Перейти к содержанию

X-Com: Enemy Unknown


Last_Exile

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 159
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • KOoHb

    36

  • Feerun

    27

  • Last_Exile

    26

  • Qashqai

    8

Топ авторов темы

Популярные посты

Last_Exile

От души побегал, около 5 дней ушло на прохождение =)

ДЛС видимо буду на безумном гонять.

Аргентина подвела =(

http://i.imgur.com/ocsBFKA.jpg

http://i.imgur.com/ihHdwI8.jpg

http://i.imgur.com/ippUJBp.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

легкий

Стратегический уровень:

  • Базовая прибыль XCOM’a - 175 кредитов;
  • Количество денег, выдаваемых странами, над которыми расположен спутник, увеличено на 50%;
  • Стоимость бойца при найме равна 10 кредитам;
  • Начальный уровень энергии на базе - 40;
  • На базе изначально построена Офицерская Школа.
  • Все страны начинают с минимальным уровнем паники;
  • Паника в стране, в которой пришельцы провели успешную операцию похищения, увеличивается на 1;
  • Если над страной с уровнем паники 5 размещён спутник, в конце месяца есть 100% шанс, что паника в этой стране снизится;
  • Если над страной с уровнем паники 4 размещён спутник, в конце месяца есть 50% шанс, что паника в этой стране снизится;
  • Если над страной с уровнем 3 и ниже размещён спутник, в конце месяца есть 25% шанс, что паника в этой стране снизится;
  • По итогам месяца не более одной страны может покинуть Совет при высоком уровне паники.

 

Тактический уровень:

  • Все бойцы получают +1 к здоровью.
  • Здоровье и урон Thinman’ов (Дохляков) уменьшены.
  • Захват каждой тарелки даёт на 25% больше сплавов и на 5 больше элериума по сравнению с другими уровнями сложности.
  • На миссиях террора в зомби превращаются только те гражданские, которые погибли на глазах у отряда.
  • За один ход не более пяти пришельцев могут атаковать бойцов XCOM’а.
  • Пришельцы реже используют свои возможности и их количество на миссиях не так велико.
  • Дохляки, кибердиски и мутоны вдвое реже используют свои особые способности, пришельцы с гранатами бросают их значительно не так часто.

 

средний

 

 

Отличия на стратегическом уровне по сравнению с низкой сложностью:

 

Страны со спутниками больше не имеют прибавки в 50% в выплатам - денег в игре становится ощутимо меньше.

Начальный уровень энергии на базе - 35. Вроде бы пустяк, но вместе с фактом, что денег меньше, заставляет развиваться иначе, поскольку требует более ранней постройки генератора.

По итогам месяца не более двух стран могут покинуть Совет при высоком уровне паники. Не такое значительное отличие - панику по прежнему легко контролировать с помощью спутников, так что вероятность победы остаётся очень высокой.

 

Отличия на тактическом уровне по сравнению с низкой сложностью:

 

Бойцы не получают дополнительного здоровья. Хотя единичка не кажется таким уж весомым плюсом, зачастую она определяет будет ли боец жить или погибнет, особенно на ранних этапах игры.

Захват тарелок не даёт дополнительных ресурсов. Ещё один момент, кажущийся мелочью, но на практике именно из-за отсутствия сплавов могут встать исследования и производство. Поскольку тарелки появляются не так часто, а производить эти два ресурса в земных условиях нельзя, любое снижение этих параметров сказывается на скорости развития игрока.

Пришельцев на миссиях становится больше. Больше пришельцев - выше риск потерять бойца, всё просто.

 

 

 

сложный

 

 

Отличия на стратегическом уровне по сравнению с обычной сложностью:

 

Базовая прибыль XCOM’a - 75 кредитов. 100 кредитов в этой игре это много, так что с самого начала ощущается недостаток финансов.

Стоимость бойца при найме равна 15 кредитам. Восполнять потери становится сложнее, поскольку денег и так мало, а тут ещё и стоимость бойцов увеличивается.

Начальный уровень энергии на базе - 30. Энергии ещё меньше, так что необходимость постройки дополнительного генератора встаёт очень рано.

Отсутствует Офицерская Школа. А это значит, что для получения её бонусов придётся потратить деньги и энергию на её постройку. А так как того и другого значительно меньше, чем на более низких уровнях сложности, это превращается в дополнительную проблему.

Стартовая паника равна 8, что значит, что половина стран Совета начинает с повышенным уровнем паники. Это сказывается на начальной стратегии, поскольку некоторые страны имеют поначалу большую ценность, чем другие. Приходится выбирать: размещать спутник над Россией, которая даёт много денег, но не паникует, или над Мексикой, которая даёт куда меньше денег, но паника в которой оказалась изначально выше.

Если над страной с уровнем паники 5 размещён спутник, в конце месяца есть 50% шанс, что паника в этой стране снизится.

Если над страной с уровнем паники 4 размещён спутник, в конце месяца есть 25% шанс, что паника в этой стране снизится.

Если над страной с уровнем 3 и ниже размещён спутник, в конце месяца есть 10% шанс, что паника в этой стране снизится.

По итогам месяца три страны могут покинуть Совет при высоком уровне паники.

И вот, что мы получаем в итоге: денег на этом уровне сложности меньше, расходы выше, панику контролировать намного сложнее, поскольку спутники больше не гарантируют её снижения в конце месяца, а последствия паники серьёзнее - потерять 3 страны за раз очень неприятно. Стратегический уровень превращается в элемент игры, который вполне может стать причиной проигрыша, даже если на тактическом уровне всё будет хорошо.

 

Отличия на тактическом уровне по сравнению с обычной сложностью:

 

Все бойцы получают -1 к здоровью. Выживать становится ещё сложнее, поскольку на ранних этапах игры боец может быть убит одним выстрелом.

На миссиях террора есть 50% шанс, что в зомби превратится гражданский, погибший “в темноте”. Это значит, что некоторая часть неизвестно где и когда погибших гражданских вернётся в виде зомби и криссалидов, что никак не облегчает выполнение этих миссий, в то время как их провал существенно повышает шансы потерять страну.

За один ход любое количество пришельцев могут атаковать бойцов XCOM’а. Если на вас выйдет десяток пришельцев (а это вполне реально на этом уровне сложности) - каждый посчитает своим долгом выстрелить, кинуть гранату или каким-либо иным способом напакостить, а не пропустить ход или уйти, как это бывает на низких уровнях.

Пришельцы чаще используют свои возможности и их количество на миссиях ещё больше (их в 1,5-2 раза больше, чем на низкой сложности).

(6а) Дохляки, кибердиски и мутоны регулярно используют свои особые способности и пришельцы с гранатами не стесняются их бросать.

(4б) Все “стреляющие” пришельцы получают бонусы к шансу попасть и нанести критический урон. Пришельцы атакующие в ближнем бою, наносят больший урон с более высоким шансом “крита”. Многие пришельцы получают бонус к здоровью в размере 2-4 единиц. Некоторые виды получают дополнительную защиту и бонус к воле.

 

 

безумный

 

 

Отличия на стратегическом уровне по сравнению с обычной сложностью:

 

Базовая прибыль XCOM’a - 50 кредитов. Денег становится ещё меньше.

Количество учёных и инженеров, выдаваемых странами, над которыми расположен спутник, уменьшено, причём ощутимо. Покрытие стран спутниками по прежнему необходимо, но для получения инженеров и учёных необходимо строить лаборатории и мастерские, поскольку “естественного” прироста недостаточно.

Стартовый уровень паники равен 16, что значит - половина стран с самого начала будет иметь средний уровень паники (3), или же все страны будут иметь повышенный уровень паники (2).

Паника в стране, в которой пришельцы провели успешную операцию похищения, увеличивается на 2. Поскольку похищения случаются сразу в трёх странах и предотвратить их получится в лучшем случае в одной, паника начинает расти лавинообразно.

По итогам месяца до восьми стран могут покинуть Совет при высоком уровне паники. Именно так - игра может быть проиграна уже в первый месяц, поскольку Совет покинет половина участников, что является единственным условием поражения в этой игре.

 

Отличия на тактическом уровне по сравнению с обычной сложностью:

 

Все бойцы получают -2 к здоровью. Бойцы без брони готовы умереть от любого чиха.

На миссиях террора есть 100% шанс, что в зомби превратится гражданский, погибший “в темноте”. Количество зомби и криссалидов на подобных миссиях иногда зашкаливает.

Пришельцы используют свои возможности при каждом удобном случае и их количество на миссиях ещё больше (на некоторых миссиях можно встретить более 30 пришельцев и это будут вовсе не слабенькие сектоиды).

(3а) Шанс попасть, шанс критического урона и базовый урон некоторых видов увеличен ещё больше. Почти все пришельцы получают бонус к здоровью, многие при этом - в 4-5 единиц.

Как видно, безумная сложность вполне оправдывает своё название. Это не тот режим, с которого стоит начинать, но если в какой-то момент покажется, что игра не доставляет проблем - можно выбрать эту сложность и проверить, так ли это на самом деле.

 

 

 

Как по мне самое главное- это кол-во вражин, атакующих одновременно.

 

За один ход любое количество пришельцев могут атаковать бойцов XCOM’а. Если на вас выйдет десяток пришельцев (а это вполне реально на этом уровне сложности) - каждый посчитает своим долгом выстрелить, кинуть гранату или каким-либо иным способом напакостить, а не пропустить ход или уйти, как это бывает на низких уровнях.

Один раз встратил диск с дронами + робота с дронами + 3 летуна, за ход до этого было убито еще 3 летуна и 3 дохляка >_<

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Превьюшку нарыл =)

 

http://gameffect.blogspot.ru/2013/08/xcom-enemy-within-dlc.html

 

Слухи подтвердились. На 15 ноября запланирован выход XCOM: Enemy Within. XCOM: Enemy Within будет нечто большее, чем просто сюжетное дополнение XCOM: Enemy Unknown. Для PC и Mac XCOM: Enemy Within выйдет в виде DLC (30$), на консолях отдельной игрой (40$). Как и в дополнениях Civilization базовая структура не измениться. Мы точно так же будем атаковать пришельцев, исследовать технологии и так далее, но мы получим больше возможностей.

 

 

В первую очередь Firaxis обратили своё внимание на устранение жалоб игроков, теперь французские солдаты говорят по французски и будет добавлено более 40 карт, вместе с карами Enemy Unknown их будет 80. Среди ни будут карты крушения НЛО в городской и сельской местности, а не просто карты с лесом. Будут ли миссии обороны базы XCOM? Firaxis не сказали нет... что почти наверняка означает да.

 

Так же мы получим пятый класс бойцов — Мехи (Mech Trooper). Но это не совсем класс в понимании базовых классов. У вас может быть боец любого из четырёх классов и после строительства Кибернетической Лаборатории (Cybernetics Lab) вы сможете сделать его Мехом. После перемещения боец потеряет все свойства своего старого класса, но вы сможете выбрать свойства в его новом классе до текущего звания.

 

 

Мы ещё не знаем какие умения будут в дереве развития этого класса, но известно, что будет умение Сопутствующий урон (Collateral Damage) — нанесения огня по площади. Так же будет умение позволяющий лечить всех бойцов в определённом радиусе. У мехов будет ещё несколько интересных умений — они смогут выступать в роли мобильного укрытия для других бойцов, это позволит пересекать открытую и простреливаемую местность, совершать ракетные прыжки (Jumpjet) и с умением Контроль повреждений (Damage Control) — на один ход снижает получаемый урон.

 

 

Мехи не смогут оснащаться стандартным оружием и предметами, у них будут собственное дерево вооружения от минигана до рэйлгана и энергетического оружия, и они будут первыми бойцами XCOM вооружёнными огнемётами.

 

 

В дополнении будет как минимум один, из нескольких обещанных, новый класс врагов — Мехтоиды (Mechtoid). Это будут бронированные сектоиды напоминающие мехов и телесериала «Сошедшие с небес» (Falling Skies), они будут обладать способностью стрелять дважды в ход. Если другой сектоид использует слияние разума, то он получает щит поглощающий повреждения. При его убийстве просто исчезает щит.

 

 

Мехи это конечно круто, но будет причина оставить лучших бойцов такими как есть, при переносе в класс мехов боец кроме потери умения класса лишится своих генетических улучшений. У каждого бойца есть пять слотов для улучшений: мозг, глаза, кожа, корпус и ноги. Каждые будет иметь две опции на выбор (который может быть изменён за отдельную плату). О паре слотов и улучшениях мы расскажем.

 

 

Для мозга вы может выбрать «Нейронную обратную связь» (Neural Feedback), которая наносит повреждения врагу при попытке пси-атаки (хотя и не уменьшает шансы на успех) или «Нейронный Демпфер» (Neural Dampening) повышающий иммунитет к панике и в случае успеха захвата контроля над разумом бойца, просто вырубает его.

 

Ноги можно усилить с помощь «Мышечных Волокон» (Muscle Fiber), что позволит бойцам взбираться на стены без специального оборудования или с «Адаптивным костным мозгом» (Adaptive Bone Marrow) проводить частичную регенерацию здоровья при ранении. Но помните, устанавливается только одно улучшения для каждого слота.

 

 

В XCOM: Enemy Within будет намного больше способов потратить деньги. Вместо увеличения денежного потока Firaxis, добавили совершенно новый ресурс — Мелд (Meld). Канистры с Мелдом будут случайным образом разбросаны по всей карте, но нужно будет поспешить с их сбором, в канистры будет встроен таймер самоуничтожения. Эта система разработана для оживления боя. Теперь бои будут более интенсивными, при медленном отстреле противника в безопасном темпе, так любимом многими ветеранами XCOM, можно остаться без Мелда. Хотя канистры с Мелдом и таймеры выглядят инородными элементами в геймплее XCOM, но поживём — увидим.

 

Среди хороших новостей — новые виды гранат. Игольчатая граната (Needle grenade) появляется после исследования трупа криссалида, обладает большим радиус поражения, но не эффективно против врагов за укрытием. Так же, будут Стелс Гарнаты (Stealth grenade) покрывающие союзников краской делающей их невидимыми. Звучит заманчиво, но Enemy Unknown снижает бонус крита стелс-атаки от 100 до 30.

 

 

Если говорить о балансе, то у игроков наигравших более 250 часов в Enemy Unknown, есть закономерности в выборе умений солдат. Берут «Молниеносные рефлексы» для Штурмовиков, что бы свести на нет Патрулирование. «Спринтер» для Поддержки в целях увеличения мобильности и «Общий вид» для Снайпера. Альтернативы этим умениям: «Близкий контакт», «Огневая поддержка» и «Выстрел навскидку» - практически не используются.

 

В Enemy Within баланс изменился и выбирать стало сложнее. Вместо того, что бы просто увеличить крит «Близкий контакт» будет давать Штурмовику дополнительный выстрел, если в четырёх клетках от него будет противник, позволяя бойцу выбежать из-за укрытия, сделать выстрел и вернуться назад. «Огневая поддержка» у поддержки даст сделать выстрел, до того как враг атакует, что даст шанс уничтожить противника до того как он попытается нанести урон. Для Снайпера штраф «Выстрела навскидку» снижен с 20 до 10, а «Общий вид» (невероятно мощная вещь в Enemy Unknown) будет наносить только критический урон, если вы используете «Выстрел в голову», то его эффективность немого снизиться. Эти довольно жёсткие нововведения в балансе игры заставят сильно задуматься в выборе умений класса.

 

 

Ещё изменения? Да их тонны. Новые патроны к баллистическому оружию дадут бонус к криту, но уменьшат точность. Звучит довольно хорошо, особенно для Штурмовиков до открытия лазерного оружия.

 

Изменилось умение «Разгрузка» у Поддержки, они смогут носить в два раза больше расходных материалов — гранат, аптечек, дугомётов и т. д. Но не волнуйтесь, в Литейном цехе вы можете разблокировать два уровня Улучшение Грузоподъёмности (Capacity Upgrade) для всех классов!

 

Как будут изменения на стратегическом уровне? Ну, мы пока не знаем. Firaxis ещё не раскрыли свои планы, сказав только, что будут существенные изменения.

 

 

В мультиплеере будет восемь новых карт, пара из которых, по общему мнению, модифицированные карты из компании. Так же появилась столь необходимая возможность, расставить своих бойцов до начала схватки, а не возиться во время боя расставляя их как вам хотелось бы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну будет примерно так хD

Безумный уровень сложности + Терминатор + Вторая волна. Если бы не идиотский ГСЧ, хардкор можно было бы вкушать ложками. А так промахнётся снайпер с 96% шансом на попадание, и гори оно всё конём. Сегодня чуть с системником из окна из-за этого не выбросился.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1й месяц: -2 страны хD

 

Ваще ору просто хD Удивительно, но прошел миссию без потерь. Один сектоид запаниковал, а остальные мазали хD

http://i.imgur.com/DBcFDuS.jpg

http://i.imgur.com/wrh3vIg.jpg

http://i.imgur.com/2pYGqwr.jpg

Изменено пользователем KOoHb
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как же стандартная тактика - стой ф укрытии и пропускай ходы, пока пришельцы сами не припрутся?) Йа на безумном так играл, ф большинстве своем миссии таким образом и без ранений проходил)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А они что, могут припереться, если не идти вперёд? :shok:

 

Я не очень представляю как проходить террор на безумном. Там и так то сложновато бывает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А они что, могут припереться, если не идти вперёд? :shok:

 

Я не очень представляю как проходить террор на безумном. Там и так то сложновато бывает.

Йеп, йа их так выпиливал) В некоторых, правда, не уверен, что придут фсе (скажем, ф миссиях с разбившимися НЛО), но вот миссию на шоссе йа так прошел)

 

Может, конечно, патчами АИ подправили, но когда йа еще играл,такая тактика работала)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я же писал что есть патрулирующие паки. Но это не мой метод, слишком уныло. На скрине просто оказалось 2 пака рядом =\

Я ачивку на зачистку места падения одним бойцом больше часа делал хD

 

ПС Мод Максимальный эффект жжот, снайперы ваншотят все что видят со 100% вероятностью крита хD

 

Щас на безумном стал появляться в незнакомых местах на картах. Хз что это.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну я же писал что есть патрулирующие паки. Но это не мой метод, слишком уныло. На скрине просто оказалось 2 пака рядом =\

Я ачивку на зачистку места падения одним бойцом больше часа делал хD

 

ПС Мод Максимальный эффект жжот, снайперы ваншотят все что видят со 100% вероятностью крита хD

Ну, зависит от сложности) Йа, помимо собстно безумной сложности, фключил еще Железную Волю) Так что решил не рисковать и не терять бойцов)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без возможности сохраняться самому) Только автосейв)

А он сейвится каждый ход или после боя? А то я не всегда один бой за один раз прохожу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...