Перейти к содержанию

WoW Classic Интервью с Брайаном Бирмингемом и Омаром Гонсалесом для Computer Bild


Iehsuby

Рекомендуемые сообщения

Немецкий сайт Computer Bild недавно встретился с Брайаном Бирмингемом и Омаром Гонсалесом из команды Classic WoW и дал им интервью о состоянии Classic и проблемах, с которыми сталкивается команда.

 

Если вы свободно говорите по-немецки, нажмите здесь, чтобы прочитать оригинальную статью.

 

Основные моменты

  • Classic предлагает многое для изучения враждебного мира и социальных взаимодействий, которые этот мир навязывает игрокам. В Vanilla даже задачи, простые по современным стандартам, такие как завершение подземелья, предлагают другой уровень вызовов и социальных взаимодействий. Этот опыт установил связи между игроками, которые команда надеется воссоздать вместе с Classic.
  • Основное отличие классического от современного WoW - это вызов, который представляет собой сам мир: каждое существо может представлять угрозу, чего не происходит, когда вы уже Герой Азерота, убийца Титанов.
  • Команда не рассматривает более грубые игровые системы и трудности от Classic как проблему, но как одну из ее сильных сторон.
  • Самая большая проблема для Classic Team - найти правильную информацию о том, как игра работала в 2004-2006 годах. Наличие оригинального сервера 1.12 и клиента, работающего для команды разработчиков, было действительно важным шагом в этом вызове.
  • Человеческая память не всегда идеальна, многие переживания, которые, как предполагали игроки, были в Ваниле, не совсем верны, 15 лет действительно могут сыграть у вас на уме.

Во время демонстрации Blizzcon многие игроки сообщали об ошибке при вызове питомца class_warlock.gif Чернокнижника , когда заклинание началось, демон сразу исчез, а не в конце заклинания. Это, однако, не было ошибкой. Команда проверила с оригинальным сервером 1.12 и клиентом, и это было реальное отображение ситуации в Vanilla.

 

Другая особенность , которая обманула даже разработчиков был class_warrior.gif Воин « ability_warrior_charge.gif Рывок . Брайан  помнил, что  Рывок вводил тебя в бой, однако это было не так. То,  что сделал  Рывок , фактически запустило удар авто-атаки, после чего  Воин вступал в бой, если он был завершен. Это означает, что если вы можете отменить эту авто-атаку после  Рывок, вы можете совершить рывок в моба и не вступать в бой с ним.

 

  • Команда была очень рада поделиться демонстрацией BlizzCon с публикой. В настоящее время они работают со всеми отзывами и сообщениями об ошибках, полученными во время демонстрации, которые превзошли их ожидания.
  • Команда сосредоточена на том, чтобы вернуть оригинальный классический опыт, в будущем нет никаких планов относительно проектов The Burning Crusade или Wrath of the Lich King, все зависит от того, как сообщество воспримет эти идеи.
  • WoW Classic не должен конкурировать с Modern WoW, обе игры превосходны в разных областях. Предполагается, что классика заполнит пробел в чем-то другом, зачастую более сложном, как дань удивительной истории WoW.

Полное интервью

 

COMPUTER BILD SPIELE ( CBS ) : Почему игроки хотят вернуть контент, которому почти 15 лет? Это просто чистая ностальгия? Или есть что-то еще? 
Брайан Бирмингем ( BB ) : World of Warcraft Classic может предложить уникальный геймплей. Классический опыт - это, главным образом, сложное исследование враждебного мира, и вам придется обратиться к друзьям и партнерам по команде, чтобы помочь вам в выполнении ваших задач. В WoW Classic для достижения успеха нужны усилия, изобретательность и сотрудничество.
Прекрасным примером этого является поиск подземелий из сегодняшнего World of Warcraft, которого не было во время Vanilla-WoW. В текущем WoW игроки могут стоять в очереди на поиск группы во время обеденного перерыва и сосредоточиться на том, что происходит в данном случае. В Классике то, что происходит еще до того, как вы вошли в подземелье, уже было частью задачи: вам нужно было найти группу в чате, пообщаться с ними и добраться до входа в инстанс как команда. И когда вы прошли через все это вместе с другими игроками, а затем успешно пробились через огромное подземелье, это создало другой вид объединяющей социальной динамики. В следующий раз, когда вы захотите перейти к инстансу, вы, скорее всего, искали тех же игроков. Все это было частью того, что сделало оригинальный опыт WoW уникальным.

 

Blizzard-Entertainment-Brian-Birmingham-

 

Брайан Бирмингем (Brian Birmingham) является ведущим инженером программного обеспечения в Blizzard и работает над World of Warcraft с 2006 года. Тем временем он присоединился к команде разработчиков карточных игр Blizzard Hearthstone, а затем присоединился к команде WoW Classic после выпуска Kobolds & Catacombs. Он получил степень магистра компьютерных наук и степень бакалавра Applied Theatre Studies в Loyola Marymount University.

 

Омар Гонсалес ( OG ) : Эта солидарность между игроками была отчасти обусловлена ​​отсутствием тонкой настройки, которой обладал классический WoW по сравнению с современным WoW. Для WoW Classic это важный аспект, который мы хотим сохранить. Да, мы знаем, что между игроками, пытающимися освоить более сложный контент, могут возникнуть трения. Но именно это трение помогло сплотить группы и гильдии, чтобы вместе решать различные задачи игры. Позже мы придумали другие способы построения этой социальной динамики в WoW.

Еще одно большое различие между WoW Classic и другими классическими играми: невозможно выкопать старые установочные диски World of Warcraft, отключиться от Интернета и просто играть в игры. Играя в MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра), вы взаимодействуете не только с механикой игры, но и с тысячами других игроков. Два М в слове MMORPG являются существенным отличием. Игроки WoW не только тоскуют по классике по ностальгическим причинам, но у них, как и у нас, есть сильное желание воссоединиться с сообществом единомышленников, ищущих особый игровой опыт. Мы не только восстанавливаем игру; мы восстанавливаем некогда знакомую структуру, в которой искатели приключений со всего мира должны объединиться, чтобы выжить в опасном мире, состоящем из силы, магии и тайн. Как сказал Брайан, дух сотрудничества был торговой маркой классического WoW. Мы сделали осознанный выбор дизайна, который не позволял игрокам быть полностью самодостаточными. Если вы хотели победить подземелья и рейдовый контент, вам нужно было найти союзников - или, по крайней мере, убедить других, что вы внесете позитивный вклад в их группы.

CBS : Что отличалось во времена Ванили в WoW от сегодняшней версии? Не только с точки зрения игрока, но и в отношении эмоциональных и захватывающих аспектов? 
BB : Первое, о чем я могу думать, - это вызов внешнего мира. Уход из города был ужасен! Даже безобидное на вид существо может представлять собой необычайную проблему. В текущем дополнении, Battle for Azeroth, вы - мощный герой, который уже заработал много достижений. У внешнего мира тоже есть свои проблемы, но обычно с этим проблем не возникает. Однако в Классике вы новичок в приключениях, которому есть чему поучиться в опасном и враждебном мире. Эта трудность заставляет вас полагаться на других игроков, чтобы помочь вам - и это, в свою очередь, укрепляет возникающие социальные связи. Вы начинаете понимать, кому можно доверять и на кого можно положиться, и кто может использовать вас в своих интересах. Игровой процесс также требует от вас попробовать различные навыки и стратегии, чтобы справляться с неожиданными ситуациями.

 

Blizzard-Entertainment-Omar-Gonzalez-Sen

 

Старший разработчик программного обеспечения Омар Гонсалес (Omar Gonzalez) работает в Blizzard с 2003 года и работает над World of Warcraft более 15 лет в различных областях, включая обеспечение качества, разработку игрового процесса и разработку серверов. Омар получил степень бакалавра в области информации и компьютерных наук в UC Irvine.

 

OG : Битва за Азерот получает выгоду от более чем десяти лет дополнительной полировки. WoW Classic - гораздо более грубая игра с большим количеством сложностей и трений в игровых системах. Однако мы рассматриваем это не как проблему, а как одну из ее сильных сторон. Взять, к примеру, достижение максимального уровня. В расширениях WoW мы используем фазу уровня вплоть до нового максимального уровня персонажа, чтобы рассказать историю соответствующего расширения и предоставить миру контекст. Настоящая игра начинается, как только вы достигнете максимального уровня. Ваш персонаж становится сильнее по мере того, как вы собираете новые предметы, находите союзников в форме товарищей по гильдии и групп поиска подземелий и бросаетесь головой в следующий рейд, чтобы победить сильнейших врагов. В Классике прокачка, и ваши приключения в мире, были большой частью реального игрового процесса. Сам мир был одним из главных героев, сыгравших важную роль в истории вашего героя. В сегодняшнем WoW контент квестов - это скорее динамичный, кураторский, сюжетно-ориентированный опыт. В классическом WoW, квесты более открыты и свободны. Игроки нашли свои собственные пути по всему миру и установили прочные связи с миром и другими игроками, которых встретили на своем пути.
BB : Я полностью с тобой согласен. Я говорил об этом с одним из наших игровых дизайнеров, и он сказал, что современный World of Warcraft - это изучение большой истории об игровом мире, а WoW Classic - это открытие собственной истории. Я до сих пор помню тот день, когда мы с друзьями решили провести целую субботу, чтобы очистить весь Maraudon. Обычно люди делят это подземелье на три крыла. Поскольку никто из нас не играл за целителя, мы искали его, и они всегда спрашивали нас, будем ли мы выполнять фиолетовую или оранжевую часть подземелья. Хорошая часть дня была потрачена на поиск целителей для разных крыльев. Но мы продолжили и завершили весе подземелье за один день, чтобы в будущих раундах нам было легче телепортироваться к боссам. Я думаю, мы назвали это «Принцесса бежит», так как принцесса Тередрас была последним боссом этого подземелья. Я также помню, что, когда мы убегали с группой от Принцессы, мы спустились с водопада и упали в озеро. Вода должна была облегчить посадку; однако иногда это не удавалось, и мы падали на смерть. (усмехается)

 

CBS : Какие еще личные впечатления вы вспоминаете, когда речь заходит о Vanilla? 
BB : Одно из моих любимых воспоминаний - прокачка воина нежити в Серебряном бору, где повсюду живут оборотни. Среди них были патрулирующие Son of Arugal. Они были намного сложнее, чем стандартные враги, и обычно смертельны, пока вы не достигли более высокого уровня. Итак, во время квестов в этой зоне я должен был следить за сыновьями Аругала и посмотреть, приближается ли кто-нибудь из них ко мне. Однажды, увидев одного на очень близком расстоянии, я должен был выбрать: я прячусь и теряю много времени? Или я рискну быстро завершить свою текущую задачу? Естественно, было неприятно, когда меня поймали! Но это чувство страха и опасности в мире - это то, что мне нравится вспоминать с того времени. И чувство облегчения и достижения, когда я смог успешно избежать сыновей. 
OG : Мне очень понравилось, как мир взаимодействовал с дневным / ночным циклом в Pyrewood. Днем это было безопасное убежище, а ночью было опасно! Я также должен думать о блинах. Нет, правда! Блины! После вечерних рейдов некоторые из моих товарищей по гильдии и я, которые жили в одном районе, встретились в местной круглосуточной закусочной. Это стало таким регулярным ритуалом, что персонал не только подготовил наш обычный стол для нас, но также уже подал напитки. Там мы радовались новым успехам, таким как первое убийство боса или анализировал вечер, в течение которых мы бесконечно умирали от противника. Мы восстановили бой прямо там на столе: бутылка кетчупа была боссом, бутылка кленового сиропа была местом, где должны собираться целители и ДПС дальнего боя, а ДПС ближнего боя были пакетами сахара - потому что они были одноразовыми и легко заменяемыми.
BB : Это потрясающе. Моя гильдия встречалась после значимых событий, таких как первое убийство Рагнароса (финального босса рейда на 40 игроков The Molten Core, прим. Ред.) У Филиппа в центре Лос-Анджелеса. Некоторые люди приехали из района залива, чтобы встретить нас всех. Это было действительно веселое время! 

 

CBS : Какие самые большие проблемы для вас в восстановлении WoW версии 1.12? 
BB: Самая большая проблема заключается в интеграции классического игрового процесса в нашу современную инфраструктуру. За последние 14 лет многое изменилось в отношении исправлений и распространения, безопасности учетных записей, оборудования, облачных сервисов и многого другого, и мы хотим, чтобы люди, которые хотят играть в WoW Classic, сталкивались с проблемами в игре, а не в процессе установки.Отправной точкой является наша современная кодовая база, к которой мы затем добавляем наши старые игровые данные, чтобы наши современные серверы по существу вели себя как наши классические серверы. Эта комбинация не работает идеально, потому что данные изменили свою форму и части не подходят. Итак, наша работа заключается в том, чтобы сгладить эти связи и научить их работать вместе, чтобы создать подлинный игровой процесс при сохранении нашей современной инфраструктуры. 
OG : Я наткнулся на очень ранний код, который я написал, когда только начал работать инженером-программистом. Теперь, когда я стал гораздо более опытным, когда дело доходит до моей работы, для меня было большой проблемой игнорировать мой инстинкт очищать мою старую работу, когда это не было абсолютно необходимо. У многих наших игроков есть не только любящие, но и очень специфические воспоминания о том, как работает определенная игровая механика. Большая часть нашей работы - выстроить воспоминания в соответствие с тем, как работает игра. Оказалось, что во многих случаях наши воспоминания были ошибочными или неполными. Вот почему для нас очень важно иметь внутреннюю оригинальную версию 1.12, которую мы можем использовать в качестве справочной. Одним конкретным примером было то, что происходит, когда чернокнижник вызывает демона, а тот уже вызвал его. В Blizzcon демо WoW Classic, когда заклинание началось, демон сразу исчез, а не в конце заклинания. В битве за Азерот питомец исчезает в конце действия. Многие игроки сообщили об этом как об ошибке или, по крайней мере, почувствовали, что это противоречит оригинальному способу работы , поэтому мы проверили проблему с помощью обратной связи с игроком. Хотя многие сообщения об ошибках, переданные игроками, являются правильными, оказалось, что в данном случае это не так. После тщательного анализа нашего ссылочного кода 1.12 мы обнаружили, что правильно воспроизвели классическое поведение и что питомец демона действительно должен исчезнуть в начале заклинания. 
ВВ : Да, некоторые из моих собственных воспоминаний тоже были неточными. Я думал, что рывок воина всегда вводит вас в бой, как сегодня. Но оказалось, что рывок в Классике только активировал авто-атаку и только удар с атаки фактически вызвал бой. Если вы атакуете нейтральное существо и отключаете авто-атаку, когда ваш персонаж все еще направляется к врагу, оглушение заканчивается, и он уходит, как будто вас там даже нет. Когда я проверил это на нашем эталонном сервере, я был шокирован, но это показывает, что ваша память может обмануть вас более чем через 14 лет.

 

CBS : Как далеко вы продвинулись в разработке WoW Classic? 
BB: Мы были очень рады представить наш прогресс в демонстрации на Blizzcon и показать нашим игрокам Barrens и Westfall в их классическом виде. Мы продемонстрировали способности игроков до уровня 19 для всех классов и продемонстрировали, что этот подход может работать. На данный момент еще многое предстоит сделать, включая подземелья, гильдии и аукционный дом. Но основные части теперь подходят друг другу. Мы очень уверены, что все активные подписчики WoW смогут играть в Classic летом 2019 года. 
OG : За последние несколько недель мы сосредоточились на настройках, основываясь на отзывах, которые мы получили от демонстрации Blizzcon. 
BB : Действительно, сообщество было действительно полезным. Нам повезло, что у нас есть такие восторженные и страстные поклонники! 

CBS : Если WoW Classic успешен, вы бы также рассмотрели серверы для The Burning Crusade и / или Wrath of the Lich King?  
BB : Нам еще предстоит проделать большую работу, чтобы подготовить WoW Classic к запуску, и мы в первую очередь сосредоточены на этом. Мы всегда заинтересованы в обратной связи от сообщества; однако на данный момент у нас нет планов на время после запуска Classic. 
OG :  Мы очень сосредоточены на предоставлении наилучшего возможного классического опыта. То, как Classic будет развиваться и изменяться после запуска, - это обсуждение, которое состоится после этого в сотрудничестве с нашим сообществом. 

CBS : Есть ли что-то еще, что вы хотели бы сказать о WoW Classic? 
BB : Классическая WoW остается отличной игрой, которая понравится как новым игрокам, так и игрокам, которые играли в нее раньше. Хотя мы гордимся всеми улучшениями, улучшениями и усовершенствованиями, которые мы добавили в WoW за последние годы, у некоторых игроков есть стремление к совершенно другому, зачастую более сложному стилю игры, который когда-то представлял WoW. WoW Classic заполняет этот пробел. Многие игроки, которые сегодня активны, пропустили классический WoW, когда он впервые появился на рынке. Мы рады предоставить им возможность увидеть его таким, каким он был раньше, и испытать трудности изучения World of Warcraft. Лично я не могу дождаться, чтобы показать это своим детям. 
OG : Каким бы замечательным ни было оригинальное Word of Warcraft, его действительно отличали игроки. Этот проект во многом является данью началу для многих игроков. Тогда WoW открыл новую главу в игровой культуре, и мы хотим создать ее не просто как точную копию для тех, кто тогда играл в нее, но и как ворота в прошлое, которые будут доступны целому новому поколению. 
CBS : Большое спасибо за интервью!

 

 

Стырено

Изменено пользователем Iehsuby
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я один из тех, кто всегда был фанатом ВоВ, но никогда не играл :D
друзья, что играют в вов считают, что классик не взлетит, как многие думают "аааа, это же супер версия, народа налетит, аж придется отбиваться!!11"

так же думаю. людям наверное запомнился атмосфера тех ламповых времен, и они это запомнили как крутость версии, на деле же версия тут не причем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так же думаю

Зачем думать, если можно просто посчитать количество пиратских ванила-серверов и онлайн на них, а после сделать правильные выводы.

 

Вряд ли Близзард закроют классические сервера, даже если там онлайн будет меньше в 10-20 раз чем на актуале – их фанаты тогда загрызут. Да и на поддержку будет уходить меньше ресурсов.

А свою аудиторию Классика точно соберёт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас единовремменый онлайн на серверах wow classic в вечернее время около 20к

Это только сервера максимально приближенные к актуалу (LH, Kronos, Элизиум)

Всякие трешовые х100 и прочую ерунду не беру в расчет.

Если близы оставят прежнюю вместимость серверов в (вроде было 4.5 К) то это как минимум 4-5 заполненных сервера. 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...