Перейти к содержанию

Технический директор Google расписал будущее мира: прогноз до 2099 года


antiz

Рекомендуемые сообщения

Кто чего думает, какие даты кажутся "бредовыми"?

 

Будучи одним из главных исследователей современных достижений в области искусственного интеллекта, Курцвейл публикует свои прогнозы с 1990-х годов, многие из которых стали академическими, пишет Inventure. 
 
Но если еще пять лет назад он чаще оперировал длительными периодами (2030-е годы, 2040-е годы), то в последнее время в предположениях ученого появилась хронологическая стройность. Возможно, на точность повлияла его работа в самой большой интернет-компании, где футуролог оказался на передовой многих инновационных разработок. 
 
Курцвейл будто приглашает принять участие в интеллектуальной игре и собрать пазл — картину будущего из его старых и новых предсказаний. Если собрать все прогнозы, сделанные за 20 лет в книгах, блогах, интервью и лекциях, можно заметить, что будущее с 2019 по 2099 ученый расписал буквально по годам. 
 
2019 – Провода и кабели для персональных и периферийных устройств любой сферы уйдут в прошлое. 
2020 – Персональные компьютеры достигнут вычислительной мощности, сравнимой с человеческим мозгом. 
2021 – Беспроводной доступ к интернету покроет 85% поверхности Земли. 
2022 – В США и Европе будут приниматься законы, регулирующие отношения людей и роботов. Деятельность роботов, их права, обязанности и другие ограничения будут формализованы. 
2024 – Элементы компьютерного интеллекта станут обязательными в автомобилях. Людям запретят садиться за руль автомобиля, не оборудованного компьютерными помощниками. 
2025 – Появление массового рынка гаджетов-имплантантов. 
2026 – Благодаря научному прогрессу, за единицу времени мы будем продлевать свою жизнь на больше времени, чем прошло 
2027 – Персональный робот, способный на полностью автономные сложные действия, станет такой же привычной вещью, как холодильник или кофеварка 
2028 – Солнечная энергия станет настолько дешевой и распространенной, что будет удовлетворять всей суммарной энергетической потребности человечества. 
2029 – Компьютер сможет пройти тест Тьюринга, доказывая наличие у него разума в человеческом понимании этого слова. Это будет достигнуто благодаря компьютерной симуляции человеческого мозга. 
2030 – Расцвет нанотехнологий в промышленности, что приведет к значительному удешевлению производства всех продуктов. 
2031 – 3D-принтеры для печати человеческих органов будут использоваться в больницах любого уровня. 
2032 – Нанороботы начнут использоваться в медицинских целях. Они смогут доставлять питательные вещества к клеткам человека и удалять отходы. Они также проведут детальное сканирование человеческого мозга, что позволит понять детали его работы 
2033 – Самоуправляемые автомобили заполнят дороги. 
2034 – Первое свидание человека с искусственным интеллектом. Фильм «Она» в усовершенствованном виде: виртуальную возлюбленную можно оборудовать «телом», проектируя изображение на сетчатку глаза, — например, с помощью контактных линз или очков виртуальной реальности. 
2035 – Космическая техника станет достаточно развитой, чтобы обеспечить постоянную защиту Земли от угрозы столкновения с астероидами. 
2036 – Используя подход к биологии, как к программированию, человечеству впервые удастся запрограммировать клетки для лечения болезней, а использование 3D-принтеров позволит выращивать новые ткани и органы. 
2037 – Гигантский прорыв в понимании тайны человеческого мозга. Будут определены сотни различных субрегионов со специализированными функциями. Некоторые из алгоритмов, которые кодируют развитие этих регионов, будут расшифрованы и включены в нейронные сети компьютеров. 
2038 – Появление роботизированных людей, продуктов трансгуманистичных технологий. Они будут оборудованы дополнительным интеллектом (например, ориентированным на конкретную узкую сферу знаний, полностью охватить которую человеческий мозг не способен) и разнообразными опциями-имплантантами — от глаз-камер до дополнительных рук-протезов. 
2039 – Наномашины будут имплантироваться прямо в мозг и осуществлять произвольный ввод и вывод сигналов из клеток мозга. Это приведет к виртуальной реальности «полного погружения», которая не потребует никакого дополнительного оборудования. 
2040 – Поисковые системы станут основой для гаджетов, которые будут вживляться в человеческий организм. Поиск будет осуществляться не только с помощью языка, но и с помощью мыслей, а результаты поисковых запросов будут выводиться на экран тех же линз или очков. 
2041 – Предельная пропускная способность интернета станет в 500 млн раз больше, чем сегодня. 
2042 – Первая потенциальная реализация бессмертия – благодаря армии нанороботов, которая будет дополнять иммунную систему и «вычищать» болезни. 
2043 – Человеческое тело сможет принимать любую форму, благодаря большому количеству нанороботов. Внутренние органы будут заменять кибернетическими устройствами гораздо лучшего качества. 
2044 – Небиологический интеллект станет в миллиарды раз более разумным, чем биологический. 
2045 – Наступление технологической сингулярности. Земля превратится в один гигантский компьютер. 
2099 – Процесс технологической сингулярности распространяется на всю Вселенную. 
 
Что же, в такие прогнозы порой трудно поверить. Однако, если принять во внимание огромные темпы развития общества, становится понятным, что в недалеком будущем и такое возможно. Пока нам остается только наблюдать. 

 

Тоже самое, в виде большой картинки:

 

 

http://static.oper.ru/data/site/timeline-kurtzweil.png

 

 

Изменено пользователем antiz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 56
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • antiz

    12

  • Nostrum

    12

  • mistiman

    12

  • ReyAnd

    8

Топ авторов темы

 

 


2021 – Беспроводной доступ к интернету покроет 85% поверхности Земли. 

сильно сомневаюсь

может быть - 85% скопления массового людей, еще куда не шло...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


2021 – Беспроводной доступ к интернету покроет 85% поверхности Земли. 

Дальше не читал. Расскажите этому "ученому", что есть северные районы России, а так же пустыни Африки и Монголии, которые сильно больше 25%. Это даже если посчитать, что под поверхностью Земли имелась ввиду суша.


 

 


2020 – Персональные компьютеры достигнут вычислительной мощности, сравнимой с человеческим мозгом. 
Группа немецких и японских исследователей осуществили приблизительную компьютерную симуляцию мозговой активности сети нейронов головного мозга человека в масштабе 1% нейронной сети мозга на протяжении 1 секунды. На сегодняшний день это самый крупный эксперимент по симуляции мозговой активности.

Один процент головного мозга — это 1,73 млрд нервных клеток и 10,4 трлн соединяющих их синапсов. Чтобы провести эксперимент, учёные задействовали 82 944 процессора суперкомпьютера K и 1 петабайт памяти (24 байта на синапс).

 

 

1% мозга 1с. = очень нехилое железо на 40 минут) За 5 лет даже по правилам Мура железо так не вырастет, учитывая, что мир уперся в полупроводниковый потолок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчёт покрытия, как раз вполне реально. Спутники и никаких проблем.

Остальное маловероятно.



2021 – Беспроводной доступ к интернету покроет 85% поверхности Земли. 
2040 – Поисковые системы станут основой для гаджетов, которые будут вживляться в человеческий организм. Поиск будет осуществляться не только с помощью языка, но и с помощью мыслей, а результаты поисковых запросов будут выводиться на экран тех же линз или очков. 
2041 – Предельная пропускная способность интернета станет в 500 млн раз больше, чем сегодня. 
 
 
 
 

 

Тоже самое, в виде большой картинки:

 

 

http://static.oper.ru/data/site/timeline-kurtzweil.png

 

 

 

Это возможно, остальное вряд-ли.
 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для самых развитых стран такое может быть и возможно к приведенным данным, но для всей планеты точно не реалистично.

 

 


2019 – Провода и кабели для персональных и периферийных устройств любой сферы уйдут в прошлое.

За 4 года избавиться от всех проводов :nea:

 

 


2020 – Персональные компьютеры достигнут вычислительной мощности, сравнимой с человеческим мозгом.

Здесь наверное имеется в виду само функционирование мозга, потому что компьютеры уже будут по-мощнее человеческих мозгов.

 

Дальше тоже можно разбирать, но особо желания нет. Стоило бы привести в начале статьи какие его предыдущие прогнозы сбылись.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Спутники и никаких проблем.

в спутниковой связи есть 2 проблемы - позиционирование передающей антенны и мощность передатчика сигнала

в таком смысле - уже сейчас покрыто 100% поверхности =) - уже везде в мире можно установить спутниковое оборудование, которое даст инетернсет

только дорого и громоздко

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дорого, да.

Просто это легко сделать менее дорогим и громоздким. Вспомни первые сотовые :D

Изменено пользователем ReyAnd
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Размещение спутников на орбите[править | править вики-текст]

Геостационарная орбита может быть точно обеспечена только на окружности, расположенной прямо над экватором, с высотой, очень близкой к 35 786 км.

Если бы геостационарные спутники были видны на небе невооружённым глазом, то линия, на которой они были бы видны, совпадала бы с «поясом Кларка» для данной местности. Геостационарные спутники, благодаря имеющимся точкам стояния, удобно использовать для спутниковой связи: единожды сориентированная антенна всегда будет направлена на выбранный спутник (если он не сменит позицию).

Для перевода спутников с низковысотной орбиты на геостационарную используются переходные геостационарные (геопереходные) орбиты (ГПО) — эллиптические орбиты с перигеем на низкой высоте и апогеем на высоте, близкой к геостационарной орбите.

После завершения активной эксплуатации на остатках топлива спутник должен быть переведён на орбиту захоронения, расположенную на 200—300 км выше ГСО.

 

Обычно - спутниковая связь достаточно паршивая. У нас ею тут регулярно пользуются - но в целом - это бог с трубкой "щоб ловилось" а затем крики в трубку, "шобы поняли".

Не редко, быстрее приезжает машина с леса, чем дозваниваются =)

35000 км против 30 км по сотовой.

хотя конечно может и дорастут, точнее - безусловно доразвиваются с божьей помощью  :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

2045 – Наступление технологической сингулярности. Земля превратится в один гигантский компьютер.

2099 – Процесс технологической сингулярности распространяется на всю Вселенную.

Я так понимаю, в этом промежутке как и в  Фильме  "интерстелар", мы побываем в черной дыре и познаем истину.

И еще, мне кажется, что начиная с 2015 года, все с нетерпением и будут ждать когда в 2021году – Беспроводной доступ к интернету покроет 85% поверхности Земли. Я конечно люблю фантастику, но вот эти 15 оставшихся процентов земли- это какие участки?!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гугл и Элон Маск с помощью беспилотников смогу связать труднодоступные места с мировой сетью, даже и не сомневаюсь.

и наступит коммунизм, ага)

Не забывайте главный двигатель технологического развития - экономическая выгода.

 

 

Здесь наверное имеется в виду само функционирование мозга, потому что компьютеры уже будут по-мощнее человеческих мозгов.

Ты сильно недооцениваешь мозг и переоцениваешь текущие технологии. Уперлись мы уже давно в полупроводниковый потолок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Ты сильно недооцениваешь мозг и переоцениваешь текущие технологии. Уперлись мы уже давно в полупроводниковый потолок.

Если рассматривать вычислительную способность, быстроту решения задач, то компьютер превосходит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


но вот эти 15 оставшихся процентов земли- это какие участки?!!!

то что от США останется и Украина  :D


 

 


Если рассматривать вычислительную способность, быстроту решения задач, то компьютер превосходит.

 

 


Группа немецких и японских исследователей осуществили приблизительную компьютерную симуляцию мозговой активности сети нейронов головного мозга человека в масштабе 1% нейронной сети мозга на протяжении 1 секунды. На сегодняшний день это самый крупный эксперимент по симуляции мозговой активности. Один процент головного мозга — это 1,73 млрд нервных клеток и 10,4 трлн соединяющих их синапсов. Чтобы провести эксперимент, учёные задействовали 82 944 процессора суперкомпьютера K и 1 петабайт памяти (24 байта на синапс).

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если рассматривать вычислительную способность, быстроту решения задач, то компьютер превосходит.

Нет такой характеристики. Есть кол-во операций в секунду и тут по разным оценкам мозг эдак на 3 порядка выше. И вобщем-то перепрыгнуть этот барьер можно только изменением тех стека, сейчас это кремниевые полупроводники, потолок которых уже достигли. Качественно новые мощности невозможно получить на текущем стеке

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Нет такой характеристики. Есть кол-во операций в секунду и тут по разным оценкам мозг эдак на 3 порядка выше. И вобщем-то перепрыгнуть этот барьер можно только изменением тех стека, сейчас это кремниевые полупроводники, потолок которых уже достигли. Качественно новые мощности невозможно получить на текущем стеке

А нахрена тогда нужен компьютер, если он не превосходит человеческие возможности?

Это как сравнивать человека с лопатой и экскаватор. Без человека он конечно работать не будет, однако отрицать что он мощнее человека бесполезно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Ну я так понял, что эскаватор без человека умеет работать....

В таком случае нужно внимательнее читать

 

Это как сравнивать человека с лопатой и экскаватор. Без человека он конечно работать не будет, однако отрицать что он мощнее человека бесполезно.

Компьютер то тоже не может без человека работать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Захожу в подъезд. Два аккуратно одетых в новенькие робы электрика ковыряются в электрощитке. Говорю им: - С Днем чекиста, товарищи! В ответ: - Так завтра же!
    • Vozaks
      Кижи - памятник архитектуры, который свидетельствует о том, что способен создать народ пустивший все гвозди налево.
    • Vozaks
      Можно ли супружеский долг отдать жене через её подругу?
    • Vozaks
      Тринадцать - это нормальный мужской размер НДФЛ, где ты вообще 22 видела?
    • RiverTardis
    • Belkanick
      5 июня в Black Desert пройдут технические работы с 09:00 до 13:00 (время по МСК). Во время технических работ вход в игру будет невозможен, как и отправка в игру предметов из веб-склада. Технические работы могут занять больше времени, чем ожидалось, либо завершиться ранее заявленного времени. Также с 09:00 до 13:00 (время по МСК) пройдут технические работы на официальном сайте. В указанное время сайт будет недоступен. График проведения технических работ ● Серверы: с 09:00 до 13:00 (время по МСК) ● Официальный сайт: с 09:00 до 13:00 (время по МСК)   Завершающиеся ивенты  ● Двойной ивент Лиги гильдий! ● Получайте эффекты Премиум-набора за охоту на монстров и сбор! ● Повышенный опыт и другие награды! ● Перемещение через Магнус всего за 1 серебро!   Предстоящие обновления ● Объединение инструментов для сбора и рыбалки на аккаунт   ○ В связи с объединением инструментов сезонные персонажи также могут использовать снаряжение, повышающее мастерство ремесла. ● Изменение эффектов поглощения гнева Черного духа ● Разделение должностей и разрешений в гильдии   ○ Разрешения разделяются в зависимости от каждой должности с возможностью отдельной настройки. ● Эффекты набора аксессуаров Тунра (3 и 5 предметов) ● Добавление Наградных печатей   ○ Как ранее было объявлено, печати, полученные в завершившихся ивентах, заменяются на Наградную печать.    - Перейти к объявлению ● Изменение формата заданий на уничтожение «Красного дракона Камос»  ○ Еженедельные задания Кухао станут недоступны.    - Если вы еще не выполнили данные задания, просим выполнить их до тех. работ.    - Примите во внимание, что 5 июня (ср.) в зависимости от уровня вклада, внесенного при уничтожении Камос, можно будет получить только такие награды, как Чешуя Камос, золотые слитки и знание Камос. ● Улучшение эффектов на аккаунт за участие и победу в битве за узлы  ○ Эффекты существующих славных свитков битвы/ремесла будут изменены на более мощные эффекты на аккаунт.    - В связи с обновлением эффектов, славные свитки битвы/ремесла, добавленные в прошлых обновлениях, больше нельзя будет получить.
    • Baal
      Начнем как обычно с ответа на вопрос из комментариев. Мы видим большое количество различных талантов, умений и вариантов их развития. Как в ashes of Creation планируется поддерживать уникальные стили игры разнообразными билдами и не будет ли слишком сложно это все балансировать? Мы хотим дать игрокам максимальную вариативность. Вы сможете кастомизировать ваш архетип так, как вам угодно. Что касается баланса, вся идея классов в Ashes of Creation строится на системе Камень-Ножницы-Бумага. Мы не пытаемся сбалансировать всё в режиме 1х1. Весь баланс строится на балансе групп, где есть разные классы. У разных классов будут свои преимущества над другими. И вы строите группу так, чтобы ваша группа действовала максимально эффективно. Возможно, вы захотите, чтобы группа была всегда сильнее условного «камня». Все это части паззла, который вы собираете в группе, опираясь на принцип Камень-Ножницы-Бумага. Баланс 1х1 же Стивен считает не очень интересным. Ну и после этого переходим сразу к самому интересному — войне узлов. Сразу хочу отметить, что война узлов и осада — это совершенно разные вещи. На войне узлов, вы преследуете определенные цели для замедления и ослабления другого узла, но не его уничтожения. Осада же подразумевает полное уничтожение города. Также не забывайте, что игра находится в стадии разработки и многие элементы будут еще дорабатываться и меняться неоднократно. Это касается и звуков, и эффектов, и анимации, и производительности. И да — всё, что сейчас показано в игре мы скоро увидим на втором альфа-тесте. Но, переходим к видео! Война узлов в Ashes of Creation По сюжету стрима, между узлами Miraleth (мэром в котором является Стивен) и Windstead (под руководством Маргарет) произошла ссора, в результате чего была объявлена война. Для демонстрации всех систем эта война была, конечно же, срежесирована. Вместе со Стивеном, на стриме присутствовали несколько инженеров студии и дизайнеров, которые делились подробностями о разработке всего необходимого для такой масштабной системы, как осада города (узла). Объявление войны требует выполнения нескольких условий, так как разработчики не хотят, чтобы мир превращался в бесконечное поле боя по простому желанию воинственных мэров. Во-первых, для объявления войны придется потратить ресурсы. У мэра есть особая панель управления узлом (не забывайте, что работа над игрой еще идет и интерфейс на видео не финальный). Мэр может управлять различными возможностями. Например, активировать разнообразные задачи для жителей города, при выполнении которых узел получит определенные награды или возможности. Доступность этих задач зависит от того, как развивается узел. Например, если построена кузница, появятся задания для неё: сбор ресурсов, изготовление предметов и т.п. За участие в выполнении этих задач жители узла получат личную награду, а когда задание будет завершено, весь узел может получить определенный бонус в зоне влияния. Например, ускорение сбора ресурсов на следующие 24 часа. Задания можно принимать на доске объявлений в городе. Среди задач есть одна особая: подготовка к войне. Жителям нужно будет собрать достаточное количество ресурсов для начала боевых действий. За выполнение задачи игроки будут получить Глинт. Сейчас эта задача завязана только на ресурсы, но в дальнейшем будут добавлены связи и с другими системами игры. При этом игроки могут проигнорировать задачу, помешав мэру начать войну. Для демонстрации этой системы настройки игры, конечно же, были изменены — требовалось совсем небольшое количество ресурсов от одного человека. В реальности это займет гораздо больше времени и усилий от жителей. После выполнения задачи, мэр получает токен, необходимый для начала территориальной войны. Во вкладке взаимоотношений узлов можно увидеть список соседних городов. При наличии токена, чтобы объявить войну, достаточно просто выбрать нужный узел и нажать соответствующую кнопку.  При нажатии вы увидите различные типы войны, к которым у вас есть доступ. На видео продемонстрирована война за контроль территорий, новые варианты будут добавляться во время альфа-теста. Стивен упомянул следующие варианты: Контроль территорий: влияет на опыт, получаемый узлами. Атака сервисов: отключает работу определенных сервисов в узле противника. Перехват управления: временно забирает место мэра. Грабеж: позволяет забрать золото узла противников. Война за контроль территорий подразумевает войну за определенные точки интереса в зонах влияния узлов. Контроль над каждой из точек дает соответствующему узлу очки. Очки также начисляются за каждого побежденного игрока. Побеждает узел, который первым набирает необходимое количество очков. Победа дает вам возможность получать опыт узла из захваченной зоны, а также дает в ней большой бафф. При начале войны, все жители узла-противника становятся враждебными и на них можно нападать, не опасаясь получения проклятья. Также, у каждой стороны появляются свои военные лагеря со стражами NPC и точкой возрождения. Война за территорию заключается не только в уничтожении игроков противника, но и в выполнении различных задач. Например, сборе определенных ресурсов с NPC или определенных хранилищ. Причем это надо сделать быстрее команды противника (конечно же, мешая ей при этом). Области некоторых задач показаны на карте достаточно точно, другие придется искать самому в зоне проведения события. В данном конкретном событии, ресурсы будут использованы для того, чтобы «зарядить» копьё богов, вытянуть опыт из этой зоны и получить бонус удачи в ней после победы. Мэру придется активно участвовать в сражениях, так как у него есть особые умения, зависящие от типа узла. На видео, Стивен использует боевой бафф научного узла, который серьезно увеличивает сопротивляемость урону всех союзников, находящихся в определенной области от мэра. Бафф держится порядка 5 минут. Охотиться на игроков противника тоже бывает полезно — вы не только получаете очки за поверженных игроков, но также и ресурсы события, которые можете использовать для себя. Т.е. возможен вариант не собирать ресурсы, а отбирать их у врагов… если у вас достаточно сил для этого. Что касается тактики зерга — Стивен прокомментировал её на примере события на видео. Перед командами стоит несколько небольших задач, для выполнения которых зерг не требуется и даже может быть вреден, так как логичнее будет создать несколько отрядов, которые будут заниматься своими задачами. А вот на финальной битве вам потребуются все силы и именно там количество участников может иметь значение. И это нормально, ведь есть игроки, которым нравится такая тактика. Но команда, действующая более разумно, грамотно использующая окружение и умения бойцов сможет противостоять бездумному зергу. Когда одна из команд набирает достаточное количество ресурсов, ей нужно добраться до финальной точки и активировать/захватить её. Захват занимает немало времени и у второй команды все еще есть шанс — нужно задержать противника (можно атаковать игрока, который захватывает точку) и собрать недостающие ресурсы, но это, конечно, будет достаточно сложно. Однако, в игре предусмотрена система догона: через пару минут после того, как первая команда выполняет первые задачи, в локации появятся дополнительные задачи (NPC противники), выполнение которых замедлит захват точки противником, а также даст увеличенное количество необходимых ресурсов. Эти NPC сильны и небольшая команда с ними не справится, так что вам придется грамотно распределять ресурсы. В таких сражениях будут очень полезны умения мэра, которые дает узел, а также умения летающих маунтов, которыми они могут обладать. Но стоит быть осторожным, так как противник будет выцеливать вас, в надежде уничтожить маунта. Некоторые из таких умений доступны только во время войны, другие — только во время осад. Стоит уточнить, что на время таких глобальных сражений, у участников отключается наказание за смерть — вы не будете терять опыт при гибели в сражении, однако ресурсы из инвентаря продолжат выпадать. Выполнение одного события, это ещё не окончание войны. Война состоит из этапов, в каждом из которых есть свои события. И так будет продолжаться, пока одна из сторон не наберет достаточное для победы количество очков. Победа в этапе или событии дает вам краткосрочные награды и бонусы, а также иногда долгосрочные. Победа в войне — это основная цель, за которой последует и основная награда. После победы в этапе, зона, в которой велось сражение, принадлежит победителю этого этапа и весь опыт из этой зоны направляется в узел победителей. Также в этой зоне начинает действовать бафф удачи, который увеличивает шанс дропа, так что у игроков будет причина находиться в этой локации.   Таких разнообразных событий будет много. В процессе тестирования планируется добавить возможность отключения различных сервисов противника на определенное время: строительство, караваны и т.п. Например, соседи построили лучшую кузницу в регионе, а вы не хотите, чтобы она давала им преимущество — вы можете попробовать отключить этот сервис на время, что даст вам преимущество. Также в планах добавить возможность украсть или разрушить реликвию в узле. Награды за войну будут включать в себя баффы для победителей, получение золота, временный захват места мэра, кражу опыта. Также победа в войне может открывать новый контент, например — ворлдбосса, которого сможет убить команда победителей. Стивен отдельно отметил, что в ближайшие пару месяцев будет уделено большое внимание работе над производительностью игры. DLSS также будет доступен (по сути, доступен уже)! Ведется работа и над визуальными эффектами — чтобы они не сильно влияли на производительность, а также не перекрывали весь экран во время масштабных сражений. При этом важная задача состоит в том, чтобы вы могли легко визуально получать необходимую информацию о применяемых умениях. Также стоит не забывать, что показанные события, это не вся война. События будут происходить в прайм-тайм по серверному времени (6-8 вечера локальное время сервера). В промежутках же вы сможете просто сражаться с противниками (открытое PvP), мешать им или заниматься своими делами. В следующем стриме как раз планируют рассказать подробнее о работе над производительностью, так как разработчики считают это максимально важной частью игры. Стрим будет очень техническим. Вопросы к видео Будет ли у враждующих сторон возможность помешать подготовке к войне? Например, задание на уничтожение припасов? Т.е. чтобы война вообще не началась. Это в принципе возможно и без специальных заданий или событий. На данный момент, на А2, для старта войны нужно будет только собрать необходимые ресурсы, но в дальнейшем также будет работать система репутации между узлами. По её изменению вы сможете предсказать возможное начало войны. Допустим, у вас есть шпион, который рассказал, что для старта войны, соседнему узлу нужны определенные материалы. Вы можете помешать получить эти материалы, захватывать караваны, мешать его жителям и т.п. Т.е. здесь будет своего рода интрига. С другой стороны, если вы как жители не хотите начинать войну — вы можете просто не выполнять задание для войны. Будет ли голосовая связь в игре? Да, но не со стартом второго альфа-теста. Планируется добавить во время тестирования в одном из обновлений. Голосовая связь будет доступна в трех случаях: таверны, группы и рейды. Планируется ли добавить в игру плату за ведение войны в дополнение к плате за начало войны? Было бы классно, если бы собирателям и ремесленникам приходилось бы больше работать, чтобы поддержать свой город во время войны (или наоборот остановить войну). Все эти системы (собирательство, крафт) связаны с политическими действиями и с войной. Вы сможете улучшить степень подготовки вашего узла к войне или эффективность благодаря уникальному оружию, улучшением NPC стражи, передачи ресурсов в бараки, чтобы у вас в городе была более сильная стража, предоставлением транспорта для осад и т.д. Т.е. у вас будет много возможностей помочь вашему узлу. Ремесленники и собиратели на самом деле вовлечены во множество игровых систем как раз не для поддержания, а для их улучшения. Могут ли игроки из других узлов присоединяться к войне в качестве наёмников? Прямой системы наёмничества нет, однако, планируется добавление возможности нескольким узлам одновременно объявить войну. Однако, это будет не на старте Альфы 2. Также возможны оборонительные пакты. Можно ли будет объявлять войну вне праймтайма, чтобы получить порядка 20 часов свободного PVP? Да, объявить войну можно в любое время. События начинаются только в праймтайм, но война идет постоянно, до победы. Получит ли команда больше очков за убийство мэра противника? Это обсуждали… думали даже развить эту мысль, чтобы больше очков давалось за убийство персонажей, занимающих определенные позиции в узле. Разработчики хотят, чтобы на этих людей больше охотились, но при этом у них будут особые возможности во время войны. Так что, вероятно, это так и будет. Будет ли возможность определять умения по цвету — вражеские они или от союзника? На данный момент таких планов нет. Возможно, будут добавлены возможности для этого. Это обсуждали, но пока решения нет. Жители других узлов тоже будут автоматически входить в режим PvP, когда попадут в зону, где идет война или они будут оставаться мирными? Будут оставаться вне войны. Ранее обсуждались альянсы, и в определенных типах войн члены альянса также будут участвовать в войне, но не в любой. Есть ли ограничение по количеству игроков, которые могут выполнять задачу во время войны? И могут ли новые игроки присоединяться, пока событие идет? Ограничений по количеству игроков в событии не планируется. Сейчас цель добиться настроек, где в события в открытом мире могут присоединяться новые игроки в любом количестве. Возможно, это будет зависеть от типа события. Можно ли убить дракона, что случится, если он погибнет и есть ли откат на его призыв? На Альфа 2 драконы будут автоматически выдаваться мэрам (в целях тестирования). На релизе же эта возможность будет только у мэров узлов 6 уровня. Этот маунт будет временным. Использовать его можно будет полноценно только во время определенных глобальных событий типа войны или осады. Вероятно, еще будет и связанная с этим цена. Когда дракон погибает, будет откат для призыва и придется снова оплатить его призыв. Мэр сможет менять облик такого манунта, если есть подходящий косметический предмет. Могут ли любые узлы объявить войну или есть ограничения для вассалов? Все узлы, начиная с 3-го уровня, могут объявлять войну. Вассальные узлы не могут объявить войну родительскому, а на данный момент с дизайнерами обсуждается вопрос — разрешить ли вассальным узлам объявлять войну друг против друга. Но, скорее всего, воевать можно будет только против вассалов другого узла. Можно ли объявить войну узлу, который находится далеко? Да, можно. Требований по дальности расположения нет. Почему полоски здоровья некоторых противников были цельными, а у других разделены на части? Плашки вражеских игроков показаны по четвертям. Это сделано, чтобы вы могли примерно понимать, сколько здоровья осталось у врага, так как в PvP доступа к точному количеству здоровья у вас не будет. Это дает вам примерное представление о состоянии противника, но вам все равно нужно будет угадывать, сколько именно осталось здоровья, когда вы хотите, например, нанести смертельный удар. Т.е. точно рассчитать урон в бою не получится. Цельные полоски здоровья отображаются у ваших союзников и у NPC. Обновление по студии Сейчас все заняты подготовкой к альфа-тестированию Ashes of Creation. Стивен заявил, что на данный момент все идет по плану и старт второго альфа-теста Ashes of Creation по-прежнему намечен на третий квартал этого года. Сейчас занимаются последними доработками и полировкой. За оставшееся время планируют добиться существенного улучшения производительности и доработать экономические системы. Ну и по мере проведения тестирования, в игру будут добавляться новые системы и возможности. Общие вопросы и ответы Насколько сильно логистика и пути обеспечения будут включены в войны узлов? Были обсуждения по поводу событий с поставкой припасов за определенное время в определенное место. Как один из этапов войны. Разработчики хотят таким образом симулировать подобную логистику, но это будет как событие во время войны скорее всего. Может ли мэр по своему желанию сбросить уровень узла, чтобы избежать войны? Нет, не может. Войны узлов или какие-то их части будут проходить в инстансах? Раньше обсуждалась возможность сделать так, чтобы некоторые из задач были в инстансах. Чтобы контролировать количество участников этой конкретной задачи. Возможно, в будущем будут такие компоненты, как часть глобальной войны (например, пещера, в которой есть вода, которую надо добыть, чтобы зачаровать и в эту пещеру могут войти только несколько человек, своего рода ваших чемпионов). Но вообще война в целом проводится в открытом мире. Объясните, почему вы решили запретить войну между вассальным и родительским узлом? Потому что вассалы по сути уже проиграли войну родительскому узлу… они стали вассалами, потому что другой узел обогнал их. И всякое неповиновение жестко пресекается на корню. Это с точки зрения лора. С технической же точки зрения, система построена так, что структура вассалов должны быть поддерживающей. Становление вассалом — это не негативный момент. Вы получаете бонусы от родительского узла, вы становитесь частью большой структуры, где узлы поддерживают друг друга. Однако, обсуждалась возможность добавления особого свитка войны, который позволит одному вассалу объявить войну другому. Это пока не финальное решение и, возможно, появится уже после релиза. Войны межу большими городами (метрополисами) будут в основном проводиться где-то на границе вассальных узлов или будут системы, которые позволят попасть в самое сердце города противника? Будут разные типы заданий. Например, похитить реликвию. Т.е. вам придется заходить в центр вражеских территорий. Будет ли таблица лидеров со списком самых активных участников во время войны? Да, будет. Вы будете видеть и ваши результаты, и результаты других игроков, если они решат ими поделиться. Сколько задач надо выполнить, чтобы выиграть войну и будут ли они все связаны с PvP? Зависит от типа свитка войны. Будут задачи и для PvE игроков. Как думаете, как часто будут проходить войны между узлами на сервере? На Альфа 2 — достаточно часто, так как не будет определенных ограничений, как, например, системы репутации при релизе. В релизной версии они будут проходить реже, так как будет больше влияющих факторов. Какими средствами может вестись дипломатическая работа между мэрами? На старте A2 по большей части — в личном общении. Позже мы добавим несколько систем вроде торговых соглашений, торговых путей, кооперативных событий, реликвий и т.п. Эти системы будут влиять на репутацию между узлами. На определенном уровне репутации война будет попросту невозможна.    
    • Mayron
      - Привет! Все уже перешли на английский во внутренней переписке? - Офкос - da - tolko па nem i pishem
×
×
  • Создать...