Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за октябрь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

QA_.jpg

 
Друзья! В выпуске Q&A за октябрь по Crowfall Тодд Коулман и Томас Блэр рассказали, что со следующим патчем нас ждёт обновлённая система специализации оболочек. В процессе установки патча будут обнулены таланты. А вот вайпа оболочек и пассивной прокачки разработчики постараются избежать.
 

 

Crowfall: Расшифровка Q&A за октябрь 2020

Коулман: Ладно, привет, народ интернета! Я Тодд Коулман, креативный директор. И…

Блэр: Томас Блэр, дизайн-директор. Добро пожаловать на ежемесячный ACE Q&A за октябрь 2020.

Коулман: Ага. «Страшный сезон». Я это в чате прочитал. Нас назвали «страшным сезоном». Итак, сегодня будет не так, как на наших обычных, стандартных Q&A, потому что будет меньше вопросов и больше ответов. То есть сегодня нам надо обсудим большую систему, и мы решили посвятить почти все сегодняшнее время обновлению классов и дисциплин. Быстренько для тех, кто не знает: наша игра основана на классах. У нас… сколько там… 12 уникальных рас, 11 уникальных классов и… было где-то под сотню дисциплин, не знаю. Теперь это огромное число. Добавлено большое число новых дисциплин, многое переставили местами – мы, по сути, переделали все классы, все расы, все деревья подклассов. Довольно серьезное предприятие, выйдет в следующем билде. Так что сегодня мы немного поговорим о нашем подходе, о задачах дизайна и о том, как мы их решали. 

Блэр: И к тому, что сказал Тодд: это огромный проект дизайн-отдела, во многом они пользовались инструментами, которые мы подготовили за последние пару лет работы над проектом. Так что теперь у дизайнеров были все нужные детальки «Лего», чтобы собрать их заново. Работа над производительностью, которой занимаются на заднем плане инженеры, продолжается, а это проект дизайнеров. Они засучили рукава и пересобрали все, что было.

Коулман: Где-то 90-95% работы досталось дизайнерской команде. Нужно было подтянуть все – классы, дисциплины. И, полагаю, в этот раз с нами приглашенная звезда – не знаю, есть он уже на экране или нет, но мы его сейчас представим. Это Рэй Шелли, главный дизайнер, возглавивший переделку. Моим приказом было начать с основ. Вернуться к Shadowbane и подумать. Shadowbane – моя первая ММО. Там, возможно, лучшая реализация, что я видел в ММО - чем я особенно горжусь, - лучшая реализация полностью открытого создания персонажа. Комбинации между расами, классами, преимуществами и недостатками, всеми дисциплинами – можно было выдумывать самые разные сочетания. Если хотелось, можно было создать кентавра – воина – гладиатора - охотника за головами - оборотня. И мне показалось, что в системе Crowfall, хотя она и очень живая, персонажи застревают в предопределенных билдах, а мне это не нравилось, так что я отдал приказ… Прежде всего я знал, что Блэр и Хэлэш очень заняты, так что решил привлечь свежий взгляд и попросил Рэя разобрать Shadowbane и узнать, как та игра расцвела, как расцвели все эти комбинации. А потом вернуться, взять нашу существующую игру со всеми существующими способностями, расами и классами – их уже не изменишь, но можно было раскрыть, чтобы они расцвели точно так же. В общем, такой я отдал приказ. Как, по-твоему, справились мы, Рэй?

Рэй: Да, такая была цель, на этом мы сосредоточились. Мы не хотели создавать кучу нового. Хотя кое-что добавили, о чем давно просили игроки. Как сказал Блэр, сейчас у нас есть инструменты, чтобы осуществить то, о чем уже давно просят. Как говорил Тодд, нам дали четкие цели разработки. Он хотел огромную систему с комбинациями, как в Shadowbane. А за некоторые классы явно играли редко, так что мы хотели включить их в игру, хотели большей вариативности в создании персонажей. И еще трудные решения! Там, где возникают какие-то развилки в создании, мы хотели, чтобы выбирать было трудно. «Мне нужно это, это, и неплохо бы еще то», - мы хотели, чтобы игроки думали: сейчас попробую вот так, а с другим персонажем – по-другому. Должно было хватать крутых фишек, чтобы люди принимали трудные решения. В общем, такие главные цели. Еще все были очень заняты, работали над производительностью и всем прочим, так что мы не могли добавлять новый арт или анимации – как сказал Блэр, мы по большей части тасовали то, что уже имелось.

Коулман: Но Блэр сказал, что способности претерпели серьезные изменения. Их показатели – перезарядка, урон, точный эффект. Что-то не зафиксированное, в отличие от уже готовой анимации. Но их число… не помню, сколько у нас способностей. 1500? Их перераспределили, раскидали… Ой, Блэр только что телепортировался… перераспределили, раскидали, перетасовали. Насчет трудных решений - думаю, это основа. Хотелось бы вкратце об этом рассказать. Суть в чем: когда у меня есть очко таланта, которое я могу потратить в дереве, или когда у меня есть доступ к новой способности… Если эта способность сломанная - намного лучше всех других вариантов, - то это уже и не выбор. Мы не хотели отталкиваться от того, что у игрока не будет выбора. Мы хотели, чтобы каждый выбор имел значение и был настолько интересным, что вы скажете: «Какое важное решение, не могу определиться!» Вот каких эмоций мы добивались. «Не могу выбрать между А или Б! Хотя если взять В, то оно неплохо сработает в сочетании с чем-то еще, но это целиком меняет билд – можно исследовать что-то новое». Вот к чему мы стремились при создании системы. И думаю, получилось неплохо. Есть еще оговорка: когда есть такой трудный выбор и даешь людям разнообразие билдов, обязательно будут хорошие билды и плохие билды, прекрасные и ужасные билды. Это часть нашего подхода. Надо смириться с тем, что не все билды созданы равными. И еще мы руководствовались идеей, что ни один билд не должен быть самым лучшим - не должен быть лучшим в любой ситуации. Будут только лучшие билды для конкретных ситуаций. Короче, вот такое затянутое вступление, чтобы вы знали, от чего мы плясали. И теперь я буду помалкивать больше обычного, уступлю этим двумя ребятами. Как хочешь рассказать о системе в общем, Рэй?

Рэй: Да, у нас столько всего – начнем с одного из деревьев талантов.   

Блэр: А, и еще быстренько: некоторые способности все-таки изменились, так что пока не фиксируйтесь на том, что они делают сейчас.

Коулман: Совершенно верно.

Блэр: Хэлэш кое-где подправил баланс, Джош подправил функциональность. Однако во многом мы не хотели добавлять новые арты и ассеты, так что названия оставили старые. В отдельных случаях вас ждет приятный сюрприз в плане того, что теперь делают способности.

Рэй: Да, многое осталось прежним, многое изменилось. И мы старались оставить прежние названия, потому что людям они знакомы, есть представление, для какой области они нужны. Но да, изменения… изменений хватает. Ладно, взглянем на дерево рейнджера. 

Мы начали с деревьев талантов и переделали их. Итак. Мы взяли то, что было, и сделали компактней. Те трудные решения, о которых говорил Тодд, - это теперь есть. Начинаете вы только с 15 очками. Всего 15 очков талантов. При этом каждый талант стоит только 1 очко. Покупаете – он ваш. А вот дерево. Среди прочего хочу отметить: внизу вы видите ячейки. Ячейка для Младшей дисциплины, для Исследовательской, для Старшей – они бесплатные. Все внизу – бесплатно.

Коулман: Это дисциплины. Концепция та же, только теперь они бесплатные.

Рэй: Верно. Теперь на них не надо тратить очки. Мы ведь хотим, чтобы они у вас были, – пожалуйста, берите. И это вообще наш лейтмотив. Как говорил Тодд: если что-то настолько хорошо, что без него никуда, то это уже и не выбор вовсе. Такое мы убирали. А ячейки вам нужны – берите бесплатно. Ладно, посмотрим. 

Начнем с самого первого таланта. Я не буду разбирать все – там слишком много. Мы только начнем. Первое: все рейнджеры начинают с двойным выстрелом. Пожалуйста, берите, можете не волноваться. Дальше, первый же талант – получаете Скоростную стрельбу и Двойную волну. Рукопашка, дальний бой – пожалуйста, получаете в начале все, выбирайте сами, с чем играть. И они не менялись – способности точно такие же, как и раньше. Дальше мы создали пакеты бонусов.

Все показатели, ранее доступные в деревьях, по-прежнему на месте, только мы их сложили вместе. Конкретно в этом пакете… Как видите, там дерево разветвляется, есть верхний и нижний путь. Когда выбираете это – там бонусы к вашим показателям, силе атаки и обычному урону. Все это за одно очко таланта. Один клик – и все сразу ваше. Далее нижний – мы их называем «промежуточными пакетами» за неимением лучшего названия, - за него вы получаете Здоровье и Восстановление здоровья.

Если хотите, можете брать оба пакета, они стоят по одному очку. Так, посмотрим, что дальше. Следующие три, которые мы пропускаем – ваши Поток, Непрерывное движение, Косой разрез… все это особо не менялось. Вкладываете одно очко таланта – получаете способность. А что мы видим сейчас – это дополнительная ячейка Младшей дисциплины.

Две мы даем бесплатно. Хотите третью? Покупайте за очко таланта. Не хотите? Не тратьте, потратьте на что-то еще. Решать только вам. Но чтобы получить больше комбинаций, нужна дополнительная ячейка – пожалуйста, вот она. Ладно, дальше. Обращаю внимание: Боевая готовность и Вспышка не изменились, но мы их передвинули.

Так что теперь каждый рейнджер может выявлять стелс. Не каждый будет в этом лучшим, все же нужен подкласс, но я обращаю внимание, что рейнджеры в целом охотятся на персонажей в стелсе. Ладно, теперь переходим к некоторым новым пассивным способностям. Мы взяли некоторые способности – вы видите две наверху… Первая – «Пламя фэйри».

Она добавляет вероятность «Пламени фэйри» на атаках против стелса - это прок на любой атаке. Если выпадает – прощай, стелс. Еще раз, рейнджеры нужны для обнаружения. Ладно, дальше – Ankle shot (Выстрел в лодыжку).

Это… посмотрим, все ли я помню… каждый третий выстрел из лука, заряженный выше 95%, замедляет цель. 

Блэр: Замедляет движение.

Рэй: Да-да. Опять же, нравится – берите. Не нравится – берите что-нибудь другое. Мы даем вам контроль. Ладно. И еще… посмотрим, не пропустили?

Блэр: Давай дальше об Охотнике.

Рэй: Да, мы должны быть на Охотнике. Сейчас включены Draining blades (Истощающие клинки), но это ничего, поговорим о них.

Это пассивная способность, когда ваши рукопашные атаки воруют здоровье у врага. Это Draining blades, да… посмотрим, дальше будет Охотник? Может, и нет. Ладно, тогда расскажу на словах. Он был где-то раньше. Это дает вероятность снять кровотечения и яды.

Такие пассивные способности - они теперь внизу. Ладно, теперь кое-что посерьезнее, Оглушающая ловушка. Все как раньше, только теперь ловушки изменились. Я знаю, об этом просили и теперь мы можем это сделать: ловушки теперь спрятаны. Что еще нового с ловушками: их эффект накапливается. Вот есть ловушка, которая оглушает. Если у меня на ловушках стоит эффект кровотечения, то они и оглушают, и навешивают кровотечение. Одна и та же ловушка. То есть по мере игры их можно делать лучше, эффекты накапливаются. Но это дисциплины, они стоят очков. Просто теперь так работают ловушки. Ладно, углубимся…   

Блэр: В подклассы!

Рей: Да, в них.

Коулман: Основа та же – их три, да? У каждого класса есть три подкласса, но мы их все перебрали один за другим и спрашивали себя: «Почему все играют только за этот? Почему не играют за Б или за В?» Потому что мы часто это видели и решили сделать здесь самые трудные выборы. Ведь это фундаментально меняет игру за персонажа.

Рэй: Ладно, сперва обсудим Лучника.

Вы видите, что при выборе подкласса вы получаете кучу показателей. Это и делает вас Лучником – нужные черты. Ну и, конечно, как и раньше, вы получаете кучу бонусов. Вы можете видеть умение «Экзотическая стрела». Любой Лучник брал Мистического лучника или Меткого стрелка – выбора особо не было, их надо было брать, иначе класс не работал, как полагается. Это требовалось для выживания.

Коулман: Это не выбор. Когда что-то нужно взять чисто ради выживания, это не выбор. Простите, я не появляюсь на экране, так что просто буду перебивать время от времени.

Рэй: Нет-нет, пожалуйста, никаких проблем…

Коулман: О, я вернулся!

Рэй: В общем, от такого мы отказались. Что происходит далее: у многих талантов были улучшения, влияющие на способности. Мы так же сделали с подклассами. Становишься Лучником – и мы меняем действие твоих способностей, ведь теперь ты Лучник! Так мы задумывали. Обратите внимание: там Скоростная стрельба дает 10 стрел, Оглушающая ловушка снижает сопротивление урону, чтобы вы сильнее били, а Выход из боя теперь сбрасывает перезарядку Скоростной стрельбы. Вот что нужно Лучнику – способности изменены на то, что ему нужно. Ладно, переходим к следующему – это Trick shot (Обманный выстрел). 

Все то же самое, не изменилось. Дальше – Рикошет.

У многих были с ним проблемы, так что мы сделали его мгновенным. Способности подкласса должны быть крутыми, правильно? Из-за них подкласс и выбираешь. Они должны быть хорошими, всем достаются хорошие способности. Так мы задумывали. Теперь я покажу еще один промежуточный пакет, чтобы вы поняли, что мы сделали с показателями.

Берешь подкласс – и получаешь пакет бонусов. Бам! Куча показателей. Одно очко таланта приносит вот такое богатство. Опять же, это необходимо для Лучника. Ладно, перейдем к следующему подклассу. Это Страж.

Его суть немножко изменилась. Он стал мастером ловушек. Во многом он все еще делает то же, что и раньше, но мы создали, так сказать, новые возможности для ловушек, и в них он лучший. Он по-прежнему получает все показатели и черты – кажется, мы добавили… мы же добавили ему Колчан и Рекурсивные луки? Не помню, есть ли они у него по умолчанию, но я хотел, чтобы он получил все, что нужно. И, как видите, есть улучшения: Двойная волна дает Подавление, у Оглушающей ловушки сокращается перезарядка – опять же, это его специальность, ставить ловушки. А при Выходе из боя автоматически ставится ловушка прямо у ваших ног. За него играть будет весело. Ладно, следующая способность – Стальные ловушки.

Она – секундочку – да, она увеличивает длительность и радиус ловушек. Далее Trap master (Мастер ловушек) – это когда у всех атак есть шанс ставить ловушки.

Способность активируемая, ее включаешь и на протяжении определенного времени есть шанс поставить ловушки. Еще раз – это его специальность. Ладно, посмотрим на следующий класс. Разбойник.

Опять новые показатели, и ему мы тоже даем Рекурсивные луки. И улучшения: теперь его Непрерывное движение ставит Барьер – ведь он больше участвует в схватке, больше по рукопашке. Но может бить и на расстоянии. Его Оглушающую ловушку можно ставить из стелса. И не забывайте, ловушки теперь спрятаны! Так что персонаж задуман скрытным, оставаясь Рейнджером. Его Двойная волна теперь наносит больше урона по кровоточащим целям. И до этого мы сейчас дойдем. Ладно, далее. From the shadows (Из теней), посмотрим… хочу перестраховаться…

Когда выходишь из стелса, на какое-то время все атаки считаются за нанесенные со спины. Еще в стелсе повышается восприятие и скорость движения. Это пассивная способность. Далее – Засада… должна была идти раньше…

Она ставит кровотечения. Здесь есть способность с усилением атаки по кровоточащим целям – и есть способность, которая ставит кровотечение. Будет круто, да еще и стелс вдобавок. Так, посмотрим… Далее поговорим о новой добавке. 

Блэр: Да, мы не рассказывали о последних дисциплинах. А теперь-то и начнется самое интересное.

Рэй: Да. Подкласс можно выбрать только один. А это - что-то в том же духе. Это Сфера (domain). Когда выбираешь подкласс, увидишь, что появляется еще три варианта на выбор. Это и есть Сфера. Считайте их почти под-подклассами. Первая, которую можно выбрать, - Shadow (Тень).

Что это такое: когда выбираешь Shadow... Все наши дисциплины распределены по сферам. Если выбираешь Тень, получаешь доступ к дисциплинам из сферы. Их все равно надо экипировать, есть ячейки, но для конкретных дисциплин теперь придется делать правильный выбор. Наша следующая Сфера – Dark (Тьма). Опять новый набор дисциплин, новый набор способностей. Если выбираешь Dark, уже не можешь выбрать Shadow. Ты принял решение, что идешь в конкретном направлении.

Коулман: Что тут еще стоит сказать: многие Старшие дисциплины могут появляться в разных Сферах. Получить их можно разными способами. Так что вы можете хотеть конкретную дисциплину и получить ее или через Dark, или через Shadow – это разные Сферы.

Рэй: Верно. Если дисциплина есть в одной Сфере, это еще не значит, что ее не может быть в другой. И конкретные дисциплины достаются разными способами, но в Shadow есть то, чего нет в Dark. Допустим, одна есть и там, и там – но есть же и другие, все разные. И комбинации при выборе одной или другой разные – это дает большую вариативность в создании персонажа. «Как создать интересный билд на основе выбранной Сферы?»

Коулман: В чате возник вопрос, он мне нравится, так что - небольшая пауза: «Если вам так интересна максимальная вариативность персонажей, зачем было придумывать Сферы? В чем их цель?» По-моему, этим мы достигаем второй цели разработки: трудные решения. Если я очень хочу собрать такой-то билд или нашел какую-то конкретную комбинацию из сочетающихся вещей, обычно я могу это сделать – не всегда, но обычно. Только есть цена – надо отказаться от чего-то другого. Ведь нельзя быть лучшим во всем. Это и есть наша цель. Сделать систему интереснее и богаче для исследований, когда пробираешься через дерево и ищешь путь к своей цели. И Сферы могут зависеть от расы или класса. Иногда хочешь получить конкретную Сферу - тогда делаешь цверга-воителя, чтобы не пришлось ее собственно покупать. Вот в чем дело. Извините, я немного забегаю вперед. Просто это отличный вопрос – не хотел его упускать.

Рэй: Классы и расы дают доступ к дисциплинам, а не к Сферам.

Коулман: Я оговорился, да. Ваш цверг и есть сам по себе Сфера. Поэтому у него есть список доступных дисциплин.

Рэй: Верно. Еще я обожаю такой момент: вот я выбираю Разбойника. Не все Разбойники должны быть одинаковы – но у них должно быть что-то общее, к чему у всех есть доступ в дереве подкласса. По пути к Разбойнику можно выбирать разные таланты. Они слегка отличаются – но тоже в основном одинаковы. А если к этому еще прибавить выбор Сферы, то мой Разбойник будет отличаться от твоего. Опять же – широкая вариативность. Вплоть до подкласса. Мой Разбойник отличается от твоего.

Блэр: Особенно если получится взять сильную… некоторые способности всегда покажутся лучшими. Если их можно получить через расу и я выбрал эту расу, то можно получить и какие-то другие навыки, тоже интересные. Вот почему мы решили… в некоторых случаях получить конкретные способности можно многими способами.

Рэй: Ладно, и покажем последнюю Сферу – это Plague (Чума). Во многом связана с ядами. Вот краткое знакомство с одним деревом. И вы видите изменения: есть и большие, есть и перестановки, многие способности остаются доступными в виде дисциплин. Так что если вы думаете: «Раньше у меня было такое, а теперь я это не вижу», - это все в дисциплинах. И если вы Рейнджер, доступ у вас есть – просто экипируйте или выберите Сферу, смотря о чем речь. Так что вы видите масштаб наших изменений, а мы их провели по всем фронтам, со всеми классами.

Коулман: На кое-что пока не обратили внимания: на деревьях иногда бывает пункт, при покупке которого открывается другая Сфера. То есть раз я Рейнджер, то автоматически получаю Shadow. Но вдобавок в дереве талантов есть вариант купить Storm (Бурю) или что-то в этом роде – на самом деле не помню, открыта им Storm или нет. Но как пример. Есть возможность потратить ставшие столь драгоценными очки талантов, чтобы открыть ранее недоступную Сферу, получить доступ к ранее недоступным дисциплинам и изменить персонажа. А это значит, что для трудного выбора эти дисциплины тоже должны быть крутыми.

Рэй: Да, если дисциплина ужасна и никому не нужна, зачем она вообще в игре? А если настолько мощная, что нет другого выбора, кроме как взять ее, - опять же, зачем это в игре? В общем, мы много тасовали…

Блэр: Кажется, мы в начале не сказали, но всего вам дается 15 очков талантов.

Коулман: Да, Рэй сказал.

Блэр: Тогда подчеркну. Вы не сможете скупить все в начале. И это наш первый подступ к переделке системы, которую вы тестируете уже три с лишним года. Так что у нас есть много ваших отзывов, чтобы было от чего отталкиваться. И мы не хотели менять понемногу – как сказал Тодд, нужно было вырвать хребет и создать заново, за один раз. В общем, хорошо, что мы это проделали, - мы всегда знали, что это будет, и здорово теперь видеть результат. Ребятам сказали: вот куча данных, взгляните на них, как человек, который никогда в это не играл, и придумайте отличную систему. По-моему, им удалось – Рэй и Джош занимались способностями, потом их балансировал Хэлэш. Джек и Макс написали небольшие отрывки для лора – это тоже важно, чтобы все казалось отполированным, а не просто склепанным на коленке. Меня очень радует, что мы смогли выпустить это сейчас и в таком качестве.

Рэй: Да, было весело поработать. Как уже сказал Блэр… сколько у нас раньше было Старших дисциплин?

Блэр: 32 боевых и 8 Старших ремесленных. А теперь намного больше.

Рэй: Да, чтобы вы представляли – и еще раз, работы все еще продолжаются, что-то может измениться, - но у нас около 110 Старших, что-то в этом роде. Больше сотни Старших дисциплин. И почти столько же Младших.

Коулман: Предлагаю быстренько перейти к Кроупедии, потому что это вообще-то важно. Нужно для понимания, как все будет работать. Сейчас есть столько комбинаций, что нам пришлось вставить в игру систему поддержки – надеюсь, еще мы сделаем эту информацию доступной и вне игры. Как я говорил, я хотел, чтобы подход к билдам был и сверху, и снизу. Снизу – это «Я хочу эти расу и класс, мне они нравятся, – теперь я буду отталкиваться от этого и выбирать способности и дисциплины, Сферы, придумывать, что создавать». Второе противоположно: «Вот я посмотрел на игру, где-то увидел две таких классных способности и придумал на их основе крутой концепт. Теперь я пойду от них сверху и найду правильную комбинацию расы и класса, чтобы прийти к ним». Я хотел оба направления, для чего и появилась Кроупедия – по сути, способ организовать всю информацию и показать вам.

Рэй: Да, мы сделали кнопку, нажмете – и появится экран с различными фильтрами.

Как мы уже обсуждали, выбранная раса дает доступ к конкретным дисциплинам. Выбранный класс тоже дает доступ к конкретным дисциплинам. И выбранная Сфера дает еще больше дисциплин. Если хотите узнать, к чему у вас есть доступ – как говорил Тодд, можете либо пойти сверху вниз: «О, у меня есть вот это, куда я могу направиться дальше?» - либо наоборот: «Вот это круто, как до этого добраться?»

Коулман: «Или как создать на этой основе персонажа? Какой персонаж идеален для этих двух, на мой взгляд, сочетающихся способностей?» Кстати, мы еще не говорили о Младших, но они тоже рассортированы по этим Сферам.

Рэй: Верно. Если вы выбираете Сферу Shadow, то в ней есть и Старшие, и Младшие дисциплины. Доступ к куче всего. То же самое, если выбрать Рейнджера: куча Старших и куча Младших. Выбираю, не знаю там, Лесного эльфа – тоже куча Старших и куча Младших. А все вместе – то, из чего можно выбирать, чтобы создать собственного уникального персонажа. По-моему, мы охватили… Конечно, там можно еще далеко углубляться, и я наверняка уже потратил большую часть своего времени…

Коулман: Мне кажется, на следующем слайде сами Сферы.

Тут, по сути, показаны… сколько их у нас, 15? Не считая расовых и классовых.  Только сферы влияния, 15.

Рэй: Верно. У каждого подкласса в потенциале есть доступ к трем Сферам. Это они – 15 разных Сфер. Да, там есть отличные – жду не дождусь, когда вы с ними поиграете. Кажется, теперь я передаю слово Блэру. У Блэра больше подробностей, что там с отдельными дисциплинами и как они взаимодействуют со Сферами.

Коулман: Давайте ненадолго прервемся, а то всплыла пара вопросов. Во-первых, вопрос «Будет ли обнуление». Как минимум надо обнулить все таланты и прочее. В смысле – как иначе? Старая система уходит. Обнулим ли персонажей и оболочки – посмотрим. Не люблю обнуления, но иногда выбора нет. Возможно, как и сейчас. Еще спрашивают, на каком этапе мы находимся. Все деревья переделаны – в смысле, не в планах, а уже внедрены в игру. Все Сферы внедрены. Все дисциплины. Но сейчас ведется тест – сами можете представить, сколько проблем вылезает. Как я сказал, мы сломали системе хребет и переделали. Сейчас работа в разгаре. Большая часть, я бы сказал, уже готова в виде грубого черновика. Сейчас мы полируем и доводим до ума.

Рэй: Определенно. Дальше рассказываешь ты, Блэр?

Коулман: Блэр, задали дополнительный вопрос: если придется обнулять, потребует ли это в обязательном порядке обнулить и пассивную прокачку? Сомневаюсь, но тебе, наверное, лучше знать.

Блэр: Обычно за все время существования проекта я больше менял местами навыки на деревьях, а не удалял или создавал новые, из-за чего обычно требуется обнуление. Перестановка ничего не требует. И по-моему, обычно если я и трогал деревья навыков, то только чтобы добавить новые пункты некоторым давним ремесленным Младшим дисциплинам. Были очень крутые пассивные способности, все их хотели, но не хотели тратить на них ячейку Младших дисциплин. Так что я их перекинул в дерево навыков, чтобы давать при прокачке основ ремесла. Но об этом мы еще поговорим.   

Коулман: Короче, наша цель – нет. Никакого обнуления пассивной прокачки – вот моя цель.

Блэр: Ладно, поговорим о дисциплинах. Вы уже хорошо знакомы с типами наших дисциплин. У нас три категории – Старшие, Младшие и Исследовательские. Категории по-прежнему на месте, все такие же, выглядят так же, ячейку под них дают так же. Однако в Q&A прошлого месяца я говорил: возможно, нужно изменить формулу. То есть что конкретно они дают и что конкретно надо категоризировать. Эмили, если будешь так любезна включить следующий слайд… у нас новая Старшая дисциплина.

Вы видите, она меняется: по мере прокачки дисциплины накапливают больше бонусов. Так что необязательно иметь дисциплину высокого качества только из-за оболочки высокого качества – возможно, дисциплина будет привлекательна, потому что дисциплина высокого качества дает больше бонусов. Теперь они работают так. В прошлом мы это проделывали с ремесленными Старшими и получили положительные отзывы – кажется, всем понравилось. Потому что чувствовалось, что при прокачке они должны давать больше бонусов, не должно казаться, будто их надо получить для оболочки высокого качества для порядка. Теперь вы решите – я хочу этот высокий показатель, может, стоит дойти до легендарного уровня только ради этого бонуса. Хорошее изменение. Еще вы заметите, что обычно у Старших есть две способности и два показателя. Формула Младших теперь – активная или пассивная способность плюс тоже бонусы к показателям. Этих скриншотов у меня нет – над ними еще плотно работают. Но формула - такая. Самая большая перемена… следующий слайд, Эмили… теперь ремесленные дисциплины входят в Исследование.

 

У меня тут черновик – это торговец, которым мы пока пользуемся сами. Черные сверху – у меня еще нет арта – это все ремесленные. Кузнеческое дело – это теперь две дисциплины, бронник и оружейник. Две отдельных. Но они уже не конкурируют со Старшими – те теперь исключительно боевые. В новом обновлении их 110, а было 32. Стало намного больше, вы еще увидите на следующем слайде. Младших теперь 90, ремесленных нет. Старые 15 Младших, которые ими были, либо переведены в дерево навыков, либо в самый низ этого торговца. Здесь они выглядят как сундучок – это новый предмет для ячейки снаряжения, который крафтеры получают при экипировке редкой исследовательской дисциплины или качества выше. Это дальнейшая специализация, которая либо дает рецепты, либо сокращает стоимость рецептов. Прямо сейчас они у торговца, потом их перенесут в мир. Мы создаем ремесленные рецепты, еще перебираем варианты, но уже хотим их в мире, чтобы люди протестировали. Крафтингу тоже наравне с остальным досталось немало перемен.

Рэй: Да, это было очень интересно.    

Блэр: Затронуть пришлось все – вот почему мы впятером-вшестером трудились в поте лица. Работы было много. Если перейдем к следующему слайду… Хочу показать, как… Вот что видно за нового персонажа, когда смотришь на доступные дисциплины.

 

Это хороший арт – у Старших теперь хороший арт. А если посмотреть за персонажа максимального уровня, видно, как много всего станет доступно. Так будет у всех классов, хотя во многих дисциплины повторяются. Но вот просто ассортимент всех новых доступных дисциплин. Ты что-то говорил, Рэй?

Рэй: Просто что на первом твоем слайде… Когда выбираешь расу и класс, тебе что-то открывается. А когда выбираешь Сферы, открывается еще больше.

Коулман: Люди тут часто спрашивают про объемы хранения, и я хочу ненадолго прерваться: объем хранения в ВК, то есть число сундуков и все такое, - на это мне еще надо взглянуть. Там один баг в коде. Мы не планировали, чтобы вы строили огромные города, но имели очень маленькое число контейнеров. Там просто проблема с очень маленькими токенами. Я над этим сейчас работаю, постараюсь исправить к следующей версии. Простите, продолжайте.

Блэр: Ну, по сути, на этом-то и все. Вы видите, что некоторых иконок нет, что-то мы еще внедряем. Я считаю это полировкой – арт и текст лора. Но на тест-сервере уже будет все, полностью законченный продукт, и мы сможем исправлять баланс и и/или налаживать способности, если при внедрении что-то сломалось. Итак, идем дальше. А, да: получение дисциплин все еще приблизительно такое же, как в предыдущих билдах. Души у призраков… что у нас еще есть… Младшие дисциплины выпадают с безымянных призраков – мы еще над этим поработаем. И будет кое-что интересное для исследовательских: можно прокнуть душу при крафтинге. То есть шанс получить душу для крафтинга просто во время крафтинга. Вот к чему мы стремимся: вознаграждать за то, чем вы занимаетесь. Все крафтинговое идет от крафтинга, исследовательские души – от сбора ресурсов, а боевые души – из боев, то есть сражений с призраками. Короче, в 6.11 много всего, это отлично. Мы уже хотим перейти к вопросам, Тодд?

Коулман: Да, можно. Подытоживая – вас ждет куча всего. И мы даже обсуждали, как вам обо всем этом сообщить. Кое-что представим, но основную массу вы увидите, когда игра пойдет на тест-сервер. Знаю, многие уже сейчас готовы перебирать данные и планировать билды. Кое-что мы вам представим, но серьезно: там столько всего, что проще выложить на тест. Думаю, только там вы и сможете поиграть в это по-настоящему. До этого – слишком преждевременно. И кто-то спросил о сроках теста – мы тут говорим о неделях, не месяцах. Мы на этапе внедрения, это еще не выйдет прямо завтра. Вот теперь я сказал «завтра» - и чат взорвется: «Он сказал «завтра»! Он сказал «завтра»!» Хоть сказал я полностью противоположное.

Блэр: Они просто вырежут «не». Ладно, как и каждый месяц, мы ответим на вопросы с партнерских форумов. И первый… Прочитаешь, Тодд?

Коулман: Да, сейчас найду нужный. «Перечислите, что будет в таблице лута для сундуков фортов – т. е. можно ли там найти минералы, сердцевину, драгоценные камни?» Это тот слайд?

Блэр: Именно тот. И ответ – конечно, это возможно. На данный момент сундуки фортов дают только базовые материалы разного качества. Золото или прах. Минералов там нет, как и сердцевины с камнями. Среди прочего для борьбы с багами я добавил то, что сам называю «трекерами». Они показывают нам тип мира Кампании – Раздора или Скверны. Если мир правильный, должен быть только 1… На этой неделе мы видели на тесте баг, когда в сундуке лежало 78. Это очевидно говорит о том, что с сундуком что-то не так. Это помогает нам справляться с багами. В идеале к запуску это уберут. Вы будете получать только материалы, золото и прах.

Коулман: Кто-то конкретно просит понерфить сундуки фортов. Нерфить нечего, это просто баги. Нужно чинить баги, об этом мы знаем.

Блэр: Ладно, следующий вопрос. «Можно обновить или изменить лимит маленьких токенов в ВК?».

Коулман: На это я уже ответил. Простите. Это баг, исправляем прямо сейчас.

Блэр: Я хотел об этом поговорить, потому что Тодд просматривает таблицы, проверяет цифры. Это всегда интересно – оглянуться назад и сказать: «И откуда мы набрали эти цифры? Или что изменилось?» Во многих случаях в течение трех лет, со времен создания, что-то поменялось.

Коулман: Да, когда эти таблицы только прописывались, не было ни сундуков, ни торговцев, ни магазинов. Ничего этого не было. Кому-то просто пора бы там покопаться. Я пытался посмотреть на этой неделе в перерывах от другой работы. Ладно, следующий вопрос: «Будет ли в 6.2 респек талантов?» Пока не знаю, если кратко. Мы еще обсуждаем планы на респек. Все белые дисциплины мы дали торговцам, чтобы игроки могли получить их очень быстро, не отвлекаясь на поиски. Если хотите перепробовать билды персонажей – это возможно очень быстро. А когда что-то понравится – тогда уже можете вкладывать усилия. Мы не хотим вас утруждать. Это краткий ответ. На вопрос «как тестировать билды» - по сути, спрашивают-то об этом.

Блэр: Ладно следующий вопрос. «Я читаю о Сборе ресурсов, и в тексте везде попадаются бонусы Энергичного сбора и заряды. Где заряды для сбора? Как увидеть Энергичный сбор?» Энергичный сбор – одна из способностей из дерева навыков. Дается на весь аккаунт, потому что она пассивная, с дерева навыков. Ее нужно экипировать, и, когда ставишь ее в панель, получаешь интерфейс с зарядами сбора. У нас есть несколько пассивных способностей, и кажется, Энергичный сбор – единственная из дерева навыков. Но мы даем ее на весь ваш аккаунт в зависимости от прокачки дерева. Может быть, вы этого не видите на конкретном персонаже, но оно есть, можно загрузить - и тогда появятся заряды. Еще есть исследовательские дисциплины, которые при экипировке тоже дают интерфейс с зарядами сбора. Просто раньше интерфейс был всегда, а мы сделали так, что эту систему нужно себе установить, чтобы увидеть. Для этого нужно что-то экипировать. Ничего не пропало, просто надо что-то экипировать. 

Коулман: Я тут видел на канале пару вопросов насчет производительности – да, мы это уже говорили в начале, но я повторюсь: вся работа над обновлением деревьев талантов и дисциплин – для дизайнерской команды. У большой части команды инженеров в задачах по-прежнему стоит «производительность, производительность, производительность». Мы знаем, что еще не дошли до идеала. Очевидно. И мы работаем над этим. 

Блэр: Хорошо. «Почему намного лучше собирать ресурсы в Землях скверны?» Как я уже говорил, это зависит от этапа тестирования. Кампании в Землях раздора еще не доступны круглосуточно – в будущем будут, когда мы пройдем следующие стадии тестирования. А еще в Кампаниях был баг, добавляющий ранг всем участкам, повышая стоимость текущих таблиц лута в Землях скверны до того, что можно найти фиолетовое качество. Не сомневаюсь, мы еще исправим ранги всех кампаний, когда Земли раздора будут работать постоянно, а численность игроков повысится.

Коулман: И кто-то спросил, когда опять включат Земли скверны. Включить бы надо. Вопрос сложный, потому что тогда игроки рассеиваются – это хуже для Кампаний, - но если этого не сделать, остается провал. Дыра в прокачке, когда доводишь игрока в Землях богов до одного уровня, а потом единственный вариант – перескочить в Земли скверны, где ты слишком слаб. Нам и правда нужно их включить. Я планировал поговорить с Гордоном из команды по разработке, просто еще не успел. Но вообще в последнее время часто об этом думал. Мы как-нибудь попробуем включить для вас Земли скверны.

Тиггс: На этой неделе Военная история… так… каждую неделю мы выставляем в разделе Военных историй на сайте Crowfall историю одного из наших игроков. Вы можете поделиться своей, поставив #Warstories, #Crowfallgame. Мы покажем их всему сообществу. На этой неделе историю прислали – сейчас перевру ники… Dissentient и Corvus. «Khalanos присоединился к Dissentient против своей бывшей гильдии Corvus Citadel в зоне скверны. Когда включили Земли скверны, DIS собрался фармить ресурсы. Но мы не знали, что Corvus собирали материалы в том же самом месте. Так разожглась битва за владение материнской жилой». Вот. 

Коулман: Круто. Для тех, кто не знает, Военные истории – это когда мы берем у вас видео и истории и показываем, чтобы все видели, что у вас классного происходит. Потому что в конечном счете Crowfall – это ваша игра, ребят, не наша. Мы только закладываем фундамент, но все истории – ваши. Вы их рассказываете, вы, по сути, и есть контент. Спасибо за это и спасибо за то, что присылаете Военные истории. Продолжайте в том же духе.

Блэр: Да, а также чтобы поблагодарить вас за то, что вы помогали в этом месяце на тест-сервере и состоите в игровом сообществе, у нас есть программа Crow-наград. И в этом месяце мы даем скин огненного клинка и сигил – их вы видите слева. Горят. «С этим скином вы обратите любое оружие в пламенный меч ярости. Наденьте сигил огня – и обретете снижение базовой сложности в экспериментах с рецептом». Так. И… сигил и поясной тотем дракона – обожаю предметы для пояса, по-моему, они круто выглядят, а еще классно, когда можно кастомизировать персонажа всякими болтающимися штучками. «Понесите золотой резной сигил или тотем дракона на бедро в честь героев, сражавшихся в Первой войне драконов, и почувствуйте мощь легендарного Царя Змей, а также 2-процентный бонус к урону». Что-то мне подсказывает, что это будет популярно.

Коулман: По-моему, вы будете очень довольны. Кажется, на этом и все. Мы еще что-то хотим? Еще вопросы?    

Блэр: Следите за нами в социальных сетях, читайте статьи об изменениях в дисциплинах по классам. Вступайте в Кампанию Sureya - это текущая кампания в Землях раздора на лайв-сервере.

Коулман: Помогайте на тест-сервере, если можете. Это всегда полезно. И все - видимо, до следующего раза. Всем спасибо, что пришли на Q&A. Увидимся в игре!

Рей: Пока!

Блэр: Спасибо, что пришли!

Тиггс: Пока!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...