Перейти к содержанию

Новый гейм директор Guild Wars 2, планы на будущее и серия вопросов и ответов


Keiya

Рекомендуемые сообщения

 

На реддите сегодня появилась тема с любопытной информацией от Майка О’Брайна. Теперь именно он является гейм директором Guild Wars 2 (временно) и будет ответственным за дальнейшее развитие игры. Поэтому он рассказал немного о своих планах и провел серию вопросов и ответов с разработчиками игры.

 

Привет, реддит

 

Сегодня я здесь, чтобы ответить на некоторые вопросы и поделиться кое-какими новостями.

Новость такая — я теперь на некоторое время беру на себя должность гейм директорв Guild Wars 2. Колин покидает нас.  Колин это наш личный друг и уходит на очень хороших условиях и я желаю ему всего наилучшего.

 

Управление игрой это большая работа. Множество талантливых людей помогает мне выполнять эту роль и мегодя мы все собрались, чтобы отвечать на ваши вопросы. Стивен Валлер (Steven Waller) продолжает управлять живым миром и рейдами. Стефан Кларк-Вильсон (Stephen Clarke-Willson), ещё один ветеран компании, отвечает за WvW. Джон Корпенинг и Хью Норфолк (John Corpening и Hugh Norfolk) тоже с нами, чтобы поговорить о PvP. Также с нами Кристал Рейд, Пол Элла и Джон Олсон (Crystal Reid, Paul Ella и Jon Olson), готовые поговорить о рейдах, Нелли Хьюз, представляющая Эивой Мир, Шон Хьюз (Sean Hughes) представляющий фракталы, Шуай Лю (Shuai Liu) и Тайлер Беарс (Tyler Bearce), представляющие WvW.  С нами также Лия Хойер (Leah Hoyer), чтобы поговорить о сюжете, Джеймс Акли (James Ackley) о звуке,  Стив Томпсон о синематике, Рой Кронахер также тут, чтобы поговорить о монстрах, Эстер Слейтер и Лэнс Хичкок (Ester Sauter и Lance Hitchcock) представляют команду контроля качества, Джон Смит (John Smith) мегасерверы и ещё больше разработчиков присоединится к нам со временем!

 

Я очень рад вернуться к этой роли.  Однако сразу скажу, что мне предстоит нанять кого-то, чтобы заменить меня. Верьте, или нет, но управление компанией это тоже масса работы ;) Однако пока что я собираюсь проложить путь, в который я верю. Один из моментов, в который я верю, это то, что гейм директор представляет игроков. Поэтому я считаю абсолютно логичным, что моим первым действием в роли гейм директора будет разговор и игроками. Это именно то, чем мы займемся сегодня.

 

Для начала я дам немного информации о том, над чем мы работаем и как у нас обстоят дела.

Мы недавно начали второй PvP сезон и собираемся запустить второе крыло рейдов. После этого мы начинаем подготовку к следующему большому квартальному обновлению в апреле. Апрельское обновление сосредоточено на уменьшении гринда, скуки, добавление возможностей быстро перейти к веселью и   улучшении наград. Мы всегда говорили, что Guild Wars должна быть о веселье, а не о подготовке к веселью, и это обновление будет из серии «возвращения к корням». После апрельского обновления, мы начнем открытые бета-тесты улучшений для WvW. Наша цель — быть очень последовательными и заметными с этими изменениями, чтобы игроки были вовлечены в каждом шаге на этом пути. Дальше мы планируем запуск следующего крыла рейда в мае, или июне, затем Живой Мир и следующее квартальное обновление.

Вы видели, что в прошлые годы мы прошли через такие моменты, когда вся компания работала над одной задачей. в 2013 году, когда мы выпустили 21 обновление живого мира, практически вся компания работала над Живым Миром. В 2015, все мы работали над дополнением. Теперь же мы стараемся перейти в более подходящий режим, когда живые обновления и дополнение не соревнуются друг с другом.

 

У нас есть порядка 120 разработчиков, работающих над живой игрой, 70 разработчиков, занятых вторым обновлением и 30 разработчиков, которые поддерживают и тех и других. Внутри этих групп существуют команды с определенными задачами. К примеру, в группе живой игры у нас есть PvP команда, WvW команда, команда фракталов Fractals, команда рейдов,  команда Живого Мира, команда легендарок и ещё парочка других. Команды отвечают за развитие своей функции от проектирования до завершения. Когда они заканчивают, мы обычно объединяем работу нескольких команд в один релиз, отправляем её командам релиза, для интеграции голосов, локализации, проверки качества и т.п.

 

Последнее, что вы должны знать, это то, что мы прилагаем все усилия, чтобы избегать заявления из серии «эта фича будет выпущена такого то числа». Более  того, мы избегаем даже фразы «эта фича будет выпущена». Потому что мы однозначно решили  выпускать контент  когда он будет готов и отполирован  и когда мы уже сами поиграли в него и он нам понравился. Поэтому, если вы попросите предоставить список изменений, которые войдут в апрельский патч, мы вероятно будем скромны, т.к. во-первых, нам кажется что у вас должны быть сюрпризы в день релиза, но что более важно — правда в том, что мы сами ещё до конца не знаем. Мы работаем над массой потенциальных улучшений для апрельского патча, все они сосредоточены на уменьшении гринда и увеличении наград.

 

Ниже вы найдете самые важные и интересные на мой взгляд вопросы и ответы. Полный список вопросов и ответов вы можете почитать в теме на реддите.

 

Что вы собираетесь сделать по поводу низкой активности на WvW?

 

Майк: Наивысший приоритет у команды WvW на данный момент, это решение проблемы с балансом населенности. Это действительно большая техническая проблема. Поиск и внедрение решения заняло у нас много времени, поэтому с момента когда мы выпускали последние крупные изменения прошло много времени и это конечно же плохо.

На данный момент мы проводим последние приготовления, чтобы убедиться, что мы можем выпускать инкрементальные обновления на живые серверы. Будет здорово ввернуться в режим более частых релизов.

 

Стефан Кларк-Вильсон: Привет. Извините,я опоздал, мне только что вырвали зуб.
Мы хотим чтобы обновление WvW было супер потрясающим, так сказать версия 2.0, обновление растет в размерах и сложности,это занимает больше времени, а фанаты всё ждут и ждут, а мы хотим, чтобы оно стало ещё лучше… и т.д.  Теперь мы собираемся сосредоточиться на готовых к запуску частях, даже если это означает, что в дальнейшем эта часть может потребовать доработки. И мы будем запускать каждую часть на живые серверы как только это будет возможным.

 

Планируете ли вы добавить больше обычных, не завязанных на события карт? Ну таких, где вы можете просто путешествовать, убивая монстров, получая награды примерно схожие с теми что есть на картах с событиями? На картах, что вы добавили последними, ощущается слишком много давления.

 

Майк: Я так понимаю вы спрашиваете, не сдвинули ли HoT игру в сторону от исследуемых карт к картам, которые полностью сосредоточены на событиях. Дело в том, что когда мы создаем карты, мы стараемся, чтобы они были интересны как для свободного исследования, так и для групп. Карты HoT  на данный момент действительно слишком сильно толкают вас к исключительно групповому контенту и это не то, к чему мы стремимся.

 

Мы слышали некоторые намеки об улучшении системы мегасервера. Что вы собираетесь менять? Считаете ли вы такси нормальным способом перемещения между зеркалами, или вы будете это менять?

 

Джон Смит: Это большой вопрос. Система такси конечно же не была придумана как основной способ попасть на карты к друзьям. Однако я не думаю, что отказ от неё сделает жизнь лучше.

Есть две основных проблемы. Во-первых, критерии, по которым вы играете, огромны. Абсолютно обычная ситуация, когда у игроков есть друзья, которых нет у них в списке друзей, которые не состоят в их гильдии и не находятся с ними в группе. GW2 создана для динамичных групп. Учитывая это, стоит однако иметь в виду, что группы и гильдии имеют большой вес и система мегасервера должна представлять это.
Вторая проблема состоит в том, что система мегасервера это не просто система решения проблемы нагрузки. Если мы будем открывать новый сервер после заполнения старого, критерий подбора превратится в один простой вопрос «какой сервер открыт на данный момент». вместо этого, необходимо знать, сколько серверов потребуется, ДО того, как они потребуются и затем заполнять их. Затем, вам потребуется эффективный алгоритм соответствия, чтобы распределить игроков по правильным серверам.

Обе эти проблемы сложны и именно потому мы работаем над ними так долго. Не могу точно сказать, на что будет похож финальный опыт, но могу точно сказать, что он будет лучше.

 

Подземелья действительно заброшены навсегда? Или вы ещё думаете о них?

 

Мы сосредоточены на фракталах, как на основном контенте для 5 игроков. Однако, учитывая реакцию игроков, мы решили ещё раз взглянуть на текущие награды за подземелья.

 

Планируете ли вы добавить новые подземелья или фракталы для тех, кто лбит групповой контент, но у кого нет времени на рейды?

 

Шон: Конечно же! Мы работаем над новыми фракталами. Также мы ищем варианты улучшения фракталов как игрового режима, так что следите за новостями!

 

А что насчет нестабильностей? одна из больших проблем переработанных фракталов в том, что они мало меняют в игре. Будут ли какие-то интересные?

 

Шон: это один из моментов, над которым мы работаем :)

 

Вернется ли mist-stalker нестабильность?

 

Шон: И не только. Мы хотим добавить новые нестабильности похожие на Mist Stalker (к примеру, нестабильности, с которыми игроки взаимоействую, или на которые реагируют).

 

Рыбалка?

 

Линси Мёрдок: OMG серьёзно, спасибо за вопрос. Итак, первый разработчик системы крафта, прежде чем я пришла к этой роли, так любил миниигры с рыбалкой, что в итоге по ней было больше документации, чем по остальной системе крафта, хотя у нас даже не было планов внедрять её! Так как это парень ушёл из компании 5 лет назад, я всегда пыталась продвигать рыбалку как нашу «следующую большую фичу»! Давайте ребята! Давайте сделаем это!! Но меня обсмеивали. Это стало общей большой шуткой. Не помогало даже то, что я каждый вечер приходила домой к тому первому дизайнеру (это мой муж!) и он всё время напоминал мне чтобы я трясла народ по этому поводу.
К сожалению, в ближайшем будущем рыбалки не предвидится, но я пытаюсь продвинуть её!!

 

Super Adventure Box?

 

Майк: когда-нибудь

 

Поделитесь, что произошло с гимнами гильдий, о которых писалось на официальной странице HoT? Это была любопытная идея!

 

Исайа Картрайт: Этот момент не был достаточно отполирован, поэтому мы убрали его из релиза HoT. Однако мы хотим вернуться к этой идее, хотя пока не работаем над ней активно.

 

P.S. заране отвечу на возможный вопрос — Колин уходит в Amazon, который собственно разрабатывает некие «три AAA тайтла» и уже перетянул к себе около 200 достаточно известных разработчиков из разных компаний.

 

Источник

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...