрок сможет развивать и заменять, получая больше очков и, соответственно, больше умений. Помимо всего прочего каждый орган имеет свой потенциал, который раскрывается при получении активных и пассивных умений. Раскрывая потенциал, игрок изменяет процентное соотношение составляющих своего тела, тем самым все больше становясь человеком, мутантом или синтетом (p.s. изначально игрок выведен из крио сна, и его никак нельзя назвать человеком). Потенциал органа раскрывается до 100% между тремя направлениями: человек, мутант и синтет, после чего перестает меняться его процентное соотношение. Это значит, что если вы мутировали ваши легкие или почку, то будет практически невозможно вернуть этот орган в человеческое или синтетское состояние в будущем. Некоторые, особо сильные предметы, требуют определенного процента развития организма в ту или иную сторону. Если вы стали синтетом, то вряд ли сможете полностью видоизменить свое тело, одев покров, а если вы решили остаться полностью человеком, то в вашем организме просто не хватит модулей, необходимых для управления мехом. Болезни Путешествуя по миру, каждый игрок может подхватить болезнь. Болезнь поражает орган и начинает постепенно блокировать действия активных и пассивных умений, присущих для этого органа, а так же накладывает различные дополнительные эффекты на персонажа. Если найти лекарство не получается, то болезнь прогрессирует, заражает соседние органы и может полностью уничтожить организм. Но, тем не менее, как бы страшно это не звучало, у игроков практически всегда будет способ не просто излечить болезнь, но и направить ее эффекты в положительное русло. Лечить болезнь, без шанса потери умений и органов, или подвергнуть болезнь опасным экспериментам — решать только вам. Направления развития Старая система навыков не идеальна, у большого количества тестеров появлялось огромное количество проблем при попытке сменить, выбранную с начала игры, тактику ведения боя. Путешествуя в стазисе, для выживания, каждому игроку в нервную систему был вживлен нейро-имплантат, благодаря которому он способен осуществлять взаимодействие с любыми вещами и предметами. Данный имплантат обладает так же еще одной очень важной особенностью — он способен собирать информацию обо всем, что происходит с игроком, накапливая опыт и знания, которые позволят лучше пользоваться теми или иными предметами в игре. В текущей системе развития есть две больших части — это направления и навыки. Направление — это группа навыков, которое имеет свой опыт и прокачивается при использовании любого предмета из группы. Всего существует 12 направлений развития игрока: Оружие; Броня; Экипировка; Крафт; Улучшения; Исследования; Добыча; Устройства; Транспорт; Спутники; Строительство; Космос; В каждом из направлении присутствует как минимум 6 навыков, к примеру, оружие делится на пистолеты, клинки, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, дробовики и глефы. Каждое направление имеет свой опыт, который тратится на разблокировку веток навыка, что позволит получать новые умения и новые виды экипировки. Навыки и чипы Одновременно с опытом направления происходит развитие и опыта навыка. Скорость развития опыта навыка зависит от установленного в имплантат чипа. Имплантат позволяет одновременно устанавливать от 1 до 3 чипов, при этом игрок может выбирать то направление, которое он считает наиболее приоритетным для развития. Как и раньше, опыт получается за действия. Чем больше мы стреляем из пистолета, тем больше получаем очков оружия, и очков пистолета. Не установив чип, игрок так же продолжает развивать навык, используя предмет, но скорость развития этого навыка будет значительно меньше. Помимо этого чип имеет максимальный лимит очков, который может накапливаться в том или ином навыке, это значит, что для приобретения особо сильных умений игроку для начала нужно будет искать подходящие ему чипы. Получив опыт навыка, вы можете потратить его на открытие активного или пассивного умения и использовать его с тем предметом, к которому оно относится, но часть навыков может потребовать от вас так же особых действий в мире, получения лояльности той или иной фракции, или определенного уровня персонажа.
  19. Илья За последнее время в проекте не выходило никаких больших обновлений, в связи с этим многие из вас стали задаваться вопросами. Сегодня мы готовы сделать большой анонс: в Project Genom будет открытый мир. На текущий момент максимальный размер одной планеты составляет 200 квадратных километров, конечно, по естественным причинам, наша первая планета будет значительно меньше, но даже при данных размерах она будет в десятки раз больше текущих локаций. Мы убеждены, что открытый мир без загрузок положительно повлияет на дальнейшее развитие проекта, но в связи с такими изменениями, мы были вынуждены полностью, практически с нуля, переделать локации. Так же мы сделали смену времени суток и некоторых элементов погоды. В ближайшем будущем, все обладатели золотого набора получат возможность зайти на PTR сервер, и как только мы исправим основные ошибки открытого мира, обновление будет залито для всех. Так же за время тестирования, мы получили огромное количество ваших отзывов по поводу нашего графического интерфейса и уже сейчас мы занимаемся его полной переработкой, учитывая пожелания большинства тестеров. (по секрету — инвентарь будет клеточным, а каждая вещь занимать до 8 клеток). Мы не останавливаемся в разработке нового контента и сейчас сосредоточены на разработке тактических и диверсионных комплектов 5-7 серий: В ближайшем будущем игроков ждет множество нововведений, таких как средства передвижения, роботы, мутации, манипуляторы, а так же множество новых механик и квестов. Так же мы продолжаем пополнять парк мехов: Мы благодарны всем, кто поддерживает нас, и надеемся на то, что вместе у нас получится сделать действительно качественный проект. Светлана Создана новая модель питомца, который будет доступен всем Основателям на момент его добавления в игру. У рейдеров появилось свое логово, которое будет использоваться в различных игровых моментах. Переделана модель квадроцикла, который теперь получил более подвижную, физическую, подвеску. Готова модель новой тактической брони 5й серии и уже в самом ближайшем будущем она будет доступна в игре.
  20. http://a.icepic.ru/8827cb5.png Проголосовать можно тут
  21. Илья За прошедшую неделю велась работа по окончательному переводу всей специальной экипировки на новый скелет, теперь манипуляторами смогут пользоваться, в том числе и наши девушки: Также я завершил внедрение всех бронекостюмов в игру — в итоге, на текущий момент, готово более 50 комплектов: Было принято решение переделать анимации некоторых мехов, а также сделать новые анимации для мутантов, для этого мы стандартизировали меши под единый скелет: Светлана Продолжала населять Авалон новыми мелкими жителями, тем самым внося разнообразие в фауну планеты. У копателей появились родственники — плевун, самка и минёр. Александр Помимо всякой мелочевки, вроде изображений на сайте, доработок интерфейса, экрана загрузки игры и некоторой работы по улучшению локаций, были расширены возможности копателей (которых, как показывает текст выше, уже успели реализовать в качестве игровых моделей). Уже очень скоро противники в игре научатся кооперировать друг с другом и применять различные особые умения. Если простой копатель-рабочий может только бестолково кусать наши пятки, то самка-копателя способна точно и болезненно жалить персонажа на расстоянии, а также усиливать всех союзников-жуков вокруг себя. Плевун, как это ни странно, умеет плеваться сгустками клейкой и токсичной субстанции, станя нашего персонажа. Не убив его в первую очередь, можно очень серьезно пострадать даже в битве со слабыми копателями. Ну а если в разгаре битвы мы вдруг услышим странный жужжащий звук — то стоит искать бегущих на нас минёров. Они слабы и убиваются очень быстро, но если подбегут, то рванут так, что мало не покажется. Помимо маленьких жуков, в наших лабораториях был разработан и жук побольше. На насекомое, конечно, это мало похоже, а вот на питомца вполне. Данная особь будет в игре редчайшей и достанется совсем небольшому кругу людей, которые поддержат нас в ближайшие два месяца, после окончания таймера на сайте. Помимо точной стрельбы в противника и различных умений разрушительного характера, на этом питомце можно будет и прокатиться. При этом, бегая с огромной скоростью верхом на звере, мы сможем атаковать всех вокруг не слезая с него, что невозможно сделать, имея обычный транспорт.
  22. Илья В начале месяца нашей команде удалось попасть на Игромир. В течение нескольких дней мы находились на совместном стенде Игромании и Thermaltake, за что им огромное спасибо. Мы получили множество отзывов от игроков и приобрели несколько полезных контактов, которые, как мы надеемся, помогут нам в дальнейшей разработке. Запись прямого эфира с Игроманией можно посмотреть тут: На прошлой неделе продолжалась работа по переработке баланса силы мобов, были модифицированы таблицы лута – стало выпадать больше полезных для игрока вещей – были исправлены проблемы коллизий объектов на уровнях и другие небольшие ошибки. На нашем сайте был запущен таймер обратного отсчета до момента, когда каждый желающий сможет попробовать проект. С 5-го октября мы открыли доступ к нашей Trello дорожной карте для всех желающих, чтобы каждый из Вас мог следить за процессом разработки и предлагать свои идеи, часть из которых мы обязательно реализуем. Светлана За прошедшую неделю было сделано более 200 иконок для брони, оружия, выпадающего лута, растений, ресурсов и квестовых предметов. Теперь авалонский лютик легко отличить от ботинок Рейдер, и это прекрасно. Нами были подготовлены изображения всех персонажей для квестовых заданий, ведь разговаривать с персонажем, имеющим лицо, гораздо приятнее, чем с пустым экраном. Была сделана новая модель для ящика с патронами: Также продолжается работа над созданием мелкой живности Авалона, которая еще больше разнообразит мир. Александр Помимо создания новых элементов игры, мы не забываем уделять внимание и улучшению уже существующих. Наконец-то текстуры земли стали чувствовать себя «нормально», ведь недавно они обзавелись картами нормалей, а также отражением, стали более реалистичными и красивыми. Мы пересобрали некоторые места на уровне, проложили дороги, поправили различные мелочи, вроде цвета травы, добавили деколи и произвели ряд других небольших обновлений. Помимо косметики, локации были увеличены в размерах. Появились новые места и задания. Опасные пещеры, инстанс с боссом, морг, тайники контрабандистов – есть, где разгуляться! А если и этого будет мало, то стоит пробежаться по значительно расширившемуся Предвестнику, в котором теперь можно взять немало заданий. Попутно с созданием разного рода красивых вещей в игре, мы не забывали и о грядущей выставке Игромир. Для привлечения внимания к стенду, где можно было вживую пообщаться с разработчиками и поиграть в обновленную версию игры, были созданы небольшие листовки, которые активно раздавались всем желающим. Каждый, кто видел листовку вживую, мог не только сделать из нее журавлика или сказочно-красивый самолетик, но и заметить промо-код, который достаточно будет ввести в специальное поле на релизе игры, чтобы получить приятные бонусы. Узнать этот код можно, поспрашивав людей, которые заполучили одну из листовок, или найдя какие-то фотографии в интернете. А самые внимательные игроки, в будущем, смогут найти код даже на просторах самой игры. =)
  23. http://a.icepic.ru/2f20991.png Часто мы задаемся вопросом, чем же заняты разработчики, чего они добились, и какие планы в дальнейшем? Разработчики Project Genom пошли на встречу пользователям, и тут можно следить за ходом разработки, что в планах, и т.п.
  24. Jeksven

    Арт по игре

    http://a.icepic.ru/29733c3.png
×
×
  • Create New...