Перейти к содержанию

Ремесла и крафт в Ashes of Creation — стрим от 30.11.2023


Baal

Рекомендуемые сообщения

Началась трансляция с традиционного вопроса из комментариев к записи предыдущего стрима. Пользователь поинтересовался, как выглядит караван со стороны атакующих и не могли бы разработчики поделиться информацией или видео о том, как караван разграбляется и как товары доставляются и продаются в других узлах.

Стивен ответил, что в январе они как раз планируют показать большую PVP схватку с караваном. Там будут показаны основные возможности и механики.

Ну а после небольших напоминаний про заканчивающуюся продажу наборов предзаказа и прошедший стрим Extra Life, разработчики перешли к самому интересному: системе ремёсел и крафта в Ashes of Creation.

Ремесло, крафт и экономика — это очень важные части для создания живого и изменяющегося мира. Это создает возможности и сложности и делает мир интересным. Разнообразные ресурсы открывают игрокам различные возможности для взаимодействия.

Видео, которое вы увидите продемонстрирует как раз работу подобных систем, а также покажет некоторые изменения, добавленные в игру за последнее время. Вы можете заметить изменения интерфейса, инвентаря, улучшение освещения в игре — обновлено небо и облака. Также улучшены процессы обработки ресурсов: игрокам, у которых нет еще фригольда, добавлены возможности для переработки ресурсов до определенного уровня. Также показаны системы предикатов, от которых зависит контент, доступный в регионе. Покажут вкратце систему рецептов (про них будет отдельная тема), процесс получения инструментов и многое другое.

Также вы увидите кое-что, что не показывали со времен первого альфа-теста Ashes of Creation — проклятые земли. Зоны, которые зависят от общего состояния мира, действий игроков и влияют на разные игровые механики, включая доступные ресурсы. А еще они станут предикатами для определенных событий в мире — если не отреагировать вовремя на угрозу, они могут изменить облик мира.

Стоит отметить еще зависимость доступности ресурсов от цикла дня и ночи, и несколько новых умений рейнджера (изменения этого архетипа подробно покажут уже в следующем месяце – нас ждет 18 новых умений).

Кратко по особенностям из видео

  • Базовые инструменты создаются у NPC. Инструменты более высокого уровня требуют выполнения определенных заданий и условий.
  • Для игроков, занимающихся крафтом, предусмотрено большое количество дополнительных заданий, которые дают ресурсы и опыт.
  • Доступны разные виды рюкзаков для разных ресурсов. Они влияют на количество ресурсов того или иного типа, которые вы можете переносить. Базовые рюкзаки приобретаются у NPC, остальные можно получить за задания, создать самостоятельно или купить у других игроков.
  • На данный момент, экипированные инструменты не отображаются на персонаже, но в дальнейшем такая возможность будет добавлена. Она будет отключаемой.
  • Обновлена физика различных объектов, включая собираемые ресурсы (и их остатки после сбора – осколки, ствол и т.п.)
  • Из одного источника можно добыть несколько видов связанных ресурсов. Например, из базальтовой жилы помимо базальта можно добыть цинк.
  • Получая уровень мастерства, вы также получаете очки, которые можете вложить в дерево развития той или иной профессии. Развитие дает вам определенные пассивные бонусы, открывает доступ к новым возможностям, расширяет область поиска ресурсов и многое другое.
  • На станции обработки можно поставить несколько задач в очередь. Если это станция от узла, доступная всем игрокам, то очередь своя у каждого игрока. Если это станция личная (во фригольде), то у неё одна очередь.
  • Уровень качества предмета зависит от качества ресурсов, использованных при его создании. На примере клинка, который Стивен крафтил на видео, вы можете создать «зеленый» клинок, используя обычные ресурсы, но, если в рецепт добавить легендарного качества цинк – итоговый предмет станет качеством выше (синим). А добавив еще и легендарное дерево – вы получите уже клинок «желтого» качества. Во время крафта можно добавлять много разных ресурсов или материалов, наделяя оружие дополнительными характеристиками и возможностями.

Вопросы по системе ремесел

Сколько людей могут использовать станцию переработки и крафта и имеется ли там очередь?

На данный момент у станций, существующих в узле, уникальная очередь для каждого игрока. Т.е. ограничений по количеству игроков, которые могут ее использовать, нет.
Во фригольдах станции устроены иначе. Если вы дали доступ к станции кому-то еще, то очередь будет общей – вам нужно будет ждать завершения предыдущих задач.
При этом уровень станций в узле будет ограничен — наилучшие станции будут доступны во фригольдах.

Почему вы решили сделать отдельную систему инвентаря для ресурсов?

Есть несколько методов регулировать количество ресурсов, которые игрок может принести с одной вылазки в лес. Сейчас мы используем комбинацию из трех вещей: ограничения от уровня вашей профессии, особый инвентарь для ресурсов, который ограничивает количество ресурсов, которые вы можете собрать до того, как придется возвращаться в город, и, наконец, ограничение через инструменты, так как для сбора ресурсов определенного уровня нужны определенные инструменты, у которых также есть свой срок жизни.

Есть, конечно и другие варианты, но наша система работает в сочетании и с другими игровыми возможностями. Например, мы хотели, чтобы из игроков при гибели выпадали ценности. В нашем случае – материалы.

К тому же, рюкзаки подобного типа, это дополнительный уровень (помимо веса, дополняющий сложность. А где есть сложность, там есть место для выбора, стратегии и планировании. Т.е. ваш выбор снаряжения будет зависеть от ситуации, с которой вы предполагаете столкнуться.

Можно ли создавать альт персонажей, чтобы закрыть все профессии?

Да, почему нет, но учитывайте, что это потребует немало времени и вам придется разделять время между этими персонажами. Разрабатывая игру, мы держали этот вопрос в уме и именно поэтому, например, количество профессий, которые вы можете развить до уровня грандмастер на одном персонаже ограничено.
Поэтому и фригольд возможно построить один на аккаунт, чтобы альты не заполонили всё.

Будет ли сбор ресурсов и шум от этого привлекать внимание монстров с большего расстояния?

Мы это обсуждали, но пока не подходили к уровням восприятия всех монстров по отдельности. У нас есть определенные планы по развитию этой системы. Чтобы определенные действия или умения привлекали больше внимания монстров. В том числе и по разным направлениям в пространстве, ведь есть летающие существа или монстры в воде.
Но пока эта система работает в базовом, знакомом вам по другим MMO варианте.

Можно ли будет легко переключаться между ремеслом и битвой? Надо ли будет менять снаряжение?

Нет, снаряжение менять не надо. Снаряжение для ремесла работает вместе с вашим основным снаряжением, и вы можете переключать один или другой визуальный набор. Это не обязательно, это чисто косметическое отображение вашего персонажа. Если вы хотите выглядеть сборщиком трав, то можете оставаться в этом облике.  

Если я создал предмет низкого уровня качества, смогу ли я потом улучшить его, когда найду нужные ресурсы?

Как вы видели на видео, сейчас дополнение рецепта редкими ресурсами влияет на качество предмета. Уже созданный предмет можно будет улучшать разными способами, например, свитками зачарования, что тоже может повысить его качество. Но вкладывая ресурсы во время крафта, вы получаете предмет лучшего качества изначально. И будете меньше зависеть от других улучшений.  

Что случилось с другой версией крафта, более полагающейся именно на действия самих игроков? Её демонстрировали ранее.

Этот слой крафта еще в разработке. Помните, что мы находимся в стадии разработки. И когда мы что-то демонстрируем во время наших стримов, мы это делаем в том числе, чтобы собрать ваши отзывы. И не все системы еще готовы для повторного показа, включая эту. Когда мы будем готовы — обязательно его покажем!

Будет ли облик созданного оружия хотя бы немного меняться в зависимости от качества?

Да, вы видели на примере меча, который мы создали, что у него были определенные визуальные эффекты. Такие эффекты будут проявляться в зависимости от качества предмета.

Рецепты можно изучать на любом уровне профессии или чтобы выучить рецепт условно четвертого уровня, мне нужно развить профессию до четвертого уровня?

Хороший вопрос… Мы его много обсуждали и меняли. Насколько я помню, сейчас для того чтобы выучить рецепт, нужно соответствовать ему по уровню. Но это надо будет уточнить.

Можно ли экипировать несколько рюкзаков одного типа?

Да, можно.

На этом с темой ремесел закончили и перешли к обновлению о студии. За последний месяц к команде присоединилось еще несколько человек и уже начали работать. Год близится к концу, студия будет на каникулах с 27 декабря по 2 января и до этих каникул планируется завершить много важных вещей. Команда подходит к очередной большой вехе в разработке.

И немного новостей от художников команды

Обновляются стартовые костюмы расы Кейлар (и другие расы тоже получат улучшения). Идет работа над оружием, предметами и материалами для них. Рисуются новые модели, аксессуары, маунты, костюмы и многое, многое другое.

ashes-of-creation-nov2023-art-13-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-01-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-02-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-03-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-04-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-05-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-06-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-07-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-08-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-09-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-10-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-11-1024x57 ashes-of-creation-nov2023-art-12-1024x57

Ответы на вопросы с форума

Есть ли планы добавить обучение о путешествиях по миру, проклятье и т.п. для тех, кто окажется на Верре впервые?

Конечно же! Во время второго альфа-теста вы этого, правда, особо не заметите. То, что мы называем «Первый опыт игрока», появится к бета-тестам. И мы очень внимательно относимся к тому, чтобы объяснить игроку все возможности.

Можно ли будет обыскивать собственные останки, чтобы забрать Глинт (ресурс, необходимый для караванов). И будет ли он тогда считаться украденным? Или если мой друг соберет его и передаст мне – будет ли он считаться украденным?

Глинт не получает свойство «украден» при гибели персонажа — только когда его подбирают. Так что вы сможете его собрать, и он не будет считаться украденным. Если же другой персонаж (вне зависимости от ваших отношений) соберет его, то он заменится на украденный.

Может ли уровень монстров быть выше максимального уровня персонажей?

Да, может. Даже во время второй альфы вы с такими можете столкнуться.

Откуда в основном будут браться особые возможности и характеристики при создании оружия с различными свойствами? 

В основном это все зависит от компонентов, использованных при крафте. При этом сами рецепты могут получать уровни. Вы можете получать разные результаты при комбинации разных ресурсов и таким образом получать прогресс в крафте.

Можно ли будет создавать уникальные предметы и дизайн? Если да, то насколько можно кастомизировать предмет во время крафта?

Ответ будет почти такой же, как на предыдущий вопрос – у вас много вариантов изменения и улучшения предмета за счет добавления дополнительных «ингредиентов» в рецепт. Конечно, есть определенный статичный список предметов, которые можно получить при помощи конкретного рецепта. Но какие из этих вариантов вы откроете, зависит от того, что вы используете при крафте.
Т.е. свой личный рецепт создать нельзя. Но вы можете найти свой уникальный вариант крафта.

Рецепты привязаны к аккаунту или к персонажу? Можно ли поделиться рецептом с другим моим персонажем?

Это возвращает нас к вопросу про альтов. Рецепт остается у персонажа. Если вы хотите получить этот рецепт другим персонажем, то его придется так или иначе добыть.

Нужно ли собирателям ресурсов объединяться в группы для достижения лучшего результата или можно развиться в соло?

Не обязательно объединяться, вполне возможно делать это в одиночку.

Используются ли материалы высокого уровня в низкоуровневых рецептах и наоборот?

Да, используются.

При улучшении навыков вашей профессии, будет ли снижаться влияние рандома при обработке?

Хороший вопрос. В определенной мере… на данный момент у нас нет шанса полной неудачи в крафте. Рандом будет больше влиять в зачаровании и разборе предметов. Рецепты – это достаточно высокая уверенность в создании предмета. Вы можете быть не всегда уверены в результате того, что получится, но этот результат будет.

Используемые предметы разных типов (зелье, еда) смогут изготавливать все профессии?

Нет, не все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...