Перейти к содержанию

Поиск

Показаны результаты для тегов 'Playerunknown'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Игромания
    • О межигровом Сообществе "Бандиты"
    • Guild Wars 2 (EU)
    • The Elder Scrolls Online (EU)
    • Destiny 2
    • World of Warcraft
    • Lost Ark
    • Final Fantasy XIV
    • New World
    • Black Desert Online
    • Diablo Immortal
    • Наши представительства в других MMO
    • Ожидаемые ММО
    • Обсуждение других игр
    • Игры на мобильных устройствах и приставках
  • Общие
    • Библиотека клана
    • Bandits World
    • Встречи
    • Болтовня
    • Железо, Программы, Интернет и Средства коммуникации
    • Юмор
  • Администрация проекта "Bandits"
    • Выдача / Снятие прав на форуме
    • Работа Сайта, Форума, Голосового чата и Социальные сети
    • Bandits Media Project
    • Обратная связь

Календари

  • The Elder Scrolls Online
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Black Desert Online
  • Pokemon GO
  • Прочее
  • TEST

Категории

  • Bandits
  • Albion Online
  • Black Desert Online
  • Diablo Immortal
  • Final Fantasy XIV
  • Guild Wars 2
  • Lost Ark
  • Mortal Online 2
  • New World
  • Pokemon GO
  • The Elder Scrolls Online
  • Throne and Liberty

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 1 результат

  1. Cybersport.ru пообщался с креативным директором PlayerUnknown’s Battlegrounds Бренданом «PlayerUnknown» Грином. Он объяснил, почему разработчики запрещают турниры с призовым фондом выше тысячи долларов, как Bluehole относится к лутбоксам и чем хорош российский сервер. — В конце Gamescom Invitational вы сказали, что уже увидели несколько ошибок и учтете их перед будущими турнирами. Что вы сделали за два месяца? — Мы сразу написали игрокам и организаторам, чтобы они предложили сбалансированный формат турниров. В результате мы проводим восемь матчей на IEM Oakland по сравнению с тремя в Кёльне. Затем мы начали перерабатывать режим наблюдателя. Версия на Gamescom была очень примитивной: нам не хватило времени улучшить её до турнира. — Да, операторская на Gamescom была огромной. — Верно, сумасшедший сетап. Поэтому нам нравится работать с крупными организаторами вроде ESL и FACEIT: у них есть ресурсы и опыт. Мы тоже многое осознали за четыре дня. В конце концов, никто раньше не транслировал турниры по играм в жанре королевской битвы, так что мы учимся во время чемпионатов. — В PUBG нужно остаться последним на карте, но зрителям интересны битвы. Вы подумывали увеличить количество очков за убийства на турнирах? — Конечно, система на Gamescom не была идеальна: она не поощряла участников за убийства. С другой стороны, мы не хотим давать слишком много очков за них — нужно играть на победу. Мы увеличим количество баллов за фраги, чтобы участники, которые плохо начали серию, могли сократить отставание на следующих картах. Будем экспериментировать несколько месяцев. Evermore выиграл одиночный турнир с четырьмя убийствами — На Gamescom играли поодиночке, вдвоём и вчетвером, с видом от первого и от третьего лица. Вы определились с форматом хотя бы на ближайшие турниры? — Ещё нет. Не вижу причин, по которым нам стоит отказываться от той или иной вариации. Формат будут выбирать организаторы — а им потребуется прислушиваться к игрокам. — Вы использовали краудфандинговую модель в Кёльне. Она была успешна? Воспользуетесь ею вновь? — Мне нравится краудфандинг. Он позволяет простым игрокам получить скины или другие предметы, а участники сражаются за большой призовой фонд, который мы бы не смогли предоставить без пожертвований. В этом плане мне нравится компендиум в Dota 2. Мы ещё не решили, как финансировать следующие турниры, но краудфандинг — неплохой вариант. — Сейчас на турнирах без участия разработчиков нельзя разыгрывать больше тысячи долларов. Вы снимете это ограничение, когда начнёте принимать заявки на чемпионаты от крупных организаторов? — Пока не планируем. Игра ещё не готова к киберспорту: нужно исправить баги и оптимизировать клиент. Будет неправильно, если мы позволим проводить турниры с большими призовыми, а люди будут умирать на них из-за багов. Если снять ограничение, то случится бум чемпионатов с огромным призовым фондом, хотя игра ещё не готова — мы этого не хотим. — Как вам идея проводить лиги, а не короткие турниры? — Лиги уже устраивают на любительском уровне. Это великолепный формат, поскольку при нём всегда побеждают лучшие. Несколько туров вместо одного или даже десяти матчей — фактор случайности исключается. — Будет ли Bluehole проводить турниры без поддержки сторонних организаторов? — Я считаю, что лучше довериться крупным операторам. Возможно, пойдём по пути CS:GO и будем дополнять график собственными мейджорами. Для роста дисциплины необходимо привлекать сторонних организаторов. — Многие игроки на Gamescom по несколько раз игнорировали «круг». Не думали повысить урон персонажам, которые вообще не смещаются к игровой зоне? — Мы разрабатываем новую модель «круга», которая должна очень сильно улучшить игру. Но она попадёт в основной клиент только после того, как её проверят на тестовом сервере. — Коробки из самолётов до сих пор могут содержать обычные предметы и оружие. Вы планируете избавиться от них или сохранить дополнительный риск? — Мы хотим убрать несколько обычных вещей, но мне нравится, что игроки рискуют не найти ничего полезного. В ArmA III вообще выпадали пустые ящики. Коробка из самолёта ничего не гарантирует игроку — так и должно быть. — Вы обещали убрать сундуки с косметическими предметами за BP, когда игра выйдет из раннего доступа. А игровая валюта сохранится? — Мы ещё не решили, уберём ли ящики, но я хочу создать рынок скинов, как в CS:GO. То есть ящики за игровую валюту останутся, а вот открывать их потребуется ключами за реальные деньги. Хорошая экономика помогает игре и даёт денег на 5-10 лет вперёд. Мы хотим поддерживать PUBG 5, 10, 20 лет, а продавать по миллиону копий в месяц не всегда получится. Сундуки Gamescom с платными ключами убрали по окончании турнира — Пару месяцев назад вы пообещали переделать оружие ближнего боя с нуля. Что именно переработаете? — Мы займёмся базовыми вещами. Например, предложим замахиваться некоторыми видами оружия — зажал кнопку и отпустил. Хочется, чтобы бить было так же приятно, как стрелять. — Рейтинг игроков сбрасывается каждый месяц, при этом пользователи не награждаются за место в топе. Собираетесь ли ввести призы? Может, разделить игроков на дивизионы? — Конечно, я хочу добавить дивизионы. Мы сбрасываем рейтинг, чтобы тестировать, как лучше начислять очки. Поэтому призов пока не будет. — Стандартные матчи требуют около 100 игроков, и это большая проблема для организаторов LAN-турниров. Пару месяцев назад вы упоминали возможный режим для соревнований. Как вы сделаете так, чтобы он не сильно отличался от стандартного варианта? — Киберспортивная вариация не отклоняется от жанра и почти не отличается от текущей PUBG. Планируем обсудить с игроками, чего они ждут от соревновательного режима, и попробуем воплотить их пожелания. Возможно, мы кое-что изменим, но основа геймплея сохранится. — Как вы реализуете российский сервер? — Он откроется как для игроков с лаунчером Mail.Ru, так и для пользователей Steam. Серверы будут находиться в России. — Планируете ли вы создать турниры внутри клиента? — Да, потому что это удержит игроков, которым очень нравится соревноваться. Хорошая площадка для турниров продлит жизнь PUBG. — Когда Bluehole представила версию для Xbox One, вы упомянули кроссплатформенный матчмейкинг. Уже придумали, как реализовать его честно? — Пока прогресса нет. Мы будем отталкиваться от того, что игроки используют одинаковые средства ввода: игроки с геймпадами сражаются с себе подобными, как и люди с мышками и клавиатурами. — Меня смущает, что для Windows существуют эмуляторы, которые отображают играм клавиатуру и мышь как геймпад. — Верно, но мы можем это отследить. У нас есть великолепный античит BattlEye и умные люди в отделе, который борется с нарушителями. Мы справимся с эмуляторами. — Некоторые игроки жалуются, что им слишком тяжело отследить, откуда в них стреляют. Подумываете ввести индикатор? — Нет. Нам ещё нужно доработать звуки, но если правильно ориентироваться по ним, то можно вычислить противника. Индикатор — слишком аркадно: нужно развивать навыки, а не пользоваться готовыми средствами. — Говоря про аркадность: вы добавите автонаведение на консолях? — Нам, возможно, придётся сделать что-то в этом направлении. Мы советуемся с профессиональными игроками, в том числе в CS:GO и CoD, чтобы правильно реализовать стрельбу. Мне нравится Destiny 2 с небольшой помощью в наведении, и мы сделаем что-нибудь подобное. — Вы пообещали не добавлять в игру контент, пока не она выйдет из раннего доступа. При этом тестовый сервер будет обновляться, и с третьим патчем там появится пустынная карта. Она будет в основном клиенте с релизом? — Да, будет. Мы не хотим добавлять в клиент промежуточные патчи вроде системы паркура, чтобы успеть выпустить игру до конца года. В релизную версию войдёт всё, что игроки опробуют на тестовом сервере. ИСТОЧНИК: WWW.CYBERSPORT.RU
×
×
  • Создать...