Перейти к содержанию

Интервью с разработчиками: Александра Зульке


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Александра Зульке, уже долгое время являющаяся художником анимации Albion Online, рассказывает о раннем периоде игры и ее процессе анимирования.

 
j6BPJ66.png

 
Как Вы стали художником анимации?

 
Моя дорога к становлению художником анимации персонажей началась в 2004 году, когда я была цифровым художником. Я могла тратить множество часов каждый день (и ночь) за своим 2D графическим планшетом, создавая покадровую анимацию. Воспоминания о тех временах вызывают во мне хорошее чувство - я действительно дорожила тем периодом, и дальнейшее продвижение к анимации именно от этой вехи принципиально важно для меня.

 
Вскоре мне стало понятно, что я хочу стать художником анимации, потому что у меня был присущий этой профессии интерес в наблюдении и изучении окружающего мира, который, по моему мнению, является базовой предпосылкой для занятия анимацией. После создания тысяч отдельных изображений и объединения их в один очень короткий фильм, над которым работала команда, путешествие к компьютеру продолжилось. Я думала, что многие вещи станут проще, но вместо этого все стало лишь сложнее. Все эти улучшения, технические возможности и программы… Я была ошеломлена Graph Editor (самое важное программное обеспечение для 3D-анимации) и задумалась, смогу ли я когда-нибудь его освоить и был ли выбор данного пути правильным решением. Тем не менее, в процессе обучения я продолжала специализироваться в анимации, особенно для персонажей и существ. Вскоре я получила свою первую работу в художественном фильме, за которым последовали и другие.

 
BYX03UT.gif

 
Каково было работать над Albion Online в начале его разработки?

 
Сейчас этот вопрос повергает в смех, потому что я помню, как меня попросили создать несколько простых анимаций для небольшого проекта под названием “Альбион” - проекта, который по предположениям должен был просуществовать около нескольких недель. Небольшой проект стал огромной, сложной игрой, и несколько недель растянулись на многие годы. Для меня это необычайно долгий срок в работе над чем-то одним, потому что я ценю перемены. Разнообразие Albion Online и замечательная команда - вот, что продолжает удерживать меня здесь столь долго.

 
Когда я пришла в проект, он уже существовал около года или двух, а создавали его в небольшой двухкомнатной квартире, оборудованной как студия. В то время для меня это была превосходная среда, ведь ранее я потратила свыше шести месяцев, работая над одним фильмом, так что мне действительно понравилась свобода и открытость проекта. Нас было около семи человек, но команда неуклонно росла, и вскоре мы переехали в новое место. Это было завораживающе - наблюдать, как все это развивалось и к чему пришло. Первым был персонаж только мужского пола, потом женского, затем появился волк, медведь и т.д. Игра не прекращала расти, а персонажи становились все более разнообразными и сложными.

 
Чем уникально анимирование персонажей и существ для Albion Online?

 
Я обнаружила, что анимирование персонажа или существа столь же правдоподобно и выразительно, как и дизайн персонажа, и его 3D-модель. К счастью, в нашей команде есть Маркус Кох - очень талантливый арт-директор. Ему всегда удается запечатлеть фундаментальное чувство и индивидуальность персонажа в его дизайне. Конечно, большую часть вклада вносит и остальная часть арт-отдела, но когда дело доходит до анимации в деталях, наиболее тесно я работаю с Маркусом. Именно эти мелкие детали, действительно дополняющие персонажа, я люблю анимировать.

 
W6Gl8gt.gif

 
У Вас есть любимый персонаж, существо или анимация умения в Albion Online?

 
За эти годы появилось так много персонажей, что трудно назвать нескольких. Некоторые из моих любимых - рев гиганта, походка и боевой режим мечника Нежити, а также Капитан и NPC с рынка.

 
Каков Ваш общий подход к анимации и какие конкретные шаги Вы предпринимаете, чтобы анимации смотрелись более естественными и реалистичными?

 
Для начала я пытаюсь понять персонажа или существо, особенно его роль в игре и причины его внешнего вида. Благодаря нашему давнему сотрудничеству, мы с Маркусом быстро понимаем (относительно) точки зрения друг друга, и с этого этапа мы пробуем дикие, преувеличенные анимации, чтобы персонаж выразил себя и принял какую-то форму. Вместе с командой игрового дизайна мы прорабатываем точные технические детали - такие, как тайминг и продолжительность анимации, сразу или в итерациях. Как только у меня появится вся важная информация, все сводится к тому, чтобы это упорядочить и позволить осесть, так что мне нравятся моменты, когда я могу расслабиться и в большей степени погрузиться в роль персонажа. Это часто влияет на то, как я вижу мир, а иногда даже и на то, как я двигаюсь и какие действия воспроизвожу.

 
FKTPt3w.gif

 
Конечно, изучение принципов анимации (на компьютере, на бумаге и, прежде всего, в реальной жизни) - это базовое требование, наряду с пониманием технологий и проницательным наблюдением за миром. Эти понятия, безусловно, важны, но для меня гораздо важнее умение находиться в нужном состоянии, в котором движения возникают сами по себе.

 
Как только это состояние достигнуто, оно работает неосознанно, и я могу сосредоточиться на более важных вещах - по-настоящему прочувствовать персонажа и выразить его с помощью технологий.

 
Также важно анимировать во всех трех измерениях, используя полный спектр каждого соединения во всех направлениях, вращать одну ось в меньшей степени, а другую в большей. В результате возможности оборудования будут использованы в полной мере, и анимации будут не жесткими или неподвижными, а естественными и живыми. Анимации становятся еще более правдоподобными в мелких деталях, которые не сразу видны, но проявляются в общих движениях. Я стараюсь придерживаться общего творческого подхода и следить за тем, чтобы анимация всегда работала как единое целое.

 
Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить еще больше статей об отдельных разработчиках Albion Online в ближайшие недели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      - Что вы делали на 1 мая? - Отдыхал! - Так это же День труда! - Отдыхал с большим трудом!
    • Mayron
      Ассортимент на 04-05 мая 2024 года: Предложение действительно до 15:00 (МСК) 06 мая 2024 года.
    • Mayron
      Ассортимент на 04-05 мая 2024 года:   • Alchemy Shelves, Filled / Алхимический стеллаж (заполненный)  :  4 000 g. • Animo Core, Full / Оживляющий сердечник (заполненный)  :  10 000 g. • Clockwork Alchemy Flask / Алхимическая колба из Заводного города  :  3 000 g. • Clockwork Alchemy Rack, Tubes / Алхимические принадлежности из Заводного города (колбы)  :  3 000 g. • Clockwork Coffer, Vertical / Сундук Заводного города (вертикальный)  :  4 000 g. • Clockwork Pot, Crystals / Горшок из Заводного города (кристаллы)  :  10 000 g. • Clockwork Titration Stand / Штатив для титрирования из Заводного города  :  3 000 g. • Redguard Bottle, Glowing / Редгардская бутыль (светящаяся)  :  15 000 g.   *New* • Telvanni, Specimen Jar, Glass Dome / Банка Телванни для образцов (стеклянный купол)  :  1 000 g. Предложение действительно до 15:00 (МСК) 06 мая 2024 года.
×
×
  • Создать...