Перейти к содержанию

Polygon: История создания нового PvEvP режима в Destiny 2


Kubik

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Bungie поясняет как родился режим в котором «Firefight из Halo скрещен с Super Puzzle Fighter»

 

ННовый режим Гамбит стал одним из самых интригующих нововведений, показанных во время анонса дополнения в июне. Он призван соединить два постамента Destiny — PvP и PvE — в одно целое. Хотя изначально он был совсем не про это.

 

Гамбит — первооткрыватель PvPvE направления в Destiny. Две команды по четыре игрока появляются в разделённых аренах, сражаются с разнообразными противниками в пределах своих игровых зон. Побежденные мобы рассыпаются на предметы, именуемые артефактами (motes); игрок собирает их и складывает в гигантский цилиндрический банк в центральной области своей зоны сражения. Когда команда собирает в банке 75 артефактов, она призывает босса Первобытника (Prime Evil), и та команда, что одержит победу над ним первой — побеждает в раунде. Матч длится в формате best-of-three (до двух побед у одной из команд).

 
Особенностью Гамбита являются разнообразные способы усложнения жизни противоположной стороне. Депозиты в размере пяти, десяти и пятнадцати артефактов отправляют на вражескую территорию специального врага — Защитника (Blocker). Он держит банк взаперти, лишая возможности пополнять его артефактами до тех пор, пока его не убьют. Каждые 25 очков, игроки достигают рубеж, благодаря которому открывается портал и игроки могут вторгаться в зону противоположной команды, используя этот шанс для убийства оппонентов.
 
-AAZ6ys8Yv4.jpg
 
Мы поговорили с основоположником Гамбита — Ларсом Баккеном и лид-дизайнером Робби Стивенсоном, чтобы узнать историю режима и что стало отправной точкой в его создании. 

 

— Когда мы заговорили о том, что впоследствии стало Гамбитом, в первую очередь мы хотели создать что-то аналогичное Испытаниям Девяти, но для эндгейма в PvE, — говорит Баккен. — Первые идеи были удачными, но недостаточно крутыми для того, чтобы хотелось привнести их в игру.

 

 
В Bungie хотели создать «совершенно новый тип активности, которого ещё не было как в Destiny, так и где-либо еще». Ключевым аспектом идеи стало желание собрать команду из трех игроков, которые любят Налёты (Strikes) и одного игрока с отличным умением игры в Горниле (Crucible).

 

— Мы начали с идеи хардкорного PvE, — говорит Баккен. — На заключительном этапе мы должны были сделать что-то такое, во что никто из нас ещё никогда не играл. При этом, режим должен был занять свое собственное уникальное место во вселенной игры.
— Поскольку Гамбит по большей части изначально был задуман как PvE-направленный режим, было очень любопытно изучать внедрение PvP-составляющей в него — как сделать PvP равноправным определяющим аспектом Гамбита?

 
M3P9_y-P85I.jpg
 

— Мы описывали Гамбит как Firefight из Halo, скрещенный с игрой Super Puzzle Fighter, — говорит Баккен. — Это было нашей целью, нашей первостепенной задачей. На раннем этапе ты думаешь о Firefight: никакой соревновательной части, ты просто бегаешь и пытаешься наставить всем мобам хэдшоты или что-то типа того. Потом ты смотришь на Super Puzzle Figter: это соревновательный режим, в котором ты не просто разгуливаешь с пушкой и даешь всем по морде, а стараешься как можно скорее расставить ловушки и помешать противнику чувствовать себя комфортно в матче.

 

 
Firefight — режим, в котором команде из четырех игроков было необходимо отбивать толпы мобов до последней смерти. В одной из вариаций под названием Versus две команды соревновались в этом режиме на очки.


Super Puzzle Fighter — игра от Capcom. Что-то вроде тетриса, в котором два игра играют дргу против друга собирая в стопку кристалы и разбивая стаки из одинаковых цветов. Мегастак отправляет на поле противника серые кирпичи, препятствующие разбиванию.

 

 

— По мере того, как мы стали пытаться добавить это все в шутер от первого лица, мы подумали: «А что будет если мы позволим одному из игроков вторгаться на сторону противника?», ведь каждая команда расположена на своей отдельной арене. И поскольку эту идею было легко реализовать, мы решили быстро опробовать эту историю и посмотреть что получится.

 

 
Стивенс — человек который проводил сутки в Гамбите, сделанной Баккеном — в один момент поставил точку в определении PvP в режиме.

 

— В какой-то момент мы просто старались вообще не думать о PvP, — говорит он. — Но это одна из тех ситуаций где, я помню очень чётко, как я пришёл в офис, посмотрел на Ларса и сказал: «Я много думал. Думаю, нам надо дать возможность игрокам стрелять друг в друга». А он, в свою очередь, посмотрел на меня и спросил: «Ты уверен?», и я ответил утвердительно.

 

 

Баккен рассказывает, что на первом игровом тесте, люди которые вторгались на чужую арену, были в восторге. Тогда в Bungie убедились, что систему вторжения необходимо включить в основу Гамбита. Но найти правильный баланс в элементе проникновения на вражескую арену было весьма проблематично.

 

— Всё началось с простого «давай попробуем и посмотрим как это будет работать», а в итоге стало фундаментом режима, — говорит Баккен. — Мы месяцами работали над тем, чтобы умелые игроки в PvP хотели возвращаться в режим снова и снова, и при этом чтобы фанаты PvE могли положа руку на сердце сказать: «Здесь все элементы выверены так, что я не могу перестать играть в этот режим».
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...