Перейти к содержанию

World of Warcraft - Интервью с исполнительным продюсером


Iehsuby

Рекомендуемые сообщения

13602.jpg

 

MMORPG World of Warcraft вот уже на протяжении пятнадцати лет является одной из самых популярных игр в жанре и радует поклонников новым контентом и интересной линией повествования. Однако все это было бы невозможно без команды разработчиков, которая усердно трудится, чтобы у героев в очередной раз была возможность спасти Азерот. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с исполнительным продюсером игры Джоном Хайтом (John Hight) и расспросить о том, какие обязанности лежат на его плечах и как ему удается справляться с различными трудностями. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.

 

gOgGTGd6GJ.jpg

 

“Мало кто будет спорить с тем, что World of Warcraft является самой успешной ММО за всю историю жанра. На обсуждение этой игры уходит бесчисленной количество электронных чернил на множестве форумов. Эта игра, так или иначе, является значительной частью мировой культуры вот уже 15 лет.

 

У нас появилась возможность поговорить с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом, который стал частью команды разработчиков в 2016 году. Нам захотелось узнать побольше о его прошлом опыте работы, и о том, что именно он сделал для WoW. Далее следует наше интервью.

 

uanm3WweUQ.jpg

 

Вопрос: У вас большой опыт работы в игровой индустрии, и вы приложили руку к таким огромным франшизам, как God of War, Neverwinter Nights, Command & Conquer и так далее. Насколько опыт работы над таким разнообразием игр различных жанров помог вам на вашей нынешней работе?

 

 

Джон Хайт: Все это время, даже когда я работал над всеми этими играми, я являлся большим фанатом Blizzard. Я открыл для себя Warcraft после того, когда я закончил работать в 3DO. Именно это привело меня в Westwood Studios. Серии Warcraft и Command & Conquer очень похожи друг на друга. Я не знаю, почему я сразу не пошел устраиваться на работу в Blizzard, но игры от Blizzard всегда были моими любимыми. За годы у меня были возможности попробовать попасть в Blizzard, но, к сожалению, все никак не складывалось.

 

Я часто слышал от других, что я не разбираюсь в деловой составляющей игровой разработки, и поэтому я решил поступить в бизнес-школу. Прямо перед этим, я связался со своими друзьями, работавшими в Blizzard, за чем последовал ланч с Майком Морхаймом. Я сижу, жду Майка, проходит много времени, и я уже решил, что меня просто прокатили. Я встал, вышел из здания и увидел Майка, сидящего на скамейке. Он сказал, что сидит там и ждет меня уже 20 минут. Мы пообедали, и он оказался отличным парнем, но я понял, что в тот раз мне ничего не светит. Так что я поступил в бизнес-школу и узнал как работают издательства и как нужно вести бизнес.

 

Когда офис Atari в Лос-Анжелесе закрывался, я снова связался с Blizzard. Они как раз искали исполнительного продюсера в офис Blizzard North для работы над Diablo, и поскольку я был дизайнером Nox, игры очень похожей на Diablo, они подумали, что я отлично впишусь в команду. Я пришел на собеседование и выяснил, что на этой работе придется постоянно путешествовать. В то время я был одиноким отцом, и у меня не было возможности постоянно летать, и совмещать это с уходом за моим сыном, поэтому мне пришлось отказаться от предложения.

 

В конечно итоге я устроился в Sony. Буквально во время моей второй недели работы в Sony, я получил звонок от Blizzard, и они сказали, что Diablo будет разрабатываться в Ирвине, и они хотели обсудить со мной условия моего найма на работу. Ну а я сказал: «Я не могу, я только что устроился на работу! Неужели просто не судьба?».

 

После выпуска God of War 3, моя жена сказала мне: «Тебе всегда хотелось работать в Blizzard, и ты только что закончил игру, и открылось окно возможности, так что почему бы тебе не поговорить с ним, ведь эта работа тебе отлично подойдет». Я позвонил Робу Пардо и сказал ему, что ищу новую работу, и он организовал несколько собеседований. Мы очень много общались в следующие несколько месяцев.

 

Я 15 лет играл в WoW. Я играю еще с беты, и по сей день хожу в рейды два раза в неделю. Мне всегда очень нравилась эта игра. Сама мысль, что я буду работать над WoW до сих кажется мне невероятной. Учитывая специфику моей должности, возможность откровенно радоваться тому, что работаешь над игрой выпадает нечасто. Я работаю над игрой, в которую сам играю в свободное от работы время. Когда мне нечего делать — я всегда сажусь за эту игру, и мы играем в нее вместе в моим сыном.

 

Ощущение от первого визита в офис Blizzard было просто потрясающим. Я помню как по лестнице спускался Дж. Брэк, держа в руках сумку, полную всякой всячины, которая предназначалась для меня как для нового сотрудника. У него на лице была широкая улыбка, и он помог мне, показав где находится мой рабочий стол. Потом мы открыли двери, и я увидел команду, работающую над World of Warcraft. Что может быть круче? У меня просто мурашки по телу прошли.

 

uKIy8OZGdd.jpg

 

Вопрос: Чем именно занимается исполнительный продюсер?

 

Джон Хайт: На мне лежит забота о франшизе World of Warcraft. Поэтому все, что мы делаем, все решения, которые мы принимаем, будь то создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной. Что более важно, я работаю в контакте со всей командой. Директор производства уделяет все свое внимание только команде по разработке, что тоже очень важно. Однако исполнительный продюсер несет ответственность за состояние бренда, всей франшизы, разработку новых проектов, масштабы будущего развития WoW. Я принимаю решения о том, кто будет заниматься разработкой, кому поручить какие задания. Я вношу предложения по презентации и маркетингу игры.

 

Важной частью моих обязанностей является репрезентация игрового опыта. Я должен гарантировать, что Blizzard принимает решения только лишь в интересах игроков, и то, что мы всегда принимаем в расчет будущее развитие проекта. Каждому хочется сделать что-нибудь, убрать или добавить что-то в игру, потому что это кажется таким простым и очевидным в данный момент. Однако всегда должен быть кто-то, кто выслушает и взвесит все противоречивые идеи, и одобрит только то, что пойдет на пользу игрокам. Я научился этому у Дж. Брэка, а он, в свою очередь, научился этому у Майка Морхейма. Если вы всегда смотрите в будущее, то вы обязательно одержите победу.

 

Компании, конкурирующие с Blizzard? Некоторые из них не задумывались о будущем, и их не волновали собственные игроки. Посмотрите на возраст нашей игры. Мы существуем уже на протяжении 15 лет. Я работал над играми, которые пытались составить конкуренцию играм Blizzard, и, даже если мы о них помним, то мы в них сегодня уже не играем. И на то есть серьезная причина: в Blizzard были люди, на которых взвалили эту ответственность, и они знали, что держат ответ в первую очередь перед игроками, а потом уже перед всеми остальными.

 

xNtoQxxvNo.jpg

 

Вопрос: С какими наибольшими трудностями вам приходится сталкиваться в роли исполнительного продюсера, работая над такой гигантской игрой, как WoW? Чем сделанным на этой должности вы гордитесь больше всего?

 

Джон Хайт: Вот один пример: когда я во второй раз пришел в команду WoW (после работы над консольной версией Diablo и Reaper of Souls), мы готовились выпустить Вождей Дренора. После этого мы выпустили патч 6.2, и у нас практически не было планов по выпуску контентных обновлений на протяжении примерно года. Я был откровенно встревожен. То есть игрок подумает: «Чего? Рейдить Цитадель Адского пламени... и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась.

 

Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно. Это не идеальная ситуация, но все будет окей в конечном итоге, потому что мы удовлетворим наших игроков, и они останутся довольны.

 

В конце концов, качество игры является определяющим фактором. Лишь потом я понял, что количество контента является одним из аспектов качества игры. Возможность предоставить игрокам беспрерывную связь с игрой критически важно для ММО, и мы решили создать расписание контентных обновлений для Легиона, чего мы никогда раньше не делали. Нам пришлось понадеяться на удачу, что игроки не устанут от постоянных нововведений. Само собой, команда приняла ряд решений, обеспечивших возможность выпуска серьезных обновлений. Некоторые были поменьше. Некоторые были большими.

 

Мне было очень приятно наблюдать, как игроки возвращаются в игру и озвучивают своих впечатления. Игроки общались в интернете, говоря: «Ты смотри! Они выпустили 7.1 сразу после 7.0». Мне казалось забавным, когда кто-то писал, что точно знает когда будет выпущено новое обновление для Легиона. «Патч выйдет через 77 дней, потому что так было в прошлый раз».

 

Но я должен признаться, что выход обновлений был совершенно случайным. Мы просто посчитали, что 11 недель вполне хватает для производства контента, проведения тщательного тестирования и выпуска. Мы не руководствовались ничем конкретным. Наши игроки смогли почувствовать наш ритм. Тот факт, что игроки позитивно оценили это, что это им понравилось, было для меня очень приятным. Я почувствовал, что это изменение было необходимым, и я был рад, что мы на него решились.

 

znl1EFEKOF.jpg

 

Вопрос: Поскольку игре уже почти 15 лет, привлечение новых игроков должно быть непростой задачей. Как вы планируете подпитывать сообщество новыми игроками, и как вы собираетесь возвращать бывших игроков? Какие планы имеются для долгосрочного удержания игроков?

 

Джон Хайт: За 15 лет WoW претерпела множество изменений. Мы постоянно обновляем игровую графику, улучшаем внешний вид игры, прорабатываем геймплейные механики, делая их более сложными, что является крайне важным аспектом. Мы вынуждены адаптироваться, потому что наши игроки адаптируются.

 

Когда WoW только вышла, социальных медиаплощадок еще не было. Самая идея того, что вы встречаетесь с кем-то онлайн и занимаетесь чем-то вместе была в новинку и представляла большой интерес, да и сейчас это не изменилось. Однако с развитием WoW вышло много замечательных игр, которые тоже не стояли на месте. Некоторые из них были отличными РПГ, некоторые игры были во многом похожи на WoW, и поэтому нам было необходимо постоянно заниматься развитием и улучшением игры. Мы очень серьезно вкладываемся в WoW. Мы не собираемся вести игру к ее закату, более того, дела обстоят с точностью до наоборот. Мы продолжаем работать над игрой.

 

Имея все это в виду, нам нужны новые игроки, включая молодых игроков, которые попробовали бы игру впервые. Одной из наших важнейших возможностей является привлечение игроков целыми семьями. Тут я основываюсь на своем собственном опыте. Мы с моим сыном начали играть вместе, когда ему исполнилось 13. Тогда только вышел Король-лич, и мы отлично проводили время. Все, у кого есть дети знают, что в 13 лет наступает тот период, когда ребенок вырабатывает некую независимость, они хотят заниматься чем-то своим и начинают отделяться от своих родителей. Это абсолютно нормально, но в наш век дети зачастую используют технологии и формы развлечения, которые абсолютно непонятны их родителям, и это создает трещину в их отношениях. Я очень счастлив, что мы могли играть в WoW вместе. Мы играем до сих пор, и это остается нашей точкой контакта.

 

Думаю, что начинать стоит отсюда. Родители, которые получают удовольствие от игры, знают, что в своей основе WoW является социальной игрой, в которой вы знакомитесь с людьми и делаете что-то вместе. Соревновательный аспект в игре почти отсутствует. В игре много контента, рассчитанного на совместную игру, когда каждый выполняет определенную роль.

 

Сегодня мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной для новых игроков. Мы будем обсуждать эти нововведения позже в этом году. По этому поводу ведется множество дискуссий, идет разработка, но пока мы не будем полностью довольны результатами, мы не будем делать никаких анонсов.

 

fVcuEDDB8I.jpg

 

Вопрос: Что вы делаете для того, чтобы игроки понимали причины вводимых вами изменений в игру, и как вы гарантируете, что отзывы игроков доходят куда следует?

 

Джон Хайт: Никогда нельзя забывать, как я всегда говорю команде, что наша работа — развлекать людей. Мы не работаем над игрой ради самих себя. Мы не делаем то, что делаем только ради зарплаты. Нашей обязанностью является развлечение игроков. Мы должны предоставить людям возможность воплотить в жизнь фантазию, что стало возможно, когда World of Warcraft впервые появилась на горизонте. Игра огромна и очень сложна. Найти себе занятие сможет каждый. Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное.

 

Иногда может показаться, что мы вкладываем в какой-то аспект игры больше усилий, чем во все остальные. Все дело в том, что иногда нам действительно приходится сосредотачивать всю энергию на каких-то отдельных больших системах, потому что изменения в них затрагивают всю игру в целом, и нам необходимо уделять работе над ними повышенное внимание.

 

Что же касается ожиданий, я думаю, что нам всем понятно, что мы могли бы поработать намного лучше над некоторыми моментами в Битве за Азерот, и поэтому мы будем стараться только набирать обороты. Если вы зайдете на тестовый сервер, где стоит патч 8.2, вы увидите, что мы предоставляем возможность немедленно сообщать о багах или других проблемах, а также оставлять комментарий по состоянию игры. Можете быть уверены, что они не исчезнут в небытие. Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы и сразу же заметить, если много игроков сообщают об одной и той же проблеме. Таким образом мы можем игнорировать постороннюю информацию и сразу же добраться до сути.

 

Это очень значительно помогает нам в тестировании. Мы хотим, чтобы игрокам действительно нравились наши нововведения. Как было, например, с эссенциями, которые можно будет вставлять в Сердце Азерота.

 

Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым, но Сердце Азерота не дотягивает до его уровня. Мы просмотрели множество отзывов, определив в чем же было дело. Мы многое оптимизировали и удалили, пытаясь избавиться от черт Артефактов, которые не понравились игрокам... возможно, мы перегнули палку. Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций.

 

В данный момент мы очень внимательно следим за отзывами. Нам важно знать что игроки думают об этой системе. Мы читаем отзывы не только на нашем форуме, но и на всех остальных сайтах, где говорят о World of Warcraft и обсуждают наши решения касательно игры. Само собой, в каких-то случаях мы можем вводить изменения быстро, в каких-то нам требуется больше времени.

 

На нас лежит большая ответственность. Это можно назвать одной из интересных деталей нашей игры. Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков, в каких зонах игрового мира они скапливаются, чем они предпочитают заниматься и так далее. Все это позволяет нам составить достаточно четкую картину реакции игроков на новые изменения, потому что вы видим как игроки проводят свое время. Отчеты отчетами, но лучше всего ситуацию можно оценить, когда ты сам являешься частью игрового сообщества, и именно поэтому я захожу в игру каждый день. Некоторые люди из тех, с кем я играю, знают, что я работаю в Blizzard, но большинству это неизвестно. Многие, с которыми я вместе хожу в подземелья и выполняю квесты, понятия не имеют кто я такой. Иногда я вижу, как кто-то жалуется на какую-нибудь игровую механику в торговом чате, и я часто отправляю им сообщение: «Расскажи мне побольше, потому что мне тоже это не нравится. Чем именно ты недоволен?». Именно так я получаю самые ценные отзывы.”

 

Изменено пользователем Iehsuby
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...