Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'Маг'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Игромания
    • О межигровом Сообществе "Бандиты"
    • Guild Wars 2 (EU)
    • The Elder Scrolls Online (EU)
    • Destiny 2
    • World of Warcraft
    • Lost Ark
    • Final Fantasy XIV
    • New World
    • Black Desert Online
    • Diablo Immortal
    • Наши представительства в других MMO
    • Ожидаемые ММО
    • Обсуждение других игр
    • Игры на мобильных устройствах и приставках
  • Общие
    • Библиотека клана
    • Bandits World
    • Встречи
    • Болтовня
    • Железо, Программы, Интернет и Средства коммуникации
    • Юмор
  • Администрация проекта "Bandits"
    • Выдача / Снятие прав на форуме
    • Работа Сайта, Форума, Голосового чата и Социальные сети
    • Bandits Media Project
    • Обратная связь

Календари

  • The Elder Scrolls Online
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Black Desert Online
  • Pokemon GO
  • Прочее
  • TEST

Категории

  • Bandits
  • Albion Online
  • Black Desert Online
  • Diablo Immortal
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Mortal Online 2
  • New World
  • Pokemon GO
  • The Elder Scrolls Online
  • Throne and Liberty

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 3 результата

  1. Hajim

    Джон Фаулз - Волхв

    Жанры/поджанры: РеализмОбщие характеристики: Психологическое | ФилософскоеМесто действия: Наш мир (Земля) (Европа (Южная ))Время действия: 20 векСюжетные ходы: Становление/взросление герояЛинейность сюжета: Линейный с экскурсамиВозраст читателя: Только для взрослыхАннотация:Из туманного Альбиона осиротевший и разочарованный Николас Урфе попадает на удивительный остров ФракСос, древней и вечно молодой Эллады. Там ему, подобно Орфею, предстоит причаститься вечных тайн современных архаичных мифов, прикоснуться к пугающим глубинам Эроса и познать изнанку всеобъемлющего Эго, для того чтобы, наконец, обрести самого себя. Роман Джона Фаулза «Маг» — театр мистерий для одинокой души, которая в иллюзорных картинах настойчиво ищет истину и любовь. Отсебятина: Изначально, к данному произведению, относился крайне скептически. Какой-то любовный роман, с примесью соплей, философии и психологии. Но, подкупили прекрасные описания природы, а так же КАК это написано, не ожидал такой приятной легкости. Не могу написать - "советую всем". Скорее - попробуйте, а там как пойдёт.
  2. Почитал я тут темки, с корейскими картинками и т.д. и решил написать нормальный объективный гайд на мною используемый билд. Плюс основные моменты в ПвП. Так как это билд чисто для кайтинга назвал я его "Всё на ходу" Итак... Общий вид билда: http://i6.pixs.ru/storage/3/0/1/ScreenShot_8563410_23284301.jpg Сразу важный момент. У мага всегда нужно держать заполненной шкалу для применения стойки, пополняя её "даром элементов" пока вы не в бою: http://i6.pixs.ru/storage/3/2/2/ScreenShot_2076684_23284322.jpg Два деления этой шкалы дадут вам два использования стойки, что очень важно. В сумме с умением "Даром элементов" http://i6.pixs.ru/storage/3/7/0/ScreenShot_2814852_23284370.jpg вы получаете три использования стойки. Это три контроля заморозкой за бой. Всего, в начале боя вы можете дать смело 4 контроля подряд, разводя врага на шифты: http://i6.pixs.ru/storage/3/9/4/ScreenShot_8994360_23284394.jpg Необходимо знать, что у каждого класса шифты разные. У магов три-четыре шифта вперёд как и у сина. У берсов перекат вперёд, у луков два шифта назад,а у танков и хилов шифт это вообще стойка на месте. Шифтование даёт снятие контроля и всех негативок, плюс неуяз на время блинка. Шифтование зависит от шкалы энергии: http://i6.pixs.ru/storage/4/3/4/ScreenShot_8332621_23284434.jpg которая восполняется только вне боя, либо банками с минутным откатом. Откат общий с банками на НР, так что используют их в крайнем случае. И так, основная цель в ПвП это развести врага на шифты, законтролить, убить. Вернёмся к нашему билду. А именно ротации скиллов. Она следующая: 1. Юзаем щит. Многие маги стараются не использовать щит, пихая вместо него лишний дамжащий скилл. Я считаю что щит обязателен в пвп. Как говорится "мёртвые не дамажат", нужно жить как можно дольше. У нас не латы и не тонны хп и отхила. Так же щит даёт лишний контроль и деф, в случае если вам прилетит по щам солидный крит. http://i6.pixs.ru/storage/6/0/3/ScreenShot_3418503_23284603.jpg 2. Даём первый стан с метеорита используя последовательно два скилла: http://i6.pixs.ru/storage/7/6/4/ScreenShot_5570480_23284764.jpg + http://i6.pixs.ru/storage/7/6/7/ScreenShot_5720766_23284767.jpg Некоторые игроки разводятся на первый шифт. Но даже если игрок опытен и простоит в стане, это позволит нам выровнять дистанцию и начать ледяную серию: 1. Активируем стойку. Бьём "Окоченением": http://i6.pixs.ru/storage/8/0/0/ScreenShot_6637919_23284800.jpg + http://i6.pixs.ru/storage/8/2/1/ScreenShot_5412012_23284821.jpg Цель замерзает. Под одноимённой пассивкой этот навык может откатиться сразу, плюс вы уже выигрываете в скорости уходя от цели или догоняя её даже если она шифтанулась. http://i6.pixs.ru/storage/8/7/1/ScreenShot_5597783_23284871.jpg 2. Выравнивая дистанцию в 16-20 метров (кайтя врага) кастуем на ходу в замороженную цель "Лёд и пламя" http://i6.pixs.ru/storage/9/2/9/ScreenShot_5880743_23284929.jpg Если цель не разведётся на шифт то получит под заморозкой двойной урон. 3. Далее разводим на очередной шифт использовав вторую стойку и залепив пару "осколков льда": http://i6.pixs.ru/storage/8/0/0/ScreenShot_6637919_23284800.jpg + http://i6.pixs.ru/storage/0/0/3/ScreenShot_9731318_23285003.jpg Если цель не шифтуется, то теряет в скорости и маг защите. 5. Снова используем стойку и контроль не давая врагу ни секунды покоя Начинаем с "дара элементов", пополняя нашу шкалу льда, затем уже знакомая серия: http://i6.pixs.ru/storage/3/7/0/ScreenShot_2814852_23284370.jpg + http://i6.pixs.ru/storage/8/0/0/ScreenShot_6637919_23284800.jpg + http://i6.pixs.ru/storage/8/2/1/ScreenShot_5412012_23284821.jpg + http://i6.pixs.ru/storage/9/2/9/ScreenShot_5880743_23284929.jpg К тому времени откатятся два огненных скилла. Используем всю ротацию по новой, ну или в зависимости от ситуации. Так же в промежутках не забываем использовать ситуативные скиллы: http://i6.pixs.ru/storage/1/0/7/ScreenShot_9277719_23285107.jpg и http://i6.pixs.ru/storage/1/1/6/ScreenShot_3240315_23285116.jpg Первая даст дополнительный урон и контроль, вторая, соответственно, выход из него плюс урон. Ну и конечно же пассивные, тут думаю объяснять ничего не нужно, всё и так понятно: http://i6.pixs.ru/storage/8/7/1/ScreenShot_5597783_23284871.jpg http://i6.pixs.ru/storage/1/7/3/ScreenShot_1888100_23285173.jpg http://i6.pixs.ru/storage/1/7/6/ScreenShot_8954607_23285176.jpg Данный билд актуален для Кореи, так как за счёт мобильности и контроля мы компенсируем потерю пинга. Всегда держите дистанцию, не разводитесь на шифты сразу.
  3. P1RoG

    Маг

    http://www.riftworld.ru/i/classes/mage_m.png С начала времен духи, различные создания и потоки планарной энергии формировали Тэлару. Смертные наблюдали за тем, как планарные странники призывают силу стихий, и заимствовали из их техник основы стихийной магии. Путем долгих исследований и экспериментов древние маги научились контролировать стихии, не связывая себя ни с богами, ни с духами. Овладев универсальными стихийными чарами, маги разделились, посвятив свои исследования изучению отдельных стихий и постигая возможности первичных сил, направляемых умелой рукой. Магические исследования - занятие не для одиночки. Маги собираются вместе, чтобы поделиться друг с другом мастерством и результатами исследований. Школы магических наук создавались и исчезали на протяжении всей истории Тэлары. Две величайшие школы, существующие и по сей день - это Ртутный университет, куда приходят студенты-матошийцы, чтобы учиться под руководством древних эльфийских мастеров, и новая академия в крепости Меридиана, где ученые Отступников накапливают восстановленные знания этхов. Игровой процесс Маги владеют силой, способной с большого расстояния поразить любого противника, какие бы доспехи его ни защищали. Маги известны своей боевой мощью, однако некоторые ордена специализируются целительной магии и магии поддержки. Маг должен осторожно расходовать свою энергию, так как она имеет свойство заканчиваться в самый неподходящий момент. Каждое элементальное заклинание, созданное магом, генерирует вокруг него особые заряды, которые маг может использовать для сотворения еще более могущественных чар, либо дать им развеяться по истечении времени. Снаряжение Сложное искусство управления планарной энергией не позволяет магам носить тяжелые доспехи, притупляющие чувства и сковывающие движения. И хотя традиционная мантия из тонкой ткани слабо защищает тело мага от ран, истинной защитой мага служит его разум. Маги применяют ряд магических предметов, таких как посохи, жезлы, книги и тотемы, для концентрации в процессе создания заклинаний. Кроме того,в ближнем бою маг может защитить себя с помощью простого холодного оружия - кинжала или короткого меча. Почитать описание интересующего класса мага можно на официальном сайте игры нажав на соответствующее название ниже: http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/archon/logo.pngАрхонт http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/chloromancer/logo.pngФлоромант http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/dominator/logo.pngУгнетатель http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/elementalist/logo.pngЭлементалист http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/necromancer/logo.pngНекромант http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/pyromancer/logo.pngПиромант http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/stormcaller/logo.pngЗаклинатель бурь http://www.riftworld.ru/i/classes/mage/warlock/logo.pngЧернокнижник
×
×
  • Создать...