Перейти к содержанию

Star Citizen


Xa4apuri

Рекомендуемые сообщения

Наконец то я не выдержал и приобрел "сие чудо"  :unknw: , теперь я тоже "ждун" , "фанбой" или как нас там называют https://robertsspaceindustries.com/citizens/Inkvisitor

А потом всех наепут,сказав,что студия-банкрот.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А потом всех наепут,сказав,что студия-банкрот.

Это запросто , вот вам пжлста красивые арты , рисунки разработки корабликов и прочей лабуды. Спасибо что были с нами , но увы не получилось.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


Bronsit,я думаю,что так оно и будет. Иначе бы давно бы уже выкатили игру на "Ранний доступ" и добавляли бы уже потом в игру весь контент.

ну еще пару лет с фанбоев денег потрясут)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • Администратор

Star Citizen — отчет разработчиков за май 2017

 

Хотя ниже указаны описания различных элементов, рекомендуется посмотреть ролики для наглядности того, о чем идет речь.

 

CIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания

 

 

Спринты

 
Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика. 

Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет ​​и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.
 
Mission_manager_01.jpg

Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.

Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
 

Графика

 

3_ReducedReflection.jpg

 
Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
 
Анимации
 
Neck_problems.jpg
 
На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.

Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.

Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.

Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
 

Корабли

 

На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

 

Hull_c_02.jpg

Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах. 

Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

 

Derelict_01.jpg

Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт. 

Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.

По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
 
Арт окружения
 
Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.

Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.

Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.
 
Truckstop_04.jpg

Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
 

UI

 
На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных. 
 
Mobiglas_02.jpg

Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.
 
TransferItems.jpg

Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.

Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
 
CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт

 

 

Искусственный интеллект
 
Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.
 
Ai_combat_01.jpg

Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.

В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.

Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
 
Системный дизайн
 
Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика. 

Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.

Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.

Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.

Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
 
Освещение
 
Delamar_03.jpg

Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.

Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.

Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.

Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
 
Движок
 Engineupdate_memory.jpg
 
Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью. 

В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов. 

Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.

Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
 
Nightsky_celin.jpg

На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.
 
Арт окружения
 
Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski. 
 
Delamar_04.jpg

Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.

Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны. 
 
Daymar.jpg

В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
 
VFX
 
Derelict_03.jpg
 
За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.

Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.

VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
 
Кинематика
 
В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой. 

Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.
 
Mocap_03.jpg

Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра. 

Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени. 

Система не будет установлена ​​постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
 

CIG - Лос Анджелес, Калифорния

 

 

Инжиниринг

 
Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.
 
M50_newinteractions_2.jpg
 
В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
 
Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения. 

Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.

Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
 
Технический арт

Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.
 
Procedural_outposts_01.jpg

Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
 
Команда по персонажам

Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
 
CIG – Остин, Техас

 

 
Дизайн

 

Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса. 

Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.
 

Eckhart_new.jpg

Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу. 

Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
 
Анимация
 
В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек. 

Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.
 
CockpitXP1.jpg
 
Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Nada bila pakupat pa 5 baksav3-4 goda nazat

 

zdite kagda dadut besplatna paigrat apet

 

ну хоть не 10 лет назад.......

а то узнал о ней месяц назад :/

, очень точно! тьфу... не точно, запутался, прям как разработчики :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нах оно надо за такую цену непонятно что, когда есть все то же самое только с адекватными планом разработки и разработчиками, да вдобавок еще и полностью функционирующее без всяких альф (элитка). А то заплати за кота вмешке, где выпустят три недомодуля и дропнут в итоге, потому что не рассчитали свои силы. Я конечно все понимаю, но там, где не достигли куда более крупные гиганты, тут обещают что-то вообще несусветное и народ хавает. Ибо что такое элитка - элитка это готовый IP, который будет регулярно обновляться и совершенствоваться согласно установленному плану разработки, без всяких там тестов и обещаний, по ходу времени (да и ева там же). А что такое стар ситизен? Проект, который в перспективе, спустя какое количество лет и вливаний денег, будет лучше чем элитка или ева, да, но он будет лучше чем они на существующий момент, а не на момент выхода ситизена. А что будет по факту к тому времени, когда господа соизволят, никому не известно. На данный момент даж у Но мен ская больше перспектив роста, чем у стар ситизена.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 


У кого есть аккаунт взять попробовать? интересно полетать )

У меня есть , но я не знаю тебя :) , найдешь поручителя могу дать погонять недельку , другую.


 

 


Нах оно надо за такую цену непонятно что, когда есть все то же самое только с адекватными планом разработки и разработчиками, да вдобавок еще и полностью функционирующее без всяких альф (элитка). А то заплати за кота вмешке, где выпустят три недомодуля и дропнут в итоге, потому что не рассчитали свои силы. Я конечно все понимаю, но там, где не достигли куда более крупные гиганты, тут обещают что-то вообще несусветное и народ хавает.

Но в принципе тут все описано , даже и добавить нечего 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да после такого даже и пробовать нет смысла, пробовать то нужно с интересом на дальнейшую перспективу, играть или нет ( покупать себе или нет )

 

Вот... тогда продолжим летать в еву =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

@VREDNbIi, у меня акк есть, дам без проблем пиши вконтач или скайп, тут редко 


Ну или вон за тебя мое слово Бронситу.

 

Ласта не слушай он в чем то прав, но дундук. Игра привлекательно уймой перспектив. А пара тысяч за акк это по сути фигня, если чет взлетит.

 

Я летал, пиратил, мне понравилось. Сейчас не до этого просто


Из веселух это когда я самый большой грузовик пытался угнать в этой игре, но заблудился в коридорах и меня застрелили за красный ник пирата))) Причем в космос там улетели уже, но увы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Я как-то думал что с 1.0 начинается релиз и далее патчи 1.1, 1.2 и т.д. А тут альфа 3.0...

Это как "ранний доступ" в Steam сейчас. Завозят игру по цене полноценной, завозят шоп, а "ранний доступ" и статус "бета"/"альфа" не вывозят))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Администратор

Cloud Imperium Games провела презентацию на Gamescom 2017 представив сразу массу геймплея и новой информации о том, что планируется для Star Citizen.

 

Во-первых, CIG показали Origin 600i в двух версиях — трейлер к нему можно увидеть ниже. Во-вторых, разработчики анонсировали поддержку технологии FaceWare, которая позволит переносить анимацию разговора геймера его модель в Star Citizen.

 

 

Выглядит очень даже впечатляюще, однако использует специальный сенсор FaceWare, позволяющий отслеживать сотни точек на лице. Можно использовать даже обычную веб-камеру, однако с ней качество несколько ниже.

 

 

В-третьих, сама презентация на два с лишним часа. Самое интересное смотрите с 00:08:31 по 01:47:02. Продолжается показ с 02:02:28. В данных сегментах группа игроков собирается вместе после получения миссии. Покидая станцию на ровере Ursa они запрыгивают в Constellation и отправляются на одну из лун. Естественно, миссия пошла не так, как было запланировано, что приводит к сражению между двумя фрегатами Idris

 

И да, все это происходит в игре — это не пре-рендеры. После всего этого должны отпасть вопросы, почему разработка занимает так много времени.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
  • 1 месяц спустя...
  • 2 недели спустя...

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...