Перейти к содержанию

Обзор патча 8.23 от Shorty


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Чемпионы
 
Аатрокс получил очень небольшое ослабление, теперь его абсолютное умение будет длиться на 2 секунды меньше, зато он чуть быстрее набирает здоровье для восстановления после получения смертельного урона. Теперь Аатрокс восстановит 50% своего максимального здоровья после перерождения, если пробудет в демонической форме чуть больше 8 секунд, вместо старых 12. В итоге на линии это ослабление особо сказаться не должно, так как чаще всего ульту прожимали заранее для координации дайва, как раз для того, чтобы получить больше здоровья в случае перерождения (для простого ганка 10 секунд должно хватить, чтоб сократить дистанцию и навязать бой). А вот в средней/поздней стадиях игры ульту прожимали заранее, чтобы получить бонусную скорость перемещения и атаковать с фланга. После изменения Аатроксу нужно будет подходить чуть ближе, соответственно организовать внезапную атаку должно стать чуть труднее. Все равно эффект ослабления достаточно слабый.
 
Лиссандра. Одной из трех сестер Фрельорда переделали пассивное умение, теперь вместо восстановления маны, она создает призраков из погибших рядом с ней врагов, которые замедляют всех противников на 25%, а после 4-ых секунд взрываются, нанося урон по площади. Чтобы компенсировать отсутствие старой пассивке Лиссандре увеличили прирост восстановления маны (в 2 раза), уменьшили стоимость Q (особенно на первых уровнях прокачки умения, чтобы Лиссандра по-прежнему могла фармить/харасить на ранней стадии) и W. Но при этом уменьшили базовый урон на W (-10 базового урона за каждый уровень умения) и уменьшили прирост от ап на W и R (-0.1 прироста от ап). Помимо всего прочего ей добавили бонусную скорость атаки на первом уровне и слегка увеличили скорость полета базовой атаки (на 10%), что должно помочь фармить на линии, и изменили E — на короткие дистанции телепортация будет проходить чуть быстрее. Что все это означает? Теперь Лиссандра стала хуже как дуэлянт, но должна стать еще полезнее в командных сражениях, если удается активировать пассивное умение. В принципе это выглядит реалистично, учитывая количество контроля у снежной королевы, зафокусировать одну цель не должно быть сложно, а далее сражение будет иметь эффект снежного кома, потому что с каждым призраком команда Лиссандры получает еще больше контроля и урона по площади. На ЧМ-е Лиссандру больше всего ценили за ее надежность и простоту в реализации, теперь же стабильности у нее чуть-чуть поубавилось, зато ее потенциал вырос. На линии Лиссандра по-прежнему должна ощущать себя комфортно, но здесь стоит сказать, что ее лайнфаза сильно зависит от матчапа (Лиссандра хорошо себя чувствует против убийц/персонажей ближнего боя, которые сейчас и являются основой меты на центральной линии).
 
Эзреаль получил неплохое усиление на W (+5 базового урона и +0.05 прироста от ап на каждом уровне умения) и его ульта теперь не теряет урон по каждой следующей цели, но наносит уменьшенный урон по миньонам и монстрам. Ад-керри Эзреаля это должно ослабить, причем довольно ощутимо, теперь ему станет намного сложнее отпушивать ультой, а усиление W не особо заметно, потому что это умение прокачивают последним. Для ап-Эза это приятно (теперь в сражении можно выдать тонну урона, если попасть ультой по нескольким целям), но для решения его главной проблемы (отсутствие эффективной зачистки миньонов) это скорее шаг назад. В целом все эти изменения выглядят как ослабление.
Талии изменили Q — теперь умение наносит меньше урона (каждый следующий камень при попадании в одну и ту же цель наносит 50% урона), но зато стоит дешевле (-10 маны) и уменьшен откат на начальных уровнях (-4 секунды на первом уровне, такой же на последнем уровне прокачки). Если говорить о лесных монстрах, урон по одной цели уменьшился чуть больше чем в 1,6 раз, при этом компенсация в откате плавно исчезает при прокачке умения (Q — приоритетная способность, то есть ее надо максить первой).То есть в итоге Талия теперь намного хуже фармит лес и наносит меньше урона по нейтральным объектам, что должно ее сильно сдвинуть вниз в списке лесников.
 
Предметы
 
Щит Дорана серьезно ослабили, теперь регенерация после получения урона зависит от недостающего здоровья. Регенерация достигает прежнего уровня, когда ваше здоровье находится в районе 50%. Теперь этот предмет будет эффективен на линиях, где вас будут постоянно поукать, но больше не позволит вам поддерживать высокий уровень здоровья.
 
Клинок Ярости Гинсу переделали, он стоит на 200 золота меньше, больше не дает бонусного ад/ап за стаки, вместо этого дает гибридное пробивание (т.е и брони, и защиты от магии), которое скалируется с уровнем, и его on-hit урон теперь магический и не скалируется с ад/ап. Теперь этот предмет будет эффективен лишь в on-hit сборках с упором на скорость на атаки, а не на физический/магический урон. Речь идет о таких персонажах как Кейл и Ког'Мао, в сочетании с такими предметами как Зуб Нашора, Клинок Павшего Короля и Смерть Разума (стоит упомянуть небольшую антисинергию с последним предметом, так как уменьшение магической защиты проходит до учета пробивания, соответственно пробивание с Гинсу будет менее эффективным).
 
С лесных предметов убрали штраф за преимущество в золоте, который был введен против «фаннелинг» стратегий. Риоты объясняют это тем, что из-за новой систем наград (за преимущество в золоте награда за вашу голову теперь растет) и новыми башнями (см. ниже) эти стратегии станут намного более рискованными, поэтому против них будет проще бороться. Лично я — противник «фаннелинга», потому что за этим скучно наблюдать, поэтому я с опасением смотрю на это изменение. Увеличение наград за убийство — это безусловно риск, но, если вы когда либо играли против сладкой парочки Тарик+Мастер Йи, вы знаете, что убить Мастера очень непросто. Надеюсь, что мы не увидим на про-сцене эти стратегии, но в рамках одиночной очереди (если вы играете в дуо) они вполне реализуемы.
 
Контрольные тотемы и тотемные аксессуары. Лимит количества контрольных тотемов в инвентаре снизили, а аксессуары длятся меньше и скалируются не с уровнем вашего героя, а со средним уровнем ВСЕХ персонажей в игре. По сути это означает, что обзора станет меньше, и у выигрывающей стороны будет меньше преимущества в этом игровом компоненте. Это хорошее изменение, так как обзор был ключевым фактором для захвата территорий и «душения» противников, поэтому у отстающей команды будет чуть больше пространства для маневров.
 
Башни
 
У внешних башен появились так называемые пластины (5 штук), которые дают сразу несколько эффектов:
— защита башен с начала игры увеличена на 40;
— за сломанную пластину противник получает 160 золотых (практически волна миньонов), распределенных между всеми, кто был поблизости, а башня получает еще 30 единиц защиты (брони и сопротивления магии) до тех пор пока пластины не пропадут;
— когда пластина ломается, башня на 20 секунд получает дополнительную защиту за каждого вражеского чемпиона после 1-ого (+25 за каждого врага), и эффект может суммироваться;
— пластины полностью пропадают после 14:00, и башни теряют всю защиту, но и получить золото с пластин больше нельзя.
Помимо этого внешним башням увеличили прочность, всем башням увеличил прирост урона, а за Т2-башни и башни нексуса дают меньше глобального золота.
Теперь преимущество на линии дает вам возможность получать золото с пластин (новый мини-объект), но при этом забрать башню за один заход, рано сгруппировавшись вместе с командой или в одиночку, в ранней стадии стало намного сложнее. Соответственно ранняя стадия игры (или лайн-фаза) по идее должна длиться до 14-ой минуты, по результатам которой команда, которая владела преимуществом на линиях, выйдет вперед по золоту за счет уничтоженных пластин. При этом форсировать ранний переход в среднюю стадии игры (стадию ротаций) за счет удачной атаки по одной линии стало намного сложнее. Плюс ко всему прирост защиты с каждой сломанной пластиной мотивирует команду атаковать разные линии, вместо того, чтобы оказывать давление на одной и той же линии. На мой вкус эти изменения отлично скажутся на игре, Риоты умудрились сохранить важность преимущества на линии, но пресекли возможность подавляющего разгона темпа игры. Бонусная мысль: На мой взгляд, что появление нового мини-объекта (пластины) должно мотивировать лесников чаще ганкать, поэтому ганкающие лесники могут еще больше прибавить в популярности.
 
Миньоны и монстры
 
Миньоны получили прибавки к здоровью, урону и скорости передвижения . Осадные миньоны стали чаще появляться — раз в 2 волны после 15-ой минуты, каждую волну миньонов после 25-ой (больше золота на карте), и получать меньше урона от всех башен, кроме внешних или Т1, следовательно оказывать давление на линии должно быть проще (напомню, что после 14-ой минуты у башен пропадает броня). Все эти изменения должны увеличить темп игры, в средней и поздней стадиях. Стоит также отметить, что подобные изменения могут повлиять на правила манипуляции волнами миньонов, но каких-либо конкретных выводов на данный момент я сделать не могу. Предстоит еще разбираться.
 
Нейтральные объекты.
 
Стихийные драконы теперь появляются на 5-ой минуте, вместо 2:30 (из-за этого мы больше не увидим ранних драконов в исполнении Олафа или Удира) и чаще (5 минут вместо 6). Плюс их усиления слегка переработали, подняв бонусы за одного и двух драконов одной стихии. И хотя изменения усилений не выглядят как нечто невероятное, этого все равно хватит, чтобы повысить ценность этого объекта (особенно первых стихийных драконов).
Помимо прочего за убийство дракона игрок получает больше золота и опыта. Для лесников это означает, что забрать в одиночку дракона будет меньшей потерей ресурсов по сравнению с фармом леса. Для солоку-лесников, которые пытаются тащить на себе всю команду (Cowsep, hi!), это очень приятное дополнение.
 
Старший дракон и Барон Нашор теперь восстанавливаются быстрее (6 минут вместо 8 и 7 минут соответственно), что должно сделать игры более насыщенными, так как сражения именно за эти объекты зачастую были решающими. Еще один интересный момент, что так как теперь у обоих боссов одинаковое время восстановления, принятие решения о размене должно быть более взвешенным.
Опыт за убийство лесных монстров слегка урезали с каждым уровнем монстра, не затронув стартовые значения (то есть начальные маршруты скорее всего останутся без изменений). Все лесники будут радоваться новой удлиненной лайн-фазе, так как это дает им больше времени на фарм леса (контроль леса — первое, что теряется, когда начинают падать башни), поэтому немного ограничить их в получении опыта — хорошая идея.
 
Руны
 
Самое главное изменение здесь — добавление выбора базовых показателей (почти как старая система рун), который не связан с выбором основной и дополнительной веток рун. Ранее очень много вариаций рун не выдерживали конкуренции именно из-за базовых показателей (например большинству лесников очень важна была скорость атаки, поэтому приходилось брать желтую ветку), поэтому такое обновление не может не радовать.
Искусное лавирование теперь хуже скалируется с ап, что больше всего скажется на Кай'се и Кассадине.
 
Быстрота больше не дает прибавки к адаптивному урону и скалируется от бонусной скорости передвижения. Теперь эта руна имеет смысл только на персонажах с большими встроенными ускорениями вроде Гекарима или Ракана. Стоит также отметить синергию этой руны с Сандалиями Подвижности, возможно на роамящих персонажах, которые отдают предпочтение этому типу обуви (Пайк?), эта руна тоже будет полезна. UPD. Мне подсказали, что это руна не взаимодействует с бонусами к скорости от обуви (хорошо, что об этом написали в обновлении), что перемещает ее в трэш-тир. Кому интересен подробный анализ этой руны, милости прошу на Реддит.
 
Призыв пушинки. Обновленная Темная жатва. Пока я писал этот обзор, руну успели ослабить (-10 базового урона, -3 за каждую полученную душу), что как бы намекает нам о силе этой руны. Срабатывает при нанесении урона по целям с уровнем здоровья меньше 50%, цель получает бонусный урон, а вы — душу. Плюс ко всему жатва скалируется от ад и ап, имеет встроенный эффект снежного кома как бою, так и в игре в целом. Имеет смысл на любом персонаже, цель которого наносить урон. На момент выхода патча сильнейшая руна из всех предложенных, и, на мой взгляд, даже после ослабления должна выделяться. К счастью, откат у этой руны достаточно долгий (45 секунд), если не участвовать в убийствах.
 
Ненасытный охотник — -1% базового восстановления здоровья. Небольшое ослабление, чтобы чуть уравнять эту руну с остальными в ее ряду. На мой взгляд, эта руна не так сильно выделялась среди своих собратьев, чтобы заслужить ослабление, с другой стороны после 2-3 стаков оно практически не чувствуется. А вы знали, что эта руна восстанавливает здоровье с on-hit урона предметов и… урона по глазу Герольда?
Сносу уменьшили базовый урон (-75), но ускорили время подготовки умения. Базовый урон не так сильно заметен из-за прироста в 30% от максимального здоровья (если у вас 1000 здоровья Снос нанесет 400 урона вместо 475 до ослабления) поэтому в целом ослабление ощутимое (особенно в начале игры), но не смертельное. Приплюсовать к этому важность нанесения урона по башням в нынешней мете и можно было бы получить одну из самых популярных рун на танках верхней линии, если бы не...
 
Новая руна — Удар щитом. Отличная руна: увеличивает эффективность щитов и наносит дополнительный урон, скалирующийся с размером щита и вашим бонусным здоровьем. На персонажах со встроенным щитом в скиллсете а-ля Орнн, Поппи, Сион, Джарван (на верхней линии, не в лесу) и Виктор эта руна сидит отлично, а по показателям эффективности сильно выделяется в своем ряду.
Костяной пластине урезали время действия (1.5 секунды вместо 3), но подняли уменьшение урона (+10 за заряд, +30 всего). Помимо этого ее переместили в другой ряд, теперь этой руне составляют конкуренцию Накопление и Второе дыхание. Руна все еще имеет смысл, если против вас много взрывного урона, но она явно уйдет из категории «must have».
 
Разрастание обновили, теперь эта руна дает фиксированную прибавку к максимальному здоровью (+3 за каждые 8 миньонов), а после достижения отметки в 120 миньонов ваш герой также получает процентную прибавку (+2.5% от максимального уровня здоровья). Это очень солидное усиление для этой руны, ее будут рассматривать не только Сион и Чо'гат, но и другие персонажи. Учитывая тот факт, что конкуренции в этом ряду у Разрастания практически нет (две другие руны очень ситуативные), для персонажей, выбирающих ветку храбрости в качестве основной, эта руна практически незаменима.
Эффект Клептомантии теперь распространяется на две базовые атаки после использования умения, но частота выпадения предметов понижена. Я не уверен, что это изменение расширит круг пользователей этой руны, но мне это изменение совсем не по душе. Клептомантия добавляет фактор случайности в игру, и после этого изменения разброс эффективности клептомантии станет еще больше.
 
Для примера: представим, что из вероятность получить предмет с прока клептомантии до этого патча была 50%, а теперь стала 25%. До этого патча мы имели: 50% — получить ничего, 50% — получить 1 предмет. После этого патча (при условии, что герой использует две автоатаки) мы имеем: 56,25% — получить ничего, 37,5% — получить 1 предмет, 6,25% — получить два предмета.

Вывод: не зная изменение частоты выпадения предметов сложно оценить насколько сильнее/слабее стала данная руна, но на общем здоровье игры новая механика Клептомантии отразится негативно.
 
Награды за убийство. В этом обновлении увеличили награду за убийство чемпионов, которые совершили более двух убийств подряд. За серию из 6 убийств награда составит 600 золота, и за каждое следующее убийство она возрастет на 100 золотых. Плюс к этому в игру добавили и новый тип награды, который дается за убийство тех, кто сильно вышел вперед по золоту, убивая миньонов и монстров или, выражаясь проще, нафармил (что должно стать дополнительным риск-фактором для «фаннелинга»). Это означает, что проигрывающая команда может быстрее сократить отставание, если сфокусирует правильную цель. Если же охота идет на одного из игроков проигрывающей команды, награда за его голову будет уменьшена в зависимости от общей разницы по золоту (вплоть до 20%). Улучшив качество жизни «отстающих», Риоты не обошли вниманием и тех, кто владеет преимуществом. За одно убийство нельзя получить больше 1000 золотых, но при этом, если награда за голову выше этого значения, остаток переносится на следующую смерть чемпиона. Соответственно цена ошибки игрока, который «тащил на себе всю команду 1в9» ограничена (14-0 Акали теперь придется убивать дважды, чтобы получить всю причитающуюся ее жертвам награду). Плюс к этому награды не увеличиваются в бою, значит появится больше пространства для рискованных отыгрышей в командных сражениях, в погоне за квадра-/пента-киллами.
 
Также было увеличено минимальное количество золота за убийство, что должно сделать «интящие» стратегии менее выгодными. Sion? More like Sion-ara, XD
Заклинание призывателя — Телепорт больше нельзя отменить, что делает использование телепорта для каких-либо командных действий более рискованным. Цена ошибки чрезвычайно высока: на ранней стадии один неудачный телепорт может проиграть вам линию, а на средней/поздней стадиях — игру. Плюс ко всему игроки лишились телепортного «блефа», с помощью которого можно было спасти товарищей по команде от ганка или заставить противников отойти от объекта. Компенсируется такое серьезное ослабление уменьшением времени подготовки на 0.5 секунд. На мой взгляд, в рамках одиночной очереди телепорт должен выпасть из фавора (с новой лайн-фазой, сололинии могут перейти на более агрессивные заклинания — Воспламенение или Изнурение), на про-сцене же благодаря командному взаимодействию неудачных телепортов обычно меньше, следовательно снижение популярности будет менее заметным.
 
Заключение
 
Патч выглядит замечательным (небольшой провал с жатвой можно пропустить). В игре теперь есть более четко выделенная ранняя стадия, за время которой можно как создать себе отличный задел при переходе к командным действиям, так и более безопасно переждать, не позволяя противнику решить игру здесь и сейчас. При этом средняя стадия игры за счет изменения миньонов, монстров, структуры наград и аксессуаров (больше золота и меньше обзора) должна стать более насыщенной и динамичной, что не может не радовать. Я с нетерпением жду следующих патчей!

 
Эх...Если бы еще Клептомантию из игры удалили…

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...