Str0ngEr Опубликовано 17 октября, 2017 Поделиться Опубликовано 17 октября, 2017 Cybersport.ru пообщался с креативным директором PlayerUnknown’s Battlegrounds Бренданом «PlayerUnknown» Грином. Он объяснил, почему разработчики запрещают турниры с призовым фондом выше тысячи долларов, как Bluehole относится к лутбоксам и чем хорош российский сервер.— В конце Gamescom Invitational вы сказали, что уже увидели несколько ошибок и учтете их перед будущими турнирами. Что вы сделали за два месяца?— Мы сразу написали игрокам и организаторам, чтобы они предложили сбалансированный формат турниров. В результате мы проводим восемь матчей на IEM Oakland по сравнению с тремя в Кёльне. Затем мы начали перерабатывать режим наблюдателя. Версия на Gamescom была очень примитивной: нам не хватило времени улучшить её до турнира.— Да, операторская на Gamescom была огромной. — Верно, сумасшедший сетап. Поэтому нам нравится работать с крупными организаторами вроде ESL и FACEIT: у них есть ресурсы и опыт. Мы тоже многое осознали за четыре дня. В конце концов, никто раньше не транслировал турниры по играм в жанре королевской битвы, так что мы учимся во время чемпионатов. — В PUBG нужно остаться последним на карте, но зрителям интересны битвы. Вы подумывали увеличить количество очков за убийства на турнирах?— Конечно, система на Gamescom не была идеальна: она не поощряла участников за убийства. С другой стороны, мы не хотим давать слишком много очков за них — нужно играть на победу. Мы увеличим количество баллов за фраги, чтобы участники, которые плохо начали серию, могли сократить отставание на следующих картах. Будем экспериментировать несколько месяцев. Evermore выиграл одиночный турнир с четырьмя убийствами — На Gamescom играли поодиночке, вдвоём и вчетвером, с видом от первого и от третьего лица. Вы определились с форматом хотя бы на ближайшие турниры?— Ещё нет. Не вижу причин, по которым нам стоит отказываться от той или иной вариации. Формат будут выбирать организаторы — а им потребуется прислушиваться к игрокам. — Вы использовали краудфандинговую модель в Кёльне. Она была успешна? Воспользуетесь ею вновь?— Мне нравится краудфандинг. Он позволяет простым игрокам получить скины или другие предметы, а участники сражаются за большой призовой фонд, который мы бы не смогли предоставить без пожертвований. В этом плане мне нравится компендиум в Dota 2. Мы ещё не решили, как финансировать следующие турниры, но краудфандинг — неплохой вариант. — Сейчас на турнирах без участия разработчиков нельзя разыгрывать больше тысячи долларов. Вы снимете это ограничение, когда начнёте принимать заявки на чемпионаты от крупных организаторов?— Пока не планируем. Игра ещё не готова к киберспорту: нужно исправить баги и оптимизировать клиент. Будет неправильно, если мы позволим проводить турниры с большими призовыми, а люди будут умирать на них из-за багов. Если снять ограничение, то случится бум чемпионатов с огромным призовым фондом, хотя игра ещё не готова — мы этого не хотим. — Как вам идея проводить лиги, а не короткие турниры?— Лиги уже устраивают на любительском уровне. Это великолепный формат, поскольку при нём всегда побеждают лучшие. Несколько туров вместо одного или даже десяти матчей — фактор случайности исключается. — Будет ли Bluehole проводить турниры без поддержки сторонних организаторов?— Я считаю, что лучше довериться крупным операторам. Возможно, пойдём по пути CS:GO и будем дополнять график собственными мейджорами. Для роста дисциплины необходимо привлекать сторонних организаторов. — Многие игроки на Gamescom по несколько раз игнорировали «круг». Не думали повысить урон персонажам, которые вообще не смещаются к игровой зоне?— Мы разрабатываем новую модель «круга», которая должна очень сильно улучшить игру. Но она попадёт в основной клиент только после того, как её проверят на тестовом сервере. — Коробки из самолётов до сих пор могут содержать обычные предметы и оружие. Вы планируете избавиться от них или сохранить дополнительный риск?— Мы хотим убрать несколько обычных вещей, но мне нравится, что игроки рискуют не найти ничего полезного. В ArmA III вообще выпадали пустые ящики. Коробка из самолёта ничего не гарантирует игроку — так и должно быть. — Вы обещали убрать сундуки с косметическими предметами за BP, когда игра выйдет из раннего доступа. А игровая валюта сохранится?— Мы ещё не решили, уберём ли ящики, но я хочу создать рынок скинов, как в CS:GO. То есть ящики за игровую валюту останутся, а вот открывать их потребуется ключами за реальные деньги. Хорошая экономика помогает игре и даёт денег на 5-10 лет вперёд. Мы хотим поддерживать PUBG 5, 10, 20 лет, а продавать по миллиону копий в месяц не всегда получится. Сундуки Gamescom с платными ключами убрали по окончании турнира— Пару месяцев назад вы пообещали переделать оружие ближнего боя с нуля. Что именно переработаете?— Мы займёмся базовыми вещами. Например, предложим замахиваться некоторыми видами оружия — зажал кнопку и отпустил. Хочется, чтобы бить было так же приятно, как стрелять. — Рейтинг игроков сбрасывается каждый месяц, при этом пользователи не награждаются за место в топе. Собираетесь ли ввести призы? Может, разделить игроков на дивизионы?— Конечно, я хочу добавить дивизионы. Мы сбрасываем рейтинг, чтобы тестировать, как лучше начислять очки. Поэтому призов пока не будет. — Стандартные матчи требуют около 100 игроков, и это большая проблема для организаторов LAN-турниров. Пару месяцев назад вы упоминали возможный режим для соревнований. Как вы сделаете так, чтобы он не сильно отличался от стандартного варианта?— Киберспортивная вариация не отклоняется от жанра и почти не отличается от текущей PUBG. Планируем обсудить с игроками, чего они ждут от соревновательного режима, и попробуем воплотить их пожелания. Возможно, мы кое-что изменим, но основа геймплея сохранится. — Как вы реализуете российский сервер?— Он откроется как для игроков с лаунчером Mail.Ru, так и для пользователей Steam. Серверы будут находиться в России. — Планируете ли вы создать турниры внутри клиента?— Да, потому что это удержит игроков, которым очень нравится соревноваться. Хорошая площадка для турниров продлит жизнь PUBG. — Когда Bluehole представила версию для Xbox One, вы упомянули кроссплатформенный матчмейкинг. Уже придумали, как реализовать его честно?— Пока прогресса нет. Мы будем отталкиваться от того, что игроки используют одинаковые средства ввода: игроки с геймпадами сражаются с себе подобными, как и люди с мышками и клавиатурами. — Меня смущает, что для Windows существуют эмуляторы, которые отображают играм клавиатуру и мышь как геймпад.— Верно, но мы можем это отследить. У нас есть великолепный античит BattlEye и умные люди в отделе, который борется с нарушителями. Мы справимся с эмуляторами. — Некоторые игроки жалуются, что им слишком тяжело отследить, откуда в них стреляют. Подумываете ввести индикатор?— Нет. Нам ещё нужно доработать звуки, но если правильно ориентироваться по ним, то можно вычислить противника. Индикатор — слишком аркадно: нужно развивать навыки, а не пользоваться готовыми средствами. — Говоря про аркадность: вы добавите автонаведение на консолях?— Нам, возможно, придётся сделать что-то в этом направлении. Мы советуемся с профессиональными игроками, в том числе в CS:GO и CoD, чтобы правильно реализовать стрельбу. Мне нравится Destiny 2 с небольшой помощью в наведении, и мы сделаем что-нибудь подобное. — Вы пообещали не добавлять в игру контент, пока не она выйдет из раннего доступа. При этом тестовый сервер будет обновляться, и с третьим патчем там появится пустынная карта. Она будет в основном клиенте с релизом?— Да, будет. Мы не хотим добавлять в клиент промежуточные патчи вроде системы паркура, чтобы успеть выпустить игру до конца года. В релизную версию войдёт всё, что игроки опробуют на тестовом сервере.ИСТОЧНИК: WWW.CYBERSPORT.RU Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти