Перейти к содержанию

EverQuest Next


P1RoG

Рекомендуемые сообщения

http://cdn2.gamefront.com/wp-content/uploads/2013/08/everquest-next-logo-592.jpg

 

Компания Sony Online Entertainment в ходе выставки SOE Live 2013 официально представила проект, который на самом деле может преобразить жанр ММО, - EverQuest Next. Что же выдающееся видят в своей игре разработчики? Пусть они сами и расскажут об этом. Предлагаем вашему вниманию перевод пресс-релиза с презентации EverQuest Next.

 

"Сегодня многие ММО терпят крах, так как игроки поглощают контент быстрее, чем разработчики его создают. В EverQuest Next мы строим живой мир, частью которого являются игроки, и мы даем им власть создавать новый контент совместно с командой разработчиков. Что будущее готовит для EverQuest Next и Sony Online Entertainment? Всё это в руках игроков, и нам нравится эта ситуация", - сказал президент SOE Джон Смедли.

 

"EverQuest Next - это не продолжение знакомого сюжета. Игра представляет фундаментальную переработку персонажей, лора и окружающего мира вселенной EverQuest. Но не совершите ошибку - хотя мы бережно и с уважением относимся к тому влиянию, которое игры EverQuest оказали на индустрию и наше игровое комьюнити за прошедшие годы, это будет совершенно отличная игра, непохожая на всё, что выходило ранее", - добавил директор по развитию серии EverQuest Дэйв Джорджсон.

 

EverQuest Next находился в разработке с 2009 года. Почти два года назад SOE решила переосмыслить ключевые креативные и технические аспекты дизайна, начав "с нуля" создавать новый тип игры. В результате, EQN отличается от всех созданных прежде ММО по многим очень важным параметрам, включая:

 

Мульти-классовость - EQN предложит игрокам возможность исследовать мир и взаимодействовать с ним в зависимости от индивидуального стиля игры. В EQN нет уровней, но на момент релиза будут существовать более 40 различных классов (и профессий), обладающих многоуровневыми способностями и специализированными оружейными навыками, которые нужно собирать и развивать. Игроки даже смогут смешать способности любых классов, создав действительно "пользовательского" персонажа, мощного и отличного от всех.

 

Разрушаемый окружающий мир - Ни в одной современной ММО-игре не была успешно реализована разрушаемость окружения по всему игровому миру, но всё изменится в EQN. Каждый фрагмент мира полностью разрушаем и игроки смогут манипулировать практически всем. Они смогут взаимодействовать с миром и исследовать его удивительными способами: проникая глубоко под поверхность или используя мощные боевые способности, чтобы создать зияющие дыры в земле. Мир EQN будет простираться от небес до самых глубин процедурно генерируемой земли на протяжении 10 000 лет лора и истории.

 

Постоянные изменения - У игроков также будет возможность заставить окружающий мир изменяться навсегда. В результате совместных усилий обитателей мира, включая игроков, существ и NPC, городские стены будут возводиться и разрушаться, в масштабных войнах будут случаться победы и поражения, а эпические сюжеты будут разворачиваться в течение месяцев и даже лет.

 

Инновационный искусственный интеллект - В EQN NPC будут иметь специфические мотивации и предпочтения, которые будут управлять их поведением непредсказуемым образом. Игроки обнаружат себя в мире, где решения NPC основываются на ключевых ценностях, а не диктуются статичными точками возрождения. К примеру, орки могут атаковать, так как им нужно золото искателя приключений, а не просто потому, что беспечный герой зашел в их аггро-радиус.

 

Жизнь с последствиями - Наконец, у каждого персонажа в EQN будет уникальная история, они не будут следовать по предопределенному пути. Наоборот, они будут искать приключения, славу и богатство в постоянно меняющемся sandbox-мире. Игра будет запоминать все сделанные игроками выборы и действия, а затем органично предоставлять новые возможности сделать еще больше в предпочитаемом игроком направлении - от крафта брони и исследования дикой природы до изгнания гоблинов из лесов.

 

"Мы верим, что смелые решения, принятые командой в отношении EQN, в итоге дадут продукт, предоставляющий игрокам совершенно новый тип геймплея. Тем не менее, есть нечто, что еще более важно для нас. Будучи одной командой, мы преданны идее сотрудничества с нашим комьюнити, предоставления ему голоса в создаваемых нами играх. В EQN мы еще больше развиваем эту идею и предлагаем игрокам возможность активно строить EQN вместе с нами", - подвела итог старший вице-президент SOE по мировым продажам и маркетингу Лаура Навио.

Видео:

 

[yt]cdgPuEl5Nuk[/yt]

[yt]p2j8YaxJW8g[/yt]

[yt]wyKpQH5TxVE[/yt]

 

 

 

 

Вот и прошла первая демонстрация MMORPG EverQuest Next. Многое удалось узнать: разрушаемая обстановка, многоуровневые зоны, мощный инструмент для создания зданий и не только, система Player Studio, анимация лица, необычный AI (искусственный интеллект), мультикласс система и т.д. Уже в этом году игроки получат в свои руки EverQuest Next Landmark. “Что это такое? “ – спросите вы. Это клиент, в котором вы сможете создавать различные вещи для EverQuest Next. Если разработчикам понравится, что вы сделаете, то будет возможность увидеть ваше творение в игре. Движок игры является улучшенной версией того, что вы наблюдаете в PlanetSide 2. Кроме того, уже сейчас на официальном сайте вы можете подать заявку на бета-тест. Чуть ниже вы найдете запись стрима, которая отлично все демонстрирует (начинается с 26:30).

Видео:

 

 

[yt]Q4nswWwgLEw[/yt]

[yt]sDq2a3zy_6M[/yt]

[yt]Dh_0neHhR0k[/yt]

 

 

http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/eqn/nthumb/2e8461c50655d26195b4d88196055fd5.jpg http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/eqn/nthumb/c819e7a6c591a29a8284d656eb86fdb1.jpg http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/eqn/nthumb/fd28faad892f71d85573f1f687e9ed05.jpg http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/eqn/nthumb/8363b38d9ebeaa5dce9488d3a3c9c7db.jpg http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/eqn/nthumb/8a0f1fb4e7ddfd86c82ce38439baf3b2.jpg http://gallery.pub.goha.ru/gals/news/eqn/nthumb/cf4a61c1f7bb7dc6a32097030b78edea.jpg

 

 

Вчера мы узнали, что игроки в MMORPG EverQuest Next смогут опробовать такие расы, как: Dwarf, Human, Ogre, Elf, Dark Elf, Kerran. И, как вам уже известно, можно будет побегать за 40 различных классов (или больше), но вы наверняка спросите: “Какие классы будут стартовыми?“ Есть определенный список: Rogue, Warrior, Tempest, Blademaster, Wizard. Напоминаем, что это далеко не финальный вариант, рас может быть больше, а начальные классы могут измениться. Кроме того, вы можете повлиять на ряд вещей, которые могут появиться в игре:

 

- Ввод расы Ratonga. Голосование здесь.

- Бородатые dwarf женщины. Голосование здесь.

- Насколько сильно можно будет менять внешний вид экипировки. Голосование здесь.

- Функционал инструментов в Landmark. Голосование здесь.

 

 

 

 

Интервью от PC GAMER:

 

 

Разработчики MMORPG EverQuest Next, официально представленной общественности на выставке SOE Live 2013, дали интервью порталу PC Gamer. На интересующие многих вопросы отвечали ведущий дизайнер Дэррин Макферсон и креативный директор Джефф Батлер. Предлагаем вашему вниманию перевод этого интервью.

 

Многие вопросы, задаваемые комьюнити, связаны со стандартными для ММО темами. Например, есть ли уровни?

 

Макферсон: Наша система прогресса не основана на уровнях, она основана на рангах (tiers). У нас "мелкий" набор рангов, так как один из акцентов делается на "горизонтальный" геймплей. Определенно, у нас есть "вертикальный" геймплей, где игрок увеличивает мощь в рамках отдельного класса, но помните, что у нас 40 классов. Есть множество классов, которые можно выбрать, и прогрессировать в каждом из них отдельно.

 

Это всё основано на достижениях игроков. Это не основано на навыках, так что вам не придется вновь и вновь пользоваться булавой, чтобы повысить навык владения ею. Но если ваш воин третьего ранга хочет перейти на четвертый ранг, то ему придется собрать полный комплект доспехов для третьего ранга. Вам придется вложить достаточное количество очков в этот класс. Вам придется завершить определенный объем задач в игре, чтобы добиться прогресса.

 

Это не XP-grinding. Это не завершение тысячи квестов или что-то подобное. Это всё не про нас. И мы вознаграждаем вас возможностями развития множеством разных способов. Это может быть и участие в Rallying Call, и выполнение квестов, и сражение с враждебным NPC, оказавшимся рядом с вами.

Есть ли базовые статы, с которыми персонаж начинает игру?

Макферсон: Да, мы называем их характеристиками (attributes). Но в этой игре совершенно другая система характеристик. Так, ваша экипировка не дает вам прирост характеристик, вы просто не найдете характеристики на экипировке. Характеристики - это очень редкая вещь, вам придется невероятно много трудиться, чтобы изменить их.

 

Если вы приобретаете очко силы, то это может означать, что вы будете выше прыгать или делать какие-то действительно крутые вещи... и это один из способов прогресса, которые вы получите в игре.

 

Батлер: Характеристики влияют на геймплей. На любого персонжа. Так что сила может быть важна даже для волшебника.

 

Так речь идет не об увеличении DPS?

 

Батлер: Речь идет не только об увеличении DPS.

 

Макферсон: Не только. Характеристики будут увеличивать DPS, и это полезно, но интеллект не просто увеличивает DPS волшебника. Интеллект может быть действительно хорош, так как позволяет вам шире махать вашим оружием или что-то в этом роде.

 

Батлер: И интеллект не будет бесполезным для воина.

 

Макферсон: Совершенно верно, не будет. И это была одна из наших целей - характеристики должны быть полезны для всех.

 

А каким образом вы открываете новые классы в игровом мире? Читаете книгу?

 

Макферсон: Есть целый ряд способов. Может случиться так, что вам нужно пойти и помочь отшельнику, а он окажется волшебником высокого уровня. У него есть проблемы, вам нужно помочь ему. И он может иметь сюжетную линию, которую мы создали для него, но искусственный интеллект в окружающей локации будет влиять на большинство происходящих событий, так что вам никогда не придется проходить через один и тот же контент.

 

Батлер: Может быть класс, который разблокируется после разблокировки комбинации других классов.

 

Макферсон: Верно, тренер ассассинов не даст вам доступ к классу, пока вы не станете разбойником действительно высокого уровня и не выполните кучу других условий. Или, к примеру, паладин. Дэйв Джорджсон (директор по развитию) упоминал про жизнь с последствиями - если вы не принимали "добрые" решения, если вы не прониклись идеями честности и справедливости, то вам не бывать паладином. Вам не позволят стать им, так как игра знает о ваших поступках. Так что вам придется смириться с этим - в случае некоторых классов всё зависит от ваших действий в игре.

 

А есть ли какие-то классы, которые не реализованы в игре, но над дизайном которых вы работали или размышляли?

 

Макферсон: О, определенно, есть много классов, о которых мы думали.

 

Батлер: Есть такие классы, разумеется. Но вопрос не в том, что наличие большого числа классов позволяет вам делать это, просто мы "жадные" геймеры. У нас есть любимые классы и архетипы из старых игр, которые мы хотели бы увидеть вживую - мы хотим увидеть, как аналоги тех классов персонажей живут в нашем собственном мире.

 

Макферсон: Мы сегодня не говорим о множестве классов... это и так очевидно, ведь Дэйв Джорджсон уже упоминал число 40. Но есть и множество классов персонажей вне нашей игры.

 

Многие люди интересуются крафтингом. Можете рассказать, как это будет работать?

 

Макферсон: Мы не готовы обсуждать подробности крафтинга, но мы собираемся играть в очень богатом и глубоком мире - как уже упоминал Дэйв Джорджсон, вы можете создать определенное оружие из нескольких частей. А причина того, что вы захотите создать его из нескольких частей, заключается в том, что каждый класс или мультиклассовый билд будет иметь различные требования и различные способы улучшения и оптимизации. Оружие играет в этом важную роль. И броня играет в этом важную роль.

 

Батлер: Например, оружие можно узнать по внешнему виду. Обладая острым зрением и игровым опытом, вы сможете посмотреть на оружие и с одного взгляда рассказать о его свойствах.

 

Макферсон: Я могу cказать: "О, я вижу, что вы сделали. Вы сделали это из такого-то материала".

 

Батлер: Я думаю, стоит добавить, что таким же важным, как сам крафтинг, будет исследование мира, само по себе являющееся элементом крафтинга. Мы копаем, мы строим. Если мы хотим перебраться через пропасть, то строим мост.

 

Макферсон: Я могу сказать, что одна из вещей, которыми не будет заниматься крафтер, - это создание вновь и вновь одной и той же вещи для улучшения навыка. У нас всё будет работать не так.

 

Батлер: Мы не хотим, чтобы вы изготавливали 10 тысяч стволов для винтовки, если хотите стать грандмастером.

 

Макферсон: Это не система, основанная на навыках, это очень напоминает систему прогресса ваших классов. У нас есть множество рангов. Вы начинаете раскопки, исследуете мир и находите предметы, которые дают прогресс и улучшения, которые можно потратить на вашего крафтера.

 

Так, чтобы развить вашего кузнеца, вам не придется только производить множество предметов раз за разом. Это работает не так.

 

Батлер: Еще один отличный пример. Представьте, что мы сидим сейчас в этой комнате и хотим уничтожать вещи. У нас есть возможность разрушить стены при помощи имеющихся оружия и материалов, но только не пол. Но, вероятно, есть нечто, что может разрушить пол. И мы должны скрафтить это - получить лучшие материалы, объединить их, а затем начать прогрызаться сквозь пол, чтобы увидеть, что находится под нами.Если вы играете в обычную ММО-игру, то медь - это материал для новичков, вы можете найти этот металл прямо возле стартового города и в итоге он будет совершенно не нужен. Но наша игра работает так, что медь всегда находит применение, потому что у меди есть особые свойства. Железо всегда нужно, мифрил всегда нужен. Все эти вещи находят применение в зависимости от того, что вы хотите создать.

 

Если вы хотите создать оружие, наносящее электрический урон, или оружие, хорошо справляющееся с нежитью, то вам нужно найти подходящий материал для производства. И это может быть любой материал из тех, что вы можете найти в мире.

 

Хотелось бы лучше понять Rallying Calls (Призыв к сплочению). Я не совсем понял некоторые вещи из примера Дэйва Джорджсона: к примеру, вы построили большой город, возвели каменные стены вокруг него, а теперь пришла армия для осады. Это всё происходит в течение пары часов или за неделю?

 

Макферсон: Осада длится, пока игроки на сервере не завершат эту стадию.

 

Батлер: Представьте, что вы играете в игру так, как будто это книга. Итак, вы начали новую главу. В этой главе армия пришла, чтобы осадить город. Будучи читателем книги, вы проходите через все элементы сюжета, точно так же вы будете проходить через события в игре. Будут ситуации, когда вам нужно находиться в нужном месте в нужный момент, а есть ситуации, растянутые на более долгий период времени.

 

В целом, Rallying Calls будет выступать в роли общедоступного квеста, и мы предполагаем, что люди будут участвовать в нем, так? В итоге, простая победа над врагом может занять день, два или неделю. Осада предполагает, что процесс должен длиться достаточно долго. Битва, с другой стороны... (щелкает пальцами).

 

С учетом "инновационного искусственного интеллекта", как вам удается поддерживать события неограниченное время? Если армия идет в атаку и побеждена в течение часа, или игроки просто игнорируют это, то что тогда? Вы продолжаете возрождать врагов?

 

Батлер: Пока вещи, которые возрождают их, не уничтожены.

 

Так, если орки выбрались в мир и бродят вокруг в поисках приятных им мест, то они не придут из какой-то точки и рассеются по пути, а будут возникать в построенных ими лагерях?

 

Макферсон: Верно, это отличный пример. Так, в четвертой фазе нашего Rallying Call четыре больших военных лагеря орков возникнут на холмах. Эти лагеря буквально кишат орками.

 

Батлер: И эти лагеря неприступны.

 

Макферсон: Пока вы не выполните требования, необходимые, чтобы войти в эту локацию и уничтожить их. Затем вы и ваша армия оттесните их и нападете на них уже на их родных землях.

 

Батлер: Вы пытаетесь разрушить файрболами частокол в лагере орков, но файрбол не разрушает стены, так как вам нужны катапульты - это то, что разблокирует следующую фазу и дает возможность атаковать лагеря напрямую.

 

Итак, вы строите катапульты. Вы и Даррин строите катапульты, вывозите их на позицию и защищаете, пока они метают камни в стену. И это ваш вклад в фазу Rallying Call.

 

Что произойдет, если игроки не сделают ничего из этого?

 

Батлер: Всё просто, не будет никакого прогресса. Прямо как в главе книги, верно? Вы получаете свою сюжетную линию, вы проходите ее в игре. Ваш персональный вклад и связанный с ним сюжет развиваются с такой скоростью, которую вы выберете. У сервера также есть сюжетная линия, выраженная при помощи этих Rallying Calls. Если игрок решает не следовать этим событиям, то часы просто не движутся вперед.

 

Какому риску я подвергаюсь, следуя им? Если меня убьют, то я воскресну рядом или мне придется собирать свои вещи с собственного трупа?

 

Макферсон: Мы пока не готовы обсуждать штраф за смерть, но здесь необходима некоторая доля риска. Также есть некоторый объем наград за выполнение сложных вещей, мы поделимся информацией обо всем этом в будущем.

 

Еще один вопрос от комьюнити: будут ли Фроглоки?

 

Батлер: Ооо, слишком рано об этом говорить!

 

А вы уже подумывали о жилищах игроков?

 

Макферсон: Мы пока не обсуждали жилища игроков. Но, с учетом Landmark и всего этого крутого строительства, представьте, как могут выглядеть жилища игроков в EverQuest Next.

 

Батлер: Инструмент, который мы использовали для создания мира, - тот же Landmark, верно? Так что у вас есть те же возможности для строительства, что и у нас.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 65
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • АмберЛорд

    24

  • Xa4apuri

    12

  • P1RoG

    7

  • Last_Exile

    7

Топ авторов темы

Примерные даты релиза?

Нету, известно что EverQuest Next Landmark выйдет зимой, собственно в каком-то смысле часть игры)

 

Информация по нему:

Этой зимой SOE представит игрокам EverQuest Next Landmark. По существу, эта игра, созданная на основе движка Forgelight Engine, будет сочетать в себе мощный и интуитивно понятный инструментарий, который SOE использует для создания полностью разрушаемого мира EverQuest Next, с социальным функционалом, соответствующим современным стандартам ММО.

 

В игре будут присутствовать огромные миры, каждый из которых поддерживает тысячи игроков, и разнообразные типы местности, созданные под влиянием ландшафтов EverQuest Next. Что наиболее важно, Landmark предоставит любому желающему возможность строить собственные здания и в итоге создавать другие типы контента, которые могут стать кандидатами на включение в EverQuest Next. Landmark позволит игрокам:

 

 

Создавать удивительные вещи

  • Строить высокодетализированные здания при помощи мощных и интуитивно понятных инструментов.
  • Быстро создавать дизайн сложных проектов или сотрудничать с друзьями, чтобы организовать масштабное совместное строительство.
  • Предъявлять притязания и контролировать отдельные зоны в огромных мирах.

Делиться своей фантазией с друзьями

  • Серверы Landmark позволят игрокам взаимодействовать и наблюдать коллективное воображение тысяч пользователей в уникальных многопользовательских мирах.
  • У игроков будут веские причины исследовать мир и общаться с другими людьми. Игроки могут собираться на строительных площадках, создавать дизайны зданий, чтобы поделиться ими или продать, путешествовать по миру в поисках ресурсов, требующихся для строительства и крафтинга.

Строить EverQuest Next вместе с SOE, используя тот же инструментарий

  • У игроков Landmark будет расширенный доступ ко многим из инструментов, которые SOE использует для создания игрового мира EverQuest Next.
  • Landmark не только даст игрокам игрокам доступ к инструментам для постройки мира, SOE будет делиться информацией по поводу того, в каких областях строительства требуется помощь.
  • При помощи такого подхода к сотрудничеству EverQuest Next может в итоге стать крупнейшим совместным проектом в истории онлайн-игр. Это шанс для любого игрока, который когда-либо мечтал стать разработчиком игр. Вместе мы сможем построить удивительные вещи!

Цена и доступность

 

Landmark будет запущен этой зимой в рамках модели "Free To Play. Your Way", это будет первый шаг в многофазной стратегии релиза. Эта игра станет связующим звеном с EverQuest Next, на совместных строительных площадках SOE будет руководить созданием отдельных зданий и ландшафтов, которые затем будут включены в EverQuest Next.

 

Ключевые особенности игры

  • Стройте что угодно - Создавайте и стройте всё, что вы можете вообразить. При помощи современного инструментария Landmark у вас будет беспрецедентный контроль над своими творениями. Наличие множества материалов с реалистичными физическими свойствами означает, что многое будет зависеть от того, как именно вы строите.
  • Исследуйте - Исследуйте огромные миры Landmark и заявляйте свои права на территории, строительные материалы и многое другое. Копайте глубже, чтобы столкнуться с процедурно-генерируемыми приключениями, которые никогда не повторяются!
  • Оставьте свой след - Лучшие созданные игроками здания навсегда станут частью Norrath - мира EverQuest Next! Мы будем проводить эксклюзивные конкурсы по дизайну различных частей мира. Наши дизайнеры будут следить за наиболее интересными крепостями, замками, пещерами, домами на деревьях и всем остальным, что может стать частью мира Norrath.
  • Коллекционируйте - Наиболее редкие ресурсы, объекты, экипировка, кастомизации персонажей и секреты разбросаны по мирам Landmark! Сможете ли вы отыскать их все?
  • Зарабатывайте деньги - Продавайте и покупайте предметы в Player Studio - рынке для созданных игрокам и предметов. Придумывайте, создавайте и продавайте предметы, получая реальные деньги с каждой продажи!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

майнкрафт, блин)))

В опросе насчет инструментария так и спрашивают, сделать хуже\лучше\так же как в майнкрафте)

Как я понимаю там уже будет мир который игроки будут обстраивать, находить ресурсы и такое подобное)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, мало народу там будет.

В строительстве или в самой игре?)

Думаю желающих заработать на том что они какой-то необычный дом или еще какую фигню сделали будет много)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некоторые (далеко не только я) даже не пойдут в АА (не интересует), а вот EQ совсем другое дело и туда обязательно пойду.

Играл в EQ2 когда то довольно долго и до сих пор по многим параметрам она непревзойденная.

Например крафт (разнообразие тысяч рецептов, не только оружие, но и внешка, мебель, посуда, даже люстры и картины, уникальные и красивые вещи, интересность, крафтовые ивенты).

Или простота и элегантность решения ассиста - в пати просто можно бить по тому персу, который бьет босса, и весь урон пойдет через него, держа агр на "танке".

 

Или разнообразие скиллов и профессий.

В современных ММО в угоду хомячкам с примитивным мозгом их оставили по 5-10, что скиллов, что классов, а в EQ2 на момент моей игры было 36 классов, (сейчас прочитал есть 48) каждый по 3 (5, но 2 из них мало востребованы) действительно совершенно разных пути развития (разных это значит разных, разные даже скиллы) и огромное количество скиллов, даже одновременно используемых на хотбаре, десятки. Причем их очередность играет огромную роль, так как скиллы влияют друг на друга, именно оттуда пошли комбо связь скиллов друг с другом, в том числе кроссклассовая, но там это реализовано сложнее, чем сейчас в других играх.

Игра не для ленивых нубов поэтому, и надеюсь, NEXT будет в этом смысле не хуже.

Изменено пользователем АмберЛорд
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На Гохе написали превью, кому интересно может перейти по ссылке или заглянуть под кат)

 

 

EverQuest Next: превью и критический анализ

 

 

EverQuest Next – та игра, о которой все уже знают годами, но это никак не влияет на ожидания. Напротив, чем ближе был анонс, тем больше от игры ждали настоящей революции в жанре. Сама SOE этот ажиотаж только подогревала, и во время состоявшейся в эти выходные презентации, слово „революция“ мы слышали постоянно. Итак, что мы увидели? Наша Eexxаa уже собрала впечатления по горячим следам самой первой презентации, здесь же мы постараемся подробно разобраться во всем, что мы услышали за эти выходные. В этой статье я предлагаю не только свести вместе анонсированные обещания, но и, в первую очередь, проанализировать их, попытаться понять какие механики за ними кроются, какие системы имеют шансы навсегда изменить жанр, а какие окажутся маркетинговым пшиком. Слишком рано для такого анализа? Быть может, но мы же с вами видели десятки таких анонсов и много раз наблюдали, как именно высокопарные обещания превращаются в приземленные конкретные механики. Давайте попробуем просто применить этот опыт на практике!

 

 

 

 

 

 

 

 

Сказка странствий: концепция игры

 

Но перед тем, как заняться конкретными системами, нужно сказать пару слов о видении игры и общем впечатлении. Совершенно вне зависимости от уймы вопросов к деталям реализации, SOE удалось передать на удивление гармоничную картину целого, дать понять каждому, чего они хотят добиться с этой игрой: вернуть эксплоринг на законный трон. Нацелить всю игру, от создания персонажа до системы развития исключительно на этот элемент – на приключения, странствия, на манящие огни неизвестности. Разработчики во время своих презентаций довольно убедительно дали понять, что ждущие новых веяний в классовой системе или в рейдовых механиках или в PvP тут не совсем по адресу. Они делают игру про эксплоринг, а все изменения уже вытекают из этого. Ведь именно чувство приключение мы ценим больше всего в старых ММО (даже если множество неприятных воспоминаний забылось) и именно возвращения чувства открытия, эксплоринга сегодня нужно новым ММО. Именно об этом я писал, отправляя на пенсию текущую систему квестов. И да, если такое видение удастся реализовать, это действительно станет революцией в жанре. Но удастся ли? Какие конкретные механики кроятся за этой парадигмой? И действительно ли они ей соответствуют?

 

 

Воксели

 

Воксель немного утонул в обсуждении конкретных игровых обещаний, но зря. Он был истинным героем анонса. Именно использование графики, построенной исключительно на вокселях, пока самое революционное, что мы знаем о EQ Next. В чем особенность вокселя? Практически все игры, которые мы знаем, состоят из полигонов, площадей в 3D пространстве. Именно потому, что полигон – четкий многоугольник, он экономит вычислительные мощности, зато строго привязан к своему месту в системе координат. Воксель же, напротив, самая обыкновенная точка в пространстве, по сути тот же пиксель, только в 3D. Главная особенность – его положение в системе координат не привязано, а определяется в зависимости от соотношения к другим вокселям. Именно благодаря этому, разрушаемость, настоящая головоломка для полигонной графики, не представляет никаких проблем для вокселей. Более того, чтобы изменить игровой мир, больше не нужно менять одну полигонную модель на другую, достаточно просто „подвинуть“ воксели в пространстве и, вуаля, мы получаем проход в скале. Но есть и обратная сторона медали: именно потому, что воксели – точки, а не поверхности, на их обсчитывание требуются значительно большие мощности. Именно поэтому воксельная графика, играющая важную роль в медицине, так никогда и не закрепилась в играх. Нет, попытки были: самая известная – Outcast 1999 года. Но именно он показал, что графику высокой четкости и хорошую анимацию на вокселях не создашь, и поэтому воксельная графика сегодня используется исключительно вспомогательно – из вокселей состоят, например, скалы в Crysis или система освещения в Unreal Engine 4. Поэтому, как SOE удалось создать мир целиком на воксельной графике, а к тому же с вполне приличной (несмотря на нарекания) анимацией, да еще и (по обещаниям) без завышенных системных требований – абсолютная загадка. Вполне вероятно, что подводные камни и оговорки (например, модели персонажей из обычных полигонов) еще всплывут, но пока придется поверить на слово, тем более, что все мы видели ролики с разрушаемым миром и детальным изменением стройматериалов при создании домов. Такое почти невозможно на графике из полигонов:

 

[yt]wyKpQH5TxVE[/yt]

 

 

Игровой мир

 

Именно благодаря этому Sony действительно имеет право говорить о революции по отношению к своему игровому миру. Все в нем может подвергнутся изменению. Не только сами разработчики могут, не выключая сервера и не разрабатывая новых моделей, обрушить, скажем, замок во время игрового эвента. Нет, сами игроки могут менять мир в любой точке – разрушать заклинанием мосты, рубить деревья, прорубать киркой проход в любом участке скалы. Мир создан с использованием элементов случайного генератора, что позволило создать не просто набор карт, а большой бесшовный континент, полностью проработанный на сотни метров вглубь земли. Используя кирку, мы не просто проваливаемся под текстуры, а можем открыть проход в пещеру, к подземному озеру или к спящему в скале рейдбоссу. В общем, идеи заимствованные из Minecraft, но реализованные в хорошей графике.

 

 

 

 

 

 

Из этого, в принципе, вытекает огромное количество возможностей. Уже упомянутые эвенты с разрушением территорий, квесты, требующие перекопать окружение, строения игроков посреди игрового мира и т.д. Разработчики в качестве примера привели PvE-сценарий, в котором требуется переложить устье реки или PvP-сценарий с замком, динамически разрушаемыми стенами и устройством подкопов (все это, отметим, примеры, будет ли сценарный контент в финальной игре – вопрос абсолютно открытый).

 

Все это звучит дивно, но уже вскоре после первой презентации всплыло множество опасений. Главное – то, что технология может оказаться слишком продвинутой для SOE, ибо компания, похоже, намерена искусственно тормозить возможности воксельного мира. Например, игроки не смогут менять ландшафт по своему усмотрению, как в Minecraft, создавая, скажем, земляные насыпи из соседнего холма или пересаживая растения. То, что разработчики намерены сперва тестировать творенья игроков (имеются ввиду не личные дома, а, скажем, украшающие ландшафт замки или подземелья) в параллельной вселенной EQ Next Landmark, проводить голосования и лишь потом, вручную встраивать их в мир EQ Next тоже говорит о старомодном подходе к новым возможностям. И даже то, что мы, игроки, имеем право изменить сами – проделанные дыры в земле, обрушенные мосты, измененные течения реки, не повлияют на мир постоянно. Пройдет всего 5 минут и мир, магическим образом, восстановит свое, созданное разработчиками, состояние (во всяком случае, за пределами специально определенных разработчиками мест и событий). Нас, похоже, ждет довольно статичный, созданный все теми же разработчиками мир, меняющийся при действии игроков лишь немного и ненадолго, а в остальном повинующийся желанию его создателей. Даже в Star Wars: Galaxies десятилетней давности было возможно больше! Пока что от новой технологии видны только три, но зато ощутимых плюса: краткосрочные бонусы от обрушения мира в PvE и PvP, огромные преимущества для хаузинга и возможность, хотя бы для разработчиков, просто и быстро постоянно изменять мир во время проводимых ими эвентов.

 

 

 

 

 

 

Ставка на неизвестность: События, квесты и ИИ

 

Именно эвентами разработчики намерены заниматься упорно. SOE всегда была компанией, способной выпускать много контента рекордными темпами (оцените количество аддонов EQ2). И, раз уж они не дают перекраивать мир игрокам, они обещают делать это сами на постоянной основе с помощью анонсированных Rallying Calls. Это больше, чем публичные задания. Это своеобразные GM-эвенты, тщательно спланированные и встроенные в игру, выполнение которых может занять от нескольких часов до месяцев. Главное же, что замок, который мы разрушим в таком эвенте, не восстановится автоматически, а останется навечно лежать в руинах. Именно так, вручную, как GM‘ы стародавних времен, разработчики планируют оживить мир, создать ощущение новых приключений, по настоящему значимых событий, поставив их на службу общей идеи эксплоринга. Нам обещают, что у мира появится настоящая история, которую нельзя будет повторить, перепройти заново. Более того, она сможет быть разной на каждом сервере, в зависимости от действий игроков во время эвентов. Звучит крайне вкусно, не правда ли?

 

 

 

 

 

 

Проблема, конечно, в том, что все это мы уже слышали. Есть уже на рынке Next Gen проект, обещающий постоянные изменения мира с помощью значимых событий, называется Guild Wars 2. И, разумеется, после ярких обещаний, реальность оказалась куда более блеклой – да, мы изменяем мир, но либо в заскриптованных до предела публичных заданиях, после которых всё все равно немедленно начинается заново, либо во время общесерверных эвентов (которые, отдадим должное, проводятся с завидной регулярностью), но которые безбожно инстансированы, повинуются воле разработчиков, не допуская никакого креатива и вообще, по сути, мало чем отличаются от стандартной комбинации рейдов и повторяемых заданий. И абсолютно реальна опасность, что разговоры об изменяющемся мире с Настоящей Историей, окажутся пиаром, а действительность мало чем будет отличаться от Guild Wars 2 – от очень хорошей игры, но никак не тянущей на „тру“ Next Gen.

 

Но все-таки у создателей EQ Next в рукаве есть два преимущества. Во-первых, не зря же создавалось все это воксельное чудо – техническая система игры позволяет производить существенные изменения игрового мира практически на лету без необходимости долго и упорно разрабатывать эвент и модели для него (как в Guild Wars 2). Да и изменения, внесенные игроками в мир, могут быть весьма существенным. Если игроки на одном сервере построили город в течении эвента вот так, а на другом сервере вот эдак – разработчикам достаточно лишь приказать миру „запомнить“ эти изменения, не возвращать все назад через пять минут как обычно, и два разных города навсегда станут частью истории. И это круто. Вторе отличие – в концепции. Большие серверные события в Guild Wars 2 это все-таки классические эвенты, проходящие в четко обозначенное время, каждая фаза которых выполняется участниками за час-два. Не говоря уже об обычных пабликах, на которые уходят минуты. В EQ Next же нам обещают иное. Помните парадигму эксплоринга, сказку странствий в неизведанном мире? Так вот, именно Неизвестность и должна добавить Rallying Calls настоящего шарма исследований. Говоря попросту, игроки вообще не будут знать, чего им делать. Ну, т.е. будет понятно, что требуется скажем, построить город. Но как перевести событие на следующую фазу? Разрушить лагерь орков, нападающих на стройку? Но его стены неприступны. Тогда что, построить катапульты? Но для этого надо помочь местным. Или может это вообще ложный след и вместо того, чтобы убивать орков, нам нужно помочь жителям освоить каменный карьер и возвести стены. Изюминка в том, что эти условия еще и будут случайными, т.е. будут отличаться от события к событию и от сервера к серверу.

Искусственное затягивание контента за счет оставления игрока в неведении, ай-ай-ай, скажите вы? А я скажу, что именно так и достигалось чувство исследования в старых ММО, во времена, когда не было гайдов и мы попросту не знали, чего делать для достижения цели. И разработчики правы в том, что только использование большого количества случайных элементов можно бороться с немедленным появлением точных гайдов сегодня. Конечно, с рандомом и неведеньем можно перебрать. Уже официальный пример разработчиков, о том, что деревянный частокол орочьего лагеря может быть неприступным, пока ты не притащишь конкретную катапульту (а не пророешь подкоп, например), звучит не слишком убедительно и правдоподобно. Это, конечно, целое минное поле фейлов, и смогут ли разработчики обойти эти мины, мы узнаем еще не скоро. Но нужно констатировать, что идеи у Sony правильные и с помощью новых технологий изменяемого мира и своего огромного опыта создания PvE-эвентов, у них может получиться то, что не вышло у Arena.net: создать атмосферу по-настоящему развивающегося мира, где мы получаем удовольствие не от четкого задания в логе паблика, а от попытки понять, какое наше действие поможет достичь цель.

 

Оживление игрового мира должны обеспечивать не только глобальные события, но и новый подход к искусственному интеллекту. И если на идеи с Rallying Calls я смотрю оптимистично, то анонсы Sony об ИИ вызывают достаточно сильный скепсис. Почему? Да потому, что мы сотни раз слышали ровно то же самое. Монстры и фракции должны реагировать на действия игроков. Орки будут устраивать набеги на те дороги, на которых игроки помогли наладить торговлю. Если орков изничтожить, они вообще оттянутся в далекие лагеря, но будут устраивать опасные контратаки. Популяция диких зверей будет зависеть от естественного экологического цикла. А боссы, так и вообще невероятно поумнеют и будут на ходу менять свою тактику в зависимости от того, как действует рейд. Такие обещания я слышал много раз, но ни разу не видел ничего подобного ни в одном релизе. Дальше всех, как не странно, продвинулась нишевая и полубаузерная Wakfu, но в тамошней реализации живого мира нет ничего похожего, на умный ИИ. Главный же повод для скепсиса не в обещаниях, а в технологии – с разрушаемым миром все понятно: полностью воксельная графика действительно может позволить в мгновение ока изменить мир навсегда. Тут очевиден скачек техники. Но какой скачек сделал ИИ? Разве эта не та самая технология, которая десятилетиями топчется на месте? Разве все попытки создать по-настоящему мощный ИИ не выливаются в бутафорию? Будет чудом, если EQ Next сможет здесь предложить что-то действительно новое.

 

 

 

 

 

 

 

 

Как бы то ни было, поумневший ИИ, случайные элементы и изменяющийся мир должны обеспечить нам приключения не только в глобальных событиях. Будут в игре и квесты (EverQUEST же), хотя их роль по-прежнему неясна. Понятно уже, что ставка сделана на нелинейность – не будет строгих цепочек, ведущих по миру, вместо этого мы должны помогать то тут, то там, странствуя по открытому миру и упрощая жизнь NPC в зависимости от их случайных обстоятельств. Так как за убийство мобов мы не будем получать вообще никакого опыта, да и за квесты мы получаем не прямой опыт, а, скажем, броню или косвенное увеличение репутации, все это вообще больше напоминает не квестинг, а систему достижений. Кроме того, и тут случайные элементы должны обеспечивать уникальность. В пример разработчики привели волшебника в одинокой башне, за помощь которому все игроки получают важную награду, но вот конкретные задания постоянно варьируются. Наконец, игра обещает запоминать поступки игрока, которые будут иметь последствия и открывать разные типы заданий, хотя это переводится на русский просто – гринд репутации, возможно, замаскированный. Меня несколько беспокоит то, что о роли квестов в игровом контенте мы ничего конкретного не услышали. Ведь тут кроется большая опасность: если выполнение квестов будет занимать существенную часть нашего времени, то Next Gen сразу улетучится. Вместо вольных приключений, мы просто будем опять проходить квест за квестом, в надежде получить как можно больше наград. Нет, чтобы вернуть ощущения вольных исследований, Sony придется использовать старые добрые квесты очень аккуратно, лишь как небольшие акценты, как отдельные шаги в поиске, скажем, новых умений или брони, а не как четкий „To Do List“. А не поддаться искушению крайне трудно.

 

 

Прогресс персонажа

 

В EverQuest Next нет уровней. Нет вообще опыта. Нет веток талантов. Короче, главной претензией многих наших форумчан было: а что тут собственно делать? Где вертикальный прогресс? И эту претензию я не понимаю: по результатам трех дней презентаций, мне видится, что вертикальности тут до кучи. Kак бы ее не было слишком много. Просто EQ Next определяет прогресс не через опыт, а через броню и получение умений. Точно такая же „безуровневая система“ есть, скажем, в TSW, но она же, при этом, абсолютно вертикальна. В EQ Next тоже не идет речи о том, чтобы идти куда хочется. Зоны поделены на tier‘ы - те же уровни. Чтобы выжить, скажем в зоне уровня Tier 3, мы сами должны быть Tier 3. Как этого достичь? Одеваться, добывая комплект брони третьей ступени. А добывать его как? Правильно, в общем, знакомыми методами, качая репутацию, выполняя задания, публичные и сольные, убивая боссов и т.д. и т.п. Все же привычно и абсолютно вертикально! Охота за броней станет главным мотиватором EverQuest Next, не только из-за ступеней, но и потому, что экипировка будет очень узко специализирована. Нам обещают, что отдельные предметы брони будут увеличивать не только характеристики того или иного класса, но и (внимание!) модифицировать умения по отдельности. Это значит, что где-то в мире (пример разработчиков), будет существовать конкретный кинжал, который поможет вору использовать магический Blink без огромных затрат маны. Вы понимаете, СКОЛЬКО предметов с модификаторами на каждое умение можно рассеять по миру, заставляя игроков за ними гоняться? Это не говоря о сетах и о неких таинственных „очках силы“, которые потребуются для модификации характеристик.

 

 

 

 

Но главная охота в EQ Next пойдет за классами. Благодаря мультиклассовой системе (об этом чуть ниже), нам придется долго колесить по миру, чтобы собрать особенно редкие классы, т.е. по сути, наборы умений. Это очень напоминает Guild Wars 1 и Star Wars: Galaxies, и это огромный мотиватор, лучше любого „lvlup“‘a. Каждый, кто неделями добывал редкое умение в GW1 или месяцами пытался стать Джедаем в старом SWG, сможет это подтвердить. Наоборот, тут кроется опасность перебрать с вертикальностью. Ведь, по сути, если мы можем стать вором уже на старте, а особо мощным ассассином только после того, как будем долго и упорно работать на гильдию воров (пример, опять же, приведенный разработчиками), мы получаем разделение на „простые“ и „элитные“ классы, которое, при всей привязанности к идеи горизонтального прогресса, не могут быть равными. Те же Джедаи старого SWG передают привет.

 

Так что за вертикальный прогресс беспокоиться не стоит. Билд персонажа в EQ Next состоит из огромного количества собранных нами классов и, что не менее важно точно подобранной под них экипировки. Так что я отлично вижу, как жажда собрать хороший билд может удерживать в игре месяцы и годы – лишь бы процесс получения не скатывался в фарм.

 

Классы и Бой

 

Итак, классы добываются словно достижения, это мы уже обсудили. На старте мы выбираем один из восьми, а потом можем упорным трудом собрать хоть все сорок и переключаться из одного в другой на ходу. Что еще мы узнали интересного? То, что по сути, классов-то в игре нет. Есть наборы способностей, которые мы можем комбинировать. И это хорошо, так как отлично вписывается в парадигму эксплоринга. Как и в Guild Wars 2, классы привязаны к оружию. Правда, типов оружия всего два на класс, и обеспечивает каждое лишь четыре умения – скромновато по сравнению с GW2, но так и классов в разы больше. Но значительно интереснее оставшиеся четыре слота – дело в том, что тут мы можем не только свободно выбирать из большого пула вспомогательных умений (опять же, как в Guild Wars 2), но использовать умения других классов, если они из той же категории. Например, воин может вместо своего Leap’a взять себе маговский Blink, если добыл себе магические умения, конечно. А это значит, что лучше иметь как можно больше классов в своем распоряжении для смешивания идеального билда под разные случаи жизни. Притом, новые классы будут добавляться чаще, чем в других ММО, почти как в MOBA-играх, таким образом, генерируя множество нового контента, ведь их придется еще и добыть.

 

 

Если классовая система выглядит весьма убедительно, то сведение всего боя к восьми кнопкам, вызывает вопросы. Нет, безусловно, малокнопочность нынче модна, но, во-первых, система, которая в таком же виде реализована не только в GW2, TSW, Wildstar и TESO, но и почти в каждой новой корейской ММО, выглядит уже не слишком свежо. Главное же, что это разворот на 180 градусов от традиций SOE. Меня дико бесили четыре полностью забитые панели умений в EverQuest 2, но все-таки я понимал, что для их освоения требуется скилл. Да, 40-50 активных умений не подходят новому поколению ММО, но от SOE я бы ожидал увидеть хотя бы чего более сложного. Например, боевой системы, для которой нужно активно использовать возможности воксельного движка, скажем, черпать силу из разрушения мира или „собирать“ заклинания как настоящие модели в игровом мире.… Но эту критику можно адресовать любой выходящей ММО. Куда больше меня беспокоит отказ от „святой троицы“. В EQ Next не будет танков и лекарей – каждый класс в равной степени можно будет настроить на урон или на саппорт. Эта новость вызвала огромный взрыв недовольства у фанатов серии, и я могу их понять. Уж в рейдовой серии игр, то, где правильная игра танка, лекарей разнообразнейших типов, барда, иллюзиониста и т.д. была огромным испытанием, подход а ля Guild Wars 2 смотрится не к месту. Тем более, что та же GW2 показала – система, где каждый сам себе помощник неплохо работает в инстансах на 6 человек, но в массовых PvE эвентах ведет к абсолютно хаотичной куче ничего не понимающих и никак тактически не разделенных игроков. Обещания, что рейды все равно будут требовать разных ролей (просто выполнять их сможет кто угодно), а боссы стали настолько умны, что не поведутся на банальный таунт, по мне, положения не спасают. Осадок остается.

 

Восторги и разочарования.

 

Итак, какое впечатление произвел EverQuest Next? В целом, я очень рад, что увидел именно ту ставку, которую ожидал увидеть – ставку на свободный мир и стимуляцию игрока к исследованию. Да, похоже, что разработчики сами еще не готовы использовать все прекрасные возможности своего движка (но будем ждать анонсов PvP системы и хаузинга, а также больше интерактивности после релиза) и да, мне разговоры о новом революционном ИИ пока кажутся обычной маркетинговой лабудой. Но я уверен в том, что Sony удастся создать по-настоящему развивающийся мир, с частыми событиями, в которых, пусть и по мановению разработчиков, будет участвовать весь сервер и которые станут поводом для совместных воспоминаний. И я очень надеюсь, что гремучая смесь из динамических систем, случайных событий, привычных заданий и достижений ради погони за броней и умениями действительно сможет превратить наше пребывание в игре в череду приключений, а не знакомый фарм и гринд. Ясности прибавят ближайшие месяцы, когда мы узнаем больше подробностей об игровых системах. Следить, обещаю, будем очень внимательно.

 

Второе видео не вставляется чего-то нормально, но оно уже вроде есть в этой теме )

Там не только сделали обзор, а и типа "раскритиковали" )

 

Собственно дает понять что из себя игра представлять будет, если из предыдущих постов не поняли)

Изменено пользователем P1RoG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну кого игра интересует прочитают) Я вот например по предыдущим "новостям" как-то не замечал слово "воксели", а тут подробно описано что это такое и как сказывается на игре)

Продолжая читать дальше, это действительно чем-то напоминает Майнкрафт) Но уже с уклоном в мморпг)

Изменено пользователем P1RoG
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Продолжая читать дальше, это действительно чем-то напоминает Майнкрафт) Но уже с уклоном в мморпг)

ну или Cube World, скорее всего...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, тут сравнение с Майнкрафт неправильное.

Просто потому, что тут это, хоть и впечатляющая, но лишь канва, инструмент (всего лишь один из множества) для освоения мира, а не основа игры.

 

А критикуемые частности - до выхода еще далеко, посмотрим. Проект серьезный и будет реализован максимально возможно, это единственное, что можно сказать, а частности уже переделывались и еще будут изменяться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 5 месяцев спустя...
Хотя SOE пока не решается объявить дату начала альфа-тестирования EverQuest Next Landmark, копания опубликовала требования к железу. На первый взгляд, создается ощущение, что либо движок пока не оптимизирован, либо разработчики просто страхуются от жалоб, что альфа не работает – сама игра будет f2p, но альфа платная, в связи с чем, геймеры со слабыми машинами могут начать жаловаться.

 

Так или иначе, требования ниже. Кстати, подтверждено, что игра будет поддерживать Oculus Rift.

 

Минимум

ОС – Windows 7 64 bit

Процессор – Intel i5 Dual Core и выше / AMD Phenom X3 и выше

Память – 4Гб RAM

Диск – 20Гб

Видеопамять – 1,024 Мб RAM

Видеокарта – nVidia GeForce GTX 275 и выше / AMD HD 4890 и выше

Звук – DirectX совместимый

Internet – Широкополосный (10Mbit/с и выше)

 

Рекомендуемые

ОС – Windows 7 64 bit

Процессор – Intel i5 Quad Core и выше / AMD Phenom II X6 и выше

Память – 8Гб RAM

Диск – 20Гб

Видеопамять – 1,024 Мб RAM

Видеокарта – nVidia GeForce GTX 560 и выше / AMD HD 6870 и выше

Звук – DirectX совместимый

Internet – Широкополосный (10Mbit/с и выше)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

SOE запустила альфа-тестирование EverQuest Next Landmark для всех геймеров, которые приобрели различные комплекты этой MMO. Сама игра выйдет в формате f2p, ранний доступ предоставляется только преданным фанатам, которые, за свои вложения, также получат много дополнительных особенностей и преимуществ перед обычными игроками.

Напомню, что EverQuest Next Landmark – это лишь первая часть полноценной MMORPG EverQuest Next, которая выйдет в 2015-м году. Landmark позволит игрокам исследовать мир и возводить в нем все что вздумается при помощи гибкого редактора. А самый лучший созданный контент позже добавят в EQN.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В "классическом Эверквесте" никогда не было только ПвЕ, хз откуда ты взял эту инфу, скорее всего и не интересовался особо, просто так написал. Во 2м было разделение на ПвЕ/ПвП сервера, ПвП отличались только наличием ПвП и измененными для ПвП скиллами.

В 1м ПвП тоже было.

И в Next PvP тоже разумеется будет.

Хотя если вопрос про Открытое ПвП - да, такого не было и едва ли будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...