Перейти к содержанию

API Mantle


Рекомендуемые сообщения

Взято от сюда:

http://www.overclockers.ua/news/hardware/2014-02-02/112888/

 

В Сети появились первые тесты API Mantle — одного из компонентов пакета драйверов Catalyst 14.1 beta. Единственной игрой, поддерживающей новый API от AMD, на сегодняшний день является шутер Battlefield 4. Его Mantle-версия также стала доступна на днях, и многим геймерам не терпелось испытать многообещающую технологию в деле.

 

Интернет-издание Guru3D протестировало обновленный (пропатченный) BF4, поочередно задействуя API Mantle и DirectX 11.1. Гибридный процессор A10-7850K (Kaveri) с 512 шейдерами GCN на борту смог выдать после активации «мантии» на 7 fps больше в разрешении 1280 x 720 и на 3 кадра в секунду больше в разрешении 1920 x 1080.

 

http://www.overclockers.ua/news/benchmarking/112888-mantle-bf4-test-2.png

Тандем APU AMD A10-7850K и дискретного Radeon R9 290X с Mantle ускорился более чем наполовину, однако Kaveri все же остался слабым звеном конфигурации.

http://www.overclockers.ua/news/benchmarking/112888-mantle-bf4-test-3.png

То же оказалось справедливо и для высокомощного Intel Core i7-3960X, который «подрос» со 170—173 fps до 200 fps.

http://www.overclockers.ua/news/benchmarking/112888-mantle-bf4-test-4.png

В тяжелом режиме (качество графики Ultra, сглаживание 4xAA) разница оказалась менее заметной, но все-таки значительной.

http://www.overclockers.ua/news/benchmarking/112888-mantle-bf4-test-5.png

Полагаем, пройдет не один месяц, прежде чем API Mantle можно будет рекомендовать всем покупателям новых видеокарт Radeon. Однако первые шаги сделаны, и «мантия» явно не ударила лицом в грязь, а поддержат ли ее массово разработчики игр, покажет время.

 

 

==================

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://www.overclock...ah_i_igrah.html

 

Рассказ о Mantle был бы неполным без упоминания одного человека – нашего бывшего соотечественника, инициатора всей программы разработки Mantle. Пусть пока его имя останется тайной, но на саммите APU13 мне удалось пообщаться с ним продолжительное время и узнать напрямую из первоисточника цели программы и их воплощение. Официально проект Mantle был запущен с целью улучшения производительности, которой можно было бы достичь, убрав тормозящие места на пути между исполнительными командами и аппаратными решениями AMD. Впоследствии разработчики пришли к неким выводам, после чего добились явного преимущества Mantle над существующими API.

 

Mantle – это такой же API, как и DirectX, но (проще говоря) более утонченный, в нем учтены архитектурные особенности GPU, поэтому работать он будет быстрее. На мой взгляд, Mantle способен подтолкнуть всю индустрию и доказать, что развлекательная сторона ПК забыта зря. Ее рано снимать со сцены. С другой стороны, AMD нарывается на неприятности со стороны Microsoft, ведь API DirectX был единственным много лет и стал стандартом.

 

Допустим, вся эпопея с Mantle удалась, а учитывая ее совместимость с видеокартами сторонних производителей, идея может стать действительно удачной. Что же такое DirectX для Microsoft? Сейчас мы возьмем и рассмотрим Dx11(Х): скелет этого API не меняется с седьмой версии, добавляются лишь незначительные команды, фактически все еще используется базис седьмого DX, что немного пугает. Тогда почему Microsoft не хочет что-либо менять? Ответов может быть много, и, скорее всего, все они будут являться правдой.

 

Начнем с вершины: DX для Microsoft – продукт не стратегический. После того, как Microsoft Entertainment отделилась от основной компании Microsoft, приставочный мир стал жить отдельно от ПК. Dx11 хоть и стал основным API новых приставок, дополнительные функции в нем являются результатом «впиливания», а не разработки. К тому же «хвост» старых команд никуда не делся, а так и тянется от поколения к поколению. Для самой Windows DX не является условием выживания ОС на рынке – это бонус, не более того.

 

Вот и получается, что DX, на который Microsoft «подсадила» всех разработчиков, перестал их же удовлетворять. Код программ с каждым новым поколением видеокарт растет, а скорость выполнения падает. Глава разработчиков API Mantle понимал, что создание альтернативного API вызовет негодование со стороны Microsoft. Здесь напомню, что AMD на ближайшие несколько лет будет являться партнером для Microsoft, поскольку производит процессоры для Xbox One. С другой стороны, те ключевые студии типа DICE и Oxygen, применив Mantle, были в восторге. Да-да, удалось поговорить и с разработчиками. Наибольшие дивиденды получат конечные пользователи, у них появится альтернатива.

 

Главной проблемой DX стала перегрузка CPU запросами от программ. Чем больше юнитов используется в коде, тем быстрее вырастает очередь из запросов. Ну, очередь и очередь, скажете вы, чем она мешает? Дело в том, что исполнение кода на GPU не обходится без участия CPU. Сначала он обрабатывает часть требуемых данных и только потом в действие вступает GPU. На определенном этапе, особенно в стратегиях, API DX так сильно тормозил, что GPU «отдыхал» чуть ли не половину времени. Конечно, программисты пытались разными путями обойти порог, но настало время, когда вместо очередных попыток проще было создать новый API, без узких мест. Кстати, в команде разработчиков со стороны AMD есть несколько ключевых людей, которые по собственному опыту могут понять запросы разработчиков игр. Поэтому, по их мнению, они учли все подводные камни в новом API.

 

Уже сейчас доступен драйвер и обновлена игра Battlefield, но, тем не менее, выводы делать все же рано. Нужно смотреть шире и попробовать сравнить DX с Mantle в той среде, где DX по-настоящему сдерживал производительность. Так что стоит подождать стратегий с поддержкой Mantle. А пока новый API добавит несколько процентов скорости в любимой Battlefield. Наибольший эффект ждет нас в несбалансированных конфигурациях, где перевес останется на стороне GPU. И предварительно можно сказать, что Mantle будет интересен в первую очередь владельцам средних по мощности систем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще не мнлжко инфы об этой технологии

Джок Nitrous предназначен в первую очередь для создания масштабных стратегий. В представленном четыре недели назад ролике можно увидеть, как на одном экране в сражении участвуют более десяти тысяч космических кораблей. Разработчики отметили, что использование Mantle увеличило производительность Star Swarm на 300%, тем самым подняв показатель FPS с 14 до 44.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...