Перейти к содержанию

Разработка и концепции обликов оружия


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Привет, VALORANT! Меня зовут Прити Ханолкар (я продюсер), и мне хотелось бы обсудить с вами то, как мы создаем придуманные нами облики оружия, придерживаясь при этом принципов сохранения соревновательных условий в VALORANT. Вместе с Шоном Марино мы работаем в команде разработчиков премиального контента, которая ответственна за все косметические предметы, представленные в игре: облики оружия, брелоки, граффити и многое другое. Но сегодня мы подробно обсудим именно облики оружия!

 
На прошлой неделе Шон рассказал вам о принципиальных аспектах в разработке оружия: приоритете игрового процесса и создании оружия для каждой ситуации. Наш подход остается неизменным, даже если ваш Vandal внезапно начнет плеваться лавой или космическими лазерами. Наша задача при создании обликов состоит в том, чтобы они давали новые способы самовыражения в игре и позволяли игрокам подчеркнуть свои предпочтения, не влияя при этом на игровой процесс других участников матчей.

 
Нам также хотелось бы провести вас за кулисы, чтобы вы посмотрели, как мы создаем облики, дающие игрокам возможность не только выразить свое Я в игре, но и погрузиться в атмосферу выбранной тематики. А если вам захочется еще сильнее проникнуться понравившейся тематикой, то для этого у некоторых обликов существует ряд улучшений, которые добавляют особую анимацию, эффекты, звуки и многое другое. Все эти элементы призваны вызывать у игрока особые эмоции – выбирайте то, что подойдет и понравится вам.

 
Наши правила:

  • Модель, внешний вид, графические эффекты и звуки облика должны обеспечивать эффект погружения только от первого лица.
  • Другой игрок должен видеть только модель облика оружия (от третьего лица). 
  • Никаких микротранзакций, влияющих на игровой процесс. Никогда. Ни за что.
  • Если окажется, что один из обликов нарушает эти правила, знайте, что это была случайность и мы непременно ее исправим. Простите, лишь часть наших сотрудников – роботы, а остальные в команде могут ошибаться! 

 

ПЕРВАЯ КАПЛЯ ЧЕРНИЛ

 
Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg
 
Нанести на свое оружие свежий слой краски никому не помешает, но нам хотелось бы, чтобы вы в полной мере ощущали особенности альтернативной тематики. И как далеко мы готовы зайти? Вот настолько? Да. Еще дальше? Нет, пора останавливаться. Именно так мы занимаемся балансом обликов. 

 
Но прежде чем окончательно утвердить идею нового облика, нам нужно понять, как мы добавим такой облик в VALORANT и понравится ли он игрокам.

 
Для кого этот облик? Мы делаем облики не для себя – для вас! Именно поэтому наша чудесная команда изучает массу опросов и отзывов, чтобы понять, какие именно темы игрокам хотелось бы видеть в VALORANT. К примеру, хотят ли они чуток традиционной научной фантастики, фэнтези, глянцевой современной эстетики или чего-то нового и абстрактного? 

 
PC_Brainstorming.jpg
  
Затем появляется идея. Иногда мы вдохновляемся каким-то произведением искусства или эскизом одного из наших художников или просто хотим создать нечто связанное с нашими увлечениями. Эта доска, облепленная более чем 130 заметками, доказывает, что нелепых идей не бывает. Мы вдохновляемся импровизацией и всегда ищем способы реализовать идеи (а не повод от них отказываться) на ранних этапах мозгового штурма. Но как же нам определить, каким пушкам следует придать тематический облик, а каким нет?

 
Пять вопросов. Небольшая группа в нашей команде – те, кто наиболее заинтересован в реализации идеи и готовы за нее бороться – инициирует разработку концепции. Именно тогда мы начинаем обрабатывать эту идею, основываясь на вымышленном мире и желаемой тематике. Мы поняли, что ответы на некоторые вопросы помогают нам лучше сформулировать то, чего мы хотим от облика.

  • Какими прилагательными можно описать оружие?
  • Какая музыкальная тема может соответствовать его настроению?
  • Какое отдельно взятое произведение искусства заключает в себе суть этой вселенной?
  • Кто бы пользовался данным оружием в этой альтернативной вселенной?
  • Из каких материалов изготовлено это оружие?
  • Какие ощущения должны испытывать игроки, пользуясь данным оружием? Каким должно быть их настроение?
  • Каким должен быть "вау-момент" для игрока, когда он увидит облик в первый раз?

Не ответив на эти вопросы, мы утонем в размышлениях из разряда: "Это камень? Это сделали инопланетяне? Это технологии будущего? Или, может быть, это оружие, сделанное инопланетянами из камней с помощью технологий будущего?" Мы не хотим начинать работу над обликом, не зная заранее, что именно хотим получить на выходе. Поэтому ответы на эти вопросы помогают сформировать у команды единое, цельное представление об облике, объединяя вместе все идеи.

 
Проще говоря, это помогает нам делать более качественные облики. 
  
ПРЕДОСТАВЬТЕ ЭТО КОМАНДЕ

 
Soul_Stealer_Revolver.jpg
 

Создание концептов и моделей

 
Для начала наши талантливые художники концепт-арта берут за основу абстрактную (а иногда даже безумную) идею команды и, опираясь на различные справочные материалы, создают первый набросок облика. После некоторых исправлений и размышлений они подготавливают финальную версию концепта серии обликов. 

 
После завершения работы над концепт-артом и одобрения выбранной тематики, соответствующей нашим возможностям и ограничениям игрового процесса, начинается собственно создание модели. К примеру, нам нужно сделать так, чтобы модель облика соответствовала силуэтам стандартной модели от первого и третьего лица и чтобы ее было просто распознать, когда оружие падает на землю. 

 
Анимация

 
Анимация оружия с особым обликом должна соответствовать тактам стандартной модели. Наша цель состоит в том, чтобы ни один облик не делал оружие трудноузнаваемым. Использование нового облика не должно вынуждать игрока заново учиться обращению с ним: оно должно стрелять, как раньше, не казаться медленнее (можно сделать так, чтобы оно казалось быстрее, но фактическая скорость обращения с ним ни в коем случае не должна меняться), и не должно занимать меньше (или больше) места на экране. 

 
В крайне редких случаях мы нарушили некоторые из этих правил ради создания правильной атмосферы (вы поймете, что мы имеем в виду). К примеру, бывает так, что при выборе оружия облик занимает больше пространства на экране, чем обычно. Но мы принимаем такие решения только после продолжительного обсуждения, многих часов тестирования и повторных проверок, а также после одобрения дизайнеров. И, конечно же, никаких дающих преимущество микротранзакций.

 
Спецэффекты

 

В VALORANT вы должны убивать врагов, устанавливать и обезвреживать Spike, а также побеждать красиво. Облики оружия никак не должны на это влиять (может, только на объем спама в начале раунда и осмотр оружия другими). Поэтому графические эффекты оружия, даже самые потрясные, не должны вас отвлекать.

 
У оружия должна сохраниться форма и размер дульной вспышки, следы траектории полета пуль должны быть видны только от первого лица, а прицел оставаться столь же удобным для восприятия при приближении.

 
Звуки

 
Звуки подкрепляют тематику облика, но они также являются одним из основных элементов игрового процесса VALORANT. Мы не хотим, чтобы вам когда-либо пришлось проиграть клатч в раунде из-за звуков облика, которые не дали вам услышать крайне важную звуковую подсказку.

 
Это значит, что если облик использует новые звуки, то они должны быть одинаковой громкости со стандартной версией, обладая при этом своей изюминкой. Если вы контролируете стрельбу, полагаясь на слух, то мы не хотим, чтобы новые звуки вам мешали.

 
Мы также делаем все возможное, чтобы звуки соответствовали важным игровым моментам анимации, например, во время перезарядки. Мы стараемся соблюдать тайминги при совмещении звуков с анимацией, и учитываем то, когда звуки должны затихать.

 
Если мы добавляем новые звуки для тех моментов, когда обычные облики их не издают, то делается это только ради того, чтобы порадовать игроков и как-то классно дополнить тему облика. Однако громкость сугубо косметических шумов понижается при воспроизведении звуков игрового процесса.

 
Что это значит? Представим, что вы прячетесь за грузовиком у точки A на карте Bind. Вы хотите перезарядить ваш Vandal "Жнец", но боитесь, что призрачный звук перезарядки заглушит звуки шагов Sova из команды противника, когда тот направится на точку, чтобы обезвредить Spike. НЕ БЕСПОКОЙТЕСЬ! Вы можете смело перезаряжать оружие, ведь звуки шагов всегда будут выделяться на фоне перезарядки.
  
ТЕСТИРОВАНИЕ ДИЗАЙНА В ИГРЕ

 
Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg
  
В рамках специальных тестов дизайна игры (DPT) мы тестируем все (абсолютно все!). Тесты проводятся дважды в день, и с их помощью мы проверяем на деле эксперименты дизайнеров с картами, персонажами и, конечно же, обликами.

 
Именно тогда тематика облика и наша приверженность приоритету игрового процесса подвергаются настоящему испытанию. Каждый облик получает ряд отзывов, которые помогают нам подчеркнуть выбранную тематику, сохраняя в игре равные соревновательные условия для всех. Вряд ли найдутся более взыскательные критики нашей работы, чем команда DPT, и мы любим их за это. Вот некоторые примеры отзывов, которые помогли нам сделать наши облики лучше:

  • "Этот элемент так сильно отвлекал меня, что мне всю игру не хотелось покупать Phantom".
  • "Анимация бега чувствуется недостаточно быстрой/плавной/отзывчивой по сравнению со стандартным бегом с ножом".
  • "Оружие перестает быть похоже на Classic. Наносимый им урон не соответствует звукам/спецэффектам облика. Сам облик довольно крут, но немного влияет на восприятие игрового процесса. Да и модель у него крупновата".

Кроме DPT-тестирования мы также находим экспертов-консультантов в команде VALORANT, тех, кто очень любит выбранную нами эстетику. Если мы создаем облик в стиле фэнтези, то нам бы хотелось, чтобы наши самые большие любители этого жанра высоко оценили этот облик, который фактически создавался для них. Если он им не нравится или если им кажется, что облик может быть лучше, мы обязательно прислушиваемся.
 
ВСЕ ЛИ МЫ СДЕЛАЛИ ПРАВИЛЬНО?

 
В конце концов, только вы можете сказать, удалось ли нам создать хороший облик. VALORANT все еще в закрытой бете, и мы сможем еще многому научиться после официального выхода полной версии игры.

 
А пока нам остается надеяться лишь на Сала Гароццо (Volcano), который прервет нашу работу в 9 вечера, чтобы рассказать, что ему очень понравился один огненный нож, который он только что протестировал.

 
Если Салу нравится, то мы на правильном пути.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      - Что вы делали на 1 мая? - Отдыхал! - Так это же День труда! - Отдыхал с большим трудом!
    • Mayron
      Ассортимент на 04-05 мая 2024 года: Предложение действительно до 15:00 (МСК) 06 мая 2024 года.
    • Mayron
      Ассортимент на 04-05 мая 2024 года:   • Alchemy Shelves, Filled / Алхимический стеллаж (заполненный)  :  4 000 g. • Animo Core, Full / Оживляющий сердечник (заполненный)  :  10 000 g. • Clockwork Alchemy Flask / Алхимическая колба из Заводного города  :  3 000 g. • Clockwork Alchemy Rack, Tubes / Алхимические принадлежности из Заводного города (колбы)  :  3 000 g. • Clockwork Coffer, Vertical / Сундук Заводного города (вертикальный)  :  4 000 g. • Clockwork Pot, Crystals / Горшок из Заводного города (кристаллы)  :  10 000 g. • Clockwork Titration Stand / Штатив для титрирования из Заводного города  :  3 000 g. • Redguard Bottle, Glowing / Редгардская бутыль (светящаяся)  :  15 000 g.   *New* • Telvanni, Specimen Jar, Glass Dome / Банка Телванни для образцов (стеклянный купол)  :  1 000 g. Предложение действительно до 15:00 (МСК) 06 мая 2024 года.
    • Lame
    • Kubik
      Наш следующий праздничный розыгрыш Bandits Family! Разыгрываем 3 ключа к игре Mortal Kombat 11 в Steam для России и СНГ. Для участия необходимо нажать на смайл участия в розыгрыше по ссылке и выполнить условия из этой новости. Итоги розыгрыша Mortal Kombat 11 в случайное время 06.04.2024 года.
×
×
  • Создать...