Перейти к содержанию

На этой неделе в Bungie – 30.04.2020


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор
FrontpageBanner_01.jpg
 
На этой неделе в Bungie титаны удерживают лидерство.
 
Началась вторая неделя Игр Стражей и после убедительной победы охотников в первый день соревнований, титаны не уступили ни дня. Книгочеи еще не победили ни разу, но надеются ускориться.
 
После первого дня, когда результаты соответствовали количеству игроков каждого класса, нас спрашивали о коэффициентах, применяющихся к счету. Теперь, когда титаны без устали уничтожают остальные классы, игроки снова спрашивают, все ли в порядке с подсчетом очков. Будучи охотником, не могу поверить своим глазам, когда вижу, что наше знамя все сильнее прижимается к земле. Чтобы лучше разобраться в происходящем, мы еще раз все проверили и покопались в наших внутренних данных. Старший технический дизайнер Петер Сарретт готов поделиться тем, что мы обнаружили.
 
Питер Сарретт: С самого начала работы над Играми Стражей мы знали, что охотников больше, чем других классов, и что нам придется как-то это учесть, чтобы сделать соревнования честными. «Честные соревнования» включают в себя многое. Наша цель заключалась в том, чтобы сделать шансы каждого класса на победу одинаковыми и не зависящими от того, сколько человек играет этот класс, а также чтобы участие в мероприятии не могло навредить вашей команде. 
 
Невозможность навредить своей команде – очень важный момент. Именно по этой причине результаты нельзя рассчитывать по среднему числу внесенных каждым классом медалей. Да, такой подход помог бы учесть количество игроков каждого класса при подсчете результатов. Однако из-за него участие во всех заданиях, кроме самых сложных, могло бы НАВРЕДИТЬ вашей команде, снизив ее средний результат. Решив попробовать силы в мероприятии и зарабатывая по одной бронзовой медали в день, вы могли ухудшить результаты своей команды по сравнению с тем, если бы вы просто не участвовали.
 
Итак, вместо того чтобы корректировать результаты по количеству участников соревнований, мы решили корректировать их по числу потенциальных игроков. Мы подсчитали число персонажей каждого класса, сыгравших хотя бы раз в течение 30 дней до начала мероприятия, а затем разделили это число на общее количество персонажей всех классов. В результате мы получили поправочный коэффициент, который применяется к каждой сданной медали. Благодаря этому медали варлоков и титанов имеют больший вес, чтобы противостоять численному преимуществу охотников, и даже если вы принесете в копилку своей команды всего одну бронзовую медаль, это улучшит, а не ухудшит ее результат. Чем больше игроков вашего класса примут участие, тем выше он поднимется в командном зачете. Кроме того, благодаря такому подходу мы могли не переживать, что сразу после начала мероприятия игроки создадут кучу учетных записей с персонажами противоборствующих классов, чтобы снизить их шансы на победу. 
 
В первый день мероприятия охотники победили не просто за счет численного преимущества, но и потому, что больший процент охотников принял участие в состязании и сдал медали. На второй день подтянулись титаны и начали их переигрывать. Нет сомнений, что варлоки пока просто затаились, рассчитывая наилучший момент, чтобы бросить все силы на победу. 
 
На диаграмме изображено количество участников каждого класса по отношению к числу активных персонажей каждого класса в течение 30 дней до начала мероприятия. Видно, что количество участников в игре и результаты соревнования тесно взаимосвязаны:
 
ParticipationDelta-_004_.jpg?cv=39836212
 
Но это еще не все. Титаны не только превзошли остальные команды, задавив их числом. Они переигрывают другие классы и в индивидуальном зачете. В среднем один титан приносит своей команде больше медалей, чем охотник или варлок. Это происходило и в первый день соревнований, но тогда охотники взяли победу за счет численного преимущества.
 
  PointsPerCharacter-_004_.jpg?cv=39836212
 
Итак, мы видим, что титаны выигрывают по двум фронтам: процент титанов, участвующих в соревнованиях, выше, и каждый титан в среднем приносит своей команде больше медалей, чем соперники. Если в соревнованиях примет участие больше охотников или варлоков и они поднажмут, то время переломить ход состязания еще есть.
 
Мы видели жалобы о различных ухищрениях, когда игроки использовали визуальные ошибки, чтобы сдать больше медалей, или даже удаляли персонажей, пытаясь помочь своей команде. Чтобы понять, стоит ли из-за этого переживать, мы перелопатили все данные и пришли к выводу, что ни один из этих случаев никак не повлиял на результаты. 
 
Здесь также важно отметить, как работают знамена в Башне. Каждый день команды начинают на равных со знаменами ровно посередине флагштоков. Это означает, что у каждой команды по 33,33 процента всех очков за день. Как только игроки начинают сдавать медали, знамена приходят в движение. Мы предполагали, что борьба будет идти на равных, и знамена не будут отклоняться от нулевого положения слишком сильно. Если команде удается выйти на 5 процентов вперед (то есть получить 38,33 процента очков или более), их знамя поднимется к вершине флагштока. Подобным образом, если команда проигрывает больше 5 процентов (то есть получила 28,33 процента очков или менее), знамя опускается. Если результат команды выходит за эти значения, знамя остается вверху или внизу флагштока, пока значения не вернутся в диапазон +/- 5 процентов. 
 
Мы не планируем никаких изменений, которые могли бы повлиять на результаты. Наша цель заключалась в том, чтобы создать соревнование, где важно не то, сколько игроков выбирает тот или иной класс, а насколько каждый класс готов защищать свою честь в этом мероприятии. Похоже, что сейчас титаны замотивированы больше всех. Посмотрим, хватит ли их до конца соревнований.
 

РАЗВИТИЕ СЕЗОНОВ

 

На прошлой неделе мы кратко рассказали об изменениях, которые ждут Испытания Осириса, и о том, как мы решаем проблему с нечестной игрой в Destiny 2. На этой неделе мы поговорим о модели сезонных абонементов и об улучшениях этой модели, над которыми мы работаем. Один из наших креативных директоров Эван Николич поделится тем, что нас ждет. 
 
Эван Николич: Всем привет! 
За последние несколько месяцев мы получили массу отзывов о нашей сезонной модели. В феврале Люк уже упоминал о ходе наших мыслей, а сегодня мы хотели бы взглянуть на то, как описанный им подход будет реализован в 4 году Destiny 2.
 

ИСТОРИЯ ПРОДОЛЖАЕТСЯ

Мы добились определенных успехов в том, чтобы продолжать ключевую сюжетную линию Destiny 2 из сезона в сезон. Сэйнт-14 и Осирис привели к военному разуму, который приведет к… [УДАЛЕНО]
 
Но у нас еще есть над чем поработать. Переходы между сезонами определенно можно улучшить, и в текущем сезоне мы могли бы лучше раскрыть сюжетные нити предыдущих сезонов. 
 
В четвертом году мы построим более взаимосвязанное повествование и, что важнее, позволим игрокам принимать в нем участие вне зависимости от того, когда они присоединятся к текущему году. Это означает, что даже если вы начнете играть в марте 2021 года, у вас всегда будет возможность вернуться и пройти сюжетный контент 12-го и 13-го сезона. Мы хотим, чтобы наш сюжет ощущался более связным, переходы из сезона в сезон были наполнены смыслом, а каждый год приводил к захватывающей кульминации.
 
С учетом всего этого, добавить веса повествованию в игре невозможно одними изменениями в сюжете, так как нужно изменить и то, каким образом игрок переживает историю игрового мира. 
 
Того, что мы оставляем в игре от предыдущих сезонов этого года, недостаточно, чтобы игрок, присоединившийся к Destiny в середине года, разобрался во всем, что происходило до этого. В результате такие игроки не могут пережить сюжетный контент, либо получить оружие и снаряжение предыдущих сезонов и чувствуют, что безнадежно отстали. Сезонный абонемент «Отвергнутых» позволял строить контент на протяжении всего года. Именно к этому мы стремимся на 4 год Destiny.
 

ЗАДАНИЯ БУДУТ ДЛИТЬСЯ ВЕСЬ ГОД

С 12-го сезона ключевые элементы заданий будут оставаться в игре после окончания сезона. Нужно, чтобы у присоединившихся к игре после 12 сезона была возможность сразу же погрузиться в задания предыдущих сезонов, но без требований, которые относились к этим сезонам. Мы уберем все элементы, которые противоречат текущему сезону или отвлекают игрока от актуального прогресса ритуалов, но сами задания оставим. 
 
Например, вот как это могло бы сработать на сезоне «Рассвет». При новом подходе после завершения сезона «Рассвет» мы бы оставили в игре спасение Сэйнта-14, экзотические поручения на «Руины дьявола» и «Бастион», а также Солнечные часы. Мы бы удалили обелиски, чтобы не захламлять журнал поручений и не разводить в игре слишком много контрактов. Еще мы бы обесценили фракталин, чтобы безболезненно убрать его из инвентаря игроков. Обелиски занимали слишком много времени, а нам бы не хотелось, чтобы игроку пришлось выбирать между прохождением ритуалов прошлого и текущего сезонов. Таков наш план на четвертый год. Как и все остальное, этот план и распределение контента по сезонам может измениться в ходе работы. 
 
При этом в Destiny 2 сохранятся вплетенные в основную канву повествования моменты, в которых нам придется удалять старый контент, чтобы освободить место для нового и для свежих историй. Как мы уже говорили, мы не можем расширять вселенную Destiny бесконечно по многим причинам: техническим и кадровым. Кроме того, это не соответствует правилам создания всеобъемлющей вселенной. Поиск баланса между созданием и сохранением контента в рамках развивающегося сюжета – неотъемлемое условие для того, чтобы мы могли продолжать строить Destiny 2.
 

СОХРАНЕНИЕ НАГРАД

Если сезонные задания останутся в игре, у игроков должна быть веская причина в них играть. Награды. Поэтому мы планируем сохранять сезонные награды в течение года. В сегодняшней Destiny 2 история выражается в собранном снаряжении. Мы хотим, чтобы независимо от того, в какой момент текущего года игроки стартовали, все они могли поучаствовать в гонке за снаряжением. Кроме того, исчезнет необходимость собрать все возможное в текущем сезоне. Чтобы обозначить наше движение в этом направлении, в ближайшее время мы добавим избранное оружие из сезонов 8, 9 и 10 в одну из энграмм 11-го сезона. 
 
В перспективе мы сделаем так, чтобы игроки могли получить сезонные награды в любой момент текущего года. Продолжая наш пример с сезоном «Рассвет», это означает, что награды за Солнечные часы по-прежнему можно будет получить в Солнечных часах. Сам процесс, конечно, изменится (так как, согласно сюжету, Осирис покинул Солнечные часы, а мы убрали обелиски), но оружие и снаряжение останутся. Это решение очевидно, но несовершенно, с точки зрения дизайна, так как сокращает разнообразие активностей. Когда все награды находятся в одном месте, их поиск слишком упрощается и ограничивает вариативность игры в Destiny. 
 
Мы же, напротив, стремимся расширить ваши возможности, предлагая различные варианты получения наград прошлых сезонов. Мы думаем, что помимо сезонных активностей, такие награды можно добавить и в основные режимы игры (налеты, Горнило и Гамбит). Устали играть в Солнечные часы? Переключитесь на Горнило или налеты и получите парочку отобранных нами пушек из сезона «Рассвет» там. По мере выхода новых сезонов мы продолжим добавлять награды в основные активности, и вы сможете охотиться за ними в том режиме игры, который вам больше нравится, в своем ритме – так вы почувствуете, что наград в игровом мире становится все больше. 
 
В общем, мы собираемся перейти к сезонам, в которые можно будет играть весь год. Каждый год после выхода расширения Destiny должна расти, включая взаимосвязанный развивающийся мир и массу причин, по которым в нее хочется играть. И каждый год новое расширение должно становиться большим шагом вперед.
 
В прошлом нам удавалось это лучше, и мы будем использовать весь наш опыт, чтобы сделать будущие сезоны намного интереснее. В ближайшие месяцы мы еще не раз поговорим о четвертом годе. 
 
 

РАБОТА ПО КОНТРАКТУ

 
На прошлой неделе мы также обещали, что расскажем о наших планах по решению все более насущной проблемы контрактов в игре. Мы попросили старшего дизайнера Тайсона Грина рассказать вам подробности. 
 
Тайсон Грин: Роль контрактов как главной механики для любого многоразового контента в заданиях Destiny слишком возросла. Мы вдруг обнаружили, что из возможности оптимизировать своего персонажа они превратились в обязательную рутину. Чтобы снова все сбалансировать, мы подготовили несколько изменений.
 

УХОД ОТ ЕЖЕНЕДЕЛЬНОГО FOMO

Сейчас увеличение опыта и сезонного ранга сильно завязано на еженедельные контракты. Это было сделано для того, чтобы игроки могли быстрее зарабатывать прогресс, тратя не слишком много времени на игру в сложных режимах в неделю. Но еженедельные контракты не решили эту задачу. На самом деле, если вы пропускаете неделю, вы теряете существенную часть прогресса. Кроме того, если вы играете за одного персонажа, много прогресса вы не наберете, а если играете за троих, то придется слишком много раз повторять одни и те же действия.
 
Несмотря на то что работа над исправлениями еще в процессе, уже в 12 сезоне мы планируем улучшить ситуацию. Мы заменим еженедельные контракты на механизм, благодаря которому каждую неделю игроки будут получать набор заданий с неограниченным сроком выполнения. В них прогресс будет зарабатываться не отдельным персонажем, а всей учетной записью, и за их выполнение можно будет получить больше прогресса сезонного ранга, чем за еженедельные контракты, которые они заменят. Таким образом, при том же количестве усилий, игроки получат больше, а прогресс будет распределяться равномернее.
 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ОПЫТ, А НЕ ВАЖНЕЙШИЙ ЭТАП

В некоторых сезонных заданиях контракты стали важнейшими этапами, превратившись в основные источники сезонного прогресса. С 12 сезона мы планируем в целом уйти от этой модели. Контракты должны стать необязательными, своего рода дополнительным способом ускорения прогресса. Так, например, испытания позволяют быстрее набирать очки опыта или получать мощное снаряжение.
 
Когда дело касается оптимизации, мы понимаем, что грань между «дополнительным» и «обязательным» очень тонкая, и идеального баланса, который устроит каждого, нет. Но нам кажется, что сейчас все слишком сильно смещено в сторону обязательности контрактов. Их приходится выполнять, чтобы разблокировать сезонный контент. Мы развернем эту ситуацию в другую сторону.
 

КОНТРАКТЫ МЕРОПРИЯТИЙ

В наших бесплатных сезонных мероприятиях сейчас тоже активно используются контракты. Судя по отзывам об Играх Стражей, они стали одним из последних источников разочарования: вы пишете, что в этом мероприятии на выполнении контрактов сделан слишком сильный акцент. Изменять текущее мероприятие мы не планируем, так как оно заканчивается уже через несколько недель, но уже ищем варианты изменения роли контрактов в будущих мероприятиях.
 

ОБЩИЕ УЛУЧШЕНИЯ

Нам не нравится, что каждый раз при запуске игры приходится тратить 10-15 минут, чтобы загрузиться контрактами. Мы хотим, чтобы нужные вам контракты собирались быстро. Поэтому мы разрабатываем механизмы меню, при помощи которых вы сможете получить контракты прямо на карте любого пункта назначения. Хотя это изменение появится позже (примерно в 13-м сезоне), оно уже запланировано.
 
Нам также не нравится, когда почти законченный контракт вдруг истекает при входе в игру на следующий день. Мы считаем, что ограничение сроков выполнения контрактов – необходимый механизм, чтобы наполовину выполненные контракты не болтались в инвентаре вечно. Однако в 11-м сезоне мы сделаем некоторые сроки свободнее. Так у вас будет больше времени, чтобы закончить начатые вчера «19 из 20 убийств гранатами».
 
Кстати, об убийствах гранатами. В основном мы стараемся делать сроки на выполнение каждой из задач в контракте однороднее. Но иногда неожиданно для нас в контракты попадают задачи, на выполнение которых требуется гораздо больше времени. В целом мы хотели бы, чтобы в будущих сезонах задачи контрактов меньше ограничивали вашу игру.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...