Перейти к содержанию

За чашкой кофе с разработчиками: обзор классов в Battle for Azeroth


Str0ngEr

Рекомендуемые сообщения

Разработка World of Warcraft: Battle for Azeroth идет полным ходом, и нам хотелось бы поделиться с игроками информацией о нашем подходе к работе над классами и о том, какими идеями мы руководствуемся. В дополнении Legion все классы персонажей подверглись существенным изменениям, однако при разработке дополнения Battle for Azeroth мы будем действовать в рамках более современного подхода, которого мы придерживались в работе над обновлениями Legion. Это значит, что мы будем вносить изменения классов целенаправленно, основываясь на отзывах игроков и игровых данных.
 

NeFjCGw9yko.jpg


Лейтмотив вступительного ролика Battle for Azeroth, показанного на BlizzCon 2017, очень близок команде разработчиков, занимающихся вопросами классов: необходимо вспомнить «в чем наша сила». Поэтому в новом дополнении мы постараемся сделать акцент на уникальных особенностях классов, усовершенствовать игровой процесс в составе групп, а также сделать визуальную составляющую игры еще более привлекательной. Одни специализации потребуют серьезных изменений, другие — менее значительных, но в целом мы всегда будем стремиться к тому, чтобы обеспечить максимально сбалансированные условия для всех.
 

 

Уникальные особенности и возможности классов

Чтобы обозначить уникальность классов, мы хотим подчеркнуть различия в классовых возможностях и дать каждому персонажу нечто по-настоящему оригинальное. В особенности это касается вспомогательных способностей, которые напрямую не способствуют выполнению основных задач на поле боя — т. е. нанесению урона, исцелению и защите. Возможность проявить героизм в бою и заслужить восхищение товарищей по группе позволяет игрокам ощутить гордость за свой класс и играть с удовольствием, внося свой вклад в общее дело. Тем не менее, приятные ощущения от игры сводятся на нет из-за того, что многие классы используют в бою схожие способности, в результате чего игроки уже не чувствуют себя особенными. Если же мы подчеркнем различия между классами, то в этом случае каждый персонаж сможет в определенных ситуациях продемонстрировать свои уникальные возможности, которых нет у других.
 

Как следствие, объединившиеся в группу игроки будут полагаться друг на друга и использовать разные сочетания классов в боях.
 

Чтобы достичь поставленной цели, нам, вероятно, потребуется ввести новые или вернуть в игру какие-то удаленные способности классов, которые смогут подчеркнуть их индивидуальность. Нам также, возможно, потребуется пересмотреть список универсальных эффектов, доступных большому количеству классов и стирающих различия между ними. В качестве примера можно привести эффект оглушения, действующий по области. Это одни из наиболее полезных эффектов, однако обладающие им способности встречаются так часто, что в каждой группе есть минимум один или два персонажа, способные оглушать несколько противников. В результате игрокам приходится задумываться не о том, когда именно стоит применять мощный эффект, а о том, как оптимально использовать способности по очереди. Подобное положение вещей не просто уменьшает значимость прочих эффектов контроля в подземельях — наличие класса, способного применять массовое оглушение, больше не является ключевым фактором, определяющим стратегию группы. Наша цель — сделать так, чтобы мощные возможности классов были желанным дополнением к общему инструментарию группы, готовящейся к новому испытанию.
 

С другой стороны, мы хотим добиться контраста между способностями разных специализаций не только в плане поддержки. Мы также оцениваем сильные и слабые стороны специализаций в отношении их «основной роли» — т.е. нанесения урона, исцеления и танкования, — и стараемся добиться того, чтобы у каждого была возможность показать высокий результат, проявив мастерство в бою. Некоторые специализации наносят большой урон за короткий промежуток времени, в то время как другие уничтожают цели постепенно. Некоторые специализации стараются изолировать одну цель и сосредоточиться на ней, а другие эффективнее справляются с большими группами противников. В большинстве случаев выбор стиля игры происходит естественным образом и зависит от набора способностей, но теперь мы будем работать над обеспечением классового разнообразия в плане боевой механики еще активнее, чем раньше. Примерно таким же образом мы разграничим возможности исцеления и поглощения урона и придадим уникальность различным типам лекарей и танков.

Другим важным аспектом нашего подхода является тесное взаимодействие с командами, занимающимися созданием игровых материалов. Нам необходимо создать игровой мир, в котором все классы смогли бы продемонстрировать свои достоинства, выполняя задания или сражаясь в подземельях и рейдах. Если мы планируем предоставить каждому классу особые возможности, предназначенные для решения конкретных задач, то нам необходимо добавить в игру и соответствующее количество испытаний, позволяющих реализовать все возможности персонажей.

Усовершенствования системы талантов
 

В целом система талантов останется неизменной, однако мы планируем немного подкорректировать наш подход к разработке. Распределение талантов по уровням — весьма непростая задача, так как наши цели отчасти противоречат друг другу: на каждом уровне требуется обеспечить достаточное разнообразие талантов, однако мы бы хотели избежать ситуаций, когда игроки просто выбирают оптимальный вариант в зависимости от специализации. 

Если на выбор предложено три схожих таланта, наносящих урон нескольким целям, то выбор сводится к решению сложного уравнения. Если же игрок выбирает между возможностью наносить урон одной и нескольким целям, то в этом случае приходится чередовать использование талантов, а это тоже вряд ли можно назвать полноценным выбором. Наиболее удачными талантами, расположенными на одном уровне, являются те, что соответствуют концепции персонажа, но существенно отличаются друг от друга по механике действия и эффектам. Такие таланты позволяют игрокам обдуманно настраивать свой стиль игры, регулируя сложность.
 

Еще одна наработка, которую мы начали реализовывать в обновлениях Legion, — оценка влияния талантов на темп игры. Речь идет о периодичности нажатия игроком тех или иных кнопок, а также о скорости накопления ресурсов и восстановления способностей. Разумеется, многие таланты влияют на темп ротаций, и в будущем это не изменится, так как подобные таланты, как правило, являются наиболее интересными, а их эффекты — наиболее заметными. Но если вам на выбор предложено несколько талантов, способных ускорить или замедлить ротацию, то они могут отрицательно сказаться на игровом процессе (к примеру, у персонажа может оказаться слишком много/мало ресурсов).  В дальнейшем мы постараемся избежать негативных последствий для игрового процесса за счет создания конкуренции среди полезных талантов, позволяющих накапливать ресурсы. Мы также собираемся ограничить влияние отдельных талантов на темп игры.
 

Артефакты — если есть, то их сразу нет!
 

Одной из самых сложных задач в ходе работы над дополнением Legion для команды разработчиков стало добавление и запланированное удаление из игры артефактов. Сама по себе идея была весьма перспективной: мы собирались разработать крупный набор бонусов, действующих в пределах одного дополнения. Благодаря этому мы могли сделать бонусы более впечатляющими, сложными и разнообразными по сравнению с привычным набором возможностей специализации. Тем не менее, отказ от артефактов подводит нас к принятию сложных решений, связанных с адаптацией классов для дальнейшей игры.
 

Наибольшие трудности были связаны с изменением специализаций, чьи ротации в значительной мере зависели от артефактов. Таким образом, в отсутствие артефакта ротации становились слишком медленными, или случалось так, что игрок на довольно долгое время утрачивал возможность использовать ключевые способности. По мере оценки и подготовки изменений для специализаций в дополнении Battle for Azeroth мы хотим убедиться в том, что все они сохранят приемлемый темп игры после удаления артефактов. В некоторых случаях мы увеличим скорость восполнения ресурсов или сократим время восстановления способностей, чтобы закрыть внезапно возникшие «окна».
 

Что касается умений, которые не просто изменяют числовые показатели, а влияют на баланс активируемых способностей и приводят к срабатыванию мощных эффектов, то мы пытаемся определить те из них, что достойны войти в постоянный набор возможностей классов. Подобные умения должны быть просто превосходными. Изначально предполагалось, что бонусы от артефактов станут дополнением, некоей надстройкой по отношению к основным возможностям классов. У вас появилась возможность в полной мере оценить их возможности, но затем от них можно будет отказаться. Таким образом, у персонажей освободится место для новых бонусов, которые в будущем можно будет получить за счет других игровых систем, таких как азеритовые доспехи. Стоит отметить, что в дополнении Battle for Azeroth некоторые игроки заметят в изменившемся древе талантов парочку знакомых бонусов от артефактов.
 

Таков наш общий подход к работе над дополнением Battle for Azeroth. Стоит отметить, что мы неспроста предоставили вам минимум конкретных примеров, поскольку нам еще предстоит потрудиться над многими вещами. Мы будем рады, если вы примете участие в обсуждении приведенных нами принципов работы. В скором будущем мы начнем альфа-тестирование дополнения, и нам уже не терпится поговорить с вами о конкретных изменениях.


ИСТОЧНИК: WORLDOFWARCRAFT.COM

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...