Перейти к содержанию

Интервью с разработчиками: Александра Зульке


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Александра Зульке, уже долгое время являющаяся художником анимации Albion Online, рассказывает о раннем периоде игры и ее процессе анимирования.

 
j6BPJ66.png

 
Как Вы стали художником анимации?

 
Моя дорога к становлению художником анимации персонажей началась в 2004 году, когда я была цифровым художником. Я могла тратить множество часов каждый день (и ночь) за своим 2D графическим планшетом, создавая покадровую анимацию. Воспоминания о тех временах вызывают во мне хорошее чувство - я действительно дорожила тем периодом, и дальнейшее продвижение к анимации именно от этой вехи принципиально важно для меня.

 
Вскоре мне стало понятно, что я хочу стать художником анимации, потому что у меня был присущий этой профессии интерес в наблюдении и изучении окружающего мира, который, по моему мнению, является базовой предпосылкой для занятия анимацией. После создания тысяч отдельных изображений и объединения их в один очень короткий фильм, над которым работала команда, путешествие к компьютеру продолжилось. Я думала, что многие вещи станут проще, но вместо этого все стало лишь сложнее. Все эти улучшения, технические возможности и программы… Я была ошеломлена Graph Editor (самое важное программное обеспечение для 3D-анимации) и задумалась, смогу ли я когда-нибудь его освоить и был ли выбор данного пути правильным решением. Тем не менее, в процессе обучения я продолжала специализироваться в анимации, особенно для персонажей и существ. Вскоре я получила свою первую работу в художественном фильме, за которым последовали и другие.

 
BYX03UT.gif

 
Каково было работать над Albion Online в начале его разработки?

 
Сейчас этот вопрос повергает в смех, потому что я помню, как меня попросили создать несколько простых анимаций для небольшого проекта под названием “Альбион” - проекта, который по предположениям должен был просуществовать около нескольких недель. Небольшой проект стал огромной, сложной игрой, и несколько недель растянулись на многие годы. Для меня это необычайно долгий срок в работе над чем-то одним, потому что я ценю перемены. Разнообразие Albion Online и замечательная команда - вот, что продолжает удерживать меня здесь столь долго.

 
Когда я пришла в проект, он уже существовал около года или двух, а создавали его в небольшой двухкомнатной квартире, оборудованной как студия. В то время для меня это была превосходная среда, ведь ранее я потратила свыше шести месяцев, работая над одним фильмом, так что мне действительно понравилась свобода и открытость проекта. Нас было около семи человек, но команда неуклонно росла, и вскоре мы переехали в новое место. Это было завораживающе - наблюдать, как все это развивалось и к чему пришло. Первым был персонаж только мужского пола, потом женского, затем появился волк, медведь и т.д. Игра не прекращала расти, а персонажи становились все более разнообразными и сложными.

 
Чем уникально анимирование персонажей и существ для Albion Online?

 
Я обнаружила, что анимирование персонажа или существа столь же правдоподобно и выразительно, как и дизайн персонажа, и его 3D-модель. К счастью, в нашей команде есть Маркус Кох - очень талантливый арт-директор. Ему всегда удается запечатлеть фундаментальное чувство и индивидуальность персонажа в его дизайне. Конечно, большую часть вклада вносит и остальная часть арт-отдела, но когда дело доходит до анимации в деталях, наиболее тесно я работаю с Маркусом. Именно эти мелкие детали, действительно дополняющие персонажа, я люблю анимировать.

 
W6Gl8gt.gif

 
У Вас есть любимый персонаж, существо или анимация умения в Albion Online?

 
За эти годы появилось так много персонажей, что трудно назвать нескольких. Некоторые из моих любимых - рев гиганта, походка и боевой режим мечника Нежити, а также Капитан и NPC с рынка.

 
Каков Ваш общий подход к анимации и какие конкретные шаги Вы предпринимаете, чтобы анимации смотрелись более естественными и реалистичными?

 
Для начала я пытаюсь понять персонажа или существо, особенно его роль в игре и причины его внешнего вида. Благодаря нашему давнему сотрудничеству, мы с Маркусом быстро понимаем (относительно) точки зрения друг друга, и с этого этапа мы пробуем дикие, преувеличенные анимации, чтобы персонаж выразил себя и принял какую-то форму. Вместе с командой игрового дизайна мы прорабатываем точные технические детали - такие, как тайминг и продолжительность анимации, сразу или в итерациях. Как только у меня появится вся важная информация, все сводится к тому, чтобы это упорядочить и позволить осесть, так что мне нравятся моменты, когда я могу расслабиться и в большей степени погрузиться в роль персонажа. Это часто влияет на то, как я вижу мир, а иногда даже и на то, как я двигаюсь и какие действия воспроизвожу.

 
FKTPt3w.gif

 
Конечно, изучение принципов анимации (на компьютере, на бумаге и, прежде всего, в реальной жизни) - это базовое требование, наряду с пониманием технологий и проницательным наблюдением за миром. Эти понятия, безусловно, важны, но для меня гораздо важнее умение находиться в нужном состоянии, в котором движения возникают сами по себе.

 
Как только это состояние достигнуто, оно работает неосознанно, и я могу сосредоточиться на более важных вещах - по-настоящему прочувствовать персонажа и выразить его с помощью технологий.

 
Также важно анимировать во всех трех измерениях, используя полный спектр каждого соединения во всех направлениях, вращать одну ось в меньшей степени, а другую в большей. В результате возможности оборудования будут использованы в полной мере, и анимации будут не жесткими или неподвижными, а естественными и живыми. Анимации становятся еще более правдоподобными в мелких деталях, которые не сразу видны, но проявляются в общих движениях. Я стараюсь придерживаться общего творческого подхода и следить за тем, чтобы анимация всегда работала как единое целое.

 
Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить еще больше статей об отдельных разработчиках Albion Online в ближайшие недели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Mayron
      Из новостей: "Недалеко от Ухрюпинска легковой автомобиль на железнодорожном переезде столкнулся с грузовым составом". Комментарии на новостном сайте: - Как там можно столкнуться с поездом? По этой ветке поезда ходят раз в восемь лет. - Вот случай и настал. - Восемь лет караулил, сидел в засаде.
    • Mayron
      Чтобы спать на коврике на полу, надо родиться либо собакой, либо в Японии.
    • Mayron
      - А к какому доктору лучше идти лечиться? К тому, который молодой энергичный практикует десять лет, или к практикующему уже пятьдесят лет? - К практикующему пятьдесят лет. Пятьдесят лет назад дипломы в подземных переходах ещё не продавали.
    • Mayron
      Один парень заходит в исповедальню и говорит: — Простите меня, отец, ибо я согрешил. Я гулял с одной девушкой… Священник прищуривается. — Джоуи Пагано? Это ты? — Да, отец… — И кто была эта девушка? Джоуи тихо отвечает: — Не могу сказать. Не хочу разрушить её репутацию. Священник вздыхает. — Джоуи… рано или поздно я всё равно узнаю. Так что давай упростим. Это была Тина Минести? — Не могу говорить. — Тереза Маззарелли? — Ни за что. — Нина Капелли? — Извините, отец. — Кэти Пириано? — Мой рот на замке. — Роза ДиАнджело? — Не могу её сдать, отец. Священник скрещивает руки, побеждённый. — Слушай, Джоуи… я восхищаюсь твоей сдержанностью. В наши дни никто язык за зубами не держит. Но грех есть грех. В качестве покаяния ты четыре месяца не будешь прислуживать у алтаря. Джоуи смиренно склоняет голову: — Да, отец. Выходит из исповедальни и возвращается на церковную скамью. Его друг Франко шепчет: — Ну что? Какое покаяние? — Четыре месяца каникул… и пять отличных контактов!
    • Mayron
      Молодая девушка пришла к стоматологу, лечить десны. Доктор положил лекарство, у нее весь рот забит ватными тампонами. Сидит с открытым ртом и внимательно слушает его наставления: - Значит так. Два часа ничего не есть, час ничего не пить, отказаться от острого и соленого. И да! никакого орального ceкcа 24 часа. Девушка с ужасом смотрит на этого интеллигентного седого светилу и начинает возмущенно говорить, что она мол не такая и как он смеет. Звучит это примерно так: - Бу-бу-бу-бу бу-бу бу-бу Доктор: - Ну ладно, хорошо, не возумущайтесь. 12 часов!
    • Mayron
      Моя жена во время уборки ведёт себя максимально непредсказуемо. Никто не знает, что она выкинет.
    • Mayron
      Ассортимент на 02-03 мая 2026 года:   • Гобелен (шкура эшатера)   Tapestry, Echatere Pelt  :  25 000 g. • Голова лося (настенный трофей)   Elk Head, Wall Mount  :  20 000 g. • Камень нордов (отмеченный)   Nord Stone, Marked  :  4 000 g. • Ловушка для животных (открытая)   Animal Trap, Wielded Open  :  2 500 g. • Орочий большой стол со шкурами   Orcish Grand Table with Skins  :  50 000 g. • Скелет (хребет кита)   Skeleton, Whale Spine  :  15 000 g. • Скелет (челюсть кита)   Skeleton, Whale Jaw  :  4 500 g. • Тотем друидов (животное)   Druidic Totem, Animal  :  3 500 g. • Туша (свежий фазан)   Carcass, Fresh Pheasant  :  7 500 g. • Череп (китовый)   Skull, Whale  :  20 000 g.   *New* • Чучело (хищная птица)   Taxidermy, Bird of Prey  :  2 500 g. • Шкура (лисья)  Pelt, Fox  : 2 500 g. Предложение действительно до 15:00 (МСК) 04 мая 2026 года.
    • Mayron
      Ассортимент на 02-03 мая 2026 года: Предложение действительно до 15:00 (МСК) 04 мая 2026 года.
    • Mayron
      Трудно убежать от себя, если бежишь по кругу.
    • Mayron
      Стрельба без причины — признак Аль Пачины.
×
×
  • Создать...