Перейти к содержанию

One Path Ends: Обращение Майка О'Брайэна, вопросы и ответы


Sindaer

Рекомендуемые сообщения

Как всегда, после релиза очередной главы живой истории, разработчики Guild Wars 2 провели на Reddit'e серию вопросов и ответов.

В этот раз помимо вопросов и ответов было опубликовано обращение Майка О’Брайна, в котором он рассказал немного о планах на будущее и объявил, кто в дальнейшем будет директором игры.

 

Обращение Майка О'Брайэна

 

Привет всем,
 
Релиз  “One Path Ends” завершает целый год живых обновлений и целый сезон Живой Истории. Так как мы завершаем сезон, я хотел бы воспользоваться моментом и отпраздновать завершение этого приключения, в которое мы отправились вместе на целый год.
 
Контент модель Guild Wars 2 направлена на потрясющие события, происходящие в мире игры, поэтому с самого начала мы хотели, чтобы наши живые обновления отображали это. Но как? В первом сезоне мы пошли по буквальному пути, постоянно выпуская изменения в уже существующий мир. Мы делали это с головокружительной скоростью и разработали необходимые технологии и процессы, которые приносят пользу до сих пор. Но мы сожалели, что из-за этого скорость иногда выигрывала у качества, что иногда это ощущалось игроками как гонка, в которой необходимо участвовать, чтобы всё успеть, и что постоянные изменения текущего мира означали, что старый контент становился недоступен. С тех пор мы изменили Живой Мир таким образом, чтобы сохранить аспекты, которые нам нравились, но без этих недостатков.
 
Я думаю что в 3 сезоне мы достигли действительно неплохого баланса. Мы выпускаем более насыщенные эпизоды с более глубокими историями и с новыми зонами в открытом мире для исследования. Новые зоны позволяют нам организовывать изменяющие мир события в открытом мире, не уничтожая при этом старый контент ради нового. И, наконец, мы использовали 2-3-хмесячный ритм релизов, чтобы улучшить качество всего, что мы делаем. Я думаю и надеюсь, что релизы этого года были лучшей работой, что мы когда-либо делали.
 
В этом году мы также иначе подошли к PvP и WvW релизам. В PvE, мы создавали новый контент с целью удивить и восхитить вас нашей работой, но в соревновательных режимах сообщество само решало над чем нам предстоит работать и нам совершенно не нужно вас удивлять тем, куда мы ведём эти режимы игры. Вместо этого, нашей целью в этом году было развиваться более последовательно и тестировать всё с учётом сообщества и слушать отзывы на каждом шаге разработки.
 
При старте этого сезона, я сказал вам, что я хочу удивлять вас тем что мы выпускаем, а не тем, что мы обещаем. В конце концов — это игра и я считаю, что самыми запоминающимися моментами в игре должны быть моменты игры, а не моменты чтения про игру. И здесь есть с вязь с тем, как мы ведём разработку. Мы всегда были хороши в релизе каких-то вещей, но с нашей новой фокусировкой на качестве превыше остального, нам пришлось стать лучше в НЕ релизе чего-то. Теперь мы разрабатываем новый контент и особенности с мыслью по умолчанию, что они не будут выпущены, но ели они выходят хорошо, мы решаем выпустить их.
 
Иногда в прошлом, нам приходилось вкладывать массу сил в выполнение старых обещаний, что было важным, но означало взгляд назад, а не взгляд вперёд. Но я думаю мы завершили этот год на хорошем месте. Перед нами открытый путь вперёд. И мы строим на крепком фундаменте, имя игру, которая не требует переосмысления, но в основном нуждается в постоянном потоке хорошего контента, поэтому мы можем сфокусироваться на предоставлении этого контента.
 
В качестве гейм директора, моей работой было представлять вас, наших игроков, чтобы убедиться, что мы ставим вас в центр каждого принимаемого решения, а также убедиться, что мы способны переосмыслить самих себя, когда это необходимо для вашей пользы и толкать самих себя вперёд, когда это необходимо. Когда думаешь об этом таким образом, это не сильно отличается от работы главы студии. Мне нравилось работать в качестве вашего гейм директора и я никуда не ухожу, но я понимаю, что в конце концов другие мои обязанности потребуют больше моего времени, поэтому я хочу представить вам кое-кого, кто, я это знаю, тоже поставит игроков на первое место: Майк Задорожны (Mike Zadorojny), ведущий дизайнер второго дополнения. Вы услышите от него много нового перед выходом дополнения а затем он присоединиться и к Живому Миру, а в итоге я ожидаю, что он возьмёт на себя эту должность. Задорожны больше десятилетия работал над Guild Wars и с самого начала над GW2 и он любит эту игру больше всего в жизни. Он сделает всё, чтобы вы могли гордиться.
 
А теперь мы находимся в начале бешеной недели, запуская финал сезона, который приведёт к анонсу нового дополнения. Вы уже знаете, что нашей целью было сделать всё это без паузы в доставке контента. Это амбициозная цель, которую мы поставили перед собой в начале сезона и в начале разработки дополнения. Это требует от нас не только по сути релиза двух продуктов одновременно, но и хорошей синхронизации их по времени, чтобы история одного плавно перетекла в начало следующего. Если честно — это сумасшествие.  Но у нас хорошие, опытные команды, работающие над живой историей и вторым дополнением и я думаю, что мы всё-таки сделаем это.
 
Так что пожелайте нам удачи, наслаждайтесь финалом сезона и увидимся в начале следующей недели во время большого анонса!
 
Вопросы и ответы
 
Вопросов и ответов, как всегда, достаточно много. Часть из них:
 
Можете ли вы рассказать что-то о легендарных аксессуарах?
Они будут давать персонажу особый визуальный эффект, отличающийся от других легендарок.
 
Будет ли обновление трейтов/умений в ближайшее время?
Команда умений и баланса рада сообщить. что будет очередное обновление баланса в следующем обновлении игры.
 
Команде фракталов: можно ли увидеть над головами игроков в группе полоски зоровья? Было бы здорово. Друид.
Мы хотели бы добавить такую возможность в следующее обновление QoL (уровня жизни).
 
Чем занимаются разработчики 4 и 5 эпизодов после того как они завершили свои эпизоды? Они перешли к работе над дополнением, работали над 6 эпизодом или над стартом ЖИ4?
Наша цель, сделать так, чтобы ЖИ перетекала в дополнение а то опять перетекало в ЖИ. Поэтому у нас две отдельных команды и зотя они иногда помогают друг другу, эта команда продолжает работать над ЖИ.
 
Вы говорили ранее, что легендарное оружие будет распространяться через эпизоды ЖИ. Это означает, что нам надо дождаться 4 сезона для следующей подборки легендарок?
Да, именно так. Мы продолжим выпускать легендарное оружие с релизом 4 сезона.
 
Вернётся ли  Queen’s Gauntlet и Liadri в будущем в игру?
Мы подумываем об этом, но пока это не находится в работе.
 
Появятся ли в игре новые эмоции?
Мы бы тоже их хотели, но специальной работы над ними не идёт. Возможно если у аниматоров будет свободное время… что бывает очень редко.
 
Источник:
 
Перевод: guildwars-2.ru
Оригинал: reddit.com/r/Guildwars2
 
 
 
 
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...