Перейти к содержанию

WoW Classic: Интервью с директором игры Ионом Хаззикостасом и старшим продюсером Кали Ши


Iehsuby

Рекомендуемые сообщения

Спустя длительное время, проведенное в ожидании, компания Blizzard наконец объявила точную дату, когда состоится запуск “классической” версии MMORPG World of Warcraft. Релиз назначен на 27 августа, так что до начала приключений остается еще чуть больше трех месяцев. А нам тем временем удалось побывать в гостях у разработчиков и пообщаться с директором игры Ионом Хаззикостасом (Ion Hazzikostas) и старшим продюсером Кали Ши (Calia Schie), которые любезно ответили на несколько вопросов о том, чем в конце лета Азерот встретит своих героев.

 

С момента выхода ванильной версии, WoW в графическом плане получила массу обновлений и новшеств. Могли бы вы рассказать, что именно в этом плане появится в Классике?

 

Мы используем все оригинальные ассеты 2006 года без изменений. Несмотря на то, что у нас готовы обновленные версии, мы хотим восстановить исходный внешний вид игры, сохраняя все в едином стиле. Мы не хотим, чтобы модель орка из 2014 года контрастировала с Оргриммаром 2004 года, потому что в орке больше полигонов, чем в стоящем рядом с ним здании.

 

Однако движок стал намного сильнее и появилось возможность отображать больше кадров в секунду, увеличить плотность покрова травы и дистанцию обзора по сравнению с тем, что было раньше. Мы предоставляем игрокам возможность настраивать эти опции под себя при помощи слайдеров, что было невозможно в оригинальном клиенте WoW. По умолчанию будут выставлены опции, которые были в классической версии игры. Этот классический пресет дублирует настройки из игры версии 2006 года. Однако если у вас сильный компьютер, и вы хотите выжать из игры максимум, то вас ничто не останавливает.

 

На прошедшем Blizzcon-тесте были приняты меры, чтобы игроки могли нормально прокачиваться и не бороться за мобов. Будет ли эта особенность и на старте, учитывая, что она может негативно повлиять на социальное взаимодействие игроков друг с другом? Например, отпадет необходимость собирать пати, чтобы пройти квест в котором нужно убить Х мобов на заполненной другими пользователями территории.

 

На Blizzcon мы приняли подобные меры, потому что все заходили в игру одновременно и находились в одной точке мира, и нам пришлось запускать несколько копий Барренсов.

 

Мы отдаем себе отчет, что для долгой жизни сервера нужны две вещи. Во-первых, должен быть единый мир. Если заспавнился Лорд Каззак или Азурегос, и все на сервере спешат убить этого босса, мы не можем взять и поставить копию Азурегоса в шарде Азшары, потому что классический WoW так не работает. Во-вторых, на сервере должна быть достаточно высокая популяция, потому что сообщество играло особо важную роль во времена Классики. Поэтому мы принимаем меры для обеспечения приемлемо высокой популяции игроков.

 

Мы знаем, что когда игра выйдет, многие из тех, кто захочет попробовать ее, не собираются задерживаться в игре более первых пары недель. Они всего лишь хотят узнать из-за чего весь сыр-бор, докачаются до 5-6 уровня, а потом выйдут из игры и никогда больше в нее не зайдут. Поэтому, если мы откроем достаточно серверов, чтобы вместить всех этих людей, мы опасаемся, что многие из них опустеют, и нам придется сливать сервера вместе, чего нам хотелось бы избежать.

 

Так что мы будем использовать модифицированную версию технологии шардов, но лишь на первое время после запуска игры. Первые пару недель будет работать несколько копий всего мира. В текущей версии Battle for Azeroth мы зачастую имеем несколько копий одной зоны, но в этом случае на сервере может работать 3-4 копии всего Азерота. Если вы заходите в игру, то вы всегда будете находиться в одной и той же копии мира. Вы сможете перемещаться с одного континента на другой, и вы не будете наблюдать, как игроки вокруг вас появляются и пропадают. Каждая из копий мира способна содержать в себе примерно столько же игроков, сколько могли поддерживать серверы во время выхода игры в 2006 году.

 

По прошествии первых недель, мы начнем сокращать количество шардов, приходя, в конечном итоге, к одному единому миру на каждом сервере.

 

Будет ли какой-то аналог ЛФГ-системы или игрокам нужно будет по старинке собирать людей в инсты рядом с камнем ТП или через чат? К слову, хотелось бы увидеть именно отсутствие ЛФГ, как и системы поиска игроков.

 

Кали Ши: Мы стремимся воссоздать старое ощущение от игры, поэтому в данный момент таких планов у нас нет.

 

Ион Хаззикостас: Необходимость общаться с другими игроками была одним из основополагающих элементов Классики. Тот факт, что вам нужно потратить 20 минут на общение в чате, чтобы найти себе хилера, означает, что вы будете больше ценить этого игрока. Если он допустит ошибку, то вы, возможно, не будете кикать его из группы, потому что тогда придется вернуться в город и искать нового хилера еще 20 минут. А возможно, что вы с большей долей вероятности добавите его в свой список друзей, потому что вы с ним сыгрались и иметь связь с тем, на кого можно положиться дорого стоит. Несмотря на то, что поиск групп, имеющийся в современной версии игры, очень удобен и позволяет вам тут же найти себе группу, его наличие нанесет вред самим основам Классики.

 

Нужно ли будет как раньше разблокировать доступные пути для полета или же они все сразу будут открыты?

 

Нужно будет исследовать мир и открывать их. Да и Battle for Azeroth работает так же. Автоматически пути для полета не открываются, их нужно сначала найти.

 

Будет ли ограничения по времени на батлграунде? Раньше игроки могли проводить на батлграунде целый день.

 

Нет. Конкретно Alterac Valley может продолжаться довольно долго. Поскольку мы взяли за основу игры патч 1.12, в ней не будет самой первой версии Alterac Valley. В карту были внесены изменения, кажется, в патче 1.06 или 1.07, с целью сокращения длительности матчей, потому что они могли продолжаться чуть ли ни двое суток. Так что я не думаю, что мы увидим матчи в AV длиной в несколько дней, но битвы обещают быть грандиозными. Если игроки заходят на батлграунд, то они ставят себе целью заработать или продвинуться к какой-то цели, и им стоит быть готовыми к тому, что их ждет в AV.

 

Сейчас игры привлекают много внимания, благодаря стриминговым платформам Twitch, YouTube. Будете ли вы как-то поддерживать таких создателей контента? Есть идеи для работы с этой частью авторов?

 

Наша команда по работе с сообществом имеет связи с авторами контента. Многие из них получают приглашения на различные мероприятия.

 

Я считаю, что одной из интересных черт классической версии World of Warcraft является то, что темп игры отлично подходит для стриминга и создания авторского контента. Если вы играете в Классику, то можно стримить просто прокачку до 60 уровня, потому что она занимает очень много времени. У вас всегда будет чем заняться, потому что темп игры намного ниже, чем сейчас.

 

В Battle for Azeroth игра намного более доступна, но стример, пытающийся заснять 30-40 часов увлекательного контента в неделю, быстро поймет, что заняться ему в игре нечем, если он быстро убил нужного ему рейд босса. В Классике же есть бесчисленное количество разных занятий. Можете попробовать добыть шлем из Шоло, пройти Стратхольм, сходить в рейд. Мне очень интересно узнать, как авторы контента воспримут Классику.

 

Можно ли будет оплатить подписку WoW Classic при помощи жетонов?

 

Нет. В WoW Classic не будет жетонов. Если у вас есть Battle.net Balance, который вы приобрели при помощи жетонов в Battle for Azeroth, то вы можете использовать его для оплаты своей подписки, так как это подписка остается все той же. Однако в Классике отсутствует возможность покупать жетоны или золото.

 

Кто, по вашему мнению, будет играть в Классику? Только ли старожилы WoW или молодая аудитория? Что именно будет интересно в классике новым игрокам, которые увидят игру впервые?

 

Кали Ши: Я сама являюсь новым игроком, поэтому могу ответить на этот вопрос. Мы надеемся, что заинтересуем все типы игроков. У нас есть контент как для хардкорных фанатов игры, так и для новичков вроде меня, которые хотят узнать историю WoW и то, какой путь прошла игра с давних времен.

 

Одним из самых захватывающих аспектов игры является исследование мира, я думаю, многие со мной согласятся. Проходить квесты в открытом мире очень весело, потому что присутствует чувство опасности. Все вокруг может вас сожрать, вы не можете позволить себе напасть на слишком большое количество мобов, потому что они вас убьют. Я думаю, что игрокам понравится это забытое чувство игры в ММО. Так что нашей целевой аудиторией являются все игроки, будь то новички, хардкорщики или те, кто впервые открывают для себя жанр.

 

Ион Хаззикостас: Я считаю, что у этой игры нет срока годности. В моей гильдии есть несколько человек, которые в два раза моложе меня, и они очень ждут релиза Классики. Когда эта игра вышла, они были грудничками, но они все равно хотят ее опробовать, и меня это сильно радует.

 

Какой момент из игры стал для вас самым любимым как для игрока?

 

Ион Хаззикостас: Их было очень много. Я играю с самого первого дня. Наверное, я сейчас сжульничаю. Я был Повелителем Скарабеев, который ударил в гонг на моем сервере и открыл врага Ан'Киража, если вы помните этот этап из игры. Я никогда этого не забуду. Тысячи игроков с сервера собрались в одном месте, чтобы лицезреть этот момент, и сервер упал. Это был один из самых уникальных моментов в истории ММО, будучи кульминацией долгих усилий всего сервера. Просто волшебное ощущение.

 

Кали Ши: Мой пример не такой крутой. Я и мой коллега Брайан Бирмингхэм, ведущий специалист и продюсер, как две стороны одной монеты. Мы постоянно соревнуемся друг с другом в хорошем смысле этого слова. Во время Альфы он захотел создать гильдию, и он играл лучше, чем я, поэтому он смог без проблем собрать 10 серебра и 10 подписей, необходимых для регистрации гильдии. Вместо того, чтобы вступать в его гильдию, я решила сделать свою собственную. Но у меня не было 10 серебряных, и многие мои друзья помогли мне, скинувшись на создание гильдии. И это было одним из самых классных моментов, потому что я смогла положиться на других игроков. Я создала свою гильдию и очень сильно гордилась этим. Я всегда хотела ощутить, что являюсь частью сообщества игроков, и я получила то, что хотела.

 

Бета стартует 15 мая. На какое количество игроков вы рассчитываете и как желающие могут к ней присоединиться?

 

Я не помню конкретных чисел, но бета будет относительно небольшой. Намного меньше, чем бета для Battle for Azeroth. Мы не будем собирать отзывы на тему того интересная игра или нет, и нужно ли нам понерфить какого-то босса. Мы просто хотим провести финальную проверку всей проделанной нами работы. Наши игроки укажут на возможные несоответствия с игрой, которую они помнят из прошлого.

Мы сообщим всю необходимую информацию, когда анонсируем начало Беты, и начнем приглашать людей. Бета будет короткой. Максимальный уровень будет ограничен 30. Если станет необходимо, то будем проводить фокус-тестирования определенных функций. Как я и сказал, это просто последняя проверка и отлов оставшихся багов. Мы с нетерпением ждем запуска игры 27 августа, когда доступ в игру получат игроки со всего мира.

 

Будет ли предоставлен ранний доступ для тех, кто приобрел коллекционное издание?

 

Кали Ши: Единственное, что мы разрешаем — это зарезервировать имя за две недели до старта. Зайти в мир и начать играть раньше других они не смогут.

 

Ион Хаззикостас: Мы никогда не устраивали полноценный ранний доступ. Мы хотим, чтобы все начинали с одного и того же уровня. Вы сможете начать свое приключение 27 августа и соревноваться кто убьет первых волков и кабанов вместе со всеми.

 

Будет ли клиент оптимизирован под 64-битные системы, и будет ли поддерживаться потоковая система обновлений и фоновый режим загрузки, которые используются в стандартной версии игры?

 

Да, 64-битные системы будут поддерживаться. Фоновый режим загрузки также будет присутствовать, это стандартная технология.

 

Не будут ли переработаны сетовые бонусы, ведь, как известно, некоторые сетовые бонусы были весьма спорными и полезными только для одной из специализаций?

 

Все предметы будут такими, какими они были в патче 1.12. Некоторые сетовые бонусы были изменены и стали предназначены для танкования, вместо нанесения урона. В Классике они будут в своем финальном исполнении на время патча 1.12.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...