Перейти к содержанию

Разработчики Horizon: Zero Dawn показали графические технологии для будущих игр


Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Во время презентации на Siggraph 2017 в Лос-Анджелесе программист студии Gerrilla Games, известно по серии Killzone и хитовой Horizon: Zero Dawn, Гиллиам де Карментиер и Кохэй Ишияма из Kojima Productions провели презентацию движка Decima, посвятив ее улучшениям в области освещения и сглаживанию.
 
Разработчики показали техники антиалиасинга и технологию апскейла "чекерборд" в Horizon: Zero Dawn. И, конечно же, новое освещение, которое ждет игроков в будущих играх Guerrilla на PS4.
 
Движок Decima будет одним из первых, поддерживающих пространственные источники света, хотя базовая версия не поддерживала GGX — технологию шейдинга, которая лучше имитирует отражения на грубых поверхностях. Недавно разработчики начали обновлять систему, вводя поддержку GGX для сферических источников.
 
К сожалению внедрение GGX не простой процесс и требует приблизительного просчета. Команда решила использовать трюк с искажением света, который не требует много ресурсов и успешно использовался другими движками. Результат неплохой, хотя и вызывает искажения, так что Guerrilla пришлось создавать собственную оптимизацию и просчет. 

 

213227_6eCNmFO4tQ_image20.jpg 213228_p4YOLxN9Gr_image21.jpg 213229_DCGsDTDvm0_image22.jpg


Галерея выше представляет "дешевый" просчет слева, в центре пример и справа — результат Guerrilla.
 
А вот как это выглядит в игре:

213230_mdOXhBQoOL_image26.jpg 213231_7I75zImFzJ_image37.jpg


А вот примеры различных техник сглаживания на примере Horizon: Zero Dawn. Слева направо: без AA, FXAA, SMAA и техника Guerrilla при помощи FXAA+ TAA.

 

213232_ZjW5RXuxlZ_image68.jpg 213233_nHHbxytnwH_image70.jpg 213234_u9hVlZPcA5_image69.jpg 213235_cj1NgnWQcC_image72.jpg 213236_MzXiaG6qm4_image71.jpg

 

Ниже еще один пример и время, которое требуется на рендеринг каждого кадра. Слева направо: без AA — 0.31 мс, FXAA (0.55 мс), SMAA (1.26 с) и FXAA + TAA (0.86 мс).

 

213237_ChRX40MuWo_image74.jpg 213238_mMLnnZ44XG_image75.jpg 213239_T1x3Smylv5_image76.jpg 213240_hZLqzFyXco_image77.jpg 213241_OTy6wjPFm2_image73.jpg

По словам Guerrilla темпоральное сглаживание помогает не только для сохранения деталей, но и стабильности. Ниже сравнение техник в движении.
 

 

Сотрудник студии также поговорил о 2160p-чекбординге на PS4 Pro. 

 

Первое демонстрирует детали лука на 1080p с FXAA+TAA, выдавая около 60 fps. Второе изображение рендерится в 2160p. Оно включает 16-кратный суперсэмплинг и работает на... 1 кадре в секунду. 


213223_zUzwV09ioj_screenshot_8_3_2017_12

 

Изображение ниже демонстрирует работу на 30 fps на PS4 Pro с разрешением 1512p и FXAA+TAA. Выглядит гораздо четче, чем 1080p, но все же уступает полноразмерной сцене.


213224_IO56H2wIF5_screenshot_8_3_2017_12

 

Еще ниже кадр слева демонстрирует чекерборд на PS4 Pro, работающий на 30 fps. В этом случае деталей гораздо больше, хот резкость и некоторые элементы все же теряются.


213225_Qmm0HqDGOS_screenshot_8_3_2017_12

 
Зато в движении выглядит очень даже приятно:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...