Jump to content

Карта мира, скриншоты и модели демонов — новая информация по Diablo 4


Lisbrainy
 Share

Recommended Posts

Lisbrainy

Blizzard опубликовала ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Студия раскрыла подробности открытого мира, показала детализацию локаций, модели демонов и сюжетные скриншоты

 

Тестирование в команде
 

Как и в случае со многими другими играми, при разработке Diablo IV мы устанавливаем для нашей команды определенные целевые ориентиры. Результатом их достижения обычно становится создание версии игры, в которую мы играем всей командой, после чего делимся друг с другом впечатлениями. Например, перед BlizzCon 2019 мы достигли поставленных целей и успели протестировать демонстрационную версию, и благодаря этому смогли анонсировать игру на салоне. Мы не только ознакомились с результатами работы других членов команды, но также произвели оценку производительности демоверсии, устранили ряд неполадок и внесли в игру улучшения до открытия выставки.

В ходе последнего этапа разработки нашей целью было создание черновой версии всех элементов игровой зоны под названием «Сухие степи», включая контент кампании, элементы открытого мира, предметы, зону для PvP, подземелья и ролик, завершающий сюжетную линию данной зоны. Затем, как и планировалось, наша команда в течение двух дней проводила тестирование новой версии игры удаленно, после чего мы изучили собранные данные и обсудили наши впечатления.

Конечно же, в ходе разработки мы практически постоянно тестируем игру, но при этом, как правило, обращаем внимание лишь на ее отдельные элементы. Совместная игра в течение нескольких дней позволяет по-новому взглянуть на результаты нашей работы. Такой подход помогает понять, как новые системы взаимодействуют между собой во время длительной игры. Мы планировали заняться тестированием еще до того, как узнали, что придется работать на дому, и совместная игра оказалась отличным способом вновь наладить общение в команде. Мы также надеемся, что рассказы о нашем игровом опыте и скриншоты позволят вам понять, какие вопросы будут освещаться в будущих отчетах (возможно, вас заинтересует какая-то определенная тема).

Стоит отметить, что тестовая версия игры вобрала в себя лишь часть наших наработок. Мы активно ведем разработку целого ряда внутриигровых областей. Сухие степи целенаправленно использовались в качестве зоны, специально подготовленной для тестирования и оценки игрового опыта в его наиболее полном и цельном виде. Дайте нам знать, если вам понравится (или не понравится) формат сегодняшнего отчета, и в будущем мы учтем ваши пожелания. Как всегда, благодарим вас за отзывы.

 

Немного о черновых моделях

 

 89RT1BTT7AXO1593029848323.jpg
 

 09WW4TGLC24R1593029851808.jpg
Работа с блоками и «черновыми» элементами позволяет нам тестировать зоны, художественное оформление которых еще не закончено.

 

В ходе разработки новые графические элементы до поры до времени представлены в довольно грубой форме. Так разработчики могут без больших затрат тестировать новые идеи и вводить изменения. Если что-то не удалось, гораздо проще и дешевле избавиться от чернового объекта, чем от полностью завершенного.

Когда мы демонстрируем вам модели и скриншоты, они зачастую не отражают наше видение финальной версии игры. Обычно мы никому не показываем черновые объекты. Они не могут раскрыть достоинства игрового движка и талант наших художников. Но сегодня мы решили провести вас за кулисы. Надеемся, вам будет интересно посмотреть, как черновые объекты превращаются в более проработанные.

При ознакомлении со скриншотами не забывайте, что некоторые элементы, которые мы покажем, все еще находятся в разработке.

 

 4SCITAULHTLV1593029850899.jpg

 AOD6SBDAOLE71593029850895.jpg

 SPTAPXJIEO841593029850871.jpg
Первоначальный набросок, черновик и внутриигровая модель классического варианта демона.

 

Развитие сюжетной линии

 

В Diablo IV будут реализованы новые способы подачи сюжета. Во-первых, мы изменим то, как происходят разговоры между персонажами. В Diablo 3 мы использовали панели интерфейса с именем и портретом персонажа. Сейчас мы экспериментируем с различными ракурсами камеры, автоматически подобранными алгоритмом и выставленными вручную. Для простых бесед с NPC камера приближается к собеседникам (при этом ракурс остается изометрическим), а для персонажей используется библиотека анимации, соответствующей общей тематике разговора. Для более сложных бесед мы используем схожий ракурс камеры, но при этом персонажам задается анимация, специально созданная вручную. Такой подход позволит нам подчеркнуть нюансы сюжета, не нарушая общую атмосферу игры. Вот один из подобных моментов:
 

 WWC9XB8OY24Y1593029848293.jpg
Приближение камеры в изометрической перспективе позволяет сосредоточить внимание на обычных элементах повествования.

 

Во-вторых, мы хотим добавить в игру ролики, обрабатываемые в реальном времени. В подобных случаях игрок не управляет камерой, а сюжет подается, как в кино. Такое будет происходить лишь в самые важные моменты развития сюжетной линии. Отрисовка роликов в реальном времени дает множество преимуществ: например, мы можем показать вашего персонажа со всей его экипировкой. Также подобные ролики будут подгоняться под выбранное разрешение экрана и настройки графики — переход от ролика к игре и наоборот станет более плавным и незаметным.

Мы уже показывали раннюю версию внутриигровых роликов в демонстрации на BlizzCon. С того момента наши команды, работающие с видеороликами и игровым движком, смогли добиться больших успехов, и нам хотелось поскорее увидеть полноценный ролик, завершающий сюжетную линию в Сухих степях. Команды по разработке сюжета и игровых роликов разрешили нам поделиться с вами этим скриншотом, так как он не раскроет важные подробности раньше времени.

 

NB4IKX6PUBW71593029849198.jpg

PLB71PNUW59A1593029849418.jpg
Внутриигровые ролики в Diablo IV создают мрачную атмосферу.

 

Открытый мир

 

Важным нововведением для серии Diablo станет возможность исследовать открытый мир Санктуария. Проходя сюжетную кампанию, игроки смогут открывать для себя новые элементы игрового процесса м контент, связанные с открытым миром. В любой момент вы сможете отдохнуть от основной кампании и исследовать мир, заняться изготовлением предметов или участвовать в PvP.

В ходе тестирования мы смогли оценить эту свободу выбора в действии. На прохождение кампании в Сухих степях наши сотрудники потратили в среднем несколько часов. Тем, кто проходил сюжетную кампанию, не отвлекаясь ни на что другое, понадобилось вдвое меньше времени (затем они, конечно же, смогли опробовать побочный контент). Мы считаем, что возможность по желанию сочетать основной и побочный игровой контент сделает нашу игру более увлекательной по сравнению с другими играми жанра экшн-RPG (в том числе и при повторном прохождении).

 

9ESDWJJYOMR11593029848901.jpg
Тестирование дает нам возможность собирать и накапливать данные, на основе которых можно определить дальнейшее направление разработки. На карте активности показаны участки Сухих степей, наиболее популярные среди игроков.

 

В открытом мире будет чем заняться: в нем есть события, возможность создавать предметы, глобальный режим PVP, а также побочные задания. Однако больше всего нашей команде понравились лагеря. Это важные точки, захваченные противниками. Их можно освободить, и тогда они превратятся в дружественные заставы с NPC и вратами странствий. У каждого лагеря есть своя история, однако преимущественно она будет подаваться с помощью визуальных элементов (лагеря не фигурируют в заданиях). Например, один из лагерей в Сухих степях — город, жители которого стали жертвами проклятия и обратились в соль. Другой лагерь — это склеп, который стережет дух, способный вселяться в тела нежити. Он будет перемещаться от скелета к скелету, пока вы его не одолеете.

Нам очень понравилось отвоевывать небольшие участки Санктуария и видеть, как мир изменяется и у его обитателей появляется надежда. В будущем наши дизайнеры открытого мира расскажут о новых возможностях игры подробнее!

 

8TB44Y44BP5X1593029848688.jpg

2SK26MAMBCRX1593029850355.jpg

Q21QB1B81HXU1593029849946.jpg
Лагеря поначалу заселены враждебными существами, но после освобождения превращаются в небольшие аванпосты с торговцами и вратами странствий.

 

И наконец, в ходе игры можно будет получить средства передвижения. Нам очень понравилось, как транспорт влияет на игровой процесс в открытом мире: он позволяет быстрее добраться до нужного места, но при этом не слишком упрощает сражения и перемещение по зоне. Появление в игре средств передвижения и связанных с ними предметов также открывает новые возможности для прогресса.

Лично мне очень понравилась возможность прикрепить к седлу трофей, полученный за прохождение секретного испытания, и показывать его другим игрокам. Разумеется, нам еще предстоит как следует проработать средства передвижения. К примеру, сейчас они частенько застревают на мелких препятствиях, а неожиданные дистанционные атаки противников слишком быстро заставляют персонажа спешиться. Конечно же, благодаря дальнейшему тестированию и изменениям эти игровые возможности станут только лучше.

 

Сетевая игра

 

Подобрать правильный подход к работе над сетевой игрой в Diablo IV было очень непросто. Мы изначально собирались использовать характерные элементы игр с единым миром, в котором одновременно находятся игроки, но так, чтобы избежать сходства с масштабными сетевыми играми. Скажем сразу, что такой подход никак не связан с техническими ограничениями. Мы считаем, что в случае частых встреч с другими игроками — или крупными группами — вселенная Diablo утратит присущее ей ощущение опасности.

 

JQU9RRI1ZFTU1593029851807.jpg
Хотя в городах можно встретить других игроков, в подземельях можете находиться только вы и ваша группа.

 

Чтобы вам было проще представить наши впечатления от игрового процесса, приведем несколько примеров. Исследовать подземелья и участвовать в основных сюжетных событиях будете только вы и ваша группа. После выполнения сюжетных заданий города превратятся в площадки для общения, где вы сможете повстречать других игроков. Исследуя игровой мир, вы будете изредка сталкиваться с другими игроками. И наконец, если вы посетите место, где происходит событие в открытом мире, то сможете присоединиться к большой группе игроков, защищающих город от набега каннибалов или пытающихся одолеть Ашаву (босса-демона, которого мы показали на BlizzCon).

Хотя во время таких событий от игроков требуется координировать действия, никто не сможет заставить вас присоединиться к чьей-либо группе. Играя в одиночку, вы тоже сможете помочь другим игрокам и получить награду. Нам кажется, что такая глубокая интеграция сетевой игры отлично впишется в мир Diablo, и нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о нашем подходе. Во время тестирования игровой мир показался нам динамичным и полным жизни, при этом сохранилась любимая всеми атмосфера серии Diablo. А для тех, кто не хочет сражаться с прислужниками ада в одиночку, мы подготовили новые инструменты для поиска группы — как по роду занятий, так и по месту нахождения в игровом мире.

 

LAJD27QCRDX71593029852139.jpg
Босс в открытом мире Ашава в Скосглене из демонстрации на BlizzСon 2019 также может появиться и в Сухих степях.

 

Предметы и развитие персонажа

 

Еще одно преимущество двухдневного тестирования заключалось в том, что мы смогли собрать полезные отзывы о развитии персонажа в течение более длительного периода. От нашего выбора экипировки и умений в первый день зависел наш игровой опыт во второй день (хотя некоторые сотрудники создавали новых героев, чтобы протестировать разные классы). Один мой друг часто говорил, что серия Diablo — это такие игры, в которые ты мысленно продолжаешь играть постоянно. И Diablo IV — не исключение. Даже после окончания тестирования меня продолжали посещать мысли о предметах, подходящих для развития моего варианта развития персонажа, и талантах, открыв которые, я смогу наконец применять мощные комбинации.

Вероятно, вы уже прочитали статью Дэвида Кима, опубликованную вскоре после прошлогоднего BlizzCon. В ней он описывает новые свойства предметов и тех подходов, которых мы придерживаемся во время их разработки. Позднее мы предоставим вам более подробный отчет, а пока мы надеемся, что этот скриншот предметов, выпавших нам во время тестирования, подогреет ваш интерес.

 

E3N0DH4VI2II1593029849546.jpg

UI3KMQDUI4TH1593029849871.jpg

Различные предметы, представленные в ходе тестирования и использующие новую систему характерстик. Просим учесть, что создание значков предметов еще не завершено.

 

Заключительные мысли

 

По мнению нашей команды, даже на таком раннем этапе играть в Diablo IV очень весело. Мы особенно довольны классами персонажей и видим в них большой потенциал. Мы учитываем те особенности, благодаря которым арсеналом варвара и возможностью перевоплощения друида так интересно пользоваться, и попытаемся внедрять схожие нововведения для других классов (подробности — в будущем отчете).

Тестирование также помогло нам оценить техническую сторону игры. Так как все играли у себя дома, мы смогли протестировать игру на разных конфигурациях компьютеров, отличающихся и графическими картами, и соотношением сторон экранов, и качеством подключения к сети. Нам также представилась возможность использовать наши технологии обмена данными между клиентом и сервером — мы даже исправляли неполадки прямо в ходе тестирования.

Конечно же, нам предстоит еще много работы: игра пока не готова к альфа-тестированию (не говоря уже о бета-версии). Обычно мы не делимся подробностями о процессе разработки на столь раннем этапе, но нам кажется важным держать вас в курсе, раз в этом году не будет проводиться салон BlizzCon. Кроме того, завершение данного этапа было очень важным для нашей команды, так как мы убедились, что нам удалось заложить основы замечательной игры (конечно же, мы продолжим прислушиваться к вашим отзывам и вносить различные изменения по мере работы над Diablo IV).

Мы надеемся, что вам понравился сегодняшний отчет, и просим вас поделиться впечатлениями на удобной для вас платформе. Мы читаем ваши комментарии на наших форумах, различных сайтах и в социальных сетях и очень ценим ваше мнение. Нам было приятно, что предыдущий отчет вызвал множество интересных дискуссий (которые, в свою очередь, привели к обсуждениям на нашей стороне).

Мы также рады, что вы интересуетесь самыми разными аспектами игры. Судя по вашим отзывам, больше всего вы хотели бы узнать о том, как мы обновили систему древа талантов, поэтому мы обязательно расскажем об этом в следующий раз. Многие из вас по-прежнему задают вопросы о системе предметов. Большим интересом пользуется и тема музыкального сопровождения игры. Подробнее обо всем этом мы планируем рассказать в течение года. Как вам такая перспектива?

Благодарим вас за то, что прочитали нашу статью. Нам не терпится поделиться с вами новыми подробностями о мире Санктуария!

 

4A9R6P3F4G9T1593029851525.jpg
Разработка Сухих степей идет полным ходом. Еще больше подробностей о Санктуарии ждет вас в наших будущих статьях!

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Сообщения

    • Kubik
      В связи с бурным стартом сезона мы рады объявить о внутриигровом контенте, который вы сможете приобрести и тем самым поддержать свои любимые команды и продемонстрировать свою связь с кумирами! Мы рады анонсировать MSI High Noon Event Pass! И вдвойне рады сообщить, что, как и в случае с другим нашим контентом на киберспортивную тематику League of Legends, компания Riot отправит 25% своего дохода от продажи пропуска в призовой фонд Mid-Season Invitational! Базовый пропуск: 1650 RP Коллекционный пропуск: 2650 RP Мы искали новые способы вознаграждать и поддерживать команды, участвующие в международных соревнованиях, и мы надеемся, что, предлагая долю дохода от контента, не зависящего от чемпионов, такого как пропуска, мы сможем открыть больше возможностей для болельщиков внести свой вклад в их любимые команды. Хотя в этом году скин Conqueror в продаже не появится, компания Riot также внесет 25% дохода от скина High Noon Talon в призовой фонд MSI. Дополнительно, весь доход от продаж значков и эмоций MSI Team будет направлен напрямую организациям этих команд, участвующих в MSI. На время MSI 2022 значки этого года активируют в чате поддержку вашей любимой команды, когда вы выберете их в первый раз или загружаетесь в игру. Если вы являетесь поклонником более чем одной команды, мы также будем продавать полные пакеты по сниженной цене! Additionally, we will be sharing 100% of the revenue from our MSI team icons and MSI team emotes directly to the team organizations competing at MSI. For the duration of MSI 2022, this year's icons will activate a chat cheer for your favorite team when you equip one and load into game. If you are a fan of more than one team, we will also be selling full bundles at a discounted price! Индивидуальные значки: 250 RP each Индивидуальные эмоции: 350 RP each MSI Team набор значков: 975 RP MSI Team набор эмоций: 1342 RP Все предметы уже доступны для покупки в клиенте игры. Мы рады сделать этот новый шаг, чтобы разблокировать контент в игре для игроков, а также продемонстрировать поддержку Riot сражающимся на турнире командам! Следите за всеми матчами на lolesports.com
    • Kubik
      Повысилась цена за сервер до 35 Евро, но из-за снижения курса, оно то и на то вышло. Ушли в долг более 3 тыс. рублей.
    • Kubik
      Искатели Lost Ark! Ближайшее крупное обновление ждет нас уже 25 мая. Скоро вы узнаете все подробности о новинках, а сейчас предлагаем ознакомиться с основными нововведениями. Обратите внимание: в представленный план могут быть внесены изменения. Кроме того, он содержит лишь самые важные изменения, а не полный перечень. Новый континент Ровен В ближайшем обновлении вас ждет новый континент — Ровен, располагающийся к западу от Шувьерда. Это дикие земли, отрезанные от внешнего мира, где когда-то процветало древнее королевство, наследие которого было позабыто. Но с тех пор, как в недрах Ровена были обнаружены залежи кристаллов Сильмаэля, это место стало притягивать как магнит многих амбициозных жителей Акрасии — от служителей Шеакрии до наемников с Ардетайна, что совсем не порадовало местных жителей — тайеров. На Ровене доступны 3 основные локации: дельта Блуждающей реки, Земля Волка и Великие Равнины. Континент доступен игрокам с уровнем снаряжения 1445 и выше. Отличительная особенность континента — возможность сражений между игроками. Сражения между фракциями После прохождения сюжетной линии Ровена вам предстоит выбрать фракцию — Фрейгель, где чтут порядок и дисциплину, либо Либертан, где свобода превыше всего. Игроки, принадлежащие разным фракциям, смогут сражаться между собой за господство над землями Ровена, рейтинг фракции и ценные награды. Подробности этих и других нововведений вы узнаете из следующих публикаций. До встречи в LOST ARK!
    • Richard_Riddick
      Продолжу немного про Ипатьевский монастырь. Престол церкви святых мучеников Хрисанфа и Дарии, которые поминаются 19 марта (1 апреля по н.ст.), освящен в память о двух знаменательных событиях русской истории: в этот день 1613 года Михаил Федорович Романов выехал из святой Ипатьевской обители в Москву на царство; в этот же день 1814 года император Александр I во главе русской армии вступил в Париж после победы над Наполеоном. Церковь представляет собой безстолпный храм, возведенный над аркой Святых ворот, венчанный двенадцатигранным шатром с маленькой главкой на глухом барабане. В декоре фасадов храма сочетаются элементы классицизма и древнерусского зодчества. Интерьер храма был украшен монументальной масляной живописью, иконы иконостаса написаны палехскими иконописцами (не сохранились). И фото, чтоб понять размер. На фото мой дядька. В апреле, мы с ним, как раз обошли полностью монастырь (в который раз... Но память нужно всегда освежать, я считаю). P.S.: @antiz, фотографии обе мои с телефона, так что горизонт слегка страдает влево))
    • ReyAnd
      Дак там один показатель, что сказали люди в опросе. Но, в целом, Риддик прав, Поволжье стабильно голодает :-)))
    • McWolf
      показатели от фонаря, как всегда)
    • AzzRael88
    • AzzRael88
    • AzzRael88
    • AzzRael88
×
×
  • Create New...