Перейти к содержанию

Пол Сейдж о бета-тестах, коллизии, крафтинге и других вещах


SkyJeX

Рекомендуемые сообщения

Как проходит бета, каковы отзывы тестеров?

Отзывы нас радуют – по двум причинам. Во-первых, игра людям нравится, и это очень здорово. Во-вторых, отзывы очень полезны: ведь мы хотим знать, как игра воспринимается, какие территории необходимо улучшить к релизу и так далее.

 

Что собой представляет смерть в The Elder Scrolls Online?

Мы хотим, чтобы смерть не проходила без последствий. В концов концов, игра должна давать понять, если вы действуете неправильно, должна вас подталкивать к тому, чтобы вы пересмотрели свои действия и сделали выводы. Смерть – один из наиболее чувствительных способов указать игроку на его ошибки. Когда вы возрождаетесь после гибели, ваша броня ослабевает.

Если вы хотите оживить союзника или самого себя, вам потребуется заполненный камень душ. Те, кто играл в Skyrim, знают: чтобы его заполнить, нужно использовать соответствующую способность непосредственно перед убийством монстра (от ред.: подробнее о механике заполнения камня душ в ESO см. в публикации Камни душ и 3010 очков «ачивок»). Если камня душ у вас нет – не беда: вы окажетесь у ближайшего дорожного святилища или на ближайшем кладбище (они расположены у входа в подземелье). То есть – смерть есть; она чревата определенными потерями; но если всё делать правильно и подготовиться к ней заранее – с вами всё будет в порядке.

 

Одна из вещей, которая кажется не вполне логичной, – необходимость оставаться в пределах территории своего альянса. Почему вы приняли подобное решение?

Игровые события происходят в эпоху Междуцарствия: в тот период, когда военные действия занимали огромное место в жизни Тамриэля. Поэтому и в ESO им отведена важная роль. Есть три альянса, враждующие между собой; их военные столкновения происходят на территории Сиродиила. Это – война, которую игроки ведут друг против друга; каждая из 3 группировок пытается посадить на трон своего императора. Мы хотим, чтобы игроки в пределах каждого альянса были сплоченными, испытывали гордость за свой альянс, были его патриотами.

http://www.tesonline.ru/upl/W3R9iFh0.jpghttp://www.tesonline.ru/upl/UTFsxa9v.png

Понимаю, что не всем наше решение может показаться убедительным… Что ж, добравшись до 50-го уровня и пройдя весь контент своего альянса, вы можете перейти к изучению других территорий – это будет контент уровня 50+. Мы понимаем, что скорость прохождения игры у каждого своя, но в среднем изучение территории альянса займет 150-200 часов. Вы можете воспринимать это как вызов: да, поначалу вы ограничены пределами «своей» территории, но только от вас зависит, когда вы перешагнете ее границы.

 

Насколько та часть ESO, которая проходит в рамках территории вашего альянса, похожа на опыт одиночных игр серии – Skyrim и Oblivion?

Я бы сказал: очень похожа. Всё же наша игра – это «наследник» Skyrim, и она сделана с тем расчетом, чтобы игроку в TES V захотелось в нее играть. Надо, чтобы квесты ощущались «живыми», а еще – чтобы игрок мог заниматься всеми видами деятельности, которые были доступны ему в Skyrim.

 

Известно, что работа над играми Elder Scrolls занимала длительный период времени. Думаю, что создание The Elder Scrolls Online – еще более сложный процесс; верно ли, что эта игра серии самая трудная для разработки?

Ну, о работе над синглами лучше спросить у тех, кто ими занимался. А что касается ESO – да, перед нами стояла непростая задача перенести многие аспекты и «культовые» черты серии в формат ММО: так, чтобы вы могли оказаться в этом мире с друзьями и с незнакомцами.

 

Поиграв в ESO, я выяснил, что тут нет так называемой «коллизии», то есть мой персонаж проходит сквозь персонажей других игроков. Почему вы остановились на этом варианте?

Ну, это совсем просто. Если персонаж «непроницаем» для других игроков, он может заблокировать им путь. К примеру – просто встать в дверном проеме… Я не говорю, что среди игроков много «плохишей», но обязательно найдутся такие, кто любит потрепать нервы окружающим: им это кажется забавным. Или они могут, к примеру, столкнуть вас в обрыв со скалы, или еще что-то подобное – есть масса вариантов! – просто чтобы разозлить и помешать получить удовольствие от игры. Конечно, есть способы с этим бороться – но всё это требует времени. В общем, мы решили, что будет лучше, если вы сможете проходить «сквозь» других игроков.

 

Во время игровой сессии меня заставил поволноваться момент, когда ко мне подбежал другой игрок и помог прикончить монстра. Сражение с этим монстром было частью квеста, и вот я хочу уточнить: убийство монстра и прохождение этого квеста будет засчитано нам обоим, мы оба получим свой опыт?

Именно так. Мы хотим, чтобы люди не сражались, а сотрудничали (прим.ред.: в рамках одного альянса). То есть даже если вы не состоите в одной группе с игроком, вдвоем с которым прикончили монстра, вы оба получите и лут, и опыт.

 

Один из моментов, который меня приятно удивил во время игры в ESO, – рыбалка. Несколько часов назад я говорил об этом с Питом Хайнсом, и тот признался, что для него рыбалка – вообще самая любимая вещь в игре… А как вы к ней относитесь? http://www.tesonline.ru/upl/1HppBZVT.png

Скажу так: я всегда был активным сторонником рыбалки. Это очень важный момент – думаю, всем ясно, почему. Выполнение квестов, сражения – да, это круто, это дает адреналин. Но если всё время «адреналиниться», то свежесть этих ощущений уйдет. В игре должны быть и другие моменты – что-то типа «дзен». Просто моменты, фрагменты, которые помогают переключиться, сменить темп, отвлечься от суперактивности, когда в этом возникает необходимость. Как бы маленькая пауза, минутка отдыха в этом непростом мире.

 

Во время игры я не нашел никаких растительных ингредиентов. Можно ли надеяться, что при релизе нас ждет полноценная алхимия, и кузнечество, и зачарование – всё то, что мы так любим в одиночных играх серии?

http://www.tesonline.ru/upl/QB9nzuRw.pnghttp://www.tesonline.ru/upl/TtleB8LY.png

Что ж, давайте заглянем за кулисы. Чуть раньше вы спрашивали о бета-тестировании, так вот о нем и поговорим. Когда оно только началось, мы старались не загружать людей сразу многими разнонаправленными задачами одновременно. Мы решили для начала предложить им квесты и сражения. А над крафтингом мы работаем; сейчас он уже представлен на некоторых территориях, добавленных позже, – а со временем появится во всех зонах без исключения.

 

Пол, вы, разумеется, немало играли в ESO. Что было самым увлекательным лично для вас?

О, каждый раз – что-то новое… Хотя, пожалуй – разговоры об игре, которые идут в офисе компании. Интересно, что рассказывают люди, которые работают над игрой: какие билды они создают, какие способности прокачивают. А потом кто-то из них заявляет, что так неправильно, что надо было иначе… Слушать, как сами разработчики рассказывают о своем прохождении ESO – да, это действительно увлекательно!

 

http://www.tesonline...-other-new-info

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
  • Сообщения

    • Mayron
    • Mayron
    • Mayron
      Планы на выходные - почувствовать себя внеземной цивилизацией, которая игнорирует контакт с человечеством.
    • Error079
    • Error079
      Что общего у престарелой куртизанки и ветерана разведчика? Есть что вспомнить, нечего внукам рассказать
    • BrokenParts
      Лордас, день 4-ый Месяц Второго Зерна Неизвестно где      Человек ты, каджит или эльф - если не чувствуешь опоры под ногами сразу возникает чувство неуверенности, какой-то жалкой беспомощности. Начинаешь барахтаться, махать конечностями, в общем, делать все, лишь бы найти, нащупать, хоть какую-то точку опоры. Это сейчас пыталась сделать и Симга, бестолково вертя головой во все стороны, и размахивая руками. Каджитка висела в черной пустоте, хотя еще секунду назад видела перед глазами блеск стали, слышала хохот этих ублюдков из Культа...      "Я ослепла?.. Я умерла? Скоро Кенарти придет за мной и отведет на суд Азурры... Или я жива? Где я?!"      - Ты слишком громко думаешь, смертная. Лучше уж говори ртом. - голос прозвучал откуда-то из-за спины и Симга попыталась обернуться. Именно в этот момент ее лапы почувствовали под собой что-то твердое и оттого разворот оказался слишком резким. Каджитка упала на спину и прикрыла глаза от яркого огня, неожиданно вспыхнувшего рядом. Сейчас она находилась на небольшой каменной платформе, на которой даже лечь не получится. А вокруг поднимались из пустоты столбы с чашами, в которых пылал огонь. Основания этих гигантских "факелов" уходили куда-то вниз, в непроглядный мрак. Кинь туда камень, и не услышишь звука, как ни старайся. Зато, возможно, услышишь звуки рассерженных тварей, которые поднимаются чтобы сожрать тебя за то, что потревожил их покой. Мрак не был однородным, в нем постоянно что-то клубилось, двигалось, какие-то неясные силуэты. Мозг силился придать им узнаваемые черты, на миг это удавалось, но потом они снова размывались, теряя форму и оттого становясь еще более страшными.      - Не смотри вниз, они этого не любят. - На этот раз голос раздался спереди и каджитка подняла голову. Говорившего, а точнее говорившей - голос был женский - нигде не было видно, зато взгляд Симги, наткнулся на тела, висящие на цепях. Как и колонны - цепи исчезали в темноте, только уходили вверх, к незримому потолку. Окутанные цепями, некоторые тела безжизненно висели, некоторые дергались, открывая рты в беззвучном крике. Воительница хотела уже просто закрыть глаза, справедливо рассудив, что лучше уж вообще никуда не смотреть, как вдруг, перед ней, возникла еще одна платформа, на которую из пустоты шагнула высокая, стройная женщина в длинном, темно-синем платье. Ее лицо было закрыто маской из непонятного материала, а в руке был посох, покрытый странными символами. Они в хаотичном порядке перемещались по поверхности посоха не давая зацепиться за себя взглядом, от чего начинала дико болеть голова.      - Не узнаешь меня? - Обманчиво равнодушным голосом спросила женщина. Симга отрицательно замотала головой. Из-за плеча этого божества (а кто же еще это может быть?) показалась голова огромной змеи. Раздалось раздраженное шипение.      - Ну еще бы. Вы же меня так редко вспоминаете. Как будто каджитам сны не снятся. Ладно, - даэдрическая принцесса раздраженно повела плечом. - С этим как-нибудь потом разберусь, если оно, конечно, будет это "потом".      - Кто вы, госпожа? Я умерла? Что произошло? Почему я тут? - Поняв что ничего страшного с ней, по крайней мере, сейчас, делать не будут, Симгу будто прорвало.      - Нет, ты не умерла. Я - Вермина, Королева Кошмаров. Потерянная дочь, как меня называют в твоем народе. И сейчас ты в моих владениях. Время тут течет иначе, но у меня еще много дел, так что тянуть не будем. Тебе нетрудно догадаться что я пришла из-за Культа. Ваш отряд - единственный кто не выполнил свою задачу и не смог уничтожить вражеский лагерь. Это позор, из-за которого и стоило бы умереть, но нам было важно чтобы все три лагеря были уничтожены. Так что мне пришлось вмешаться. - Прядильщица нахмурилась и положила левую руку на тело змеи, которое постоянно двигалось у ее ног.      Симга, более-менее, взяла себя в руки. Появилась какая-то определенность, хоть и довольно устрашающая, а значит еще не все потеряно.      - Чем я могу служить тебе, Госпожа?      - Хороший подход. Всегда бы так. Слушай и запоминай, - Вермина посмотрела на одного из висящих на цепи. Он в последний раз дернулся и затих. Остальные тоже уже не подавали признаков жизни. - Это остатки культистов, которых вы не успели добить. Я прочла их ка открытую книгу и не узнала ничего. Почти ничего. Они не знают кому служат, не знают планов, целей, желаний. Но все же у меня есть чем помочь твоим генералам. Передай Сообществу, пусть найдут книгу - "Смерть" морфотипических сущностей". Она даст ответы на некоторые вопросы. И еще передай, что даэдра знают о происходящем и сделают свой ход когда придет время.      Госпожа Снов повернулась к Симге спиной. Бесшумно, но довольно быстро, платформы и столбы начали разъезжаться в разные стороны, отделяя даэдра и смертную друг от друга.      - Да, и вот еще что... - каджитка ощутила взгляд женщины, направленный на нее, всем телом, шерсть чуть не встала дыбом. В голове возник образ призрака, в сопровождении двух, таких же призрачных, оборотней, - это Гарох, Отец Волков. Один из основателей Культа. Именно он должен был приехать в Лагерь Небесных Сновидцев, но не приехал потому что был убит. Но даже в посмертии, благодаря силе и воле своего хозяина, продолжает вести Культ по его кошмарному пути. Убейте его окончательно. Это пошатнет позиции ваших противников. Вы найдете его там, где началась ваша история.      Симга рухнула на горячий песок. Свет слепил глаза. Вокруг раздавались удивленные возгласы - это Щиты Сенчала поняли, что наконец-то могут двигаться, но воевать было уже ненужно. Последователи Культа Спящего Бога как один упали там, где стояли. Позже осмотр тел покажет, что их лица искажены гримасами ужаса, глаза закатились, а сердце остановилось. Так бывает, если увидел кошмарный сон. Сон, от которого уже не проснуться... ЗАДАЧА 1: найдите книгу "Смерть" морфотипических сущностей". Скриншот текста книги и скриншот места (с текстовой подписью, что это за место), где вы ее нашли - присылайте мне в ЛС форму или в дискорд. За эту находку Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. ЗАДАЧА 2:  убейте Гароха, Отца Волков. Скриншот с подтверждением победы присылайте в эту тему. Или, опять же, мне. За устранение видного члена Культа Сообщество заплатит вам 50 000 золотых. Этот этап истории будет считаться пройденным если вы выполните хотя бы одно из этих заданий. Выполнившие обе задачи, получат дополнительную награду в размере 30 000 золотых. Крайний срок, 15.05.2024 23:00 Мск.      - Иххи-хи-хи-хи-хи! - Ехидный смех раздался в темноте, но тот, кто его издал, уже сменил тон и, добавив в голос напыщенности и надменности, продекламировал. - "И знай, даэдра сделают свой ход в нужное время!" Какие даэдра, сестричка? Мора закопался в свои Архивы еще глубже, хотя куда уж глубже. Клавикус трясется от страха, а Сангвин налакался как последний трактирный пьяница. очнется, дурак, хорошо если через десяток лет!      - Сгинь, Безумный, я тебя не звала в свои владения.      - Ах, деточка, твои владения - они немножечко и мои владения, не так ли? И от кошмаров, бывает, сходят с ума...      - Чего ты хочешь? Говори прямо, у меня мало времени. - Вермина замерла у открытого портала на другой план. Шеогорат скорчил недовольную гримасу - опять прямо, быстро, некогда! А как же неторопливая беседа за бокалом горячего сыра? обмен воспоминаниями о делах давно минувших дней?      - Ты и впрямь решила помогать смертным? А что если Культ действительно от Спящего?      - Тогда нам всем конец, - прошептала Прядильщица но потом, словно сбросив наваждение, зло прошипела. - Это не может быть Он! Он никогда не проснется! Я не знаю кто ведет эти игры, но я найду его! И покончу с этим! С вашей помощью, или без нее!      Портал закрылся и в пустоте повисла тишина. Но не та тишина, которую невозможно услышать, потому что она появляется только тогда, когда вокруг нет ни души. Никого, кто мог бы услышать эту тишину, плывущую в пустоте. Это была тишина напряженного молчания. Это была невозможная тишина, которая возникла из-за того, что Скумному Коту, как иногда называли Шеогората, было нечего ответить. А случалось такое нечасто...
    • Pupezky
      В апреле 2024 года было изменено одно из условий получения слона. Теперь нужно не 100 сорняков, а всего только 10.
    • BrokenParts
    • Mayron
    • Mayron
×
×
  • Создать...