Администратор Kubik Опубликовано 1 марта, 2019 Администратор Поделиться Опубликовано 1 марта, 2019 Александра Зульке, уже долгое время являющаяся художником анимации Albion Online, рассказывает о раннем периоде игры и ее процессе анимирования. Как Вы стали художником анимации? Моя дорога к становлению художником анимации персонажей началась в 2004 году, когда я была цифровым художником. Я могла тратить множество часов каждый день (и ночь) за своим 2D графическим планшетом, создавая покадровую анимацию. Воспоминания о тех временах вызывают во мне хорошее чувство - я действительно дорожила тем периодом, и дальнейшее продвижение к анимации именно от этой вехи принципиально важно для меня. Вскоре мне стало понятно, что я хочу стать художником анимации, потому что у меня был присущий этой профессии интерес в наблюдении и изучении окружающего мира, который, по моему мнению, является базовой предпосылкой для занятия анимацией. После создания тысяч отдельных изображений и объединения их в один очень короткий фильм, над которым работала команда, путешествие к компьютеру продолжилось. Я думала, что многие вещи станут проще, но вместо этого все стало лишь сложнее. Все эти улучшения, технические возможности и программы… Я была ошеломлена Graph Editor (самое важное программное обеспечение для 3D-анимации) и задумалась, смогу ли я когда-нибудь его освоить и был ли выбор данного пути правильным решением. Тем не менее, в процессе обучения я продолжала специализироваться в анимации, особенно для персонажей и существ. Вскоре я получила свою первую работу в художественном фильме, за которым последовали и другие. Каково было работать над Albion Online в начале его разработки? Сейчас этот вопрос повергает в смех, потому что я помню, как меня попросили создать несколько простых анимаций для небольшого проекта под названием “Альбион” - проекта, который по предположениям должен был просуществовать около нескольких недель. Небольшой проект стал огромной, сложной игрой, и несколько недель растянулись на многие годы. Для меня это необычайно долгий срок в работе над чем-то одним, потому что я ценю перемены. Разнообразие Albion Online и замечательная команда - вот, что продолжает удерживать меня здесь столь долго. Когда я пришла в проект, он уже существовал около года или двух, а создавали его в небольшой двухкомнатной квартире, оборудованной как студия. В то время для меня это была превосходная среда, ведь ранее я потратила свыше шести месяцев, работая над одним фильмом, так что мне действительно понравилась свобода и открытость проекта. Нас было около семи человек, но команда неуклонно росла, и вскоре мы переехали в новое место. Это было завораживающе - наблюдать, как все это развивалось и к чему пришло. Первым был персонаж только мужского пола, потом женского, затем появился волк, медведь и т.д. Игра не прекращала расти, а персонажи становились все более разнообразными и сложными. Чем уникально анимирование персонажей и существ для Albion Online? Я обнаружила, что анимирование персонажа или существа столь же правдоподобно и выразительно, как и дизайн персонажа, и его 3D-модель. К счастью, в нашей команде есть Маркус Кох - очень талантливый арт-директор. Ему всегда удается запечатлеть фундаментальное чувство и индивидуальность персонажа в его дизайне. Конечно, большую часть вклада вносит и остальная часть арт-отдела, но когда дело доходит до анимации в деталях, наиболее тесно я работаю с Маркусом. Именно эти мелкие детали, действительно дополняющие персонажа, я люблю анимировать. У Вас есть любимый персонаж, существо или анимация умения в Albion Online? За эти годы появилось так много персонажей, что трудно назвать нескольких. Некоторые из моих любимых - рев гиганта, походка и боевой режим мечника Нежити, а также Капитан и NPC с рынка. Каков Ваш общий подход к анимации и какие конкретные шаги Вы предпринимаете, чтобы анимации смотрелись более естественными и реалистичными? Для начала я пытаюсь понять персонажа или существо, особенно его роль в игре и причины его внешнего вида. Благодаря нашему давнему сотрудничеству, мы с Маркусом быстро понимаем (относительно) точки зрения друг друга, и с этого этапа мы пробуем дикие, преувеличенные анимации, чтобы персонаж выразил себя и принял какую-то форму. Вместе с командой игрового дизайна мы прорабатываем точные технические детали - такие, как тайминг и продолжительность анимации, сразу или в итерациях. Как только у меня появится вся важная информация, все сводится к тому, чтобы это упорядочить и позволить осесть, так что мне нравятся моменты, когда я могу расслабиться и в большей степени погрузиться в роль персонажа. Это часто влияет на то, как я вижу мир, а иногда даже и на то, как я двигаюсь и какие действия воспроизвожу. Конечно, изучение принципов анимации (на компьютере, на бумаге и, прежде всего, в реальной жизни) - это базовое требование, наряду с пониманием технологий и проницательным наблюдением за миром. Эти понятия, безусловно, важны, но для меня гораздо важнее умение находиться в нужном состоянии, в котором движения возникают сами по себе. Как только это состояние достигнуто, оно работает неосознанно, и я могу сосредоточиться на более важных вещах - по-настоящему прочувствовать персонажа и выразить его с помощью технологий. Также важно анимировать во всех трех измерениях, используя полный спектр каждого соединения во всех направлениях, вращать одну ось в меньшей степени, а другую в большей. В результате возможности оборудования будут использованы в полной мере, и анимации будут не жесткими или неподвижными, а естественными и живыми. Анимации становятся еще более правдоподобными в мелких деталях, которые не сразу видны, но проявляются в общих движениях. Я стараюсь придерживаться общего творческого подхода и следить за тем, чтобы анимация всегда работала как единое целое. Оставайтесь на связи, чтобы не пропустить еще больше статей об отдельных разработчиках Albion Online в ближайшие недели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти