Перейти к содержанию

Polygon: История создания нового PvEvP режима в Destiny 2


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Bungie поясняет как родился режим в котором «Firefight из Halo скрещен с Super Puzzle Fighter»

 

ННовый режим Гамбит стал одним из самых интригующих нововведений, показанных во время анонса дополнения в июне. Он призван соединить два постамента Destiny — PvP и PvE — в одно целое. Хотя изначально он был совсем не про это.

 

Гамбит — первооткрыватель PvPvE направления в Destiny. Две команды по четыре игрока появляются в разделённых аренах, сражаются с разнообразными противниками в пределах своих игровых зон. Побежденные мобы рассыпаются на предметы, именуемые артефактами (motes); игрок собирает их и складывает в гигантский цилиндрический банк в центральной области своей зоны сражения. Когда команда собирает в банке 75 артефактов, она призывает босса Первобытника (Prime Evil), и та команда, что одержит победу над ним первой — побеждает в раунде. Матч длится в формате best-of-three (до двух побед у одной из команд).

 
Особенностью Гамбита являются разнообразные способы усложнения жизни противоположной стороне. Депозиты в размере пяти, десяти и пятнадцати артефактов отправляют на вражескую территорию специального врага — Защитника (Blocker). Он держит банк взаперти, лишая возможности пополнять его артефактами до тех пор, пока его не убьют. Каждые 25 очков, игроки достигают рубеж, благодаря которому открывается портал и игроки могут вторгаться в зону противоположной команды, используя этот шанс для убийства оппонентов.
 
-AAZ6ys8Yv4.jpg
 
Мы поговорили с основоположником Гамбита — Ларсом Баккеном и лид-дизайнером Робби Стивенсоном, чтобы узнать историю режима и что стало отправной точкой в его создании. 

 

— Когда мы заговорили о том, что впоследствии стало Гамбитом, в первую очередь мы хотели создать что-то аналогичное Испытаниям Девяти, но для эндгейма в PvE, — говорит Баккен. — Первые идеи были удачными, но недостаточно крутыми для того, чтобы хотелось привнести их в игру.

 

 
В Bungie хотели создать «совершенно новый тип активности, которого ещё не было как в Destiny, так и где-либо еще». Ключевым аспектом идеи стало желание собрать команду из трех игроков, которые любят Налёты (Strikes) и одного игрока с отличным умением игры в Горниле (Crucible).

 

— Мы начали с идеи хардкорного PvE, — говорит Баккен. — На заключительном этапе мы должны были сделать что-то такое, во что никто из нас ещё никогда не играл. При этом, режим должен был занять свое собственное уникальное место во вселенной игры.
— Поскольку Гамбит по большей части изначально был задуман как PvE-направленный режим, было очень любопытно изучать внедрение PvP-составляющей в него — как сделать PvP равноправным определяющим аспектом Гамбита?

 
M3P9_y-P85I.jpg
 

— Мы описывали Гамбит как Firefight из Halo, скрещенный с игрой Super Puzzle Fighter, — говорит Баккен. — Это было нашей целью, нашей первостепенной задачей. На раннем этапе ты думаешь о Firefight: никакой соревновательной части, ты просто бегаешь и пытаешься наставить всем мобам хэдшоты или что-то типа того. Потом ты смотришь на Super Puzzle Figter: это соревновательный режим, в котором ты не просто разгуливаешь с пушкой и даешь всем по морде, а стараешься как можно скорее расставить ловушки и помешать противнику чувствовать себя комфортно в матче.

 

 
Firefight — режим, в котором команде из четырех игроков было необходимо отбивать толпы мобов до последней смерти. В одной из вариаций под названием Versus две команды соревновались в этом режиме на очки.


Super Puzzle Fighter — игра от Capcom. Что-то вроде тетриса, в котором два игра играют дргу против друга собирая в стопку кристалы и разбивая стаки из одинаковых цветов. Мегастак отправляет на поле противника серые кирпичи, препятствующие разбиванию.

 

 

— По мере того, как мы стали пытаться добавить это все в шутер от первого лица, мы подумали: «А что будет если мы позволим одному из игроков вторгаться на сторону противника?», ведь каждая команда расположена на своей отдельной арене. И поскольку эту идею было легко реализовать, мы решили быстро опробовать эту историю и посмотреть что получится.

 

 
Стивенс — человек который проводил сутки в Гамбите, сделанной Баккеном — в один момент поставил точку в определении PvP в режиме.

 

— В какой-то момент мы просто старались вообще не думать о PvP, — говорит он. — Но это одна из тех ситуаций где, я помню очень чётко, как я пришёл в офис, посмотрел на Ларса и сказал: «Я много думал. Думаю, нам надо дать возможность игрокам стрелять друг в друга». А он, в свою очередь, посмотрел на меня и спросил: «Ты уверен?», и я ответил утвердительно.

 

 

Баккен рассказывает, что на первом игровом тесте, люди которые вторгались на чужую арену, были в восторге. Тогда в Bungie убедились, что систему вторжения необходимо включить в основу Гамбита. Но найти правильный баланс в элементе проникновения на вражескую арену было весьма проблематично.

 

— Всё началось с простого «давай попробуем и посмотрим как это будет работать», а в итоге стало фундаментом режима, — говорит Баккен. — Мы месяцами работали над тем, чтобы умелые игроки в PvP хотели возвращаться в режим снова и снова, и при этом чтобы фанаты PvE могли положа руку на сердце сказать: «Здесь все элементы выверены так, что я не могу перестать играть в этот режим».
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...