Перейти к содержанию

Дневник разработчиков: Запределье (новые черные земли)


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Квин, следующее крупное контент-обновление Albion Online, принесет широкомасштабные изменения в мир Альбиона. Главным среди них является полный редизайн черных земель. Наряду с новыми системами наподобие убежищ и завоевания территорий открытого мира, этот обновленный континент откроет дополнительные возможности песочницы для высокоуровневой игры.

 
В нашем новом выпуске Дневника разработчиков игровой директор Робин Хенкис и дизайнер уровней Доминик Мюллер обсуждают почему, что именно и каким образом будут переработаны черные земли:

 

Не успеваете посмотреть видео? Ниже приведены ключевые моменты:
 
ЗАПРЕДЕЛЬЕ

 
В предыдущем выпуске Дневника разработчиков мы обсуждали глобальные улучшения, которые появятся в обновлении Квин. Сегодня мы собираемся углубиться в ключевое изменение - новую карту черных земель, Запределье.

 
В следующем крупном обновлении мы собираемся навсегда изменить очертания игрового мира Альбиона: мы добавим совершенно новую карту Запределья, которая кардинальным образом повлияет на высокоуровневый геймплей и укрепит почву для гильдейских убежищ и новой системы завоевания территорий открытого мира.

 
f2RreBs.jpg

 
Прежде чем мы узнаем, насколько удивительна новая карта, мы взглянем на то, что случится после исчезновения старых черных земель. Многие из наших игроков наверняка задаются вопросом, что будет с их вещами и как будет проводиться  процесс замены земель. Мы еще не знаем точных сроков относительно установки данного изменения, но объявим о них как минимум за месяц, в идеале - за полтора месяца. Нам бы хотелось узнать дату гораздо раньше, но из-за сложности изменения просто не можем быть уверены в сроках, пока не подготовим все необходимое.

  • Когда будет объявлено время появления Запределья, вам придется задуматься о перевозке своего имущества с черных земель.
  • Мы планируем автоматически перенести любые ваши предметы из персональных банков, хранилищ гильдий на территориях и военных лагерей - игроки получат доступ к этим предметам в городах Королевского континента.
  • Тем не менее, все здания и содержимое сундуков, установленных игроками, будут утеряны, если вы не успеете их перевезти к моменту появления изменения.
  • Мы также пытаемся найти способ перенести работников и содержимое рынков, но мы пока что не уверены, каким образом будет производиться перенос - точные условия будут объявлены вместе с окончательной датой появления Запределья.

Помимо предметов мы, конечно же, перенесем и игроков: все персонажи, оставшиеся в черных землях на момент установки изменения, найдут себя в городах Королевского континента и смогут воспользоваться порталами, чтобы попасть в Запределье.

 
Теперь, когда мы немного прояснили ситуацию, поговорим о самом изменении - о Запределье.

 
Наш дизайнер Доминик Мюллер последние пару месяцев занимался планированием деталей данного изменения. Я попросил его показать нам то, над чем он работает, чего нам стоит ожидать от Запределья и почему это так важно.

 
gOfOtv5.jpg

 
Доминик Мюллер рассказывает о создании нового мира

 
Когда мы создавали старые черные земли, у нас была очень симметричная, четкая и поэтому очень сбалансированная карта. Все определялось повтором: "рядом с этой T5 локацией должна находиться T6 локация и, следовательно, замок, а в двух шагах влево я найду сундук!”.

 
Устройство Запределья будет намного сложнее, так как мы нарушаем множество текущих правил. Мы хотим изменить то, как игроки видят мир, и отойти от повторяющихся шаблонов. Мир станет намного разнообразнее: вы сможете найти Т8 локации рядом с Т5 локациями, или же горные области, окруженные степями, и даже замок, находящийся далеко от центра Запределья.

 
Тем не менее, вы сможете освоиться и понять карту, поскольку она будет следовать четким визуальным и осязаемым правилам: например, чем ближе вы находитесь к центру карты, Авалону, тем выше плотность высокоуровневых локаций и тем больше вероятность участия в активностях с ценными наградами. Но, разумеется, чем выше ценность локации, тем тяжелее ее защитить.
 
Сила и уязвимость

 
Что именно это значит для нас? Во-первых, это буквально перетасовывает доску, поскольку сильные участники станут более уязвимыми из-за увеличивающегося потока конкурентов, в то время как возле доступных локаций будут проходить менее значимые стычки, что делает карту интересной для всех.

 
Как вы можете себе представить, существует множество моментов для рассмотрения:

  • Как глубоко в Запределье я хочу жить?
  • Есть ли у меня доступ ко всем необходимым мне ресурсам?
  • Есть ли у меня доступ к хорошему месту для фарма?
  • Достаточно ли я близко к фермам, чтобы производить еду?
  • Могу ли я оказать влияние на сезон с этого места?
  • Насколько хорошо я здесь защищен?
  • Кто мои соседи? Будут ли с ними конфликты - или же шанс на создание альянса?

 

Новые города и система порталов

 

Для тех, у кого нет гильдии или убежища, в Запределье появятся три новых "города". Они будут представлять из себя небольшие городки (схожие со "стартовыми" деревнями), состоящие из рынка и банка. Располагаться они будут в срединных зонах между порталами на краях континента и высокоуровневыми локациями в центре, предлагая безопасное место для торговли и замены снаряжения.

 
С разрушением портала Кэрлеона города Королевского континента также приобретут большее значение, поскольку их порталы станут единственным способом попасть в Запределье. Они будут использовать систему тройного портала, которая должна обеспечивать более безопасный переход в черные зоны, а также позволять оставаться локациям с порталом возможными охотничьими угодьями.

 
OxG2pPp.png

 
Новое время для локаций

 
Мы также воспользовались этой возможностью, чтобы увеличить количество различных прайм-таймов для локаций. В общей сложности появится семь прайм-таймов, и я счастлив объявить, что среди них будет время, подходящее нашим азиатским и австралийским игрокам. Прайм-таймы будут начинаться в 0:00, 3:00, 5:00, 12:00, 15:00, 18:00, and 21:00 UTC. Количество локаций, попадающих под определенный прайм-тайм, будет напрямую зависеть от количества наших игроков, проживающих в тех или иных часовых поясах, таким образом обеспечивая распределения контента между игроками как можно справедливее.

 
Этот измененный континент будет иметь массу возможностей для возникновения конфликтов и появления новых историй, а также позволит игрокам разных уровней и с разными интересами найти свой собственный стиль жизни из всех возможных в Запределье. Не могу дождаться, когда эта карта наполнится жизнью, и хочу посмотреть, как вы будете взаимодействовать с ее локациями.
 
Заключение

 
Мы очень рады предстоящему появлению Запределья и с нетерпением ждем новых стратегий и стилей геймплея, которые возникнут после установки обновления. Нам также очень интересно услышать ваши отзывы о Запределье, поэтому, пожалуйста, поделитесь с нами своими мыслями на форуме.

 
Мы будем держать вас в курсе прогресса создания Запределья с помощью грядущих выпусков Дневника разработчиков. Сегодняшний Дневник подошел к концу - оставайтесь с нами и не пропустите следующие выпуски о контент-обновлении!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...