Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за декабрь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор
Друзья!

 

Тодд Коулман и Томас Блэр продолжают говорить о нововведениях, ожидаемых в игре с обновлением 5.110. Затрагивают вопросы, касающиеся пересмотра дисциплин, вариативности рас и классов и других интересных моментов. 

 

  
Расшифровка Q&A за декабрь

 

Коулман: Привет!

 

Блэр: Привет! Всем доброе утро!

 

Коулман: И добро пожаловать на очередной завораживающий…

 

Блэр: ACE Q&A!

 

Коулман: …Artcraft Q&A, где мы принимаем вопросы от зрителей в прямом эфире… Хотя вообще-то нет, мы берем их с форумов. В общем, мы принимаем вопросы от вас о Crowfall и отвечаем, как умеем. Я Джей Тодд Коулман, креативный директор. Ну что, быстренько проговорим, пока не начали?

 

Блэр: Преамбула.

 

Коулман: Кампания запустится завтра. Будет идти с 5 декабря по 7 января. Одинак.

 

Блэр: Одинак!

 

Коулман: Напоминание: пожалуйста, делитесь своими Военными историями – мы их обожаем, обожаем про них твитить. Мы любим усиливать ваш сигнал. #WarStories, #CrowfallCame – мы это выложим. Присоединяйтесь ко всему на Twitter, Facebook и прочем. Итак, Вэл, может, расскажешь нам про ту штуку на 12 дней, которой ты занимаешься?

 

Мэсси: Да, 12 дней Crow-mas! Не путать с Вэл Кромас – одним из гейм-дизайнеров. Это Crow – как в Crowfall, и «–mas» – как в Рождестве.

 

Мэсси: На форуме был пост, где я попросила людей с Европейского и Североамериканского серверов пожертвовать предметы, которые будут раздаваться начиная с 12 декабря. Следите за объявлениями. Для Северной Америки у меня хватает хороших вещей, но нужно, чтобы европейцы вложились больше.

 

Коулман: Ладно. Еще момент – посмотрите статью от Основателей, которую написал я. Она на Crowfall.com. Обычно это… либо текст, либо видео… Это такой взгляд на то, что мы сделали за последний год, что есть сейчас и будет дальше. В этот раз писать было интересно, потому что я написал по порядку обо всем, чего мы добились в игре, и потом сравнил с изначальным видео с «Кикстартера», и было очень весело провести перепись, проверить все галочки. Мы работаем долго – дольше, чем хотелось бы, это уж точно, - но хорошая новость - мы проставили большинство галочек по тому, что задумали. Это круто. Очевидно, мы еще не закончили, - я в тексте об этом сказал, ведь если бы закончили, то уже запустились бы. Но хорошо видно, что мы уже в конце списка, после чего сможем назваться бетой и начать приглашать 330 тысяч зарегистрированных игроков. А после этого мы запускаемся.

 

Блэр: Интересно видеть, как за последний год… Это следующее обновление похоже на игру больше, чем все, что мы…

 

Коулман: Да. В нем есть все основные устои. Я заодно прошелся и по ним – и наверняка еще что-то забыл. Вроде криоманта и фиксов интерфейса, шикарных, – они почти не влезли, сказал всего пару слов. Потому что еще будут разные условия ветра, что круто, поддержка «Гильдии против Гильдии» - это масштабно, многие ждали этого с нашего объявления. Есть косметические сезоны – когда заходишь, осень похожа на осень, это очень круто.

 

Блэр: Да, везде вижу красивые растения…

Коулман: Это удивительно мощно. Весна выглядит весело, зима выглядит мрачно и ужасно – но есть эмоциональный отклик, вот что круто. И… градостроительство, вот что еще важно. Кажется, сейчас вся твоя команда, кроме Хэлиша, погружена в градостроительство. В общем, будет много крутого – и уже очень скоро, в 2020-м.

 

Коулман: Ладно, перейдем к вопросам Q&A. Большинство, насколько я понимаю, касаются баланса. Что логично – я помалкивал обо всех деталях обновления 5.110. Это мы еще расскажем. Но забегая вперед – ты будешь отвечать чаще меня. Так что я буду спрашивать. Итак, вопрос о расовых бонусах в 5.110. Знаете, сейчас действительно происходят большие перемены в расовых бонусах.

 

Блэр: Видел мой отчет за праздники? Я за праздники переделал все межрасовые дисциплины. Каждый получил что-то свое. Это отлично, мне было очень интересно. И все началось с фундаментального изменения – раньше у нас было одно пассивное умение на расу. Оно называлось Умением Рода. Потому что такая была старая система: надо было загружать умения – и было всего три ячейки. Мы не могли перегрузить вас пассивными умениями. Но мы решили: так не будет, просто дадим игрокам безграничное число пассивных умений – причем их не надо загружать. Так что теперь я могу дать хоть 12 умений. Получилось, что у каждой расы – 4-5 пассивных умений, 1-2 активных умений и умение Уклонения. Пока все обстоит так. Все они тематические, так что это интересно, потому что мы придумывали всякие прикольные названия и они делают крутые штуки. И в этом случае полуэльф - уже не нелюбимый пасынок…

 

Коулман: Да, вопрос-то! Я его не прочитал, но сам вопрос был о полуэльфах и цвергах – это наши каменные дворфы, – что именно мы с ними сделали, чтобы усилить, сделать играбельнее.

 

Блэр: И полуэльфы получили пассивное умение, по которому каждый раз, когда попадают под крауд-контроль, недолго лечатся со временем. Так что теперь игроки задумаются – хотим ли мы опрокидывать их надолго или оглушать. Еще у них есть активируемый краткосрочный бафф-барьер. Хорошая добавка. Еще я думал о расах – как они подходят к конкретным классам? И попытался усилить эту связь и сделать … Например, у нас много рас, которые могут быть ассасинами. Теперь есть быстрые ассасины, есть подвижные, есть те, кого не захочешь оглушать, есть те, кто наносит больше урона. Есть выбор: «Эй, хочу выбрать эту расу, потому что она может вот так». Я много такого сделал.

 

Коулман: Следующий вопрос… он, опять же, очень специфичный, так что я задам его тебе, а потом затрону общую картину. «У нас есть четыре вида баллист, все пользуются только одной, когда будет редизайн?»… Давай начнем вот с чего: расскажи вообще об осадных орудиях.

 

Блэр: Осадные оружия в своей нынешней форме существуют со времен Siege Perilous. И их ни разу не переделывали хорошенько. Опять же - многое узнаешь, когда создаешь систему в первый раз. А потом приходится…

 

Коулман: В первую очередь – узнаешь, интересна система или нет. Это важно.

 

Блэр: И мы решаем, оставлять систему или удалить. Новые идеи уже приходят позже. Как ты однажды сказал – если бы у меня было 50% этих идей, ты был бы счастлив.

 

Коулман: Да, это правда. Хотя иногда мы тормозим и не убираем то, что не работает.

 

Блэр: Иногда так и хочется их придержать: эх, всего одна деталька - и все заработает! В данном случае – осадные оружия так и не дождались пересмотра.

 

Коулман: Нам и в целом нужно пересмотреть осаду. Но градостроительство, которое выходит сейчас… Пока мы – буквально – все еще готовим отдельные детали, я хочу хоть раз поиграть целиком и оценить, как это повлияет на новый баланс и систему осад. Но мы знаем, что должны на это взглянуть.

 

Блэр: И есть здание – мастерская для осад. Дает осадные машины получше. Марк над этим поработает. Будет больше урона, больше здоровья, больше ударной силы.  

 

Коулман: В градостроительстве много всего, но рассказывать пока не стоит. Следующий вопрос и есть о градостроительстве! «Есть ли ограничение по числу и рангу построек в городе, которые может создавать Гильдия?» И да, и нет. Позвольте объяснить, как я могу дать сразу оба ответа, которые одинаково правдивы. Есть ограничение на градостроительство в конкретной локации. Мы вынуждаем вас делать выбор между разными зданиями, укреплениями и башнями, которые можно построить. Однако – по крайней мере, сейчас - одна команда или гильдия может захватить несколько локаций. Потому я и сказал «и да, и нет». На одной локации строительство ограничено, но если захватите больше локаций, то получите возможность построить все. С этим нам еще предстоит поиграться для настройки. В Shadowbane мы все-таки ввели правила – делали подгильдии. «Разрешим им так делать, но каждый город придется отдавать подгильдии». Отчасти потому, что мы хотели спроектировать эту иерархию очень хрупкой. Если ты моя подгильдия – я, как дизайнер, хотел поощрить тебя прокинуть меня в любой момент. Я давал тебе все, чтобы ты просто принял решение – и тут же стал собственным королевством. В общем, пока что ограничений нет. Не скажу, что знаю, будет ли так же при запуске. Надо посмотреть. Из-за всего, что выходит впервые, придется адаптироваться очень быстро. Потому что в этой области понадобятся инновации - в следующие месяцы, когда станем бетой.

 

Блэр: Но наша цель – чтобы у вас был трудный выбор.

 

Коулман: Да, я хочу трудный выбор. И мы пытаемся подготовить… Мы специально пытаемся сделать так, чтобы маленькой команде становилось все труднее удерживать несколько локаций. Мы так хотим. Остальным будет не так интересно играть, если одна команда из пяти человек может буквально контролировать все цитадели в игре. Следующий вопрос – об экспериментах. Позволяю отвечать тебе – я не… Эксперименты – это не мое.

 

Блэр: Конечно. По нашей крафтовой системе, когда создаешь предмет, можно над ним экспериментировать, чтобы улучшить. «И сейчас ни стол создания рун, ни стол алхимии в Крепостях не дает этот бафф экспериментов, в отличие от других. Будет ли это исправлено?» С созданием рун - это был мой недосмотр. А стол алхимии на тот момент работал не так, как нужно. Однако в будущем все получат разные рецепты, когда будет больше контента. Пока что так. Я уже сделал баффы - и да, будут специализированные станции для работы. Впрочем, это тоже часть градостроительства. Так что вам понадобится Крепость, а потом - принять решение, что вы хотите построить, нужны столы или нет, - или будете искать их в другом месте.  

 

Коулман: Следующий вопрос с этим связан, так что я хочу быстро о нем поговорить. Он об обработке камня и о том, что в этом направлении не над чем экспериментировать. Здесь ты, кажется, не делал никаких изменений?

 

Блэр: Нет. У обработки те же… по сути, все профессии одинаковы в плане очков экспериментов и сборки. Просто сейчас мы не можем сделать все здания…

 

Коулман: Пока нет.

 

Блэр: Но опять же, когда мы станем играбельным проектом…

 

Коулман: Системы дадут нам больше возможностей.

 

Блэр: Во многих случаях эти вещи просто дожидаются чего-то в будущем. Будущий контент становится проще создавать... Например, у нас сейчас нет источников добычи кожи или древесины. Но в этом обновлении я уже сделал все системы, с которыми они будут возможны. И как только у нас будет на это время – нам ничто не помешает. Так что многое из этого – для подготовки будущего контента.

 

Коулман: И кстати – караваны, я о них забыл упомянуть пару минут назад, хотя это тоже важный устой. Я уже видел, как они работают, внутренне. Это круто. Ладно, следующий вопрос – об удалении некоторых младших дисциплин в 5.100. «Некоторые дисциплины ушли – вернутся ли они или перейдут в старшие?» Я бы хотел… Я знаю, что ты делал точечные фиксы в этом плане, но я бы хотел серьезно пройтись по дисциплинам.

 

Блэр: Нам действительно нужно серьезно пройтись по старшим и младшим. Но конкретно этот вопрос касается дисциплин, над которыми мы с Марком экспериментировали в прошлом: «Эй, круто иметь лишнюю ячейку для кольца или ожерелья». Но мы обнаружили, что это разбавляет крутость расы. Берешь кейви – получаешь дополнительное кольцо. И это одна из их фишек. У высших эльфов – дополнительное ожерелье. Но когда эту возможность стало возможно купить, все стало однородным и больше перешло в вопрос: как лучше создать нейтрального персонажа, который может скупить все расовые черты?

 

Коулман: Это вообще интересная грань. Мы хотим… много вариативности, чтобы любой игрок выбрал конкретную расу и класс, но при этом не был похож на другого, кто выбрал такие же расу и класс. С другой стороны, не хочется столько вариативности, чтобы каждый персонаж мог просто все, а классы… вообще, скорее, расы – классы имеют большое влияние. В общем не хочется, чтобы выбор не имел смысла. Нам – нет. Другие игры идут в этом направлении, чтобы раса была чисто косметическим выбором. Мне это не нравится. Мне нравится, когда чувствуешь, что решение имеет последствия.

 

Блэр: Да, чтобы они спорили сами с собой: «Я могу взять полуэльфа, но если взять человека, дадут дополнительную младшую дисциплину».

 

Коулман: И вы знаете, что система фитов из D&D – одна из моих любимых. Наверное, вспоминаю ее каждый раз. Но я заметил, что одно они сделали очень-очень хорошо – кое-что можно совместить с фитами, чтобы слегка заехать на другие классы или расы. Но вообще говоря, расы и классы - все равно важный выбор. Если решить быть оборотнем, это совсем не похоже на игру, когда решаешь быть лесным эльфом. 

 

Блэр: В идеале после наших изменений в расах они должны казаться уникальными, иметь что-то уникальное, создавать уникальные моменты сомнений – типа: «Да, я хочу выбрать это, потому что хочу лишнюю младшую дисциплину».

 

Коулман: Что мы должны сделать в плане изменений – убедиться, что бонусы имеют значение. Мне кажется, в наших старших и младших многовато… Например, стрельба из лука – очевидно, очень круто. Игра становится фундаментально другой, если взять стрельбу из лука. Но многовато таких, которые милые, но не меняют персонажа фундаментально. Я бы хотел вернуться и улучшить некоторые из них.

 

Блэр: Ладно. Что там дальше?

 

Коулман: Дальше – о системе караванов. Но, хотя и кажется, что вопрос - о караванах, к ним он имеет слабое отношение, а на самом деле вопрос о мастерских. Мы давно говорим о мастерских – уже целую вечность. Кажется, в какой-то момент мы их вставляли в виде просто сундука в карьере. Подходишь и берешь из него камни, можешь использовать… Теперь, когда есть система караванов, мастерские привязаны к ней. Дают альтернативный вариант: если я пойду за каменным блоком, я могу забрать его для градостроительства - а могу отвезти в мастерскую и разобрать на кучу ресурсов для крафтинга. Так что вопрос, по сути: «Спасибо, что дали нам такое, но теперь, раз уж дали, на что мне сдался крафтинг?»

 

Блэр: Точнее, зачем использовать систему харвестинга.

 

Коулман: Ой, да, харвестинг. «На что мне харвестинг».

 

Блэр: И дело в том, что могут существовать две параллельные системы. Разное время дня, разная скорость спауна… Одна может быть полезней для групп поменьше, другая – для групп побольше. Если я играю в одиночку – то проще собирать ресурсы, потому что знаю, что если пойду в точку интереса с животными для каравана, то…

 

Коулман: Чтобы прояснить, система караванов – в основном PvP-активность. Мы ее и сделали, чтобы появились горячие точки для PvP. Потому что будут засады, кэмпинг… По сути, это квест сопровождения, но такой, где сопровождаемого хотят убить другие игроки.

 

Блэр: Я смотрел на сгенерированную карту с 6 цитаделями. И там сразу видно точки интереса, очень четко видно, где будут горячие точки столкновений. Какие крепости и форты выгодней, потому что они ближе к… Это совершенно меняет игру…

 

Коулман: И еще теперь будут важны дороги. Раньше – нет, они были чисто косметические. Просто ориентировали на месте.

 

Блэр: Теперь у них есть функция.

 

Коулман: В общем, это баланс. Если мы сделаем так, что это реально самый лучший способ добычи ресурсов, - тогда вы правы, мы обесценим харвестинг. Мы за этим проследим. Цель не в этом. Цель вовсе не вставить новинку, после которой устареет прошлая система. Хотя, думаю, в этом билде мы подтолкнули харвестинг с мини-играми к чистым крафтерам. К игре с зарядами.

 

Блэр: Игра с зарядами больше не универсальна – ее надо изучать в дереве навыков. Это инструменты для Исследований. Но появляется такой интересный момент: если приводишь караван, у тебя высокий навык переноса и есть доступ к фиолетовому качеству материалов - то можешь задуматься: да, я могу построить стену или здание – а могу сделать новую броню. Интересный выбор. И мы пытаемся создать трения – у вас никогда не будет хватать материалов на полную постройку города. То есть вы постоянно идете на миссию с караванами, чтобы либо отремонтировать что-то уничтоженное во время осады…

 

Коулман: Да, караваны не для того, чтобы люди окуклились в своих крепостях. Мы хотим, чтобы они выходили в мир, где происходит самое интересное.

 

Блэр: И все знают, куда пойдут люди. Люди пойдут за этими ресурсами.

 

Коулман: Какое-то время мы хотели вставить уведомления о спауне каравана. Сейчас мы этого не делаем, потому что боимся, что это повредит частоте спауна – не хочется, чтобы уведомления приходили постоянно и становились спамом. Так что сперва попробуем без этого и посмотрим, понадобятся ли уведомления… Всегда можно вернуться и добавить. Но сейчас решили – не будем заморачиваться. Мы думаем, караваны и так будут привлекать людей.

 

Блэр: И хорошая новость – караваны могут проходить через Рунные врата.

 

Коулман: Это правда, я это видел.

 

Блэр: И это создаст интересное… То, где мы разместим точки интереса, вызовет интересные моменты… Но все это будет в балансе – что нужно для здания, а что нужно для…

 

Коулман: Этого вы еще не делали?

 

Блэр: Нет, мы еще не занимались балансом, мы ждем, когда миры населятся, пыль осядет – тогда можно приступать.

 

Коулман: Ладно, следующий вопрос: почему мы убрали возможность «отменить комбо» для умений с Вихрем?

 

Блэр: Давай все объясним. Комбо в Crowfall работают так: часто жмешь на кнопку – и переходишь на стадию комбо. И если комбо - на одной кнопке, то проблема в том… Большинство будет просто жать на кнопку. В PvP просто делаешь вот так, да? Не нажимаешь один раз.

 

Коулман: Хорошие игроки так не делают. А такие, как ты… 

 

Блэр: Но тут возникает проблема: люди просто… Тут же включается отмена комбо. Так что их умение тут же заканчивалось. Потому что они не понимали, что сперва начинают, а потом мгновенно заканчивают. И возникали проблемы в тестировании и фидбеке от игроков – будто умение не работает. На это мы тратили кучу времени. Мы пытались пройти по всей цепочке, пытались найти… А оказывается, они просто быстро жали на кнопку. Так что в 5.100 мы сделали кучу альтернативных способов для отмены комбо. Можно прыгнуть, можно использовать уклонение, чтобы выбраться… Когда мы это сделали, более продвинутые игроки – настоящие суперзвезды - это не оценили, потому что они-то с этой проблемой не сталкивались. Так что чтобы это вернуть, надо создать какие-то опции в интерфейсе, которые говорят: «Да, я хочу отменить комбо». Этого у нас пока еще просто нет. Это в долгом ящике – да, мы это хотим, это способствует профессиональной игре. Но для общего населения… они просто говорят: «У меня сломались умения!» - и сами не понимают, что делают. В общем, проблема интерфейса, и мы до нее со временем доберемся.

 

Коулман: Ладно, следующий вопрос о системе дисциплин – сделали ли мы серьезный редизайн в 5.110. Но это долгая говорильня. Если вопрос – «много ли вы работали над дисциплинами в 5.110?» Ответ – на самом деле немного, не думаю. У нас столько всего выходит в караванах, градостроительстве, альтернативных стратегиях для победы, что для возвращения и полного переосмысления дисциплин карты не легли как надо… Понял, карты не легли?

 

Блэр: Пока что слишком много перемен на уровне системы…

 

Коулман: Да, руки не дошли.

 

Блэр: Просто происходит столько всего … Мы хотим, чтобы улеглась пыль после 5.110, перед тем как в бете начать работу с дисциплинами. Впрочем, мы избавились от спорных – вроде Элементалиста, Боевого мага, Безумца, Пугала. Просто в будущем не будет столько иммунитетов.

 

Коулман: По сути, это была снайперская работа. Вместо напалма по всей области.

 

Блэр: В общем, убрали самые спорные дисциплины в 5.110. Опять же, в сочетании со всем остальным игра изменится сильно.

 

Коулман: Факт. Это просто неизбежно. Думаю, на этот момент люди уже готовы к переменам – в последнее время никаких перемен не было. Ладно, я думаю, мы закончили с подготовленными вопросами.

 

Мэсси: У меня есть вопросы от зрителей.

 

Коулман: Итак, вопросы от зрителей.

 

Мэсси: Пользователь спрашивает: «Будут ли пассивные умения в крафтинге адаптированы под расы?»

 

Блэр: «Пассивные умения в крафтинге адаптированы под расы…»

 

Коулман: Это сложный вопрос! Дать эльфам, например, бонус для крафта и очки экспериментов, когда они работают над луками…

 

Блэр: Вообще-то это называется «Мастер резьбы по дереву» – у них есть такое пассивное умение. Дает 10 очков в сборке и экспериментах.

 

Коулман: Значит, ответ – да? Кое-что вы сделали. Это сложный вопрос, возвращается к тому, о чем я уже говорил. Мы хотим, чтобы они были уникальны, но и не хотим, чтобы были слишком уникальны, типа: «Если хочешь быть кузнецом – то выбирай только дворфа». Приходится идти по грани. 

 

Блэр: Среди наших бонусов – например, в крафтинге, - нет такого, который нельзя превзойти снаряжением или как-нибудь еще.

 

Коулман: Да, это другой вопрос. То есть некоторые вещи – с ограничениями. Если у вас есть характеристика – скажем, от 1 до 5, - и есть много способов добраться до 5, то это обходит проблему, о которой я сейчас говорил. А не то что: «Если хочешь подняться до 5 – то только став дворфом». Наоборот – если ты дворф, то получаешь +1, а если нет – то все равно можешь подняться, тем или иным способом…

 

Блэр: За дворфа просто начинаешь с 2, а не с 1. Придает свои особенности. И более того, у цвергов есть «Подмастерье высшей печи» – как раз для кузнецов. В текущей рабочей системе у нас уравниловка – все получают характеристики для крафтинга. У всех по 2. Мы с этим покончили. Это будет особенностью рас – в 5.110.

 

Мэсси: Ладно. Marth – у которого самое крутое ВК, что я видела; может, у кого-то лучше, но я видела у него - и это шикарно, - Marth спрашивает, когда получит свой Императорский дворец? У него всегда вопросы о ВК.    

 

Коулман: Да… странно, мы над этим так много поработали в плане арта – но до интеграции это так и не дошло, до команды дизайна. И проблема в том, что они перегружены работой с Кампаниями. Так что да, мы знаем, что за нами должок, мы должны это сделать, но есть еще проблема – у нас нет системы украшения дома. Так что я опасался, что мы дадим его людям - и они скажут: «Только посмотрите на этот огромнейший дворец! Он пустой, и у нас нет украшений или системы, чтобы его украсить…» Вот почему я это пока отложил. Я знаю, что до этого надо добраться. В какой-то момент доберемся. Просто я решил, что все усилия надо вложить туда, где они нужнее.

 

Блэр: Похоже на квартиру, куда только что переехал – а там ничего нет.

 

Мэсси: Я представляю Marth’а как Тони Монтойю. Типа, ходит в одиночестве по огромной пустой цитадели… «Не с кем познакомить моего маленького дружка». Ладно, Marth, я задала твой вопрос. Так, другой пользователь спрашивает: «Дисциплины добавят мини-деревья талантов, чтобы распределять очки?»

 

Коулман: Я этого хочу.

 

Блэр: Мы все хотим.

 

Коулман: Но не знаю, успеем ли к запуску. Посмотрим. Мы даже разметили место – в интерфейсе видно, где это должно быть.

 

Блэр: Да, маленькое…

 

Коулман: Место, где это должно быть.

 

Блэр: И со стороны дизайна все готово, мы сделали мини-деревья на пять очков. Что вы увидите в плане этих деревьев – старшие дисциплины теперь стоят пять очков. Так что мы симулируем покупку на пять очков. Теперь, когда есть достаточно характеристик, умений - а теперь еще и активируются пассивные умения, что раньше зависело от старшей дисциплины, - это будет вам стоить пять очков таланта. Это Сюзи сделала для нового обновления еще в самом начале: возможность создавать ноды разной стоимости. Так что дисциплины Исследования, например, сейчас стоят ноль очков. У них есть дерево, есть путь развития, просто стоят ноль. И наоборот – Старшие дисциплины стоят 5. Идея была вот в чем: стоит ли Старшая дисциплина 5 очков? Можно сказать: «У меня уже есть одна Старшая…»

 

Коулман: «Я хочу только что-то одно из этой Старшей дисциплины – не хочу все сразу».

 

Блэр: Это будет, когда мы сделаем дерево талантов.

 

Коулман: К этому мы хотим в итоге прийти.

 

Блэр: Да, но пока – «у меня есть 5 очков, и я могу распределить их в других местах дерева таланта». Опять же – мы сократили… мы пересматривали таланты в 5.110. В основном все переставляли местами. Раньше было так, что можно купить 90% дерева, скупить весь свой подкласс, но останется пара блоков в середине. Больше так нельзя. Теперь придется выбирать путь развития. Или части пути. Теперь потребуется подумать. 

 

Коулман: И опять же – я часто об этом говорю – в Shadowbane это тоже было. Ты получал что-то дополнительное для развития, покупая дисциплины, но не получал к ним дополнительных очков навыка. Так что возможности для развития были шире, но ты становился хуже в своем конкретном классе. Мне это нравится, до сих пор кажется крутым дизайном. Так что делай. Звучит классно.

 

Блэр: Сделал!

 

Коулман: Отлично! Я в восторге.

 

Мэсси: Так. Капитан Стаббин спрашивает – и мне кажется, мы на это уже отвечали раньше, но если люди все еще спрашивают…

 

Коулман: Нет, все порядке. Давай вопрос, Вэл. Я не боюсь.

 

Мэсси: «Пропадет ли общемировой доступ к Хранилищу Ворона в 5.110?»

 

Коулман: Ответ на это есть, но я не готов его озвучить. Да? Это же связано кое с чем другим, что скоро выходит?

 

Блэр: Мне даже интересно…

 

Коулман: Короче, пока не хочу отвечать. Я сказал, что не боюсь, но на самом деле боюсь и ответить не могу. Особенно сейчас, раз ты не понимаешь, о чем я. Я думал, мы обо всем договорились.

 

Блэр: Ну, я сделал умение, которое дает доступ…

 

Коулман: Да-да… короче, в этой области будут изменения. Пойдет?

 

Мэсси: У меня есть жалоба. Когда я занимаюсь харвестингом, мне трудно подбирать вещи по всей округе…

 

Коулман: Это просили много раз. У вас же была такая кнопка? Когда ты работал над DC?.. Когда можно запылесосить все вещи в округе? Я бы этого хотел… либо это, либо чтобы вещи не появлялись за спиной моего персонажа.   

 

Блэр: Просто инженеры сделали разброс на 360 градусов…

 

Коулман: Это вопрос полировки, до которой надо добраться раньше запуска, – просто пока не было времени.

 

Мэсси: Мне просто интересно, как у них выглядят дома? Все разбросано, носки и ботинки по всем углам…

 

Коулман: У кого, у инженеров? Да нет, просто думаю, что они это сделали - и перешли к следующей задаче.

 

Блэр: Да. Они такие: «Нас попросили, чтобы вылетали вещи. Насчет направления никто не уточнял».

 

Коулман: Надо быть конкретнее. Либо давать больше времени на полировку.

 

Блэр: Потому что теперь им надо знать, куда смотрит персонаж, чтобы знать, куда бросать вещь… Все стало сложнее. Но, опять же, как сказал Тодд, это пара пунктов, которые можно добавить к существующему плану полировки.

 

Коулман: Как раз к этому мы и вернемся для полировки.

 

Мэсси: В общем, вопрос был не от игрока, это уже от меня.

 

Коулман: Тогда зря я ответил!

 

Мэсси: А это вопрос больше к Дебисью, чем к Тодду и Блэру. TvNaani – и я хочу отдельно поблагодарить его как одного из наших самых быстро развивающихся стримеров. Если не зафоловили TvNaani на «Твитче» - делайте это.

 

Коулман: Да на все наши стримы. Это мои самые любимые люди в мире.

 

Мэсси: Rufio, Galvia – каждый день я составляю список и теперь постоянно вижу в нем Naani. Итак, он спрашивает: «Можно ли устроить еще одно Испытание – Испытание Богов – до большого обновления? Чтобы новые игроки успели получить значок до преальфы?»

 

Коулман: Кажется, у нас в кармане еще завалялось одно Испытание. Да, Сиси? Я прав?.. Не можем сказать, когда, но оно есть. Нетрудно догадаться, какое – посмотрите на список богов, по которым мы прошли, и увидите большую дырку. До одного еще не добрались.

 

Дебисью: Не знаю, будет ли это до обновления. Посмотрим.

 

Мэсси: Ну, уж лучше до обновления, потому что так хочет Naani!

 

Коулман: А, ну тогда решено.

 

Блэр: Опять же, эти значки – они будут появляться в разных формах при запуске.

 

Коулман: Будут и другие способы, мы обсуждали. Другие способы получить те же эффекты.

 

Блэр: Мы отложили некоторые умения для маркетинга. И будем раздавать.

 

Коулман: Но не будем выдавать эксклюзивно Дебисью! Она уже все потратила.

 

Блэр: Она пыталась мне подсунуть усиления умений!

 

Мэсси: Она хочет перераспределение очков!

 

Блэр: Нет, прямо умения!..

 

Коулман: Никакого уважения маркетингу.

 

Дебтисью: Это же все для людей!

 

Коулман: Для людей… Ладно, что там еще?

 

Мэсси: Пользователь спрашивает: «Если навыки лесного промысла получат свои источники ресурсов, то получит ли то же самое расхищение могил?»

 

Коулман: Расхищение могил! Вы за него брались?

 

Блэр: Нет, еще нет.

 

Мэсси: «…Вещи с могил бесполезны, от них нельзя получить все типы добавок, нет объема критического сбора».

 

Блэр: Так, тут сразу несколько вопросов.

 

Коулман: Я прежде всего хочу сказать: вы знаете, я обожаю кладбища. И сейчас, когда вы донесли до сведения, что у расхищения могил нет источника ресурсов, я буду переживать.

 

Блэр: Это, кстати, продвинутый навык. Теперь нужно прокачивать дерево навыков, чтобы взять лопату. Это продвинутый навык, не все начинают с навыком лопаты… 

 

Коулман: Это правда. И все же…

 

Блэр: Один вопрос там был… О добавках. Но добавки – от PvE-активностей. И это было сделано специально, чтобы создать петли взаимодействия харвестеров, крафтеров и бойцов. Это мы сделали специально. Так что все добавки в основном приходят от NPC. Что там было еще? Про вещи с могил? Или крит?

 

Мэсси: Да, что вещи бесполезны…

 

Блэр: От них будет польза. И я сейчас просто жду, когда мы начнем делать систему переработки. У меня есть мысль, чтобы они забрасывали эти вещи в лесодробилку и получали крутые предметы.

 

Коулман: Но сейчас они могут жертвовать предметы?

 

Блэр: Да…

 

Коулман: Значит, не совсем «бесполезны».

 

Блэр: С ними можно прокачивать персонажа. Но нет конкретного рецепта для крафта, где скажут: «Эй, нужно раскопать могилу». Но, опять же, это больше предназначалось для переработки. Объем сбора – на самом деле наш самый сильный показатель в сборе, потому что просто откровенно добавляет еще один кубик на стол. То есть это супермощно. 

 

Коулман: Еще бы, надо самому попробовать. Это как лут-пиньята.

 

Блэр: Да. То ты бросаешь кубик с четырьмя гранями – а то сразу с шестью. Любой, кто знает кубики, скажет вам, что это мощно. Так что мы очень консервативны, когда выдаем этот показатель, – но хорошо, что он у нас есть. Мне нравится делать лут-пиньяту, потому что это прикольно. Мне все говорят: «Обожаю, когда…» Да, это прикольно.

 

Мэсси: Galvia – и остальные, но он был первым, и все пишут о его посте: «Сможем ли мы что-нибудь протестировать до того, как релизнутся Дрегс?»

 

Коулман: Не знаю… Вообще этот вопрос встал вчера. Изначально я хотел выкатывать вещи по мере готовности. Но команда работает на солидной скорости, и вещи, которые я бы хотел выкатить, – вроде Гильдий вместо фракций, да, это я хотел сделать пораньше, - они смешались с тем, что я еще не готов выкатывать. Так что ответ – не знаю. Видимо, все-таки нет. Чего я хочу в итоге – чтобы все вышло в приемлемом виде. Это приоритет. Так что я поступлю так, как будет оптимально. До разговора вчера я предполагал, что оптимально - скидывать по кусочкам на тест-сервер по мере готовности. После вчерашних новостей – так не получится. Значит, я этого не сделаю. Понимаю, вам это слышать неприятно, всем хочется поиграть прямо сейчас - но потом вы меня поблагодарите, когда мы доделаем быстрее, чем в другом случае. Вот.

 

Мэсси: Пользователь спрашивает: «Если уберут Элементалиста, получит ли Инквизитор умение «Стена огня»?

 

Блэр: Может быть?..

 

Коулман: Нашему Инквизитору не хватает умений?

 

Блэр: Еще раз – у нас с Марком нет привычки удалять умения. Мы всегда их ставим на время на полку, чтобы потом снять…

 

Коулман: Если что, всегда можно отдать какому-нибудь монстру.

 

Блэр: Мы стараемся вести безотходное производство. Мы целыми днями это делали и тестировали – хотим получить отдачу. Так что оно может всплыть в другом виде. Пока не знаю конкретно, что мы выберем. Но умение может вернуться.

 

Мэсси: Есть вопрос: «Планируете ли вы добавить стимулы для убийства больших мобов в PvE (короли, древние и т. д.) кроме лута получше, который влияет на PvP (например, какие-то баффы после убийства Короля Ургу)?».

 

Коулман: Не сейчас! В 5.110 у нас есть разные варианты – с вещами, с которыми можно взаимодействовать, чтобы получать баффы и умения. У нас есть часть того, о чем вопрос. Но это не привязано конкретно к PvE. Более того, это, думаю, будет привязано к PvP. Что-то будет и в Землях Богов – если нет, тогда я добавлю, чтобы научить, что это такое и как оно работает. Но опять же – это не наша цель.

 

Блэр: Вчера дизайнеры обсуждали всякие мелочи – например, если будут источники ресурсов для кожи, можно ли сделать таким источником труп Большой паучихи? Это отлично. Теперь у нас есть для этого технологии, но это не… Для боссов в этот раз мы делали мало всего.

 

Коулман: У нас теперь есть баффы, основанные на участках. Это круто.

 

Блэр: Да! Мы можем сделать так, чтобы, когда Король Ургу - или кто угодно умрет, от него было влияние на вас.

 

Коулман: Мы можем сделать так, чтобы ведьма-друид при спауне вызывала гром. Теперь мы это можем.

 

Мэсси: Пользователь спросил – и я, кстати, сама могу ответить: «Получилось ли у вас встретиться с кем-нибудь из «Кремниевой долины»?»

 

Коулман: Нет, все прошло по удаленке. Никто не приезжал.

 

Мэсси: Дебисью охренительно поработала - это случилось благодаря ей и Эмили.

 

Коулман: Вообще они даже… В итоге они постарались и не затронули всю нашу разработку. Они конкретно обратились к Дэйву и сказали: «Эй, нам нужен вот такой арт». В остальном не затронули…

 

Мэсси: Можешь вкратце пояснить, о чем речь?

 

Коулман: Да. Если кто-то не знает, «Кремниевая долина» - сериал на HBO, и там была ненастоящая игра для сюжета - под названием «Врата Галлу», да? Им нужно было видео из игры, они обратились к фанатам. Позвонили нам и сказали: «Эй, можно взять запись из Crowfall?» Дебисью пришла и спросила, что я думаю. Я ответил, что сериал смешной, вперед. Пусть берут, я не против. Так что весь их сезон начинается с Crowfall – это видно, там наши кейви и кентавр. А потом – пицца «Доминос», что довольно странно. Но в этом и шутка. Вот в чем дело. Но все прошло по удаленке.

 

Блэр: Это моя любимая просьба от маркетинга. Не надо ничего создавать, придумывать новое... Никаких новых умений…

 

Мэсси: Да, можно откинуться и наслаждаться плюсами.

 

Блэр: Я такой – о, отличный маркетинг!

 

Коулман: По-моему, это правда круто. Смешной сериал - он уже заканчивается. Для меня круто, что мы по-своему смогли внести скромную лепту. По-моему, это здорово.

 

Блэр: Конечно. Ведь они могли выбрать любую игру.

 

Коулман: Конечно.

 

Блэр: А выбрали нас.

 

Мэсси: Они выбрали нас – и мы ответили на их зов! Тут множество вопросов о Дрегсах, и я предположу – поправьте, если не права, - мы на них не отвечаем?

 

Коулман: Да, я пока помалкиваю. Я хочу поговорить о всем сразу, едином целом. Не хочу говорить о кусках. Когда говоришь о кусках - если честно, меня зафлудят те, кто эти кусочки анализирует, не зная цельной картины. Лучше дождусь, когда все узнают цельную картину, и уже тогда рассказывайте, где я облажался. К этому-то я привык, я не против. Но я бы хотел, чтобы придирались к системе такой, как она задумана, а не к системе такой, как вы ее себе воображаете, потому что я еще ничего не объяснял. Мы до этого дойдем, потом все будет.

 

Блэр: Здесь интересно – и мы об этом много говорили: вы видите игру иначе, чем мы. Вы смотрите на игру через линзы того, какая она сейчас.

 

Коулман: Да. А задержка обычно как минимум в пару месяцев.

 

Блэр: Мы опережаем их на полгода, потому что работаем над 5.110 уже давно. И наши линзы – другие. Так что многие ваши вопросы касаются того, чего в новой версии вообще не существует. Часто так и бывает. Наши линзы слегка отличаются. И опять же, мы не торопимся все это разоблачить для маркетинговой раскрутки.

 

Дебисью: Раскрутка?

 

Коулман: Зачем ты ей подставляешься?

 

Блэр: Это все, что она услышала?

 

Коулман: Не подставляйся, Блэр.

 

Блэр: В жизни больше так не скажу.

 

Коулман: Не поощряй ее.

 

Мэсси: Пользователь спрашивает: «Увидим ли мы до запуска другие типы мобов? Например, Великаны, Болотные медведи и Виверны?»

 

Коулман: У нас где-то на конвейере куча мобов, если они уже не сошли с конвейера… Я сразу скажу, что монстров у нас будет не так много, как в традиционных ММО с PvE. Но у нас есть кучка дополнительных мобов. На конвейере.

 

Блэр: Наш фокус – PvP, уже давно, так что вещи для PvE – ну, мы знали, что их надо сделать, а там уж сколько сделаем – столько сделаем.

 

Мэсси: «Когда будет вода?»

 

Коулман: Не знаю, будет ли вода вообще. Это давняя шутка. Люди знают, что вода меня бесит. Ненавижу воду. Это нормально, если я играю в чужую игру и воду делает кто-то другой, но, когда делаешь игру сам, отдача… количество мучений и ресурсов для воды в новой игре против того, что от нее получаешь… Я сейчас будто плыву по-собачьи… Но это просто того не… Меньше всего люблю работать над водой. Так что это был вопрос с целью выбесить Тодда, и у вас получилось. Рано или поздно вода будет. Но я вообще даже специально спроектировал мир – там летают кластеры! Почему? Потому что не люблю океаны! Я спроектировал всю предысторию мира вокруг воды. Итак, я вернусь к тому, что говорил в начале. Сходите и заодно посмотрите пост подведения итогов, который сегодня выложили на сайт. Не знаю, смог ли передать всю благодарность вам здесь, на стриме, - на случай, если вы не прочитаете там. Но вы шикарны, что поддерживаете нас столько времени. Когда мы в начале представили вам довольно безумное и уникальное видение вселенной – где персонажи могут перемещаться между мирами, каждый мир уникален, их правила - разные, можно вносить и выносить предметы, и будет захват территорий, строительство и осада городов, караваны… Большая часть из этого либо уже играбельна, либо будет играбельна в следующей версии. Так что замечательно было посмотреть на все то, что мы обещали, и увидеть, как мы близки. Все это в основном благодаря вам. Команда, очевидно, работала до упаду – наверное, и вам надо отдать должное… Но в основном буду благодарен нашему сообществу. Потому мы… Без них у нас не было бы работы и мы бы ничего не могли. Вряд ли я бы заставил вас работать бесплатно. В общем, хочу сказать вам спасибо большое за великолепный 2019-й. Я в предвкушении насчет следующего года – вы увидите, как мы вырываемся из остального шума и всего прочего, потому что мы будем подходить все ближе и ближе. И думаю, это будет все заметнее, особенно с запуском 5.110. 

 

Блэр: Я очень жду 110. Мне нравятся большие перемены окружения, новые игрушки, все то, над чем мы работали допоздна… Все то, что вставили, чтобы людям было интересно исследовать.

 

Коулман: Да, точно. В общем, спасибо вам большое, спасибо за прекрасный год…

 

Блэр: Ну блин, должны же быть стандарты. Наслаждайтесь праздниками, как бы они у вас ни назывались.

 

Коулман: Увидимся в Кампании Одинака - начиная с завтрашнего дня. И думаю, на этом вроде все…. Если не удастся поговорить до нового стрима – спасибо за 2019-й, отличных праздников, желаем вам в 2020-м Славы, Богатства и Власти. Да? Спасибо, ребят!

 

Мэсси: Спасибо!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Error079
      В купе поезда: - Женщина, а вы можете не говорить всю ночь: "Саша, пись-пись, Саша, пись-пись"? - А как же ещё, ребенок ведь маленький? - Я просто тоже Саша.
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      - Здравствуйте! Мы неделю назад оставили вам заказ. Хотели узнать, на какой стадии вы сейчас находитесь? - На стадии гнева.
    • Mayron
      Ассортимент на 27-28 апреля 2024 года: Предложение действительно до 15:00 (МСК) 29 апреля 2024 года.
    • Mayron
      Ассортимент на 27-28 апреля 2024 года:   • Clockwork Changing Room, Curtained / Комната для переодевания (с занавеской)  :  3 000 g. • Clockwork Changing Room, Curtained / Комната для переодевания из Заводного города (с занавеской)  :  20 000 g. • Clockwork Loom, Sturdy / Ткацкий станок из Заводного города (крепкий)  :  20 000 g. • Clockwork Spinning Wheel, Sturdy / Прялка из Заводного города (крепкая)  :  12 000 g. • Common Crate, Fabric Bolts / Обычный ящик (с рулонами ткани)  :  4 000 g. • Quality Fabric, Stacked / Качественная ткань (стопка)  :  450 g. • Rugs, Rolled / Коврики (скрученные)  :  2 500 g. • Shelf, Folded Laundry / Полка (со сложенным бельем)  :  300 g.   *New* • Spool, Blue Thread / Катушка (голубая нить)  :  450 g. Предложение действительно до 15:00 (МСК) 29 апреля 2024 года.
    • Belkanick
      30 Апреля в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● [Камень Крон (1000 шт.)] Особые достижения в Black Desert в честь выходных! ● [Укрощение] Белая имперская лошадь!  ● [Сбор/Урожай] Ремесленный опыт +50%, повышение шанса появления мини-игр и кротов! ● Повышенный шанс получения трофеев весь апрель!   Предстоящие обновления ● Улучшение правил передачи предметов (включая улучшение и извлечение) ● Расширение лимита нот в музыкальном альбоме
    • Mayron
    • Mayron
      Очень понравилось: "Знаете, что ответит вам Дмитрий Нагиев, если вы предложите ему сняться в своем фильме? Он объявит вам пять миллионов рублей за один съемочный день. При этом вы должны гарантировать ему, что таких дней на вашей картине у него будет не меньше четырех. Как говорят у них в Петербурге: «Двадцать лямов или пусть эту ху*ню Кологривый играет».
×
×
  • Создать...