Перейти к содержанию

Обзор патча 8.23 от Shorty


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Чемпионы
 
Аатрокс получил очень небольшое ослабление, теперь его абсолютное умение будет длиться на 2 секунды меньше, зато он чуть быстрее набирает здоровье для восстановления после получения смертельного урона. Теперь Аатрокс восстановит 50% своего максимального здоровья после перерождения, если пробудет в демонической форме чуть больше 8 секунд, вместо старых 12. В итоге на линии это ослабление особо сказаться не должно, так как чаще всего ульту прожимали заранее для координации дайва, как раз для того, чтобы получить больше здоровья в случае перерождения (для простого ганка 10 секунд должно хватить, чтоб сократить дистанцию и навязать бой). А вот в средней/поздней стадиях игры ульту прожимали заранее, чтобы получить бонусную скорость перемещения и атаковать с фланга. После изменения Аатроксу нужно будет подходить чуть ближе, соответственно организовать внезапную атаку должно стать чуть труднее. Все равно эффект ослабления достаточно слабый.
 
Лиссандра. Одной из трех сестер Фрельорда переделали пассивное умение, теперь вместо восстановления маны, она создает призраков из погибших рядом с ней врагов, которые замедляют всех противников на 25%, а после 4-ых секунд взрываются, нанося урон по площади. Чтобы компенсировать отсутствие старой пассивке Лиссандре увеличили прирост восстановления маны (в 2 раза), уменьшили стоимость Q (особенно на первых уровнях прокачки умения, чтобы Лиссандра по-прежнему могла фармить/харасить на ранней стадии) и W. Но при этом уменьшили базовый урон на W (-10 базового урона за каждый уровень умения) и уменьшили прирост от ап на W и R (-0.1 прироста от ап). Помимо всего прочего ей добавили бонусную скорость атаки на первом уровне и слегка увеличили скорость полета базовой атаки (на 10%), что должно помочь фармить на линии, и изменили E — на короткие дистанции телепортация будет проходить чуть быстрее. Что все это означает? Теперь Лиссандра стала хуже как дуэлянт, но должна стать еще полезнее в командных сражениях, если удается активировать пассивное умение. В принципе это выглядит реалистично, учитывая количество контроля у снежной королевы, зафокусировать одну цель не должно быть сложно, а далее сражение будет иметь эффект снежного кома, потому что с каждым призраком команда Лиссандры получает еще больше контроля и урона по площади. На ЧМ-е Лиссандру больше всего ценили за ее надежность и простоту в реализации, теперь же стабильности у нее чуть-чуть поубавилось, зато ее потенциал вырос. На линии Лиссандра по-прежнему должна ощущать себя комфортно, но здесь стоит сказать, что ее лайнфаза сильно зависит от матчапа (Лиссандра хорошо себя чувствует против убийц/персонажей ближнего боя, которые сейчас и являются основой меты на центральной линии).
 
Эзреаль получил неплохое усиление на W (+5 базового урона и +0.05 прироста от ап на каждом уровне умения) и его ульта теперь не теряет урон по каждой следующей цели, но наносит уменьшенный урон по миньонам и монстрам. Ад-керри Эзреаля это должно ослабить, причем довольно ощутимо, теперь ему станет намного сложнее отпушивать ультой, а усиление W не особо заметно, потому что это умение прокачивают последним. Для ап-Эза это приятно (теперь в сражении можно выдать тонну урона, если попасть ультой по нескольким целям), но для решения его главной проблемы (отсутствие эффективной зачистки миньонов) это скорее шаг назад. В целом все эти изменения выглядят как ослабление.
Талии изменили Q — теперь умение наносит меньше урона (каждый следующий камень при попадании в одну и ту же цель наносит 50% урона), но зато стоит дешевле (-10 маны) и уменьшен откат на начальных уровнях (-4 секунды на первом уровне, такой же на последнем уровне прокачки). Если говорить о лесных монстрах, урон по одной цели уменьшился чуть больше чем в 1,6 раз, при этом компенсация в откате плавно исчезает при прокачке умения (Q — приоритетная способность, то есть ее надо максить первой).То есть в итоге Талия теперь намного хуже фармит лес и наносит меньше урона по нейтральным объектам, что должно ее сильно сдвинуть вниз в списке лесников.
 
Предметы
 
Щит Дорана серьезно ослабили, теперь регенерация после получения урона зависит от недостающего здоровья. Регенерация достигает прежнего уровня, когда ваше здоровье находится в районе 50%. Теперь этот предмет будет эффективен на линиях, где вас будут постоянно поукать, но больше не позволит вам поддерживать высокий уровень здоровья.
 
Клинок Ярости Гинсу переделали, он стоит на 200 золота меньше, больше не дает бонусного ад/ап за стаки, вместо этого дает гибридное пробивание (т.е и брони, и защиты от магии), которое скалируется с уровнем, и его on-hit урон теперь магический и не скалируется с ад/ап. Теперь этот предмет будет эффективен лишь в on-hit сборках с упором на скорость на атаки, а не на физический/магический урон. Речь идет о таких персонажах как Кейл и Ког'Мао, в сочетании с такими предметами как Зуб Нашора, Клинок Павшего Короля и Смерть Разума (стоит упомянуть небольшую антисинергию с последним предметом, так как уменьшение магической защиты проходит до учета пробивания, соответственно пробивание с Гинсу будет менее эффективным).
 
С лесных предметов убрали штраф за преимущество в золоте, который был введен против «фаннелинг» стратегий. Риоты объясняют это тем, что из-за новой систем наград (за преимущество в золоте награда за вашу голову теперь растет) и новыми башнями (см. ниже) эти стратегии станут намного более рискованными, поэтому против них будет проще бороться. Лично я — противник «фаннелинга», потому что за этим скучно наблюдать, поэтому я с опасением смотрю на это изменение. Увеличение наград за убийство — это безусловно риск, но, если вы когда либо играли против сладкой парочки Тарик+Мастер Йи, вы знаете, что убить Мастера очень непросто. Надеюсь, что мы не увидим на про-сцене эти стратегии, но в рамках одиночной очереди (если вы играете в дуо) они вполне реализуемы.
 
Контрольные тотемы и тотемные аксессуары. Лимит количества контрольных тотемов в инвентаре снизили, а аксессуары длятся меньше и скалируются не с уровнем вашего героя, а со средним уровнем ВСЕХ персонажей в игре. По сути это означает, что обзора станет меньше, и у выигрывающей стороны будет меньше преимущества в этом игровом компоненте. Это хорошее изменение, так как обзор был ключевым фактором для захвата территорий и «душения» противников, поэтому у отстающей команды будет чуть больше пространства для маневров.
 
Башни
 
У внешних башен появились так называемые пластины (5 штук), которые дают сразу несколько эффектов:
— защита башен с начала игры увеличена на 40;
— за сломанную пластину противник получает 160 золотых (практически волна миньонов), распределенных между всеми, кто был поблизости, а башня получает еще 30 единиц защиты (брони и сопротивления магии) до тех пор пока пластины не пропадут;
— когда пластина ломается, башня на 20 секунд получает дополнительную защиту за каждого вражеского чемпиона после 1-ого (+25 за каждого врага), и эффект может суммироваться;
— пластины полностью пропадают после 14:00, и башни теряют всю защиту, но и получить золото с пластин больше нельзя.
Помимо этого внешним башням увеличили прочность, всем башням увеличил прирост урона, а за Т2-башни и башни нексуса дают меньше глобального золота.
Теперь преимущество на линии дает вам возможность получать золото с пластин (новый мини-объект), но при этом забрать башню за один заход, рано сгруппировавшись вместе с командой или в одиночку, в ранней стадии стало намного сложнее. Соответственно ранняя стадия игры (или лайн-фаза) по идее должна длиться до 14-ой минуты, по результатам которой команда, которая владела преимуществом на линиях, выйдет вперед по золоту за счет уничтоженных пластин. При этом форсировать ранний переход в среднюю стадии игры (стадию ротаций) за счет удачной атаки по одной линии стало намного сложнее. Плюс ко всему прирост защиты с каждой сломанной пластиной мотивирует команду атаковать разные линии, вместо того, чтобы оказывать давление на одной и той же линии. На мой вкус эти изменения отлично скажутся на игре, Риоты умудрились сохранить важность преимущества на линии, но пресекли возможность подавляющего разгона темпа игры. Бонусная мысль: На мой взгляд, что появление нового мини-объекта (пластины) должно мотивировать лесников чаще ганкать, поэтому ганкающие лесники могут еще больше прибавить в популярности.
 
Миньоны и монстры
 
Миньоны получили прибавки к здоровью, урону и скорости передвижения . Осадные миньоны стали чаще появляться — раз в 2 волны после 15-ой минуты, каждую волну миньонов после 25-ой (больше золота на карте), и получать меньше урона от всех башен, кроме внешних или Т1, следовательно оказывать давление на линии должно быть проще (напомню, что после 14-ой минуты у башен пропадает броня). Все эти изменения должны увеличить темп игры, в средней и поздней стадиях. Стоит также отметить, что подобные изменения могут повлиять на правила манипуляции волнами миньонов, но каких-либо конкретных выводов на данный момент я сделать не могу. Предстоит еще разбираться.
 
Нейтральные объекты.
 
Стихийные драконы теперь появляются на 5-ой минуте, вместо 2:30 (из-за этого мы больше не увидим ранних драконов в исполнении Олафа или Удира) и чаще (5 минут вместо 6). Плюс их усиления слегка переработали, подняв бонусы за одного и двух драконов одной стихии. И хотя изменения усилений не выглядят как нечто невероятное, этого все равно хватит, чтобы повысить ценность этого объекта (особенно первых стихийных драконов).
Помимо прочего за убийство дракона игрок получает больше золота и опыта. Для лесников это означает, что забрать в одиночку дракона будет меньшей потерей ресурсов по сравнению с фармом леса. Для солоку-лесников, которые пытаются тащить на себе всю команду (Cowsep, hi!), это очень приятное дополнение.
 
Старший дракон и Барон Нашор теперь восстанавливаются быстрее (6 минут вместо 8 и 7 минут соответственно), что должно сделать игры более насыщенными, так как сражения именно за эти объекты зачастую были решающими. Еще один интересный момент, что так как теперь у обоих боссов одинаковое время восстановления, принятие решения о размене должно быть более взвешенным.
Опыт за убийство лесных монстров слегка урезали с каждым уровнем монстра, не затронув стартовые значения (то есть начальные маршруты скорее всего останутся без изменений). Все лесники будут радоваться новой удлиненной лайн-фазе, так как это дает им больше времени на фарм леса (контроль леса — первое, что теряется, когда начинают падать башни), поэтому немного ограничить их в получении опыта — хорошая идея.
 
Руны
 
Самое главное изменение здесь — добавление выбора базовых показателей (почти как старая система рун), который не связан с выбором основной и дополнительной веток рун. Ранее очень много вариаций рун не выдерживали конкуренции именно из-за базовых показателей (например большинству лесников очень важна была скорость атаки, поэтому приходилось брать желтую ветку), поэтому такое обновление не может не радовать.
Искусное лавирование теперь хуже скалируется с ап, что больше всего скажется на Кай'се и Кассадине.
 
Быстрота больше не дает прибавки к адаптивному урону и скалируется от бонусной скорости передвижения. Теперь эта руна имеет смысл только на персонажах с большими встроенными ускорениями вроде Гекарима или Ракана. Стоит также отметить синергию этой руны с Сандалиями Подвижности, возможно на роамящих персонажах, которые отдают предпочтение этому типу обуви (Пайк?), эта руна тоже будет полезна. UPD. Мне подсказали, что это руна не взаимодействует с бонусами к скорости от обуви (хорошо, что об этом написали в обновлении), что перемещает ее в трэш-тир. Кому интересен подробный анализ этой руны, милости прошу на Реддит.
 
Призыв пушинки. Обновленная Темная жатва. Пока я писал этот обзор, руну успели ослабить (-10 базового урона, -3 за каждую полученную душу), что как бы намекает нам о силе этой руны. Срабатывает при нанесении урона по целям с уровнем здоровья меньше 50%, цель получает бонусный урон, а вы — душу. Плюс ко всему жатва скалируется от ад и ап, имеет встроенный эффект снежного кома как бою, так и в игре в целом. Имеет смысл на любом персонаже, цель которого наносить урон. На момент выхода патча сильнейшая руна из всех предложенных, и, на мой взгляд, даже после ослабления должна выделяться. К счастью, откат у этой руны достаточно долгий (45 секунд), если не участвовать в убийствах.
 
Ненасытный охотник — -1% базового восстановления здоровья. Небольшое ослабление, чтобы чуть уравнять эту руну с остальными в ее ряду. На мой взгляд, эта руна не так сильно выделялась среди своих собратьев, чтобы заслужить ослабление, с другой стороны после 2-3 стаков оно практически не чувствуется. А вы знали, что эта руна восстанавливает здоровье с on-hit урона предметов и… урона по глазу Герольда?
Сносу уменьшили базовый урон (-75), но ускорили время подготовки умения. Базовый урон не так сильно заметен из-за прироста в 30% от максимального здоровья (если у вас 1000 здоровья Снос нанесет 400 урона вместо 475 до ослабления) поэтому в целом ослабление ощутимое (особенно в начале игры), но не смертельное. Приплюсовать к этому важность нанесения урона по башням в нынешней мете и можно было бы получить одну из самых популярных рун на танках верхней линии, если бы не...
 
Новая руна — Удар щитом. Отличная руна: увеличивает эффективность щитов и наносит дополнительный урон, скалирующийся с размером щита и вашим бонусным здоровьем. На персонажах со встроенным щитом в скиллсете а-ля Орнн, Поппи, Сион, Джарван (на верхней линии, не в лесу) и Виктор эта руна сидит отлично, а по показателям эффективности сильно выделяется в своем ряду.
Костяной пластине урезали время действия (1.5 секунды вместо 3), но подняли уменьшение урона (+10 за заряд, +30 всего). Помимо этого ее переместили в другой ряд, теперь этой руне составляют конкуренцию Накопление и Второе дыхание. Руна все еще имеет смысл, если против вас много взрывного урона, но она явно уйдет из категории «must have».
 
Разрастание обновили, теперь эта руна дает фиксированную прибавку к максимальному здоровью (+3 за каждые 8 миньонов), а после достижения отметки в 120 миньонов ваш герой также получает процентную прибавку (+2.5% от максимального уровня здоровья). Это очень солидное усиление для этой руны, ее будут рассматривать не только Сион и Чо'гат, но и другие персонажи. Учитывая тот факт, что конкуренции в этом ряду у Разрастания практически нет (две другие руны очень ситуативные), для персонажей, выбирающих ветку храбрости в качестве основной, эта руна практически незаменима.
Эффект Клептомантии теперь распространяется на две базовые атаки после использования умения, но частота выпадения предметов понижена. Я не уверен, что это изменение расширит круг пользователей этой руны, но мне это изменение совсем не по душе. Клептомантия добавляет фактор случайности в игру, и после этого изменения разброс эффективности клептомантии станет еще больше.
 
Для примера: представим, что из вероятность получить предмет с прока клептомантии до этого патча была 50%, а теперь стала 25%. До этого патча мы имели: 50% — получить ничего, 50% — получить 1 предмет. После этого патча (при условии, что герой использует две автоатаки) мы имеем: 56,25% — получить ничего, 37,5% — получить 1 предмет, 6,25% — получить два предмета.

Вывод: не зная изменение частоты выпадения предметов сложно оценить насколько сильнее/слабее стала данная руна, но на общем здоровье игры новая механика Клептомантии отразится негативно.
 
Награды за убийство. В этом обновлении увеличили награду за убийство чемпионов, которые совершили более двух убийств подряд. За серию из 6 убийств награда составит 600 золота, и за каждое следующее убийство она возрастет на 100 золотых. Плюс к этому в игру добавили и новый тип награды, который дается за убийство тех, кто сильно вышел вперед по золоту, убивая миньонов и монстров или, выражаясь проще, нафармил (что должно стать дополнительным риск-фактором для «фаннелинга»). Это означает, что проигрывающая команда может быстрее сократить отставание, если сфокусирует правильную цель. Если же охота идет на одного из игроков проигрывающей команды, награда за его голову будет уменьшена в зависимости от общей разницы по золоту (вплоть до 20%). Улучшив качество жизни «отстающих», Риоты не обошли вниманием и тех, кто владеет преимуществом. За одно убийство нельзя получить больше 1000 золотых, но при этом, если награда за голову выше этого значения, остаток переносится на следующую смерть чемпиона. Соответственно цена ошибки игрока, который «тащил на себе всю команду 1в9» ограничена (14-0 Акали теперь придется убивать дважды, чтобы получить всю причитающуюся ее жертвам награду). Плюс к этому награды не увеличиваются в бою, значит появится больше пространства для рискованных отыгрышей в командных сражениях, в погоне за квадра-/пента-киллами.
 
Также было увеличено минимальное количество золота за убийство, что должно сделать «интящие» стратегии менее выгодными. Sion? More like Sion-ara, XD
Заклинание призывателя — Телепорт больше нельзя отменить, что делает использование телепорта для каких-либо командных действий более рискованным. Цена ошибки чрезвычайно высока: на ранней стадии один неудачный телепорт может проиграть вам линию, а на средней/поздней стадиях — игру. Плюс ко всему игроки лишились телепортного «блефа», с помощью которого можно было спасти товарищей по команде от ганка или заставить противников отойти от объекта. Компенсируется такое серьезное ослабление уменьшением времени подготовки на 0.5 секунд. На мой взгляд, в рамках одиночной очереди телепорт должен выпасть из фавора (с новой лайн-фазой, сололинии могут перейти на более агрессивные заклинания — Воспламенение или Изнурение), на про-сцене же благодаря командному взаимодействию неудачных телепортов обычно меньше, следовательно снижение популярности будет менее заметным.
 
Заключение
 
Патч выглядит замечательным (небольшой провал с жатвой можно пропустить). В игре теперь есть более четко выделенная ранняя стадия, за время которой можно как создать себе отличный задел при переходе к командным действиям, так и более безопасно переждать, не позволяя противнику решить игру здесь и сейчас. При этом средняя стадия игры за счет изменения миньонов, монстров, структуры наград и аксессуаров (больше золота и меньше обзора) должна стать более насыщенной и динамичной, что не может не радовать. Я с нетерпением жду следующих патчей!

 
Эх...Если бы еще Клептомантию из игры удалили…

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...