Перейти к содержанию

Q&A от разработчиков за ноябрь


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Aebd7o2cDPo.jpg

 

Друзья! 
 
Перевод ноябрьского выпуска Q&A от разработчиков готов! Тодд Коулман и Томас Блэр обсуждают гильдейские миры, возможности развития городов, изменения в деревьях навыков и другие фичи обновления 5.110. Также они ведут рассуждения о терминологии стадий разработки и о том, что подход к предстоящему обновлению 5.110 значительно отличается от 5.100 и, кажется, что переход к 5.110 — финальный рывок к бете.
 
 
Crowfall: Расшифровка Q&A за ноябрь
 
Коулман: Привет!
 
Блэр: Всем доброе утро!
 
Коулман: Мы в эфире?
 
Блэр: Нас кто-нибудь слышит?
 
Коулман: Может, да, может, нет…
 
Блэр: Тест-тест… Мы в эфире.
 
Коулман: Всем привет и добро пожаловать в новый выпуск Artcraft Q&A…
 
Блэр: ACE Q&A, ноябрь 2019 года.
 
Коулман: …где мы принимаем вопросы от вас, от живой публики в студии… хоть и не в студии… И отвечаем на эти вопросы. И, в общем, все. По сути, только это и делаем.
 
Блэр: А кто ты?
 
Коулман: Я Джей Тодд Коулман, креативный директор Crowfall…
 
Блэр: А я Томас Блэр, дизайн-директор Crowfall.
 
Мэйси: И за кадром – я Пенн, комьюнити-директор. И я очень быстро хотела сказать: молодец, Эмили – которая организовала сегодняшний стрим, - все говорят, что звук прекрасный.
 
Коулман: И Сиси тоже здесь.
 
Блэр: Да, она сидит вон там, чтобы кричать и ругать нас.
 
Коулман: Когда мы говорим то, что еще не должны говорить.
 
Коулман: Ладно, перед тем как начать – пара вещей. Скажешь?
 
Блэр: Итак, у нас только что закончилась Кампания Сатайн с печально известным Декапатоном 2. Печально известным он стал потому, что проводится второй раз?
 
Коулман: Это лучше, чем известный – это печально известный!
 
Блэр: И победитель… О, смотри, тут написано – «барабанная дробь». У нас есть оправдание постучать! Победитель – фракция Луны, ранее известная как фракция Хаоса.
 
Коулман: И я в общем все изменяю… в смысле, они все еще известны как Порядок-Баланс-Хаос, но я изменяю систему на Солнце, Землю и Луну. Вы увидите, это отразится на Храмах и в целом имеет больше смысла – просто потому что.
 
Блэр: И это больше головной боли для нас. Если посмотреть на базу данных ассетов, они до сих пор размечены как Порядок, Баланс и Хаос. Надо переименовать.
 
Коулман: Я люблю все менять.
 
Блэр: Да. Тодд любит над нами издеваться.
 
Коулман: Итак, Вэл, у тебя есть цитата одного из лучших игроков выигравшей фракции?
 
Мэйси: Да!
 
Коулман: Зачитаешь?
 
Мэйси: Нет, можешь и ты.
 
Коулман: Нет-нет, я хочу, чтобы зачитала ты. Или Блэр. Блэр, давай ты.
 
Блэр: Это лучший из лучший. Первый номер. «Черепа моих врагов – мой самый ценный трофей. Больше значит только слава богов - и потому я приношу эти черепа в жертву».
 
Мэйси: Какая хорошая цитата. Хорошая цитата!
 
Коулман: Я хочу поблагодарить всех, кто участвовал в Декапатоне, поздравляю.
 
Коулман: Круто. Круто. Ладно, что насчет следующей Кампании? Что дальше по списку?
 
Блэр: Фрейен?
 
Коулман: Фрейен?
 
Блэр: Я правильно произношу?
 
Коулман: Фрейрен! Вот что бывает, если разрешить Сиси называть наши кампании…
 
Дебисью: Это же очень по-скандинавски!
 
Коулман: Очень по-скандинавски…
 
Блэр: Очень по-скандинавски? «Что модно этой зимой? О, быть очень скандинавским»
 
Коулман: Фрейрен… Ладно, это начинается завтра, 7 ноября, и продлится до вторника 3 декабря. Трехнедельная кампания. 3 фракции, Мы оставляем 50 токенов импорта и 50 экспорта… Знаю, вам бы хотелось разнообразия – опять же, я пытаюсь всех сосредоточить на критическом обновлении.
 
Блэр: Конечно.
 
Коулман: Пытаюсь обидеть вас как можно меньше… Кое-кто все равно расстроится, что бы мы ни делали. Так что я пытаюсь брать самые стандартные вещи, которые не обидят большинство. В общем, с этим все. За информацией о кампаниях можете сходить на Crowfall.com/campaigns. И это круто – там вся информация о том, что происходит, куда идти сражаться. Обычно мы пытаемся постить новую информацию о Кампаниях за пару дней до того, как что-то происходит, так что если пропускаете лайв-стрим – чего делать нельзя, это же качественное развлечение. Но если вы случайно – ну, из-за какой-нибудь трагедии, - по уважительной причине пропускаете Q&A – теперь вам есть куда сходить, чтобы узнать новости.
 
Блэр: Ну вот. Мне добавить нечего. Я просто смотрю на следующую строчку, и тут написано: «Что будет дальше», - и думаю: а о чем тут говорить? Дебисью просто оставила открытый финал!
 
Коулман: Потому что знает, что если не разрешать мне что-нибудь сказать, то я обязательно скажу слишком много. Это почти неизбежно. Итак, мы уже немного говорили о следующей версии, 5.110. Почему мы заморозили обновления на лайв-сервере – чтобы набрать скорость. Потому что это самое влиятельное обновление, которое мы делали. Самое большое.
 
Блэр: Там столько всего…
 
Коулман: Там столько всего. И в каких-то фундаментальных смыслах игру будет не узнать. Гвоздь программы, понятно, «Гильдия против Гильдии» с Дрегсами, но там еще… Новые условия для победы – другие способы выиграть в Кампании; здания и кастомизация городов – важный момент; много изменений с временами года… Огромное обновление.
 
Блэр: И мы с Хэлешем затрагиваем многие старые системы, которые мы не трогали два года. Они просто подвисли – мы знали, что должны до них добраться, но всегда было что-то поважнее. И все это тоже будет включено.
 
Коулман: Это рывок к бете, короче говоря. Не буду говорить, что это рывок к альфе, потому что альфа для меня ничего не значит. Альфа – это… вы, кто нас смотрит и смотрит всегда, приходит на каждый лайв-стрим, - вы офигенные, - вы понимаете, что у нас прогресс. Но рынку плевать, где альфа, где пре альфа…
 
Блэр: Термины такие размытые.
 
Коулман: Термины мало что значат. Бета – что-то значит. Для нас это значит, что мы начнем приглашать волнами 300 тысяч зарегистрированных игроков, которых собирали с самого «Кикстартера». Даже еще до «Кикстартера». Для нас это важное дело. Мы введем в игру свежую кровь. И по большей части это значит, что игра – нельзя сказать, что она закончена, это неправда, потому что это ММО. Но игра дошла до точки, когда у нас есть весь набор возможностей, необходимый для запуска. И у нас уже в планах есть то, что мы хотим добавить после запуска. Как можете представить, мы хотим больше, чем реально сделать до запуска.
 
Блэр: Намного больше.
 
Коулман: Мы всегда хотим больше. Но в какой-то момент надо провести черту. В 5.110 мы набираем критическую массу всего того, что отличает нас от любой игры и во что можно играть. Можно будет сказать: все, мы готовы запускаться. И все остальное, что мы хотим сделать, - хоть оно и крутое, система реинкарнации и прочее, - это уже будут отличные апдейты после запуска. В общем, очень-очень здорово.
 
Блэр: Мы закончили сегодня большую фичу, я в восторге.
 
Коулман: Мы работаем очень быстро. И в этом обновлении будут фундаментальные вещи.
 
Блэр: И я не буду спойлерить. Но я в супервосторге.
 
Коулман: Будут очень-очень крутые штуки. Среди прочего мы должны конкретно упомянуть систему Crow-link – ты об этом знаешь?
 
Блэр: «Вы можете прислать неиграющим друзьям crow-ссылки, если они еще не играют».
 
Коулман: Это, по сути, программа рекомендаций. Каждый получает crow-link, эту ссылку можно прислать друзьям – это очень просто, по сути: Crowfall.com/join/username. Вставьте вместо «юзернейм» ваш юзернейм – и каждый ваш друг с помощью этой ссылки получит скидку на 10% за комплект бэкера, это очень круто. По сути, здесь наша цель – чтобы люди приглашали друзей. Потому что мы узнали, что Crowfall в 10 раз лучше, если играть с другими людьми. Такую игру мы сделали. В нее надо играть с другими. Мы благодарны за поддержку – большое-большое спасибо за поддержку. Но мы бы хотели распространить игру, и не просто среди рандомных людей, а среди друзей друзей друзей …
 
Блэр: Идите на улицу и хватайте рандомного человека. «Эй…»
 
Коулман: Можно, но… Что мне нравится в плане роста нашего сообщества – не просто хватать рандомных людей из WoW. В конце концов, мне кажется, что у нас крутое ММО, мне кажется, кому-то из них она понравится… Но кто ее действительно полюбит, будет играть годами – хардкорные игроки, любители состязаний и члены гильдий. Это, в конце концов…
 
Блэр: И люди, играющие с друзьями! Все основано на друзьях.
 
Коулман: Вот почему, когда Сиси принесла список идей - вот что можно сделать в маркетинге, – это было для меня на вершине списка, потому что именно к этому мы и стремимся. Привести людей из окружения игроков. Ну вот, поговорили о crow-links. Так, Гильдии, следующий раздел – то, что Дебисью хотела, чтобы мы упомянули. Но мне кажется, мы об этом уже сказали. нет? Здесь говорится о ранних пташках и самых ранних пташках – такое ощущение, что эти термины придумал Гордон.
 
Блэр: Это реально надо разделять? Добавить новые смыслы?
 
Коулман: По-моему, это забавно.
 
Блэр: Если кто-то посмотрит на наши уровни предметов, скажет: ого, а вы придумали три новых способа сказать «нуб»…
 
Коулман: Но это круто. Это удобный переход от того, что я сейчас говорил о новых людях. Мы узнали, что те, кто приходят группами, на порядки чаще остаются и играют. Для нас это значит, что игра тем здоровее, чем в ней больше гильдий. И это способ предложить стимул создавать гильдии – в виде Crowns, которые можно потратить, если приглашать больше людей в игру. Мне это тоже казалось крутой идеей. В общем, если у вас есть друзья, которые просто наблюдали со стороны, то сейчас самое время их звать.
 
Блэр: И стать Самой ранней пташкой.
 
Коулман: Друзья по гильдии… приводите всех. Если вы думаете – «Ну, пока неинтересно, еще не доделано, дождусь 5.110» - тоже ничего, мы понимаем. Спасибо за внимание и надеемся еще встретиться во время 5.110.
 
Блэр: Мне очень смешно с этого слова.
 
Коулман: С какого?
 
Блэр: «Самая ранняя пташка». Просто потому, что у того, кто это придумал, наверняка большие проблемы с тем, куда слать животных из каравана, и названием, которые мы выбрали для этого здания.
 
Коулман: А, понял. Да.
 
Блэр: Ирония здесь в том… Когда вы увидите все здания, вы поймете шутку.
 
Коулман: В общем, «самая ранняя пташка» получает самого червячного червяка. Простое правило. С точки зрения грамматики бред, но вот так. Ладно… А, напоследок – Военные истории. Мы должны каждый раз напоминать делиться Военными историями с помощью хэштега - #WarStories.
 
Блэр: А вон, все внизу.
 
Мэйси: И #Crowfallgame. Я хотела сказать…
 
Коулман: Публикуйте это в «Твиттере», и мы сделаем вас известными. Или даже лучше – печально известными.
 
Блэр: Сделаем вас известными.
 
Мэйси: Я хотела сказать, что мы обновили страницу Военных историй. Теперь она выглядит намного лучше.
 
Коулман: Круто.
 
Мэйси: Намного удобнее смотреть. У меня пока было время выложить туда только несколько – некоторые добавлены задним числом из предыдущих кампаний. Потом будет время добавить остальные.
 
Коулман: Я хочу, чтобы вы помнили, даже с такими мелочами, как Военные истории. Я знаю, мы начинали с малого, но суть в том, что мы разминаем мускулы, чтобы с запуском продолжать эти программы и сделать их больше, круче - и сделать вас еще более печально известными. Так что делитесь, это хорошо – это хорошая практика для нас, хорошая практика для вас. Мы думаем, это правда крутой способ показать то, что происходит внутри игры, и сделать как бы зеркало для самого сообщества, чтобы вы увидели, что это живой и активный мир, а не просто ММО в стиле тематического парка. Помогайте нам с этим, если вы не против. А мы сделаем, что сможем, чтобы усилить ваш сигнал.
 
Блэр: Кажется, мы пробрались через три страницы преамбулы.
 
Коулман: Тут еще всякие «вступайте к нам здесь, вступайте там…» Просто где бы вы не искали Crowfall – наверняка нас там найдете.
 
Коулман: Ладно, Q&A. И первый вопрос, отличный для новых людей, но наверняка известный старожилам – посмотрим, сможем ли его освежить…
 
Блэр: Но я видел его пару раз на форумах.
 
Коулман: А именно – «Что такое Дрегсы? Вы все время о них говорите». Итак, сердце нашего дизайна Crowfall – все миры совершенно уникальны. Это касается не только карты, сезонов и прочего. Хотя и это тоже. Буквально, каждые два сервера отличаются по картам и конфигурациям. Но есть и разные правила. Можно менять, как составляются команды, кто за что сражается, правила PvP, правила лута. И Дрегс – это набор правил, который мы обещали еще во времена Кикстартера» и который отличается от любых других ММО. Мы уже довольно долго тестировали набор правил «3 фракции». Это похоже на Dark Age Camelot, Warhammer или Planetside. Идея трех фракций довольно известна. Более того, у нас есть мир под названием Зараженный – он предоставит именно такой опыт на запуске. Дрегс – это настоящее «Гильдия против Гильдии», и этого практически не делали со времен Shadowbane. Точно не помню, чтобы это хорошо делали со времен Shadowbane. Это моя первая игра. Так что это… Я не говорю, что она была хорошая! Просто моя первая игра. Но Дрегс – это мир, позволяющий Гильдиям не объединяться со случайными людьми во Фракцию – они могут сохранить свою личность, завоевывать территорию для себя, устраивать осады соседей и захватывать мир. Это давно готовилось, я в супервосторге, это будет как раз в следующей версии. И особенно стратегия – она станет для вас практически неузнаваема. Мы добавили столько глубины и великолепного контента. Это будет реально охренительно. В общем, это и есть мир Дрегс.
 
Мэйси: К слову о Дрегс – пользователь спрашивает: «В Дрегс постройки можно ставить где угодно?» И этот вопрос возникает довольно часто.
 
Коулман: Нет, нельзя. Итоговый план по свободной расстановке все равно будет ограничен системой токенов, которая работает в ВК. Прямо сейчас наш фокус был на различной кастомизации и вариативности. Но очень ограничен в плане того, где что можно поставить. Потому что это вызывает сплошные проблемы с системой участков. Объем кастомизации намного больше всего, что мы обсуждали в прошлом. Связность участков пока еще не удовлетворительна, но об этом мы еще поговорим в будущем. Я думаю, вам очень-очень понравится кастомизация слоев. Я так скажу: немногие игры… даже Shadowbane в лучшие времена был намного более ограничен в кастомизации и гибкости, чем то, что мы сделаем в 5.110.
 
Блэр: Да, и даже с точки зрения геймплея Стивен около месяца назад открыл для нас возможность, которую давно просил дизайн: мы можем связывать умения с тем, что происходит на участке и в зданиях. Эти перспективы апгрейдов и кастомизации прекрасны, потому что дают вам много выборов и занятий. А чтобы это делать, вам придется идти в мир и собирать материалы - что, конечно, значит, что будет много PvP.
 
Коулман: Караваны – вот еще что будет в этой версии. Намного больше активностей в мастерских. Одна из вещей …
 
Блэр: Мы затронули уже следующий вопрос.
 
Коулман: Да? Простите. Забежал вперед. Одна из крутых вещей в этом обновлении, - то, о чем ты сейчас сказал. Я могу поставить здание, башню или объект, и они изменят характер всей осады… Это очень-очень круто, на многое влияет, а заодно открывает для нас новые возможности. В прошлом был момент, когда на форумах возникла идея, - и она всплывала еще не раз: «Можем ли мы создать в осаде многоэтапные цели?» Например – я не просто нападаю зерг-рашем на Дерево, а сперва нужно захватить эту цель, эту цель и эту цель здесь. И это нужно сделать, чтобы наконец захватить Дерево. Исторически мой ответ всегда был – простите, технически мы этого не можем. Теперь все иначе. Мы можем решить эту проблему. Так что можно сделать многоэтапные цели. Также можно ставить разноуровневые условия победы в осаде, а не просто «Захватил я город или нет». Я могу пойти с конкретным намерением – например, как-нибудь повредить городу. Захватить то или это. Опять же, все это еще выйдет, но я не сомневаюсь, что вы посмотрите на то, что у нас есть, и согласитесь, что это довольно круто. И очень эластично для будущего роста.
 
Блэр: А вторая часть этого вопроса – что такое мир FFA?
 
Коулман: Да… Это «огонь по своим», friendly fire?
 
Блэр: Этот термин что только не означает…
 
Коулман: Да, потому что я слышал, что FFA значит «огонь по своим выключен», а еще слышал, что это free-for-all – «урон получают все».
 
Мэйси: Лично я всегда читала как free-for-all.
 
Коулман: Я ранее говорил, что сомневаюсь, что в Crowfall будет хорошо смотреться огонь по своим. И до сих пор так думаю. Игра не заточена под это. Но я сказал, что в какой-нибудь момент с радостью это протестирую. Только все тесты – как я думаю – покажут, что люди будут жаловаться: «Это не круто! Вы сказали, что будет круто!» А я отвечу – да я вообще-то всегда говорил наоборот. Я все еще готов это в какой-то момент попробовать. Но не сейчас. Сейчас я хочу волноваться о том, чтобы закончить игру. И я думаю, прикольнее закончить игру, чем тратить кучу времени и ресурсов на тест, который подтвердит то, что я и так уже думаю: что это неприкольно.
 
Блэр: Короче, да. Дрегс – это когда ваша команда и есть ваша Гильдия. И своей Гильдии нельзя нанести урон. У всех из Гильдии будут зеленые ники. У других – красные. Вот самый простой способ это понять.
 
Коулман: Работа, чтобы повернуть выключатель и сказать «теперь я могу атаковать своих», - не так уж ужасна. Просто очередное занятие, а у нас уже есть гигантский список дел, которые я хочу попробовать и закончить. Плюс я ведь знаю, что будет. «Окей, ты включил это – теперь сделай еще 15 тысяч изменений для умений персонажей, чтобы это работало круто». И меня втянут в новые обсуждения. В общем, здесь моя позиция последовательная. Это не новости для всех, кто следил.
 
Блэр: Да, в общем, с этими терминами есть непонятка.
 
Мэйси: Пользователь говорит: «огонь по своим» того не стоит, не надо тратить время. В общем, вот.
 
Коулман: Потому что согласен один человек?! Спасибо! Отлично.
 
Блэр: А мы уверены, что это не Дебисью с телефона?
 
Коулман: Дебисью99 пишет… «А еще маркетинг – это круто!»
 
Блэр: Один из ее ников – РеальноНеДебисью.
 
Коулман: Ладно, мы готовы к следующему вопросу?
 
Блэр: Да.
 
Коулман: Что у нас есть?
 
Блэр: «Люди говорят, что за крафтинг в Крепостях даются дополнительные очки экспериментов».
 
Коулман: Люди так говорят – но правда ли это?
 
Блэр: Вообще-то правда.
 
Коулман: Тогда, видимо, потому и говорят.
 
Блэр: Пользователи хотят знать, получаешь ли очки в Фортах - или только в Крепостях? И даются ли они в Зараженном мире – или только в мирах Кампаний? Да, крафтинг на станциях в Крепостях дает бафф. И объясняющий это лор – там живет призрак бывшего мастера, который делится знаниями или дает баффы.
 
Коулман: А когда в игре появятся призраки – это будет не просто лор. Но мы их еще не сделали. Вообще-то скоро у нас выйдет большая часть из общей работы по призракам – но не эта.
 
Блэр: Не эта. Там больше про убийства и получение их душ. Ну, опять же – дело на время после запуска. Однако сейчас есть лор, что там обитает призрак и дает баффы. В фортах нет такого преимущества. Но в 5.110, если прокачать здание хоть в форте, хоть в крепости, там будет обитать этот призрак. Это часть развития городов, которое появится в 5.110. Пока что мы просто их расставили в качестве прототипа: я тестировал, могу ли я вообще это сделать? И еще - чтобы позлить инженеров, чтобы они нашли решение получше.
 
Коулман: Замечательный способ управлять командой. Спасибо за это, Блэр.
 
Блэр: Они такие – отлично, мы можем найти способ лучше! Ну, отлично. Итак, вы это увидите в 5.110 среди прочего градостроительства. Еще раз – градостроительство очень интересное.
 
Коулман: В общем, версия этого появится в 5.110. Я не знал. Я знал, что у нас есть призраки, но не знал, что ты связываешь призраков и здания.
 
Блэр: Только в плане лора. Там обитает призрак. Он дает маленький бафф, а не…
 
Коулман: Но настоящие призраки, как система, тоже будут.
 
Блэр: Верно. И опять же – они нужны для дисциплин. Для старших дисциплин. Чтобы можно было крафтить.
 
Мэйси: Так, пользователь хочет знать: получит ли бафф рунный крафтинг? Для рунных инструментов?
 
Блэр: О каком баффе идет речь? Ну, как минимум, в 5.110 у них есть все станции.
 
Коулман: Зато я могу перейти отсюда к другому интересному моменту. Недавно кое-кто на своей машине переделал деревья навыков. И этот кое-кто – ты, да?
 
Блэр: Да, да!
 
Коулман: Ну вот. Одна из вещей, которые будут в 5.110, – пересмотр этих деревьев. И похоже, они в целом меняют вид. Теперь есть не просто ответвления, но и радиальные деревья.
 
Блэр: Радиальные. Более того, когда запустится 5.110, все деревья навыков будут радиальными.
 
Коулман: И это круто.
 
Блэр: Это покажет… Если дерево идет слева направо – это дерево талантов. Если оно радиальное – это дерево навыков. Разный вид, а все деревья крафта получили показатели, которые действительно на что-то влияют. Одно из направлений 5.110– избавиться от всего, что, как мы думали, мы успеем доделать к запуску. Потому что есть вещи, о которых точно ясно, что к запуску они готовы не будут. Так что мы убираем их из деревьев и вставляем то, что уже сделали за эти два года. Так что все деревья переделываются. Следующий вопрос: «Атаки по площади должны проходить сквозь стены?»
 
Коулман: Дайте я угадаю, как этот вопрос сюда попал. Из-за кейви, вот как. Хочешь объяснить, о чем речь? А то это интересно. Люблю непредсказуемое поведение, хотя непредсказуемое поведение иногда суровое. У нас была группа из десятка или больше кейви-дуэлянтов. И они ходили всей стаей в стелсе, выскакивали и мочили людей. Проблема в том, что видео с этим… ну, было смешным, не поспоришь. Но если взглянуть с другой стороны – с точки зрения стримера, который такой: «Я только что умер и даже не понял, кто меня убил», - это не так смешно. Вопрос номер 1 – было ли так задумано. Ответ на «должны ли проходить атаки по площади сквозь стены» - нет, так быть не должно. На «если собрать 20 игроков и пойти мочить людей?» Ну, это уже вопрос не о дуэлянтах. Если вы соберете 20 реально опытных игроков – то они будут чертовски эффективны. Не настолько эффективны, как с проблемой в случае атаки по площади. Все не должно быть так просто. Но люди все равно будут находить такие тактики. Это будет.
 
Блэр: И вообще таких дуэлянтов мы и задумывали – они прорываются через стены, потому что у них есть умение подкопа, и двигаются стаей, сея хаос в тылу. И это значит, нельзя все время смотреть прямо – иногда надо оглядываться и смотреть, что там.
 
Коулман: Если окажется, что одна такая стратегия или тактика… В общем, это опасность открытого дизайна. Открытый дизайн – это когда мы как бы даем вам кучу игрушек, а вы играете с ними и сами смотрите, что прикольно, а что нет. Если окажется, что вы можете сломать игру, тогда, очевидно, нам придется чинить. Однако я всегда хотел этот элемент веселья – находить прикольные и интересные штуки. Вопрос баланса. Не хочу приходить каждый раз, когда кто-нибудь находит крутую комбинацию или тактику, до которой никто не додумался, и бить его нерф-палкой. Это отстой. Очевидно, сперва должна возникнуть проблема, а потом мы посмотрим на нее и скажем: «Так, есть ли этому противодействие?» Если нет, нам его придется придумать.
 
Блэр: И в 5.110 есть противодействие!
 
Коулман: В 5.110 есть парочка.
 
Блэр: И даже хороший. У одного здания есть умение. Не могу рассказать, что они могут, но эту стратегию они усложнят.
 
Коулман: Часть градостроительства! К слову о развитии города. В общем, непростая проблема. Будем наблюдать. Всегда вопрос баланса. Во многих случаях в PvP-сценариях веселье распределяется неравномерно. С этим фактом приходится считаться.
 
Блэр: Мы хотя бы можем исправить баги.
 
Коулман: Мы исправляем баги и следим за балансом, как можем. Но я очень хочу, чтобы люди экспериментировали и находили свои тактики. Потому что это часть нашего обещания, и оно не будет исполнено, если игра – рельсовая. Ладно, следующий… следующий вопрос: «Будете ли вы обновлять пользовательский интерфейс?» Вообще-то да.
 
Блэр: Мы обновляем.
 
Мэйси: И я на это намекала, когда делала промо для стрима. Сказала, что вы сделаете «Первый взгляд». Так что мы его и делаем.
 
Коулман: У нас будут некоторые значительные изменения, фундаментальные для обнажения оружия, трея выживания, боя. Мы поэкспериментировали с вариантом получше. И оказалось, что эксперимент успешный, вне конкуренции. Все, кто пробовал, говорят, что это лучше. 
 
Блэр: Но это не пользовательский интерфейс.
 
Коулман: Это входит в него. Это опыт взаимодействия. Вдобавок был пересмотр и других элементов. Кое до чего мы еще не добрались, но я бы хотел – надо переделать Лобби. Но это позже.
 
Блэр: Да, и Ник сейчас изучает внутриигровые ассеты. Для этого обновления. И, добавляя функциональность в 5.110, которая затрагивается практически все интерфейсы, он создает новые элементы, благодаря которым игра кажется законченным продуктом. У нас, значит, есть скриншот?
 
Коулман: А, вот. Я не знал, что у нас будут скриншоты.
 
Блэр: Это новый трей умений. Вы видите, что есть элементы оформления, дымок в ультимативном слоте. Теперь есть отдельный слот для вызова маунта. Сверху слева слоты для расходных материалов.
 
Коулман: Для маунтов и караванов. У нас его не было… Раньше он был не нужен, потому что не было караванов. Но они выйдут в 5.110, так что мы подготовились. Обратите внимание на индикатор зарядов. Хочу заметить, что это для классов с механикой зарядов. Заряды харвестинга - не здесь, и более в того – в будущем мы их оставим только для тех, кто развивает харвестинг. Так что случайный человек, который не развивает харвестинг, - эту часть игры для него опустят, чтобы он ее даже не видел.
 
Блэр: Сейчас это хранится в дисциплинах. Дисциплины исследования.
 
Мэйси: Скажите просто для подтверждения, потому что тут спрашивают: значит, вы избавляетесь от переключения треев?
 
Коулман: Об этом я ничего не говорил! Это мы раскроем позже, Вэл.
 
Блэр: И если вы посмотрите, там есть… виджет для стелса и для рукопашного боя. Слева.
 
Коулман: Не подтверждаю и не отрицаю. Следующий вопрос, пожалуйста.
 
Блэр: Ты доволен скоростью разработки?
 
Коулман: Нет. Ни единого дня в жизни я не был доволен скоростью разработки на любом проекте. Я всегда хочу все и сразу.
 
Блэр: Что-то я не помню этого вопроса! Откуда он? Ты помнишь?
 
Коулман: Я доволен, что мы приняли решение заморозить обновления для лайв-сервера. И доволен, что набрали скорость. Однако я по натуре, наверное, самый нетерпеливый человек, которого вы видели. Я всегда хочу все и всегда хочу сразу. Когда ко мне приходят и спрашивают: «Ты хочешь А или Б?» Моя немедленная реакция всегда – «И то и другое… И еще не забывайте про С и D!» Так что в этом вопросе просто проблема с терминологией. Я никогда не доволен, для меня всегда все слишком медленно. Я даже мечтал получить ключ, как в сериале Sliders, войти в Бесконечные Вселенные, чтобы иметь доступ к бесконечным командам разработчиков, собрать у них лучшие идеи и вернуться. Если бы у нас была такая квантовая технология, по всей вероятности, мне бы ее не доверили, тем более для этой цели, и все же – об этом я мечтаю. Но я точно доволен тем, как мы делаем это обновление. Мы делаем огромные объемы, и быстрее, чем в прошлом. И еще доволен, что мы начинаем видеть общую картину. Начинаем видеть, как сходятся все детали, и чувствуем, что мы уже видим перед собой бету, а после беты мы начнем набирать игроков. Протестируем масштабность. Отполируем последние части, починим последние баги, доведем производительность до нужного уровня. И запуск. Из-за этого я в большом восторге.
 
Блэр: Отлично.
 
Коулман: Ладно.
 
Блэр: «Как определяется тип урона? Физический, стихийный и т. д?» Для нас это показатель, который мы вешаем на оружие. Я решаю – это режет, или пробивает, что угодно. Мы вешаем это на оружие, а в случае луков – это типы стрел. Если это огненная стрела – она наносит огненный урон.
 
Коулман: Вполне логично.
 
Блэр: Даже если на луке написано «пробивающий», ему нужна амуниция.
 
Коулман: Они могут подойти и ткнуть луком! Это будет пробивающий урон.
 
Блэр: Если бы мы так сделали. Но мы не делали.
 
Коулман: Знаю.
 
Блэр: Вот и все. Такой был вопрос. Просто посмотрите на экипированный предмет и в 9 из 10 случаях будете правы. Есть пара исключений – например, атаки щитом у рыцарей. Мы сделали, чтобы это был дробящий урон. Потому что меч и так уже режет, и ты делаешь как бы такое движение щитом…
 
Коулман: Сколько у нас сейчас типов урона?
 
Блэр: 8-9. Навскидку. Все. И последний вопрос.
 
Коулман: Еще один вопрос о луках.
 
Блэр: Да. Люди любят спрашивать про луки.
 
Коулман: При использования лука работают ли характеристики моего экипированного оружия ближнего боя?
 
Блэр: Нет. Двойной выгоды нет. У нас была в какой-то момент проблема, когда складывались характеристики оружия ближнего и дальнего боя. И это вызвало проблемы в балансе. Так что теперь важен только текущий трей. Если у тебя трей для рукопашного боя, ты с рукопашным оружием, - такие и получишь преимущества. Если у тебя трей дальнего боя и стоишь с луком – получишь такие преимущества.
 
Коулман: У меня бонусный вопрос, его не было в списке, который нам выдали, но его задавали, и я сказал – эй, об этом можно поговорить на лайв-стриме. Давай быстренько. О караванах. А конкретно – мы не будем углубляться в подробности дизайна караванов, но есть очевидный вопрос: идешь в шахту, карьер или фабрику и там берешь свое животное. И можно отвести его обратно – либо в мастерскую, где можно разобрать эти предметы на ресурсы и крафтить предметы, либо – что вероятнее – обратно в свою цитадель, чтобы строить стены и все такое. Один из крутых моментов, которые запустили на прошлой неделе, - теперь эти караваны могут проходить через рунные врата. Что очень круто. В команде стоял большой вопрос о дополнительных технологиях, которые потребуются, чтобы они переходили из мира в мир. И было сомнительно, что с этим вообще стоит заморачиваться, - это казалось очень дорогой задачей для инженеров. Но имелись опасения, что если этого не сделать, это повлияет на дизайн – на то, как мы строим миры. 
 
Блэр: В каждом мире пришлось бы вставлять…
 
Коулман: В каждом мире пришлось бы вставлять ресурсы – точки интереса. А если бы их не было, вы бы по определению не смогли бы ничего строить в этом мире. Теперь мы это решили. Я видел, что все работает, очень круто. Для меня провели вьючного кабана через рунные врата – и это отлично. Это лучшее решение для дизайна. И я рад, что усилия инженеров окупились.
 
Блэр: И мы настраивали скорость, так что проапгрейдили, как быстро они идут, можно ехать на маунте…
 
Коулман: А система влияния участков значит, что можно сделать так, чтобы дороги ускоряли ваши караваны. Очень круто. Теперь у меня есть выбор – пройти быстрее по дороге, зная, что на дороге караваны будут поджидать другие игроки, или хочу сойти с дороги и идти через лес, что будет медленнее, но потенциально более скрытно и незаметно. И это круто, все это работает, супервосторг.
 
Блэр: Это создает прекрасную цепочку апгрейдов - интересные задачи для игроков: «Хочу ли я проапгрейдить здание, куда веду своих животных»…
 
Коулман: Или проапгрейдить какое-то другое здание, которое их ускоряет, например. В общем, теперь нам доступно многое, чего не было.
 
Блэр: Потому что прокачка здания потенциально дает больше ресурсов и высшее качество, а другое, возможно, ускоряет животных. Или генератор очков работает быстрее. 
 
Коулман: Что еще мне тут нравится – это значит, что я могу адаптировать… Ведь это связано со всей системой развития города. Что мне нравится – я могу адаптировать город под игровой стиль моей команды. Если моя команда трудолюбивая - мы больше собираем ресурсы, крафтим, шлем караваны и реально в этом хороши, - я могу оснастить город, чтобы он это усиливал. Если у меня одни бойцы – я могу сказать: ладно, о том можно не волноваться – буду волноваться об осадах, защите и атаке… Это правда круто, вариантов – масса. Очень-очень глубокий кладезь, где можно черпать идеи. До тех пор мы будем рассказывать вам о разных идеях – вот здания, вот что они делают… И когда выйдет 5.110, вы уже получите всю информацию и наверняка согласитесь, что это очень крутая и очень глубокая система. Которая может расти годами.
 
Блэр: К системе всегда можно добавлять новые здания.
 
Мэйси: У нас осталось 15 минут – можем ответить на вопросы из чата?
 
Коулман: Конечно! Давайте.
 
Блэр: Прямой эфир.
 
Мэйси: Пользователь спрашивает: «Если нам обновляют сами деревья пассивных навыков, увидим ли мы похожий пересмотр системы крафта? Максимальная прокачка и синие или лучше предметы– вот что нужно для хоть чего-то стоящих предметов, учитывая, как в игре устроены эксперименты».
 
Коулман: Будешь вносить изменения?
 
Блэр: Никаких изменений. Мы и так уже внесли кучу…
 
Коулман: Некоторые изменения в пассивной прокачки будут. Это повлияет на минимум предметов… Вы так говорите – это нужно, чтобы сделать то-то… Не уверен, что согласен с вашей предпосылкой. Мы поставили минимум, и решили, что минимум – это продвинутый белый. А кажется, будто вы говорите: нет, минимум – это синий. И может быть, не знаю… Это как минимум спорный вопрос. Что я пытался сделать – чтобы продвинутый белый можно было достичь намного быстрее.
 
Блэр: И поэтому мы сделали возможность получить 10 зарядов на белом уровне. Так что сейчас нет такого большого разрыва, как в прошлом, между синим и белым.
 
Коулман: И мы уже видели, что разрыв сокращается, - с новыми изменениями. И после недавнего пересмотра деревьев, которым ты занимался, это снова произошло, да? Раньше были разрывы в рецептах? И ты убрал их из пассивной прокачки.
 
Блэр: Это было еще в 5.100. Разница, которую вы увидите в 5.110, - деревья пассивных навыков намного более облегченные и эффективные.
 
Коулман: Я точно хочу вернуться к интерфейсу крафта, переделать его – но это не вошло в график для 5.110. Я надеюсь, это то, что мы сможем отполировать в процессе беты. Все интерфейсы. Ну, не все – но большой кусок.
 
Мэйси: Ладно, пользователь сказал – и я его раньше никогда не видела, так что добро пожаловать…
 
Коулман: Добро пожаловать! Спасибо, что присоединились. Если только у вас не ужасный вопрос. Шучу. Продолжай. Спасибо, что присоединились.
 
Мэйси: С тобой невозможно общаться. «Вы по-прежнему планируете что-то для профессии скаута и картографии? Если да, то есть ли у вас новая информация?»
 
Коулман: Для скаута – да, у нас много запланировано для стелса. Не думаю, что все выложим к запуску. Посмотрим. Некоторые вещи очень интересные и экспериментальные, а экспериментальные значит рискованные. И сейчас мы дошли до точки, когда перед запуском рискуем меньше - передвигаем риск на время после запуска. Долгое время мы экспериментировали с раскрытием карты. У нас был туман войны - когда не знаешь, что за углом, – даже карта была…  
 
Блэр: У нас была картография и все такое.
 
Коулман: Но мы обнаружили, что количество мучений, которое это вызывает в других областях дизайна, не сказать чтобы стоит того - учитывая, что это ММО, и карты по новым мирам будут составлены в первый же час игры. А потом ими поделятся в сети. Тут не было того ощущения, на которое я надеялся, - как в «Цивилизации»: эй, я открою мир, узнаю, где что есть. Просто параллелизация – естественное следствие сотен или – помилуй бог – тысяч и тысяч игроков. А значит, никаких открытий не получится. В общем, мы все это убрали. Я все еще подумываю к этому вернуться – есть другие идеи, хочется их опробовать, - но в изначальном виде это не оправдывало себя. Мы как бы вернулись к запасному варианту – мы сделаем процедурные миры с рандомно создающимися картами, но без тумана войны. Возможно, мы еще к этому вернемся.
 
Блэр: И более того, в дереве навыков исследования там, где были скауты и следопыты, теперь движение. Все преимущества по скорости передвижения, маунтов. В общем, на смену пришло многое другое. 
 
Коулман: Кое-что из этого я хотел сделать еще во времена «Кикстартера». Я был в таком восторге. А вышло так, что мы это опробовали, много экспериментировали до момента, когда я подумал: «Знаете, это или не сработает, или не сработает к дедлайну». И в итоге мы от этого отказались. Мне жаль - хотелось бы, чтобы все эти идеи сработали и были великолепны, но так бывает не всегда. Так что ответом было отказаться и двигаться дальше. И это было правильное решение. 
 
Коулман: Отстой, но что поделаешь.
 
Мэйси: Будут ли в обновлении изменения баллист?
 
Блэр: Все системы осад изменяются как часть градостроительства.
 
Коулман: Да и вся петля осад. Изменений будет много. Осаду же нужно адаптировать к… Что у нас уже есть и чего не было раньше – инструменты для градостроительства. Думаю, вы замечали, что все Крепости выглядели одинаково – как коробки, стандартные. Вообще-то у нас хватает вариативности – деревянные ворота, частоколы, баррикады и все такое. Укрепления, которые можно ставить в замках. Но в механике осад мы ничего не использовали. Теперь уже у нас есть инструмент, с помощью которого можем это создавать. Вы увидите значительное обновление градостроительства, развития города и осад.
 
Мэйси: Многие спрашивают о хранилище Гильдии… Я ответ уже знаю, но предоставлю сказать вам.
 
Коулман: Я не хочу это трогать до 5.110. Это будет очередным пунктом работ. После 5.110 у нас будет кое-что для хранилища Гильдии. Мы вообще пытались склепать кое-что по-быстрому – поставить сундуки в некоторые здания и посмотреть, как это работает. Но проблема в том, что, когда ВК выключались, все удалялось. Знаю, сейчас оскорбительный метод – хранить вещи в трупах. Оскорбительно. Но не так оскорбительно, как: «Положу свои вещи в сундук!» Выключаешь, включаешь – и ничего нет. В общем, меньшее зло.
 
Мэйси: Криомант.
 
Коулман: В 5.110. Вот и все.
 
Мэйси: А когда мы сможем рассказать им больше и что-нибудь показать?
 
Коулман: Не знаю. Когда выйдет, тогда выйдет, Вэл.
 
Мэйси: Все: пишите Дебисью по адресу…
 
Коулман: Дебисью99.
 
Дебисью: Точно.
 
Коулман: И ТочноНеДебисью.
 
Дебисью: Когда все будет готово и мы поймем, какие они, получим весь арт, - тогда мы этим поделимся.
 
Мэйси: Я не ненавижу криомантов, просто они стали… Если ты в группе и играешь в клубе, хотя бы один человек всегда начнет орать: «Сыграй Free Bird!» Вот и с криомантами так же. Для меня они стали Free Bird в Crowfall. Мы поговорим о них, когда сможем. Я пыталась поставить это в график наших новостей, но их вычеркнули. В общем, вот так.
 
Коулман: Остались мелочи, контент. По большей части в дизайне они закончены. Мы ждем только контент, частицы и звук.
 
Блэр: И иконки, и прочая полировка.
 
Коулман: Я хочу сказать – кто-то должен стать последним. Печально, что приоритет перехватило многое из того, что уже вышло. Особенно в дизайне.
 
Мэйси: Да, когда криоманты будут готовы к премьере – я прослежу, чтобы все об этом узнали. Это моя работа. И последний вопрос – потому что время уже почти вышло, - пользователь Yumx, он же Дебисью, хочет знать: когда мы начнем видеть новинки на тест-сервере? Им не терпится наложить руки…
 
Коулман: Знаете, интересный вопрос. Я отвечу. Потому что подход к этому обновлению отличается от предыдущего. В предыдущем мы ждали, когда все будет сделано, а закончив, отправляли на тест и ждали – чтобы оно подошло, как в печи, - и уже оттуда обновление отправлялось на лайв. В этом случае, думаю, мы работаем с разными вещами, вполне самодостаточными. Так что когда отдельные кусочки будут закончены, некоторые рано или поздно переползут на тест-сервер. И особенно я хочу проверить «Гильдии против гильдии». Чтобы моя гильдия могла прийти и ее характер не был привязан к фракции. Возможно, для меня этого будет достаточно, чтобы внутренне называть стадию разработки альфой. Опять же, не думаю, что переход от пре-альфы к альфе – большое событие, но для меня это Рубикон. Перейдем эту черту – и действительно станем самими собой. Игра будет значительно отличаться от всего, что существует. Краткий ответ – вообще-то сравнительно скоро уже что-то начнет появляться на тест-сервере. Но для вас это будет странно, потому что это не будет наше типичное «вот вам суп, пробуйте». Будет «вот морковка, вот картошка». Мы будем кормить вас кусочек за кусочком, пока не соберем их вместе. Это здорово, но, пока не будет работать вместе, это не будет иметь резонанса, не будет иметь особого смысла.
 
Блэр: Просто наш движок сейчас поднят из машины – простите, - потому что мы работаем под ним, а потом вставим обратно.
 
Мэйси: И для нас будет очень важно, чтобы люди бросились тестировать новинки.
 
Коулман: Конечно, абсолютно. Столько деталей…
 
Мэйси: …помочь нам найти проблемы, протестировать ограничения сервера…
 
Блэр: В этом механизме много подвижных частей.
 
Коулман: Да, обновление большое, самое большое, что мы делали. Суперважное, потому что все детали наконец складываются. Так что нам точно понадобится, чтобы вы зашли и попробовали игру, помогли найти баги. Что-то еще или уже нормально? Все нормально?
 
Мэйси: Думаю, да.
 
Коулман: Я хочу сделать то, что делаю всегда, но это, очевидно, необходимо. Я хочу поблагодарить всех за то, что включили, посмотрели, рассказали о нас другим, если считали нужным, и вообще поддерживали все это время. Это колоссальный проект, тут полно подвижных частей. Вы великолепны, терпеливы и невероятно нас поддерживали. Хочу поблагодарить за все это, а тех, кто приходит на каждый Q&A, – спасибо, присылайте вопросы. Мы будем рады видеть вас в следующем месяце, когда будем на месяц ближе к бете.
 
Блэр: И это ноябрь – наслаждайтесь Днем Благодарения.
 
Коулман: Да-да, обязательно, гобл-гобл (звуки индейки).
 
Блэр: Увидимся уже в декабре.
 
Мэйси: Присылайте Военные истории! Присылайте фидбек! Спасибо, что поддерживаете нас в соцсетях. Я тут проводила такой тест – показывала повторы на Твитч-канале. Скажите, если вам понравилось. Скажите, есть ли конкретный стрим или стример, который вам нравится и вы хотите увидеть его еще.
 
Коулман: А я еще хочу конкретно поблагодарить стримеров, которые постоянно стримят нашу игру, которая даже еще не готова. Это шикарно. Вы с нами рискуете, потому что мы еще не приводим к вам большую аудиторию. Надеемся, однажды приведем. Спасибо за ранний риск – а мы постараемся в долгосрочной перспективе его для вас окупить.
 
Мэйси: Спасибо, что об этом сказал! Потому что мы только что на этой неделе во время Декапатона у нас как раз был Твитч-Тейковер, и нас поддержало много стримеров. И! Мы наконец смогли предложить возможность «Назовите предмет» или «Назовите место».
 
Коулман: О, круто. Нам такого нужно побольше, если честно. В процедурной генерации мы постоянно… я вижу, как выскакивают одни и те же названия.
 
Мэйси: В общем, следите за нашим каналом, следите за, как я их называю, Crow-кругом – за создателями контента. Потому что я смогу чаще выдавать такие возможности. И вы сможете подавать названия для чего-нибудь вроде места или точки интереса в Crowfall. Я хочу узнать, кто придумал Форт Джинглтэп! Я смеюсь с него каждый раз.
 
Коулман: Не знаю. Большинство столов занимали игроки, с «Кикстартера»…
 
Блэр: Это была награда для бэкеров.
 
Коулман: Награда для бэкеров. Назовите локацию. Была пара вариантов локаций… В общем, не знаю! Но спасибо, что помогли. Ладно, ребят, думаю, на этом все на ноябрь. Увидимся на форумах и увидимся в игре.
 
Мэйси: Адьос!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...