Jump to content

Интервью со Старшим концепт-художником Горяиновым Дмитрием


Kubik
 Share

Recommended Posts

  • Administrator
Kubik

FrontpageBanner_01.jpg

 

БУНКЕР ДЛЯ ДВОИХ
 
Кромешная тьма внизу поглощает звуки шагов. Вдруг что-то затрещало, замерцали, возвращаясь к жизни, лампочки. Взгляду открывается обширный зал. По центру проходит низкая платформа, по бокам установлены рабочие столы и терминалы. Кажется, их бросили в спешке. Под плотным одеялом пыли пробуждаются устройства хранения данных, наполняя воздух мягким металлическим пощелкиванием и гулом.

По внушительной арке из мониторов в центре зала пробегают строчки кода. Сначала их движение кажется хаотичным, но строчки постепенно сходятся в какую-то форму, пока изображение яркой золотистой сферы не занимает несколько экранов. Она осматривает весь зал, пока ее взгляд не упирается в двери. Глаз Распутина выжидает.

Он должен ждать. Изображение бункера Распутина пропадает с экрана монитора старшего концепт-художника Bungie: Дима Горяинов переключается на видеозвонок. Сейчас 15:30, а значит, у его команды перерыв. «Это время, когда мы можем поболтать, – говорит он. – Обычно мы с головой погружены в работу, так что во время короткого перерыва стараемся поразмяться и поговорить о чем-нибудь интересном, о том, что нас вдохновляет, помогает творить».

Поиск вдохновения среди коллег – и не только в мире видеоигр – то, что не чуждо Диме. Такой подход сослужил ему хорошую службу при работе над Destiny – особенно, когда он получил задание придумать для сезона «Величие» место, в котором игроки смогут узнать поближе одного из персонажей – легендарного, но не слишком общительного: Распутина, военный разум.

Дело непростое, с учетом того, что на тот момент согласно сюжетной линии, отношения Распутина с «Авангардом» были, мягко говоря, напряженными. Но когда в небе над Последним городом возникла новая угроза, перед ними встал выбор: объединить усилия и выжить, либо погибнуть поодиночке. Для Стражей это означало сражаться рядом с Распутиным – то, чего они никогда прежде не делали.

Команда Bungie понимала, что готовность Распутина заключить союз с «Авангардом» лишь половина задачи, причем самая простая. Гораздо сложнее сделать так, чтобы Стражи доверились ему. Все это потребовало напряженного труда писателей, дизайнеров, инженеров и художников, таких как Дима. Именно так родилась задача превращения мощнейшего военного разума во что-то, с чем можно общаться.
 
ИНОЙ ПОДХОД

 
Уникальный стиль Димы – сплав графического дизайна и концепт-арта – заметен в каждом уголке Destiny 2. Начиная с надписей на стенах и заканчивая логотипами и символами вымышленных организаций и заводов, этот художественный взгляд неразрывно связан с миром Destiny.
 
dima-goryainov-dg-rise-of-iron-silo-grap
 
Он объясняет, что выбрал нестандартный подход к игровой индустрии, еще когда учился в Университете передовых технологий (University of Advancing Technology). Вместо специализации «Игровой художник», он пошел на «Графический и цифровой дизайн». «На специализации "Игровой художник" учили черпать вдохновение из игр, чтобы применять его в работе. Это казалось вполне логичным, но я подумал, что если выберу программу вроде графического дизайна, то мой набор навыков будет уникальнее. Я всегда интересовался графическим и промышленным дизайном, архитектурой и комиксами – тем, что находится за рамками игр, и что я бы хотел привнести в концепт-арт».

Среди источников вдохновения, подходящих для Destiny, он указывает на мрачный и загадочный средневековый стиль. «Во всем этом чувствуется какой-то оккультизм, – говорит Дима. – В рисунках присутствует определенная доля наивности, будто они не обращают внимания на анатомию, но это все равно работает. Думаю, это хорошо подходит для мрачной космической оперы в стиле фэнтези».

Кроме того, он признается в том, что на его творчество влияют и личные воспоминания. Впрочем, он старается ими не злоупотреблять. «Я родом из России и люблю обращаться за вдохновением к сказкам моего детства. О Кощее Бессмертном, Илье Муромце, Бабе Яге и многим другим. Летом уезжал к бабушке, где гулял в деревне и бродил по лесу. Все это оказало на меня огромное влияние. Мне кажется, я постоянно стараюсь вернуться к тому, что ощущал в детстве».

Такой подход часто помогает создавать работы, которые, кажется, можно потрогать.

«Это может прозвучать немного нарочито, – признается Дима. – Но я думаю, что именно те годы подарили мне интерес к историям о приключениях и загадках других миров. Именно поэтому меня так захватил мир Destiny, и я до сих пор не могу поверить, что участвую в его развитии».
 
ДОБРЫЙ И ДРУЖЕЛЮБНЫЙ ВОЕННЫЙ РАЗУМ

 
Когда пришло время придумывать то, как будут выглядеть бункеры Распутина, запрос от команды дизайнеров был простым и четким. Геймплей уже был готов, и им нужно было место, где игроки смогут взаимодействовать с Распутиным – место, которое со временем будет меняться.
 
dima-goryainov-dg-rasputin-07.jpg?cv=398
 
В голове у Димы возникло вполне определенное представление об атмосфере этого места. «На моей доске с идеями висит фотография квартиры Декарда из "Бегущего по лезвию", – рассказывает он. – Я знал, что хочу добиться такого же ощущения. Погруженное во мрак, камерное, тихое место, куда игроки могут спуститься, чтобы побродить там. В нашей игре я ценю моменты тишины. Когда в тебя не стреляют, и ты можешь на секунду расслабиться и выдохнуть. Я хотел, чтобы туда хотелось приходить, не только выполняя задание или в погоне за контентом».
 
dima-goryainov-dg-rasputin-12.jpg?cv=398
 
Он вспоминает одну из своих любимых игр с похожей атмосферой. «Одна из моих любимых игр всех времен – Deus Ex: Human Revolution, – признается он. – В промежутках между миссиями я возвращался в квартиру Адама, чтобы посидеть и послушать музыку, впитать эту атмосферу. И я хотел, чтобы в Destiny была своя версия такого места».
 
Как бы заманчиво это ни звучало, задача получалась не из легких: ведь в соответствии с сюжетом в этом помещении вместе с игроком находится сам Распутин. Одно дело сделать так, чтобы место казалось безопасным и уютным. И совсем другое – чтобы оно оставалось уютным, когда из центра зала за вами пристально следит гигантский цифровой глаз. Диме и его команде пришлось очень постараться, чтобы незаметными штрихами сделать Распутина не таким угрожающим.
 
dima-goryainov-dg-destiny-rasputin.jpg?c
 
«Обычно, когда видишь Распутина, он очень далеко от тебя, в огромной камере, – объясняет Дима. – Но в сезоне «Величие» появляются маленькие бункеры. Там вы с ним один на один, и он постепенно все больше раскрывается, по мере того как вы узнаете о его истории».
 
По словам Димы, идея физически приблизить игроков к Распутину принадлежит старшему художнику Робу Адамсу. «Это идея Роба: опустить Распутина так низко, чтобы вы могли подойти к экрану и встать с ним "лицом к лицу". Даже многие решения по освещению зависели о того, насколько вы к нему приблизитесь. Параллели между физической и эмоциональной дистанцией выбраны не случайно». Форма соответствовала функции.
 
dima-goryainov-dg-rasputin-06.jpg?cv=398

РЕТРОРАСПУТИН

 
Помимо эмоционального отклика у игроков, в дизайн зала нужно было заложить и причины его существования в игровой вселенной. Поэтому прежде чем начать работу Дима задался вопросом: «Зачем этот бункер был нужен, до того как игроки его обнаружили?».

«Едва войдя туда, вы понимаете, что это помещение служило какой-то цели, – объясняет Дима. – У зала есть своя задача, свой функционал – он создан не только ради геймплея. По моим догадкам, в этих бункерах исследователи «Серафимов» общались с Распутиным и расшифровывали его ответы».

dima-goryainov-dg-rasputin-09.jpg?cv=398

Сразу же стала очевидна взаимосвязь с работой команды писателей. «Мы максимально тесно взаимодействуем, – говорит Дима. Иногда у писателей возникают идеи о том, каким должен быть дизайн или как графика может донести ту или иную историю. А иногда я предлагаю какой-то визуальный элемент, который в итоге вплетается в повествование».

В данном случае сюжет нашел отклик в том, что так нравилось Диме в Destiny. «Так как бункеры были предназначены для ранних версий Распутина, я знал, что технологически они будут ощущаться более старыми. И это очень важно для меня в Destiny. Очевидно, у нас есть голограммы, но не ультрасовременные в стиле "Железного человека" – наоборот, все очень осязаемое. Каждая деталь в Destiny ощущается так, будто у нее есть история, будто ей пользовались, к ней прикасались. Это гораздо проще реализовать в реальных предметах, таких как экраны или кнопки».

dima-goryainov-dg-rasputin-01.jpg?cv=398

Дима погрузился в изучение древней эпохи, и его заинтересованность в промышленном дизайне оказалась как нельзя кстати. «В комнате, где Распутин обычно беседовал с исследователями, один динамик, – рассказывает он. – Большая часть потолка занята разными кабелями, датчиками и камерами, которые нацелены в центр зала, позволяя Распутину видеть, кто перед ним. Во время разговора за терминалами сидят специалисты, записывающие каждое слово Распутина – они расшифровывают и сохраняют его ответы. Так что, когда вы заходите в бункер, вы начинаете понимать историю исследователей "Серафимов", которые создали Распутина».

ДА БУДЕТ СВЕТ

 
Бункер наполнен деталями, не только создающими атмосферу, но и дополняющими сюжет. Как признается сам Дима, некоторые штрихи были добавлены просто потому, что ему потребовался повод для их создания. «Я очень хотел эту аналоговую карту с загорающимися лампочками, – вспоминает он. – Но я ее сделал как бы для себя. Потому что очень хотелось». А почему бы и нет? В конце концов, каждый мечтал о том, чтобы сыграть в гигантскую Lite-Brite!

dima-goryainov-dg-rasputin-05.jpg?cv=398

«Я правда не ожидал, что эта карта вызовет большой ажиотаж и что на нее, вообще, обратят столько внимания. Но насколько я понял, она притянула к себе взгляды многих игроков, и они начали рассуждать, что же она означает. Мне стали писать и говорить, что это их любимая часть бункера, что это круто».

Увлекательные детали для бункеров продолжали поступать от коллег по студии. Одним из любимых элементов Димы стала идея старшего художника Ив Кэмпбелл и команды художников игрового мира.

«Они сделали очень крутые эффекты на экранах, когда вы разговариваете с Распутиным, – делится своим восхищением он. – То, как он перемещается по экранам и следит за вашими движениями. Да, это место должно быть уютным, но в нем присутствует некая напряженность: он постоянно тихо наблюдает за вами. Его глаз последует за вами вверх и вниз, даже если вы подпрыгнете».

dima-goryainov-dg-rasputin-03.jpg?cv=398

И такие моменты – когда творческое партнерство вдруг приводит к чему-то совершенно неожиданному – возникают вновь и вновь. «Со временем мы выработали процесс совместного творчества, который кажется очень органичным», – объясняет Дима.

За пять лет работы в Bungie Дима поработал со многими коллегами, занятыми созданием живых миров. После разговора с ним остается впечатление, что когда работаешь с людьми, увлеченными своим делом, хорошая идея – например, теплый ламповый бункер с гигантским светящимся глазом – никогда не останется незамеченной.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Сообщения

    • Lame
    • White-Shark
      Ассортимент на 27–28 мая 2023 года: Предложение действительно до 9:00 (МСК) 29 мая 2023 года.
    • White-Shark
      Ассортимент на 27–28 мая 2023 года:   • Alinor Greenhouse, Summer (Теплица Алинора, лето): 100 000 g. • Alinor Trellis, Blue Wisteria (Алинорская шпалера, голубая глициния): 15 000 g. • Alinor Trellis, Purple Wisteria (Алинорская шпалера, фиолетовая глициния): 15 000 g. • Sapling, Blue Wisteria (Саженец, голубая глициния): 5 000 g. • Tree, Blue Wisteria (Дерево, голубая глициния): 7 500 g. • Tree, Large Pink Maple (Дерево, большой розовый клен): 13 000 g. • Tree, Purple Wisteria (Дерево, фиолетовая глициния): 9 000 g. Предложение действительно до 9:00 (МСК) 29 мая 2023 года.
    • Brober
    • Lame
    • BearShadow
      "Если жаждешь хорошей беседы за чашкой горячего ардиса, приходи в закусочную Декстера." — Слитер Башфорб "Лучшая еда на улицах Коко Тауна" ― Закусочная Декстера (рекламная вывеска). Закусочная Декстера была одним из тех загадочных заведений, которое по различным причинам пользовалось популярностью у самых разных личностей. Расположенная в малообеспеченном районе Коко Таун, недалеко от Сенатского округа, закусочная привлекала странствующих пилотов грузовых судов и докеров, а также самых разнообразных завсегдатаев, включая джедаев, которые иногда заглядывали сюда. Клиентов обслуживала неизменная пара официантов, дроид-официант ФЛО (в teso представлена официанткой Кельдорой) и её напарница-человек Гермиона Багва (в teso представлена Мирри Элендис). Готовкой же занимался сам владелец заведения Декстер Джеттстер (в teso представлен Огримом), гигант-бесалиск с непростой и интересной жизненной историей, а также маленький дроид R4A22 (в teso представлен двемерским теодолитом), который помогал ему на кухне. Небольшую закусочную любили многие, еда здесь была жирной и вредной для здоровья, но в то же время дешевой и сытной. Ходили слухи, что Декстер чем-то приправлял свою еду для привыкания, чтобы клиенты жаждали её и возвращались. Именно сюда пришел Оби-Ван Кеноби к своему старому приятелю-информатору Дексу, чтобы что-нибудь разузнать про отравленные дротики, которые использовали чтобы устранить наемника, совершившего неудачное покушение на сенатора Падме Амидала. Как оказалось, одно время Декс работал старателем на шахтерских рудниках планеты Сабтеррел, где он впервые столкнулся с каминоанскими сабледротиками, оставленными учеными с Полис-Масса. Благодаря этому Декс смог распознать дротик, принесенный Кеноби, что в итоге привело рыцаря-джедая на планету Камино и помогло обнаружить Великую армию Республики, созданную Каминоанскими клоноделами. Кафе взято из фильма "Звездные войны Эпизод 2: Атака клонов" 2002 год выхода (встреча в закусочной на 00ч:31мин:32сек фильма). В teso: от входа в правый портал в Залы Колосса. Чтобы увидеть здание сверху, поднимитесь на строительные леса, которые были оставлены для осмотра крыши (если смотреть от портала стоят справа, поднимитесь по ним). Ссылка приглашение |H1:housing:70:@bear_shadow|h|h
    • Pupezky
      24 мая в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени.   Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) Завершающиеся ивенты ● Самое время заняться укрощением! ● Во время сбора можно найти женьшень! ● Шанс поиграть персонажем другого класса! Стоимость передачи на 90% ниже! Предстоящие обновления ● Будет добавлена цепочка заданий Страны Утра в Магнусе ● Начало Летнего сезона 2023 ● Функция автоматического восстановления энергии рабочих ● Увеличение грузоподъемности некоторых повозок ● Мебельный цех Убывающей Луны в порту Эферии ● Функция переноса предметов между персонажами одного аккаунта
    • Wolfys
      Прошу выдать права на звание Видеоблогер. Twitch - https://www.twitch.tv/wolfysrus/ VkPlay - https://vkplay.live/wolfys GoodGame - https://goodgame.ru/channel/wolfysge/ Плашку на твич добавил. Ник в Discord - @Wolfys#0696
    • Pupezky
      Обратите внимание: что задания по дневникам, не высвечиваются как обычные квесты, и путь к их выполнению, у вас отображаться не будет. Вы просто следуете подсказкам из этих дневников и выполняете то, что там написано, тем самым, следуя такими же приключениями, что и автор дневника. При завершении задания, открыв дневник, вы увидите, что текущее задание выполнено.  Оно будет отображаться красной галочкой и награда будет выделена красной рамкой. Задания можно выполнять разными персонажами на вашем аккаунте. Чтобы забрать награду, надо нажать на нее в книге приключения (в красной рамочке). В 11 главе вы получите увеличение следующей статистики на аккаунт: макс. грузоподъемность +2 LT макс. НР +7 макс. выносливость +5   25 мая Цель: 25 мая. Сделать ящик картофеля.  Награда: макс. грузоподъемность +2 LT (на семью) Приходите в любой удобный для вас город. Нажимаете на саму иконку города (синий квадратик). В правом верхнем углу (в сортировке) открываете вкладку и выбираете в ней Амбар. Перед вами появятся доступные для покупки дома, они будут выделены синим цветом. Нажимайте на любой из них, и в типе дома, что в левой части появившегося окна, выбирайте Амбар и нажимайте покупка. Первого уровня вполне достаточно. Дальше положите на склад этого города 10шт самого обычно картофеля и один порошок черного камня. Всё это вы сможете купить на аукционе. Дальше заходите в этот амбар, снизу нажимаете «Управление Производством». В левой части экрана выбираете «Ящик с картофелем», а из правой части выбираете рабочего. Если у вас его ещё нет, то приобретите в этом городе Барак так же, как вы приобрели Амбар, и у Управляющего наймите рабочего. И для завершения всего это нажмите кнопку «Начать работу». Дожидаться окончания работ не обязательно, задание дневника будет выполнено. 5 мая Цель: Связать узлы от Велии до Восточного Базара. Награда: макс. НР +2 (на семью) В этом задании вам нужно связать узлы от Велии и аж до Восточного Базара. Как это сделать. Подходите к управляющему узлом Фермы Бартелли, в разговоре с ним выбираете Логистика и в левом верхнем углу нажимаете Внести. Теперь этот узел связан с Велией. Дальше идете к управляющему на узел Лес Баленоса, и через Логистику активируете узел. И теперь, этот узел связан с узлом Ферма Бартелли. И такие процедуры вы проделываете до тех пор, пока не дойдёте до Восточного Базара.  Если у вас активен Премиум-набор, ты вы сможете это всё сделать без посещения управляющих, прямо через карту. Но за каждое такое соединение с вас будут сниматься ещё по десять единиц энергии. 3 июня Цель: Докопаться до грязи и использовать её. Награда: тьмакс. выносливость +5 (на семью) Грязь вы можете получить несколькими способами. Купить на аукционе, добыть рабочими или выкопать в пустыне. Самый простой и быстрый способ — это купить на аукционе, стоит копейки и всегда есть в наличии. Купив Грязь, кликните по ней в своём инвентаре правой кнопкой мыши. 7 июня Цель: Съесть круассан с морепродуктами. Награда: макс. НР +3 (на семью) Покупаете на аукционе круассан с морепродуктами и просто съедаете его. 7 июля Цель: Использовать пугало и тренировать тело и душу. Награда: макс. НР +2 (на семью) Идёте на любую зону тренировок Черного духа к чучелам. Приобретите там любую книгу для тренировки, используйте её через инвентарь, подойдите к кукле, нажмите R и начните тренироваться.
    • antiz
×
×
  • Create New...